1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Максимальный уровень сложности

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Grue13, 25 июн 2014.

  1. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.846
    Нос, чисто субъективное впечатление от игры было, так как начал на нормальном, стало скучно, поставил тяжелый. Как такового тестирования AI не проводил.
     
  2. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.366
    А F.E.A.R. вообще не сложный, даже на высшем уровне проходится за 5-6 часов. Слишком много улучшалок здоровья разбросан по уровням, слишком много аптечек можно на себе носить... Вторая часть была трудней в этом отношении.
     
    A National Acrobat нравится это.
  3. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    И при этом миллиард долларов остается миллиардом долларов для любого человека. С твоей "весельем" и "совершенством" так не получится.

    А среднестатистический - это, по результатам официальных исследований, 35 лет от роду. Пришел с работы, включил на часок консоль и играет в какое-нибудь "шутерное кинцо", как это принято называть. Ты ведь понимаешь, что с его точки зрения все твои "правильные" старообрядные шутеры - просто одноклеточный унылый мусор?! Ты действительно согласен считать его мнение абсолютным законом для измерения шутеров? Ну ок, лично я не против :)

    Прямо-таки ВСЕ?! То есть, высказанные в данной теме мнения по поводу того, насколько зависит впечатление игрока от его "игровой истории" - тоже в мусорку, ибо "не доказано"? Ну ок, раз ничего не доказуемо, и здравый смысл не подсказывает, что злой\невыспавшийся, или сильно переигравший в подобные игры человек может сурово недополучить эндорфинов - то и говорить особо не о чем...

    Ок, если ты действительно берешь за основу мнение среднестатистического 35-летнего игрока - то я, как ненамного старший, согласен. Вероятность совпадения его мнения с моим довольно высока.

    Я с самого начала о нем и говорю. Ты даже отвечал что-то, вроде понимал, о чем речь. Приводи свои примеры, если этот не подходит.

    Отсутствием фактов с твоей стороны. Я действительно должен повторять настолько много раз, сразу до тебя не доходит? :)
     
    silent_fog нравится это.
  4. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.366
    Offtop
    Чу! Что я слышу! Субъективность восприятия таки была отброшена, в разговоре о деньгах! Восприятие игрушек у всех разное, а миллиард баксов - всегда миллиард баксов.

    Это средний возраст платящего игрока в США. А а облик настоящего "среднестатистического игрока" еще только предстоит установить...

    Проверять на связанность и значимость нужно прямо все. Это когда корову продают, могут полагаться на здравый смысл, а когда продают игоры стоимостью в сотни миллионов долларов - на "здравый смысл" полагаться не слишком надежно. Инвесторы не поймут.

    Злой человек пришел с работы и как начал злость выпускать на компьютерных болванчиков, так сразу уровень эндорфинов и подскочил. Здравый смысл есть? Есть! А как именно будет на практике, нужно проверять.

    В серии CoD емнип полтора десятка игр, MoH - еще десяток примерно. И четыре Батлфилда "кодоподобные" в сингле. И они выходили с 1999-го года, так что значительную часть из них в современные шутеры не записать ну никак.

    Можно поговорить о Биошоках, крайний из которых таки зафейлился не самотря на громкое имя, огромный бюджет и все радости современного шутера в виде пары пушек, регенерирующего щита и крутой истории. Вроде все элементы на месте, а все равно вышел фэйл.

    А в ответ на вопрос "И чем же?" слышу
    Не, совсем не катит. Совсем...
     
  5. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.846
    Нос, а я и не писал, что игра было сложная, да в некоторых моментах были затруднения, но их можно было пройти с раза 3, причем проигрывать там было весело.
     
  6. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    Вот вроде хочется тебя похвалить за сообразительность - но при этом ощущаешь некоторую неловкость, ибо ты настолько запоздал с осознанием своих заблуждений... :) Да, один метр - это всегда один метр, а килограмм - всегда килограмм, их измерение объективно - в отличие от измерения абстрактного количества "веселья", которое якобы содержит игра.

    А кому нужны все эти "нелегалы"? Кто платит - тот и важен для исследования, дабы ему больше угодить.

    Инвесторы не поймут твои абстрактные замеры "веселья" и "совершенства", а со здравым смыслом и изучением мнения тех среднестатистических геймеров у них все в порядке :)

    Именно, огромная роль конкретной ситуации и психологии отдельно взятого человека. Поэтому замеры количества чьих-то левых эндорфинов или причиняемого игрой "веселья" смысла не имеют по определению.

    Здравый смысл подсказывает, что в разговоре о современных шутерах логично рассматривать самые свежие игры серии.

    Да все Биошоки фейл, и говорить не о чем.

    Ну как факты подгонишь - возможно что-то у тебя и покатит...
     
    silent_fog нравится это.
  7. Mike Man

    Mike Man

    Регистрация:
    22 фев 2011
    Сообщения:
    319
    Последнее редактирование: 12 янв 2015
    Warmaster нравится это.
  8. Grue13 вице-дегенералиссимус

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.148
    Mike Man, какая простыня! Какая экспрессия! Какое отсутствие точек!
     
    unreal doom и realavt нравится это.
  9. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    Mike Man, в самом деле, приятно ли тебе осознавать, что набранную тобой стену текста вообще никто читать не станет? Старался же, набивал...
     
    unreal doom и Eraser нравится это.
  10. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.846
    realavt, зато от срача отвлеклись.


    Mike Man, истории выбора сложности довольно интересна, есть только небольшой вопрос - сложности GAME A и GAME B - это когда в beat'em up'ах регулировалась наличие freandly fire?
     
  11. Guyver

    Guyver

    Регистрация:
    2 окт 2005
    Сообщения:
    4.959
    Ну в том же TMNT: The Manhattan Project, например. (Это на NES который)
     
  12. Mike Man

    Mike Man

    Регистрация:
    22 фев 2011
    Сообщения:
    319
    Да, в игре, в которой играет два и более персонажа, сложность изменяла возможность наносить повреждение своим оппонентам, может быть прежде всего, но не только. Были и другие критерии которые изменялись при уровне сложности. Конечно в сравнении с более современными играми их было не много и они не были разнообразны. Например количество жизней, которые кстати могли делиться на две категории. Современная аналогия - жизни и броня. Количество континиумов, врагов. Также критерии которые давно ушли и не когда не вернутся - время и скорость. Которые раньше часто использовали разработчики для того что бы показать разницу между сложностями. Это пожалуй было классическим набором, влияющим на сложность. Раньше опцию "friendly fire" нельзя было регулировать отдельно как сейчас. Это сильно усложняло игру, тем самым выставляя ее больше чем просто трудно. Такую сложность можно сравнить с современным режимом "реализм" в FPS играх например. Поэтому сложность GAME B была мало популярна. Как ни странно иногда игры на этой сложности легче было пройти одному. По крайней мере до того момента, покуда у вас не будет хорошо получатся играть вдвоем.
     
    Последнее редактирование: 12 янв 2015
  13. Grue13 вице-дегенералиссимус

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.148
    Mike Man, и опять огромное предложение без точек. :facepalm:
     
  14. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.714

    К сожалению, не вижу ничего, кроме желания оправдать.
    1. Первая часть до старожил - ни о чем. Про старожил - забавно, что не упоминал и не писал, что так играть нельзя. В том числе и потому, что не видится разница между тем, что сделали разработчики и тем, что надумал игрок(абсолютно все что возможно обнаружить в игре не факт что предусмотрено изначально, так как часть этих возможностей - случайность). Спидраны как аргумент - тоже нелепо, так как отношу не в полной мере к игре(нечто близкое к киберспорту).
    2. Интересно, почему подмена понятий при "лживость = искусственность". Мазохизм тоже кому-либо нравиться, но не факт, что кто-либо будет относить его к удовольствию. Также - не стоит считать опыт своей игры тем, что предусмотрено изначально.
    3. Удовольствие может быть выдумано(плацебо). Про то, что Лорд Лотар не играет ни во что кроме Doom не было - был конкретный пример, что, по его словам, удовольствие от Doom он может может получать только от игры на максимальной сложности. Где тут про "не играю в другие игры" - не ясно.
    4. Ни о чем, так как личное.
    5. Не нужно быть журналистом или советчиком, чтобы иметь свою голову на плечах, грубо говоря. Разность мнений - ни о чем, так как приложимо к чему угодно(музыка, кино, литература). Сейчас, к слову, высказывания выглядят как навязывание, так как нормальных и спокойных объяснений не видно, кроме "считаю так и точка". С таким отношением можно вообще ничего не обсуждать, но тогда смысл быть здесь, на old-games.ru? С таким отношением можно без проблем быть на ag.ru, ru.ign, gbx.ru, где-либо еще.
     
  15. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.038
    Как удобно, правда? Написал в ответ "это личное" и "ни о чем" и все. Не надо ничего обосновывать, спорить - мнение оппонента это же ни о чем и личное.
    Лично для меня это сигнал, что с человек диалог пора сворачивать - что ни напиши все не то.
    Хотя например, на мой взгляд, 5 пункт вообще не понятен! При чем здесь голова на плечах и прочее?
    В общем, я ответил, объяснил свою позицию - раз все это личное и не о чем, то смысла в дальнейшем общении на эту тему я не вижу. Писать тонны текста ради краткого - ни о чем и это личное? Я не мазохист (хотя видимо меня так и хочется кому -то изобразить))))
     
    Hekk нравится это.
  16. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.714
    Если мнение "считаю так и точка", то о чем-либо говорить смысла нет, так как нет предмета обсуждения. Говорить, что личное мнение человека ошибочное представляется как постепенный переход на личности, что нежелательно.
    Будет предмет обсуждения - будет что обсудить.
     
  17. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.038
    Смотрю в книгу - вижу... В своих постах специально подчеркнул, что все что написано мною ЛИЧНОЕ МНЕНИЕ! Также, СПЕЦИАЛЬНО подчеркнул, что не претендую на объективность и стопроцентную правоту! Где же есть тогда "только мое мнение и точка"?
    И еще уважаемый - перечитайте ВАШИ сообщения, там "считаю так и точка" повсюду!
    Для примера - "Спидраны как аргумент - тоже нелепо, так как отношу не в полной мере к игре(нечто близкое к киберспорту).
    Так что полностью согласен:
    Нам на настоящий момент обсуждать нечего!
    А не удержался, ответил)))) Подловили меня)))

    ---------- Сообщение добавлено в 12:22 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 12:18 ----------

    Я прочел.....
     
  18. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.366
    Offtop
    Т. е. деньги, не смотря на всю абстрактность, мерить можно, а игры и людей - нельзя? "Ха-ха-ха!" три раза.
    Кому нужны все эти "легалы"? Там индустрия, массовое производство и рынок. Все они НУЖДАЮТСЯ в постоянном расширении и, как следствие, в постоянном привлечении новых потребителей. Мнение китайского подростка Ли 15 лет отроду во сто крат важнее для индустрии, чем мнение американца Джона 35 лет отроду. Потому что Джон скоро завяжет с играми, а у Ли все еще вся жизнь впереди, да и самих Ли в пять раз больше, чем Джонов.

    И в чем измеряется размер этой "роли"?

    "Самые свежие" осенью выйдут, как их обсуждать-то?! А что до тех, которые вышли... BF4 разработчиками признан неудачным, крайняя MoH - провалилась, а очередной CoD продался хуже предшественника. Поехали!

    А мужики-то не знали! Если оригинал был фейлом, то почему же тогда на продолжение авторам 100+ миллионов баксов выделили? Где-то тут ошибка закралась... Когда игра проваливается, то разработчикам дают коленом под зад, а не миллионы долларов. Вот как с крайним Биошоком и случилось.
     
  19. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.940
    Как раз последние дни проходил и пока не сталкивался с прострелами сквозь стену. Разве только в эпизоде с двумя вагонами, в первом Паркер, во втором 2 наемника с рельсой и пулеметом. Вот там меня жарили сквозь стену, однако вероятно ГГ просто не полностью скрыт был за нею и враг это заметил.

    ---


    Вообще позволю себе все же перечесть свои личные моменты в Red Faction, которые считаю нечестными :), и из-за которых я точно не стану баловаться с ней нестандартным прохождением.

    0) - Начну считать с нуля, потому как самое начало игры ни нечестное, и в любом случае переиграть там сподручнее, чем сложные моменты где-нибудь в середине сюжета. Но стартуем мы отнюдь ни легкой прогулкой. Отчаянные перестрелки на пистолетах, где желательно идти строго вперед, а не соваться в каждый закаулок, так можно только лишние подкрепления стражников дождаться.

    1) - Необязательный эпизод в бараках с освобождением одного шахтера вызывает тучу охранников, от коих лучше держать оборону в том самом изоляторе где и содержался пленник. Дробовик и взрывчатка помогут, но еще полезнее подключить здесь огнемет :spiteful:.

    Не знаю точно почему, но меня напрягает эпизод с гигантским залом вентиляторов, где нас разом обстреливает трое неприятелей, а возможность маневра ограничена.
    Притом битву с роботом несколько загодя считаю более легкой, позади есть запас аптечек с броней, а сам робот спокойно расстреливается из дробовика.

    2) - Первый заплыв на подлодке. И мыm и они пускают самонаводящиеся торпеды, посему тут все решает просто запас стойкости, найти укрытие от угрозы крайне тяжело. А потом еще надо покидать субмарину, и выныривать из воды под обстрелом двух стражников. Герой в воде жутко медлительный, из оружия действует лишь пистолет, а торпедами из подлодки сквозь воду не постреляешь.
    По моему, тут все чисто на удачу :).

    3) - Стелс-миссия может стать проблемой, у нас отбирают почти все оружие, и защитный скафандр, оставляют только пистолет, причем с минимальным боезапасом. Тут главное ни поднимать тревоги, пока не достигнем третьего этажа административного комплекса, где находится наша цель. Пройти этот этаж чисто вроде бы вообще нельзя, поэтому с самого начала начинаем тихую зачистку, прежде всего убиваем мужика, что следит за камерами, у него удобное каморка из которой можно потом обороняться, а также есть пара аптечек и патроны.
    Когда захватываем администратора, охраны на этаже уже не должно оставаться, далее просто берем новый скафандр, и забираем все дополнительное оружие и амуницию, которыми нельзя было пользоваться, пока ходили в костюме.

    4) - Конечно же настал черед битвы с роботом, побеждать которого надо хитростью, а не стрельбой-пальбой :), но тут роль случая считаю велика.
    Значит так, сразу включаем вентилятор над мусорной печью, и выманиваем робота из дверей, что прямо напротив этой самой печи. Вот тут один из двух моментов в игре где мне пригодился щит, прикрываясь им, отступаем в самый конец помещения где стоит печь, нас немного ранит прижимная сила вентилятора, но это не страшно. Теперь надо пострелять немного в робота, чтобы тот продолжил нас преследовать. Как только это происходит, опять берем щит, и взбираемся по лестнице к пульту управления мусорной печью, если повезет, робот достаточно быстро будет затянут в пылающую бездну, а щит минимизирует наши ранения.

    Теперь надо не забыть подняться на крышу того зала, где был робот и собрать там все полезности. Потому как медицинские лаборатории я уже под маскировкой не прохожу.

    5) - Пока мы преследуем безумного ученого Капека, нам встречаются еще два момента, когда надо выныривать из под воды в объятия врагов, и моменты эти рядом расположенные, так что даже здоровье не успеваешь восполнить. То есть опять игра на удачу.

    Когда мы почти настигаем Капека, поднявшись на лифте, сразу оказываемся прижаты сворой стражников, минимум один из которых очень крепкий. Здесь надо опять вспоминать про огнемет, и конечно не потратить его загодя на монстров, хотя на этот вариант наверное рассчитывали сами авторы игры.
    Собственно бой с Капеком выигрывается методом беганья вокруг столба, над которым тот парит. Когда злодей лишается нано-щита, можно просто оставить финальные выстрелы за нашей напарницей и предводительницей красной фракции Иос.

    6) - Одна из первых встреч с наемниками уже дает прикурить. Большой двухъярусный зал, кучка наемников выбегает снизу и устремляется к нам наверх. Можно пострелять часть из них, пока те на узкой лестнице, а вот потом, вновь лучше понадеяться на огнемет, притаившись за одним из углов.

    7) - Штурм центра связи, сперва надо подняться туда, но вокруг просто дофига охранников, посему лучше обороняться от них внутри сторожевой будке в самом низу. Изрядно постреляв, подымаемся к своей цели, и во время скриптовой сцены, попадаем в дурацкую ловушку :facepalm:.
    Ну почему Паркер в упор вылупился на экран какого-то монитора, вместо того, чтобы следить за входной дверью? Делать нечего придется терять здоровье, и долго потом еще искать аптечку. Варианты найти укрытие или перестрелять обоих наемников, одинаково рисковые. Ну уж отбиться на лестнице от наступающих врагов будет попроще, благо можно еще сохранить ракетницу с рентгеновской камерой.

    8) - Сложнейший участок идет сразу следом, надо уничтожить систему ПВО. Сперва выходим на улицу и оказываемся зажатыми наемниками с двух сторон, не стоит забывать, что мы уже теряли здоровье, аптечек пока нет, а среди врагов появляются тяжелые наемники с пулеметами и рельсами.
    Далее достигаем метро, и надо прорваться к вагончику сквозь респавнящиеся толпы противников. Затем переждать обстрел возле следующей станции, после выжить в битве с рейлганщиком из соседнего вагона, после, сжав зубы, пробиться сквозь полтора десятка наемников к заветной кнопке (тут к счастью уже встречаются аптечки и броня), и наконец, опять же под обстрелом, успеть эвакуироваться обратно в вагончик, до взрыва. В последнем случае опять поможет щит.

    9) - Добраться до корабля, следующего до орбитальной станции, за ограниченное время, в общем то ни так и сложно. У нас есть запас зарядов к рельсе, большую часть пути мы проезжаем на броневике, а время ни такое уж и ограниченное.
    Однако перед самой посадкой на корабль, в тесных комнатах с конвеерными путями, нас станут поджидать враги с рельсами и мега-ракетницами :spiteful:.

    А вот орбитальная станция - можно сказать расслабуха, относительно почти всего того периода, как появились наемники. Ибо можно почти всех зажарить сквозь стены рельсой.

    После эвакуации с орбиты, идет в меру сложный участок боев в коллосальных пещерах. Нам грозят мега-ракетницами, однако главная опасность состоит в бойцах с рельсами, которые работают здесь снайперами. У них преимущество, поскольку с дальних расстояний мы не можем разглядеть врага рентгеном сквозь стену.

    10) - Только начав выбираться из плена, мы естественно сразу попадаем под упорное давление, прущих на нас с обеих сторон, врагов, и даже захват станкового пулемета мало облегчает дело. Зато по прохождении этого участка у нас вновь в руках рельса и много зарядов к ней, повторяем тактику с орбитальной станции.

    11) - Собственно последний полет к полковнику Масако я уже описывал. Оставаясь в шлюпке мы легкая мишень для рейлганщиков и любителей самого мощного оружия в игре, а спешившись, рискуем остаться один на один с вражеским челноком и без прикрытия.

    Кстати в бою с Масако прикрытие как раз есть, в виде груд ящиков, так что можно и на своих двоих, с рельсой в руках, подбить её аппарат. Далее той же рельсой разбиваем нано-щит полковника, и наконец добиваем из любого другого оружия. Занимательно, что командирша наемников, в отличии от любых других человеческих противников, не признает стрефов, а просто бежить на нас гусарским наскоком по прямей, в результате чего сразу ловит кучу хедшотов.
    Все !!! Осталось только обезвредить бомбу.

    realavt Offtop

    Много раз повторенно, что в современных шутерах речь идет о десятке одинаковых пушек.
    Если смотреть с той позиции, что квесты во многом характерны именно сюжетом, ощущением приключения и красивой картинкой. То есть смысл почему тебе нравятся более новые экшены.
    Моим первым опытом были стрелялки уже постхалфовской эры, к которым можно с небольшой натяжкой и Unreal относить. Но когда я стал интересоваться более старыми представителями жанра, со временем смог проникнуться их подходом, и научное любопытство сменил чистый интерес самой игрой. Да и атмосферу многих старых стрелялок, создаваемую в отсутствии четкого сюжетного повествования, считаю весьма своеобразной.
     
    Последнее редактирование: 1 июл 2014
    Warmaster, Digital Ronin и VladimIr V Y нравится это.
  20. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    Именно так. И я предполагаю, что большинство любителей современных шутеров смотрит на них с того же ракурса. Поэтому "возвращение к шутерным истокам" скорее всего лишь отпугнет многомиллионную аудиторию, отправив искать своё "приключение" к конкурентам. О чем я и говорю столь долго, старым шутерам нет места в современном мире.
     
    unreal doom нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление