1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Master of magic remake

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем creiwizard, 23 фев 2015.

  1. creiwizard

    creiwizard

    Регистрация:
    12 дек 2006
    Сообщения:
    211
    можно просто подкрутить баланс что бы цифры были больше. Например умножить все на 10. Дроби лучше не вводить для стороны пользователя. Они атмосферу портят.

    Думаю над этим. Нужно масштабы игры пересмотреть. Сделать более мелким - города будут занимать больше чем 1х1. Тогда скорость войск гармонично вырастет. Даже до 3х. Что бы по горам была 1-2 к примеру.
     
    AndyFox нравится это.
  2. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    411
    Если ты хочешь именно пиксель-арт в духе НММ2 - ищи фанатов одновременно и пиксель-арта, и МоМ, иначе - не взлетит. Я уже несколько лет поглядываю на разработку мода на куда более популярные Герои 2/3 - "Succession wars mod": рисовать этот пиксель-арт - это туева хуча работы, Orzie подтвердит

    А чем это отличается от 1 города, у которого снят предел на рост?
    Сообразил, наличием нескольких очередей строительства

    А ты сторонник варианта, когда доход/выхлоп/yield даёт именно территория, а здания дают только модификаторы?
    Мне-то сейчас куда больше нравится обратный вариант, как в Warlock'е, когда выхлоп дают здания, а территория даёт только бонусы/модификаторы. Это позволяет уменьшить расчёты и сразу планировать задачу города:
    Нужна еда - ставим город рядом с ресурсами еды и планируем в нем отстройку зданий на еду: фермы, мельницы и т.д.
    Нужна наука - отстраиваем город по ветке науки и т.д.

    А в варианте МоМ добавление выбора обрабатываемых городом клеток а-ля Цива 5 - это дополнительный микроменеджмент, который сейчас раздражает
     
  3. ukdouble1

    ukdouble1

    Регистрация:
    12 сен 2007
    Сообщения:
    170
    Это все здорово, но это не ремэйк. Имхо, нужен дословный ремэйк с добавкой сервисов управления, полностью работающими правилами и нормальной графикой. Иначе 99% шанс получить недо-AoW.
    Факты: Барсия сделал 2 игры, и обе - потрясающе увлекательны и реиграбельны. Никто не смог повторить 4x стратегий с ролевыми элементами с хоть как-то близким уровнем аддиктивности. Вывод: ничего руками не трогать, кроме визуальной, интерфейсной и сервисной части.
     
    Последнее редактирование: 9 янв 2019
  4. Vissavald

    Vissavald

    Регистрация:
    9 янв 2013
    Сообщения:
    1.310
    Не нужно трогать вообще ничего. Пусть Серявый пилит себе Кастера плюс 1.51 допиливает.

    "Нормальная графика" им нужна... Это вообще на форуме Олд-Геймс происходит? Или я сплю?
     
  5. ukdouble1

    ukdouble1

    Регистрация:
    12 сен 2007
    Сообщения:
    170
    ММ, как и многие олдовые игры, имхо, хороша механиками, а не устаревшей графикой и отсутствием удобств (которые есть, например, в МОО2). И ММ с современным внешним видом меня бы очень порадовала.
     
  6. Creepin

    Creepin

    Регистрация:
    31 май 2007
    Сообщения:
    21
    1. В первую очередь - починить баги, и привести реальные эффекты в соответствие заявленным в том гигантском (официальном?) гайде на 400 страниц.
    2. Починить AI и патфайндинг, чтобы армии не слонялись ход за ходом на шаг вперёд и назад, а визарды не диспеллили баффы на своих-же юнитах.
    3. Опционально - улучшить разрешение графики вдвое.
    Всё! Больше ничего не нужно, упаси бог трогать параметры юнитов или любую иную механику. И только тогда у вас получится идеальный ремейк МоМа, который выдержит ещё лет 20 популярности.
     
    Последнее редактирование: 9 янв 2019
  7. creiwizard

    creiwizard

    Регистрация:
    12 дек 2006
    Сообщения:
    211
    У меня начинается разрыв чувств.
    Хочется все сделать по своему. У меня к МоМ есть ряд претензий хоть и считаю эту игру великой.
    Можно несколько лет пилить его копию, а когда доделаешь - окажется что все фанаты которые ни в коем случае не хотели там что то менять - давно забыли про проект и им это все не интересно.
    Так что делать, если я буду, то в первую очередь для себя.

    В принципе можно, но я бы все равно заложил фундамент для модификаций.

    да все что не 3д тогда пиксель арт. Я бы не применял эту терминологию.
    Просто перерисовать в большем разрешении и все. Ну и дорисовать то чего нет по необходимости.
    Тем более что графика будет кастомной и можно будет пилить моды.
    Тут я бы подвел черту.

    не только. Мне так логичнее и мньше модификации оригинальной логики. Делать что бы один город рос это сложнее вот и все. Возникают новые вопросы.
    Стыковать города это компромис, тем более легко кастомизируемый.

    нет. Я хочу найти компромисс, такой что бы меня устраивала логика. Если логика изначально строится правильно (субьективно) то проект легче расширять.

    а распределять занятость не раздражает?

    Кастер это поделка не менее изощренная чем AoW. Вы играли? Там уже город с нуля кучу зданий имеет. Он не по пути логики идет. И она жутко тормозит.
    И в кастере все равно невозможно исправить все недочеты.


    МоМ такой от части из за ограниченных ресурсов компьютера на то время. Делать его копию имея больше возможностей смысла малою


    Определенно точную копию я делать не буду, потому что не смогу. У меня не будет энтузиазма.
    Но могу рассмотреть вариант разработки нескольких проектов если они будут пересекаться по графике, и кускам алгоритмов.

    Я уже далеко углубился в продумывание новой системы и интерфейса.
    Я должен попробовать.
    Сделать копию можно всегда.
    Все равно многое будет зависеть того как пойдет работа над графикой. Если не пойдет то я много не сделаю.
    Я сейчас нанял друга перерисовывать арты. Скрестим пальцы что бы у него пошло. Он вообще сайты рисует.

    Что за барсия???
     
  8. Skirmish

    Skirmish

    Регистрация:
    20 июн 2006
    Сообщения:
    2.611
    Кроме этого, ничего и не надо подкручивать в идеальном римейке.:umnik:
     
  9. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    411
    Вот здесь я тебя полностью поддерживаю. Так и будет, поэтому надо делать именно для себя
    --- добавлено 9 янв 2019, предыдущее сообщение размещено: 9 янв 2019 ---
    Раздражает. Именно поэтому я упоминал ранее в этой теме, что оптимальным решением по распределению населения в городе я вижу систему из Endless Legend, когда можно просто раскидать несколько человечков по графам, отражающим пищу/производство/науку/деньги/престиж
    Interface1.jpg

    Это минимизирует число кликов, оставляя игроку возможность специализировать города.
    Уточню: это именно если оставаться в рамках системы, когда изначально выхлоп даёт территория
     
  10. creiwizard

    creiwizard

    Регистрация:
    12 дек 2006
    Сообщения:
    211
    баланс поплывет. Умный комп быстро поймет, что мир - тлен и воевать это глупо
     
  11. ukdouble1

    ukdouble1

    Регистрация:
    12 сен 2007
    Сообщения:
    170
    Автор ММ и МОО 1-2
     
  12. creiwizard

    creiwizard

    Регистрация:
    12 дек 2006
    Сообщения:
    211
    та дело в том, что меня не раздражает )
    меня раздражает в МоМ что в 150 городах нужно строить по одной и той же схеме.
    Мне наоборот нравилось в циве людей распределять по плантациям.
    Все равно в МоМ будет не совсем так.
    Изначально люди будут работать только на ресурсах в окрестностях и то не во всех.
    На фермах будут если построить фермы. И это будет полуавтоматом.
    Еще будет работа в городе (то есть 2 в 1. И как в циве и как в МоМ)
    Работа в городе будет:
    строительство,
    кузня,
    самозанятость
    и что нибудь еще.

    В отличии от МоМ будут самозанятые аристократия (ЧП так сказать). Они будут просто платить налог.




    на сколько я понял, в ЭЛ гордов меньше чем в МоМ существенно.
     
    Последнее редактирование: 9 янв 2019
  13. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    411
    .. и поэтому я считаю, что ICS - зло и должно быть изжито ограничено
    А также нужны шаблоны отстройки, как в SMAC :)
    Можно даже сделать их мета-геймовыми: один раз настроил и сохранил, а дальше в любой партии просто загружаешь шаблон и забываешь про отстройку города

    Моё виденье экрана города:
    MoM2cityscreen copy.jpg
    Раз ты хочешь, чтобы герои могли влиять на город, логично, чтобы это можно было увидеть. Поэтому под окном гарнизона нужно окошко для свойств героя/отряда. Например, отряд гномов может ускорять производство в городе.

    Очереди строительства зданий и войск, считаю, должны быть разделены, поэтому они разнесены

    ЗЫ Варианты роста зоны контроля города на карте с увеличением населения города.
    Границы зоны контроля города одновременно являются границей империи игрока.
    MoM2 Размеры городов.png
    --- добавлено 9 янв 2019, предыдущее сообщение размещено: 9 янв 2019 ---
    Да, это так
    --- добавлено 9 янв 2019 ---
    ИМХО, если бы в МоМ был нормальный мультиплеер, хотя бы в виде хот-сита, добрая половина этих самых правил ушла бы в \dev\null, хе-хе.

    За примерами далеко ходить не надо, посмотрим на мультиплеер НММ3
     
  14. creiwizard

    creiwizard

    Регистрация:
    12 дек 2006
    Сообщения:
    211
    каких уровней?
    там же нет уровней
    есть сражения, есть глобальная карта и все
    --- добавлено 10 янв 2019, предыдущее сообщение размещено: 10 янв 2019 ---
    так я в принципе технически так и вижу, но в плане юзабилити - хочу сделать чуть удобнее - закладки. Я же рисовал! :rtfm:

    я думал над этим
    у меня есть проблема с ростом границы города. точнее не только с этим а с увязыванием других фич.
    Давайте еще раз по порядку
    1 - очередь строительства зданий и войск разная
    2 - войска требуют для строительства кузни и бараки, а строительство - много людей и билдер холы
    3 - отправить 3000 человек на работу в кузню - абсурд. Нужно строить больше кузниц, литейки....
    4 - бесконечно строить нельзя, нужно что бы город имел коенчный размер. Размер города это сколько крестьянин может пройти в день туда и обратно. Это не может расти, разве что в небольших пределах если без стимпанка
    (а что если население уменьшилось, зона стала меньше, а постройки?)
    5 - как расширять зоны покрытия и количество зданий? - Строить города вместе и обьединять их постройки и управлять ими отдельно. (с т.з. кодинга это не сложно - геймдев в свитере говорит)
    6 - моя логика спасена, я полон энтузиазма продолжать
    (у меня были еще аргументы, но я забыл уже)
    --- добавлено 10 янв 2019 ---
    строку ресурсов не получится. Нужна отдельная панель. Там будет много ресурсов. И ресурсы будут не только добыча но и хранилище.
    Я ж писал. зерно будет храниться, а молочные продукты - нет. Как в лорд оф зе рилмс.
    Мифрил можно будет складировать и переправлять в другой город.
    Что бы больше хранить нужно строить больше хранилищ.

    В игре будет Рынок. Можно будет продавать и покупать ресурсы. Причем цена будет гулять в зависимости от состояния рынка.

    Придется писать крутой ИИ
    --- добавлено 10 янв 2019 ---
    Возможно, в игре будет каждый житель уникален.
    Это не будет нигде описано и не будет очевидно, НО
    В башне алхимика будут работать реальные алхимики. Они будут набираться знаний и опыта.
    И эффект от этого будет разный. Иногда... в городе будет производится войско с лучшим алхимическим прибамбасом, взрывающимся бутыльком, шапкой - .... че та там давалкой...
    Алхимик может перехать в другой город, может пойти за грибами и не вернуться. Все может быть.
    Вы только прочитаете в городе на площади обьявление "мужчина лет 40 ушел из дома 31 декабря и не вернулся. Был одет в старый проженный кислотами плащ."
     
  15. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    411
    3 - Делов-то.. Рассматривай кузню не как деревенскую кузню на 1 кузнеца + 1 молотобойца, а как цех или гильдию кузнецов
    4 - Решается формулой прироста населения, обратно пропорциональной размеру города в тыс. жителей. Например, Базовый прирост/кв.корень(кол-во тыс. жителей в городе)
    5 - Рекомендую всё-таки глянуть Warlock (первый, с дополнением Armageddon, можно и с моим модом) в плане механики роста и отстройки городов. Там как раз каждое здание города занимает гекс карты.
    Границы города растут по достижении определенного уровня населения: до 5000, с 5000 до 10000, свыше 10000. Города выше 15000 там не вырастают, прирост населения падает катастрофически. При понижении численности населения (эпидемии, захват города и т.д) границы города не ужимаются, но здания, на которые не хватает населения, отключаются и перестают работать или разрушаются при захвате города.

    Кстати, по поводу ограниченности ресурсов: В упомянутом Варлоке сам по себе ресурс ничего не даёт, но позволяет строить на себе спец. здания, которые могут быть построены только на нём, и вот здания дают войскам и героям перки, например, серебро даёт возможность людям получить перк "серебряное оружие"

    И вот во 2ом Warlock'e ввели ограничение на кол-во перков. Т.е. серебряное оружие можно выдать только 5 отрядам/героям. И что начали делать мододелы? Правильно - повышать кол-во экземпляров перков. Кто-то в 2 раза, не 5, а уже 10 перков, а кто-то - сразу до 1000.
     
  16. creiwizard

    creiwizard

    Регистрация:
    12 дек 2006
    Сообщения:
    211
    надо ссылку было стразу оставить. Я не в курсе что за игра
    --- добавлено 10 янв 2019, предыдущее сообщение размещено: 10 янв 2019 ---
    даже так это не тянет на 1000 жителей

    я вообще думаю эти цифры подкорректировать
    20к это слишком для средневекового города.
    - Города будут расти в прогрессии как это в реальном мире.
    - единица жителей будет не 1000 а меньше
    - у разных рас прирост и количество жителей в единице будут разные
    - у разных рас выработка ресурсов будет разная
    На пример у гномов будет продуктивнее кузнечное дело и строительство
    У хоббитов - фермерство
    У людей отдача от Аристократии
    У эльфов - кузница, стройка слабая
     
  17. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.983
    @creiwizard, кстати как там по проекту ситуация выглядит, подвижки есть, пощупать что-то можно?
    Графоний будет с оригинала или ты новый будешь делать? Если да, то можно что-то вместе попилить.
     
  18. creiwizard

    creiwizard

    Регистрация:
    12 дек 2006
    Сообщения:
    211
    ситуация такова

    1 - работа приостановлена
    определился с масштабами и понял что на данный момент ресурсов не хватает.
    но это не значит что идея заброшена. И даже не остановлена. Выбираю позицию для маневра что бы не сдуться и не распылиться. Подтягиваю работу, разгребаю текучку, смотрю на реакцию аудитории.
    Изучаются все клоны, ремейки, патчи игры и делаю анализ.

    2 - графика будет: перерисованный оригинал с учетом большего разрешения экрана, что то будет перерисовано полностю но в том же стиле. Плюс новый контент.
    Это будет выглядеть очень очень МОМ, но игровой процесс будет во многих деталях переработан.
    Я бы сказал в сравнении с ГММ3 - это как HDmod+WOG

    3 - движка нет, пощупать нельзя. Сейчас стадия: Разработка концепции интерфейса, концепт артов. (ну и механики параллельно)
    Точнее по движку уже есть наработки - другие мои проекты. Как для десктоп так и веб есть наработки по графике, по интерфейсам, по игровой логике.
    Так что не с нуля
     
    Лорд Лотар нравится это.
  19. JeanWinters

    JeanWinters

    Регистрация:
    9 июн 2011
    Сообщения:
    4
    Могу помочь с артом и переводом, ранее писал - модератор удалил мои рисунки.
     
  20. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    115.637
    Не модератор, а администратор.
    Удалены были не рисунки, а ваше сообщение, содержавшее неприемлемые рекламные ссылки вида "Удалённая работа". У нас некоммерческий сайт, где всё делается на энтузиазме и никто никому ничего не платит.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление