1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Kyrandia на Wintermute Engine - ранняя альфа римейка

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем bckpkol, 24 мар 2014.

  1. bckpkol

    bckpkol

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    214
    Да, Кишмиш, гранёность - это свойство материала Displacement. Представляет из себя текстуру, где светлые участки вдавливаются, а тёмные - выдавливаются. Я считаю, что при использовании неконтрастных текстур (MixRGB, первый цвет - текстура, второй - серый, фактор произвольный) картинка выглядит куда лучше.

    ---------- Сообщение добавлено в 13:36 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 13:13 ----------

    [​IMG] [​IMG]
    Может, оставить для игры это?
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    compart, Fijunia, Dimouse и ещё 1-му нравится это.
  2. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    bckpkol, череда твоих бутылочек побудила меня вспомнить давно заброшенный 3Д-пакет :) Долго боролся со склерозом и пытался вспомнить команды, в итоге вышло вот это:

    [​IMG]

    Походу вспомнил, что на стекло и вообще на всякие отражающие поверхности полезно накладывать эффект Френеля - это когда прозрачность, отражающая способность и прочие параметры зависят от угла, под которым мы смотрим на поверхность. Ну и самому полупрозрачному материалу полезно поставить зависимость его прозрачности от толщины. Впрочем, это по моим воспоминаниям десятилетней давности, полагаю что на данном форуме найдутся 3Д-шники, которые занимаются 3Д в настоящее время и смогут подсказать более продвинутые и современные способы работы со стеклом. Вообще, стекло - штука коварная, для получения хороших результатов материал приходится настраивать под каждую конкретную сцену.
     
    Последнее редактирование: 3 апр 2014
    Fijunia, Dimouse, Val07og и 5 другим нравится это.
  3. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.745
    realavt, а форма вообще как делалась, рисовался сплайн кривыми контура бокового и бац по 360 градусов формочка становилась, или что то составное из шара?
     
  4. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    Кишмиш, поскольку я возился с Lightwave 3D и субпатчами, то нарисовал корявый рубленый кружок, оставил от него половинку и лишь сами точки, добавил сверху точек для горлышка, провел через всё это полигон, применил операцию "фигура вращения", удалил мусор в центре, сконвертировал всё в субпатчи и придал толщину.
     
    Кишмиш нравится это.
  5. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    realavt, твоя бутылочка - то что надо для игры !:good:
    Предлагаю её и оставить.
     
  6. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    Bato-San, нифига ты её не оставишь. Она ж в Lightwave сделана, вся суть была в настройках материала - а их ты не перетащишь никак. Нужно подыскивать аналог в Блендере, а я в нём не разбираюсь, да и на 3Д давно забил. Моделька сама по себе такая же, как и у bckpkol. Пожалуй, единственная польза от этой картинки - это то, что я про эффект Френеля вспомнил, он тут важен, чтобы на краях отражало сильнее, чем в центре, и прозрачность уменьшалась. Ну и про зависимость прозрачности стекла от длины оттрассированного луча.
     
  7. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    realavt, движку то плевать, насколько я помню, в чём сделана модель.
     
  8. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    Bato-San, а, ты про инвентарные бутылочки... Ну, в данном случае важно, чтобы товарищ bckpkol научился всё остальное делать на нужном уровне, потому как стекляшек там еще хватает. Откровенно говоря, с моей стороны это был ответ на его вопрос "Может, оставить для игры это?" - нет, нужно еще работать! Вот когда будет что-то похожее на мой рендер, а желательно лучше - тогда можно двигаться дальше, по крайней мере со стекляшками вопрос будет решен.
     
    Val07og, Bato-San и Svetoch нравится это.
  9. bckpkol

    bckpkol

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    214
    Френель, Френель. Знаю я этот Fresnel. Там есть настройка Index of Refraction - задана в 1.45 для стекла и 1.333 для воды. Для реалистичности добавил Displacement. Теперь думаю, может, стоит бросить Cycles, новый движок, и перейти на старый Blender Internal? А может, просто удалить Volume Scatter?[​IMG]
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
  10. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    bckpkol, а почему блендер ? Ты под линуксом что ли живёшь ?
    Может стоит что то другое осваивать ?
     
  11. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.745
    Bato-San, почему бы и нет. Хотя я его помню по 2007го года версиям, может теперь Блендер никаким стал?

    Для меня интерфейс 3д макса это какой то кошмар.

    " нет Кишмиш ты не можешь выделить вершину объекта ты сначала должен добавить модифай - едит поли объекту. нет Кишмиш ты не можешь взять и чуток подвинуть свой обзор на виде сверху - тебе надо идти вправо вниз за "ладошкой" (почему она там лезжит а все остальные выборы курсора наобророт сверху?).. "

    И так далее.

    Хм, не знаю что из альтернатив оптимальнее - Майя, Модо или может Гудини.
     
  12. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    Кишмиш, да я тоже в недоумении... Но, факт остаётся фактом - realavt за 3 минуты накорябал требуемое в лайтвейве. И тут дело даже не в профессионализме, что следует из поста bckpkol.
     
  13. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.745
    Если с какими то бутылочками столько возни, то как же целую игру делать...эх
     
    realavt, Svetoch и Bato-San нравится это.
  14. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    Ну, не за три минуты, конечно же - полчаса как минимум это скушало, дергание настроек в редакторе материалов, да и финальный рендер на моей конфигурации небыстрый. Хорошо, что окно превью рендерит сразу на ходу, с реалтаймовым рейтрейсом в процессе настройки.


    Насчет стекла - очень важно помнить, что стеклу всегда должно быть что отражать и что преломлять, хотя бы стандартную фрактальную размазню в качестве сферической карты повесить. Иначе будет пластик. И вот это отражение-преломление желательно чтобы хоть как-то совпадало, хоть по общему цвету, с тем местом, куда этот финальный рендер стекляшки будет лепиться. То есть, по логике для инвентаря хорошо бы смотрелось с картой отражений с деревянной текстурой сзади, и что-то другое спереди, а если это часть сцены, где стекляшки находятся на переднем плане, а между ними и задником кто-то будет ходить - то отрендерить эти самые стекляшки вместе со сценой, чтобы она в них преломлялась, но потом получить альфу именно для стекла - как вариант, сделать сцену невидимой для камеры, но видимой для отраженных\преломленных лучей.

    И первый же коварный момент после рендера стекляшек, о котором следует помнить - альфа. Вот сделали мы отличный рендер с классным стеклом, отлично выглядит, записали наши стекляшки в .png-файл (или какой другой с афльфой), загрузили в фотошопе - и полный финиш. Какая-то призрачная плоская размазня. Потому что при рендере альфа просчиталась исходя из настроек материала, а не путем честной трассировки лучей для каждого пикселя - естественно, если ваш конкретный пакет или рендер для макса с самого начала делает всё честно, то проблем никаких. Но несколько лет назад, когда внезапно выяснилось, что симпатично выглядящий на рендере стеклянный паззл для игры превращается в нечто невразумительно ужасное и почти невидимое в фотошопе - это поставило всех в тупик. Просто потому что до этого стекло отдельно от сцены никто не рендерил - ну вот так вот совпало, несмотря на многолетний опыт. Поскольку случай был единичный и времени разбираться с максовским рендером у народа не было (да и настроения тоже) - я предложил 3Д-шникам перекинуть модель в лайтвейв и отдать мне. Набросал приблизительно приемлемый материал, типа того, что на рендере - а в качестве фильтра постобработки повесил плагин, который трассирует альфу для каждой точки, по-честному. Вот точно уже не вспомню, понадобилось ли после этого еще и вычищать цвет фона - но последующий скрипт, основываясь на уже правильной альфе, с этим справился без проблем. В итоге, в фотошопе получилось уже более-менее нормальное стекло, которое мне захотелось лишь слегка "уплотнить", продублировав слой, уменьшив его прозрачность и склеив с исходным.

    Насчет вычищения цвета фона (возможно я уже поднимал эту тему, но она действительно насущная) - за годы работы я убедился, что даже самые опытные 3Д-шники могут попросту не обращать на эту проблему внимания, когда рендерят сцену по слоям. Суть в том, что полупрозрачные пиксели на краях объектов, получающиеся благодаря антиэлайзингу, захватывают цвет фона и смешивают его с цветом самого объекта - в итоге, в фотошопе мы получаем белую, черную или еще какую обводку по границе объекта. Ладно, если объект простой и можно вычистить вручную, обрезать или тень кинуть по контуру, или цвет чисто черный или чисто белый - в фотошопе есть специальные команды Remove Black Matte и Remove White Matte (я был поражен, сколько людей оказалось не в курсе), которые полностью лечат эту проблему. Но - только в данном простом случае. С более сложным, к примеру, градиентным фоном они не справятся, лишь напортачат. А когда у вас есть два десятка отрендеренных деревьев, на которых запорот КАЖДЫЙ листочек - это проблема...

    В былые годы, когда я впервые столкнулся с этой проблемой - а рендерить нужно было спрайты с анимацией, поэтому обрабатывать каждый кадр в фотошопе не вариант - я набросал примитивный скрипт, который после рендера каждого кадра обрабатывал каждый пиксель по простейшему алгоритму типа:

    al=ifo.alpha[j,i];
    if (al>0.0 && al<1.0)
    {
    ina=1.0/al - 1.0;
    ifo.red[j,i]=ifo.red[j,i]/al - redBG*ina;
    ifo.green[j,i]=ifo.green[j,i]/al - greenBG*ina;
    ifo.blue[j,i]=ifo.blue[j,i]/al - blueBG*ina;
    }

    Для цветного однотонного фона этого оказалось более чем достаточно, для остальных случаев redBG, greenBG и blueBG следовало брать из соответствующего буфера рендера, где содержался только задник. В окне рендера края объектов становятся грубыми и корявыми, но в записываемом на диск 32-битном файле уже всё отлично. Соответственно, для полупрозрачных объектов и стекляшек это также актуально - если их фон при рендере не соответствует тому, куда будет помещен объект.

    Впрочем, как минимум в максовом Vray таки нашлась возможность выдать на-гора послойный рендер с "чистыми" краями. Скорее всего, что-то подобное есть и в остальных - но вот в том же лайтвейве опция, которая вроде бы должна была по моему разумению это обеспечить, по-прежнему оставляла обводку, только уже какую-то другую.

    Надеюсь, что этот поток воспоминаний кому-нибудь окажется полезен и натолкнет на нужную мысль при послойном рендере сцены или рендере стекляшек.
     
    Svetoch, Val07og, Bato-San и ещё 1-му нравится это.
  15. Val07og

    Val07og

    Регистрация:
    1 апр 2008
    Сообщения:
    897
    Offtop
    Если именно чёрную или белую, в ФШ специально для удаления такого контура есть команда: "Layer > Matting > Remove Black Matte / Remove White Matte".


    Bato-San, пардон, чем смотрел - не знаю. :facepalm:
     
    Последнее редактирование: 3 апр 2014
  16. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    Val07og, написано же:
     
    Val07og нравится это.
  17. AxXxB неадекват

    AxXxB

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    13 ноя 2006
    Сообщения:
    1.663
    А мне последний вариант bckpkol'a понравился, напоминает графику середины 90х.
     
    compart и Fijunia нравится это.
  18. Fijunia

    Fijunia

    Регистрация:
    3 июн 2006
    Сообщения:
    1.349
    Соглашусь. Бутылочки оригинальны, но смотрятся олдскульно и вообще. Т.е. я за совершенствование навыка, всё такое, но не стоит ИМХО забывать, что цель - сделать римейк Кирандии. И предложенные бутылочки вполне уместны.
     
  19. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    Однако... не забываем, что речь идёт о химической "посуде" . Поэтому она должна иметь гладкие стенки одинаковой толщины... А не о шишковатых графинах для вина.
     
  20. Fijunia

    Fijunia

    Регистрация:
    3 июн 2006
    Сообщения:
    1.349
    Bato-San, это волшебная посуда!
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление