1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
    1. Если вас интересует полное прохождение, уместнее будет поискать его на специальных сайтах:
      gamefaqs.com, dlh.net, uhs-hints.com, the-spoiler.com, ag.ru и им подобных.
    2. Для поиска мануалов существует специальная тема.
    3. Обращаясь за помощью, чётко и подробно описывайте проблему и все её обстоятельства.

Master of Magic

Тема в разделе "Прохождения игр", создана пользователем SonorouS, 6 фев 2002.

  1. Belphagor

    Belphagor

    Регистрация:
    2 сен 2009
    Сообщения:
    447
    В «дополнительных опциях» при отправке ЛС, по ходу дела.

    Спасибо, раньше я не замечал, что эта опция по умолчанию отключена.
     
  2. csarga

    csarga

    Регистрация:
    19 фев 2009
    Сообщения:
    176
    Еще существует очень неплохой путь развития. Сразу оговорюсь, что это очень долгий и тернистый путь, вполне возможно, что к тому времени, когда вы достигнете могучего могущества к вам вовсю будут наведываться летающие острова или еще что похуже...
    На экране магии (M) выставляем значения так, чтобы на жезле с маной было 1-3 пункта, значение Skill 3-5 пунктов, все остальное в Research.
    Раса - High men, строим Granary, затем Library и апгрейдим до Университета. Затем переключаемся обратно на рынки.
    Все это время разведываем местность, ищем пустые башни / данжи и тд. Всегда держите хотя бы одну пачку юнитов в главном городе, иначе вас может ожидать очень неприятный сюрпрайз ввиде рейдеров или Rampaging monsters.
    Выбор заклинаний зависит от выбранного мага, так что не вижу смысла их описывать. Одно из самых полезных - Summon Hero/Champion. (повергеймеры могут добиться сейв/лоадом очень сильного героя).
    Раша на серьезных сложностях при такой тактике неудастся. Да и если не повезет с картой и вы начнете игру на маленьком острове, придется строить нехилый флот из трирем (высокие люди только триремы строить могут), чтобы переправить свои сухопутные армии.

    Кстати, на страницу с игрой стоит добавить патч
     
    Последнее редактирование: 15 ноя 2009
    virosu и kreol нравится это.
  3. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    115.652
    В будущем обязательно будет добавлен, спасибо!
     
  4. Belphagor

    Belphagor

    Регистрация:
    2 сен 2009
    Сообщения:
    447
    Раса High Men может строить и триремы, и галеры, и боевые корабли. Просто для постройки последних двух в городе должно быть здание Ship Yard, для постройки которого нужно здание Sawmill, для постройки которого в окрестностях города должна быть хотя бы одна клетка с лесом. Лес можно сделать из поля при помощи заклинания Change Terrain.
     
    kreol, csarga и virosu нравится это.
  5. csarga

    csarga

    Регистрация:
    19 фев 2009
    Сообщения:
    176
    И правда, прошу прощения за дезинформацию :blush:
     
  6. Belphagor

    Belphagor

    Регистрация:
    2 сен 2009
    Сообщения:
    447
    csarga, давай-ка развернём дискуссию по вариантам прохождения игры. Kerokero, вон, поднял интересную тему, но быстро исчез.

    Вот одна, не сильно сбалансированная, но довольно забавная стратегия:

    Условное обозначение: Power Lust

    Начальная раскладка:
    • Четыре книги чёрной магии (Death).
    • По одной книге хаоса, природной магии и колдовства (Chaos, Nature, Sorcery).
    • Infernal Power
    • Node Mastery
    • +1 свободный выбор, на который можно взять Alchemy, Archmage или ещё одну книгу чёрной магии.
    Начальные заклинания: обязательно берём в начале Dark Rituals.

    Раса: та, что может быстро развиваться и строить соборы (Cathedral). То есть Halfling, High Men или Orc. Последние две предпочтительней, ибо они могут строить инженеров и галеры.

    Дебют:

    Закладываем большое количество городов, соединяем их дорогами. Развивать города интенсивно при быстром темпе экспансии у нас на этом этапе игры не получится, но суммарный темп пасивного развития всё равно будет высоким просто благодря их количеству. Главное, чтобы соседи не мешали нам развиваться, ибо сил на защиту большого количества мелких городков у нас пока что попросту не хватит.

    Когда города пройдут сельскохозяйственную и индустриальную фазы развития, начнётся резкий подъём в экономике, энергетике и науке. Используем золото для подтягивания отстающих в развитии городов и для производства маны, а энергию пускаем в поднятие магического навыка (Casting Skill).


    Миттельшпиль:

    Ведём активную экспансию, заселяя безлюдные территории по всей карте. Отправляем к новым землям готовые наборы для закладки города: галера + сетлер + 4 алебардиста/пикинёра гарнизона. Города развиваем с максимальной интенсивностью, стараясь как можно быстрее построить в них собор. Стараемся пробраться на Мирор и пустить корни там, параллельно захватив расу Beastmen.

    Стараемся поддерживать нейтрально-дружеские отношения с другими волшебниками, чтобы не тратить до поры слишком много сил на войну. Отбираем небольшие куски хороших территорий у тех, кто сам на это напросился, но не выводим их подчистую, чтобы остальные соперники не сделали далекоидущие выводы слишком рано.

    Ведём активный захват магических источников по всей карте. Защищаем захваченное, оставляя на источниках гарнизоны, способные дать отпор вражескому Guardian Spirit'у, и строя рядом с ними города, чтобы избежать пограничных диспутов.


    Эндшпиль:

    Построив в городе собор, вешаем на него заклинание Dark Rituals. Вместе с навыком Infernal Mastery, это даёт нам по (1+2+3+4)*2*1.5=30 единиц магической энергии с каждого города.

    Навык Node Mastery удваивает приток энергии с магических источников, а в комбинации с Chaos/Nature/Sorcery Mastery - учетверяет.

    К тридцатому игровому году мы имеем ежемесячный приток энергии (Power Base) в районе тысячи и магический навык (Casting Skill) за три сотни. С такой прорвой магии можно себе позволить практически всё, что угодно. Хотим отобрать у Джафара заклинание Suppress Magic? Легко! Или отправить Таурона с дружеским визитом в небытиё, вместо очередного Армагеддона? Запросто! Или создать для Морту набор артефактов, с которым он будет пинками гонять драконов и вырезать целые континенты? Нет ничего невозможного.

    Общее направление деятельности, тем не менее, будет в значительной мере продиктовано начальным выбором книг. :)
     
    Последнее редактирование: 15 ноя 2009
    Каинхару, Nightingale, kreol и ещё 1-му нравится это.
  7. NatureVoice

    NatureVoice

    Регистрация:
    19 ноя 2009
    Сообщения:
    12
    Какое соотношение между базовым притоком манны с нода к базовому притоку манны из городов в построенном варианте. Другими словами, нужен материал для решения вопроса, что лучше брать "мана с нодов*2" или "мана с городов *1.5"? Все модификаторы посчитаю сам, нужно базовое значение.

    Как работает Resistance? Если я правильно понимаю, что 10 крестов - это неуязвимость к магии. Зачем тогда их надо 15 (как у колоса), или с абилити "+1resistance to all/ level"? Подозреваю, что часть крестов снимается например "stone gaze -4" на соотвествующую цифру.
    Какой максимально достаточно уровень Risistance должен быть, чтобы гарантированно защитить юнит от магии(артифакты - save spell не рассматриваются)? Вроде бы и 20 крестов имея юнит получает урон от всяких там фаирболов. В общем математика резистанса для меня не ясна.

    Что делает абилити "charmed"? Какой эффект у него будет при разных значениях Resistance?

    У еды есть потеря перепроизводства, а у молотков есть? Я так понимаю, что идеальное место - это луга (желательно с рекой) и горы (50% \ 50%). В таких городах половина народа получают максимальный урожай с полей, а рабочие получают максимальное кол-во молотков с гор. Холмы и леса - ни еды толком, ни добычи.

    Почему в "стандартном плане застроя" города советуют строить лесопилку с гильдией охотников? Мне кажется, что Mineral Guild эффективней. Лесопилка и охотники дают где-то по 3-5 молотков каждая, а гильдия очень рано начинает давать больше, скажем +10-20 молотков. Причём стоят они одинаково (в сумме 300 молотков). Я строю сначало шахты, а когда город уже построил самое важное и может заняться поддержкой, то этот плюс в 6-10 молотков даёт 3-5 золота на торговле. причём сами здания требуют расходов на содержания, и в итоге нужно вложить 300 молотков, ради того, чтобы получить +1-2 бакса и +2 еды, по-мойму - это просто потеря городского времени. Объясните пожалуйста где я не прав. А вот минералка в развитых городах давала +20-30 молотков, это 10-15 баксов в пересчёте на торговлю. Получается, что лесопилка не сильно ускоряет постройку города, а вот траты времени на постройку её могут затормозить развитие города.

    Вообще игру сильно портят заклинания уничтожения, типа начился бой 3-4 фаирбола и битва выиграна, в не зависимости от того, какой у тебя и противника форс. Причём поражает соотношение цены заклинания и цены форса. Обидно, когда 40-60 маны (2-3 раза вызвать кряка по 20 каждый) уничтожат твоих юнитов, которые стоят 160 молотков или геров, которых ты полигры качал и влаживал бабло на артифакты. Зачем иметь хороший форс, когда можно его одним дешёвым спелом вывести из строя на всегда. Причём обидно ещё и то, что на создание юнитов ты тратитшь свой глобальный скил (т.е. призывая юнита ты не можешь Н ходов ничего кастать), а в битве по большому счёту тратиться кристалы манны, которых и так с середины игры засунуть некуда.
     
    Belphagor нравится это.
  8. Belphagor

    Belphagor

    Регистрация:
    2 сен 2009
    Сообщения:
    447
    Магических источников в игре 30 штук: 16 на Арканусе и 14 на Мироре. Поскольку тип источника при создании карты в некоторой мере зависит от окружающего ландшафта, источников Sorcery будет несколько больше, чем других двух типов (воды на карте больше, чем лесов и гор). Каждая клетка ауры вокруг источника приносит контролирующему его волшебнику по 0.5 / 1.0 / 1.5 единицы энергии при Weak / Normal / Powerful уровне магии соответственно (уровнь магии задаётся в начале игры). На Арканусе вокруг каждого источника может быть по 5-10 клеток ауры, на Мироре - по 10-20.

    Городов в игре может быть до 100 штук. Здания Shrine, Temple, Parthenon и Cathedral приносят по 1, 2, 3 и 4 единицы энергии за ход соответственно. Свойство Divine/Infernal Mastery умножает это количество в 1.5 раза, а заклинание Dark Rituals - в 2 раза. Множители эти кумулятивны и в комбинации увеличивают приток энергии с религиозных зданий в городе в три раза. Кроме того, здание Alchemists Guild даёт 3 единицы энергии за ход, а Wizards Guild потребляет 3 единицы, давая 8 единиц исследования взамен. Цитадель волшебника в столице даёт количество энергии, равное числу имеющихся у него на данный момент книг (от 0 до 13), плюс ещё 5 единиц, если у него есть свойство Myrran.

    Помимо этого, расы High Elf, Beastmen и Draсonian приносят по 0.5 единицы энергии с каждой тысячи населения, а раса Dark Elf - по 1 единице с тысячи.

    Ниже приложен архив с записью, в которой к началу 43-го года игры по описанному в выше сценарию имеется Power Base: 2141 и Casting Skill: 939(685)

    Заклинания, наносящие физический урон, вроде Fire Bolt и иже с ними, блокируются щитами, как обычные атаки (Fireball наносит несколько атак, по числу фигур в атакуемом юните).

    Заклинания, вроде Black Sleep, или атаки, вроде Stoning Gaze, делают Resistance Check: каждая единица Resist (иконка с крестом) в параметрах юнита - это 10% вероятности отразить заклинание. Минусы к резисту у заклинания/атаки понижают Resist юнита на соответствующее количесиво единиц.

    Заклинание Doom Bolt Resistance Check не делает, а наносит урон автоматически, если у юнита нет свойства Magic Immunity или Righteousness.

    Заклинание Disintegration автоматически уничтожает юнит, если его Resist меньше 10.

    Заклинание Web действует на любые телесные юниты, Magic Immunity у них или нет.

    Ядовитая атака (Poison) отражается резистом по тому же алгоритму, по которому броня отражает физическую атаку.

    Свойство Charmed делает Resistance Check успешным автоматически, вне зависимости от уровня Resist'а (защищая, в числе прочих, и от заклинания Disintegration). От яда и заклинаний, вроде Doom Bolt/Web, оно не спасает.

    Нету, но избыток, оставшийся после постройки здания/юнита, теряется.

    Луг и две горы дают 1.5+0+0=1.5 единицы пищи и 0%+2*5%=10% прибавки к производству.
    Три леса/холма дают 3*0.5=1.5 единицы пищи и 3*3%=9% прибавки к производству.
    Так что, при равном производстве пищи, луга с горами незначительно лучше, чем леса и холмы.

    Чтобы город вырос до лимита в 25, необходимо иметь в его окрестностях 13 клеток с лугом: Ceil(13*1.5)+5=25 (максимальный размер города округляется вверх, а не вниз, как я писал раньше).
    Остальные 8 клеток могут быть заняты горами, что даст в сумме 8*5%=40% прибавки к продукции, не считая прибавки от зданий в самом городе.

    Допустим, что фермеры в городе производят по 3 единицы пищи (с Animists Guild), а рабочие - по 2 единицы продукции.
    Имеем:
    • 6 фермеров, производящих 6*3+7=25 единиц пищи и 6*0.5=3 единицы продукции (пищи хватает только на прокорм населения города).
    • 19 рабочих, производящих 19*2=38 единиц продукции, что вместе с продукцией от фермеров даёт в сумме 38+3=41 единицу.
    • В городе имеются здания Sawmill, Foresters Guild и Miners Guild, дающие суммарную прибавку в +100% продукции и ещё +40% город получает от окрестных гор.
    • В итоге, получаем Floor((38+3)*(1+1.4))=98 единицы продукции с города.
    Это - наилучшая раскладка по продукции на данном ландшафте.
    Если уменьшить количество лугов и увеличить количество гор, то прибавка к продукции вырастет, но население упадёт и общая производительность уменьшится.

    Если мы хотим получить от города как можно больше пищи, то нужно превратить все клетки вокруг него в поля, а всё его население сделать фермерами. Максимальный размер города получится Ceil(21*1.5)+5=39 (при лимите в 25), что даст нам 25*3+7=82 единицы пищи (Floor((39+82)/2)=60 единиц с учётом перепроизводства).

    С реками вместо лугов и бонусами Wild Game результат, конечно, будет лучше.

    Ключевое слово здесь: «развитых». Sawmill + Foresters Guild не только стоят столько же, сколько Miners Guild, но и дают такую же суммарную прибавку к производству: 25%+25%=50%. Маленькому городу проще построить сначала дешёвую лесопилку и начать получать с неё прибавку в 25%, которая поможет строить остальные здания, чем сразу строить Miners Guild, которая даёт вдвое большую прибавку, но стоит втрое больше. Кроме того, прибавка в +2 пищи от Foresters Guild для развивающегося города полезнее, чем дополнительные +50% прибыли от минеральных бонусов, вроде Silver/Gold, Mithril/Adamantium и Quork/Crysx, которые даёт Miners Guild.

    Само собой, если здания покупаются за деньги, то порядок постройки не так важен.

    Ещё Sawmill даёт прибавку в 10%, а Foresters Guild - в 15% к приросту населения при Housing'е, но это для активно строящегося города вряд ли имеет значение.

    Fireball за раз уничтожает всего один не самый сильный юнит, а Cracks Call срабатывает с вероятностью в 25% и только против пеших юнитов. Покуда противник изводит твои юниты поодиночке, они успеют добежать до его порядков и сделать своё дело.

    Кроме того, перед тем, как гнать свою армию на другого волшебника:
    • Разведай, какими заклинаниями он пользуется в бою. Это будет тебе стоить одного-двух Magic Spirit'ов.
    • Не поленись обвешать свои элитные войска соответствующими контрзаклинаниями.
      • Flight против Cracks Call
      • Flight+Wraith Form против Web+Cracks Call
      • Elemental Armor/Magic Immunity/Righteousness против Fireball
      • Invisibility против много чего
      • Spell Lock против Disenchant Area
      • и.т.д.
    • Заодно разведай, кого именно предстоит атаковать. Если во вражеской армии вдруг окажется неучтённый Invisible Stalker, то Invisibility твоего героя от Lightning Bolt'а не спасёт.
    • Подгони к городу/отряду противника армию Magic Spirit'ов и оставь их поблизости, но вне досягаемости. Перед тем, как атаковать основными силами, устрой на врага несколько атак одиночными Magic Spirit'ами, чтобы он спустил на них всю свою ману. Желательно, чтобы это происходило как можно дальше от его столицы, чтобы расход маны был трёхкратным.
    Мощные боевые заклинания позволяют высокоразвитым расам делать больший упор на магию, что разнообразит игру, выгодно выделяя её среди прочих клонов Civilization.
     

    Вложения:

    • save9.zip
      Размер файла:
      29,2 КБ
      Просмотров:
      66
    Последнее редактирование: 23 ноя 2009
    Каинхару, Nightingale, csarga и 2 другим нравится это.
  9. NatureVoice

    NatureVoice

    Регистрация:
    19 ноя 2009
    Сообщения:
    12
    Ваш ответ, как всегда полон, спасибо.
    Я почему-то думал, что лесопилка увеличивает продукцию только с лесов(лесных квадратов), а не всей продукции города. Почему-то у меня лесопилка и гильдия охотников в сумме приносили значительный меньший плюс к молоткам, чем шахта, проверим.

    Ещё раз, если у юнита 10 крестов (Resistance) , то он считается неуязвимым для магии (тех которые Resistance Check делают) без учётов бонусов заклинания(понижающих Resistance). Т.е. юнита с 10 крестами невозможно усыпить BlackSleep-ом, его можно смело оправлять на 8 отрядов врага с всякими там каменялками и смертялками, не опасаясь за него, ни при каких раскладах RND он ни заснёт, ни окаменеет, ни "умрёт". 10 крестов в таком случае - это 100% панацея?(Да\Нет)
    Если Да то, получается, что вешать на него артифакт +4Resistance - бесполезно, лишние кресты ни на что не повлияют. Нормальные герои с рождения имеют ресистансе не мение 4, и получая + 1 за уровень, к 7 левлу получают своего рода имунити на заклинания?

    Свойство Charmed, как я понимаю делает не нужным прокачку Resistance? что 1 Resistance, что 20 - разницы в этом случае никакой.

    Насчёт мощных боевых заклинаний.
    Согласитесь, что не все школы могут выставить "защитное заклинание", например у земли (т.е. природы) всего 1 - Elemental Armor, а оно толком ни от чего не спасает, ни от крака, ни от ... да вообще ни от чего серъёзного. Поднять в воздух может лишь одна школа, которая к тому же и делает невидимок, А другим как?

    Мощные заклинания - это конечно не плохо, но только в случае если есть возможность "мечу" противопоставить "щит". А насчёт выдаивание кристалов у врага одиночными набегами, ну фиг выдавишь, когда у него 3000 маны и 7000 баксов. И вообще это как-то не красиво. Ведь кроме всего прочего, комп теряет возможность не только кастать Сильные заклинания, но и вообще магией пользоваться, т.е. пропадает 1\2 всей игровой философии, игра-то ведь типа магическая.

    И вообще мне не приятно создавать камикадзе, я предпочитаю играть "без потерь" (убитых унитов, потеряных городов...) Здесь же даже если ты в 100 раз круче врага, против его магических атак в ряде случает нечего противопоставить, они прямые и им пофиг крут ты или нет.
     
    Faceless и Belphagor нравится это.
  10. Belphagor

    Belphagor

    Регистрация:
    2 сен 2009
    Сообщения:
    447
    Леса для лесопилки являются всего лишь пререквизитом. После того, как она будет построена, леса вокруг города можно вообще свести, равно как и горы с холмами после постройки шахтёрской гильдии. Правда, если соответствующее здание будет уничтожено, то отстроить его заново без них не получится.

    Проверь и отпишись. Только имей при этом в виду, что при расчёте суммарной производимой продукции все бонусы сначала складываются, а уже потом умножаются на производительность рабочих и фермеров с округлением вниз, а при отображении разбивки по отдельным зданиям умножение с округлением производится для каждого здания в отдельности.

    То есть, если рабочие с фермерами производят 6 единиц продукции, то, при наличии в городе Sawmill, Foresters Guild и Miners Guild, суммарная продукция будет 6*(1+0.25+0.25+0.5)=12 единиц, в то время, как разбивка по зданиям покажет по Floor(6*0.25)=Floor(1.5)=1 единице с Sawmill и Foresters Guild и 6*0.5=3 единицы с Miners Guild. На первый взгляд будет казаться, что Sawmill и Foresters Guild приносят в три раза меньшую прибавку, чем Miners Guild, хотя, на самом деле, по одной половинке у них потерялось при округлении.

    Погрешности на округление необходимо учитывать и при оценке других величин. Иногда общая сумма просто не сходится со своими слагаемыми, в других случаях недостающие/лишние единицы могут быть отняты/прибавлены не к тем частям. Так количество пищи, производимой зданием Foresters Guild, в крупном городе может быть показано как 1, вместо 2-х. Это - результат пересчёта эффекта перепроизводства на отдельные здания. Верить в таких случаях нужно общей сумме.

    Скорее всего, да. В подобных играх зачастую бывают верхние и нижние пределы для вероятностных значений, вроде: «не ниже 5% и не выше 95%», но есть ли они здесь, я уже не помню. Помню, что усыпить Great Wyrm'а (12 Resist) в чистом поле при помощи заклинаний Black Sleep (-2 Resist) и Black Prayer (ещё -2 Resist) удавалось, а вот на источнике природной магии (+2 Resist) это было гиблым делом. Так что, скорее всего, здесь таких пределов нету.

    Заклинание Word of Death в комбинации с Black Prayer имеет -7 to Resist. Если твой герой был мутирован при помощи заклинаний Black/Chaos Channels, то на него должно действовать заклинание Banish с -(3+80/5)=-19 to Resist при максимальном расходе маны. Хотя, стандартными заклинаниями для убийства героев всё же являются Cracks Call и Lightning Bolt.

    В принципе, да, хотя против яда высокий Resist иметь всё равно полезно.

    • Белому магу - обвешать свои войска усиливающими и защитными заклинаниями, лечить и воскрешать их в ходе боя.
    • Чёрному - поссорить противника его с союзниками, испоганить его магические источники, устроить в его городах голод, разруху, чуму и Evil Presence, чтобы воевать ему было не на что и нечем.
    • Адепту хаоса - раскачать себе Casting Skill вдвое против вражьего и использовать свою собственную боевую магию наступательно.
    • Колдуну - запретить врагу использовать магию вовсе.
    • Адепту природной магии - взять дварфов или троллей и быстро развить их города при помощи Change Terrain + Gaia's Blessing. Войсками этих рас можно перетереть врага вообще без всякой магии. Героям выдать заклинания/артефакты с регенерацией.
    Кроме того, недостающие книги можно отыскать на магических источниках соответствующего цвета, после чего открыть нужные заклинания самому или выменять/отнять их у других волшебников.

    Прелесть этой игры в том, что «мечу» в ней можно противопоставить много всего разного, от глобальных заклинаний и сильной экономики, до подлых тактических приёмов, вроде Nightblades + Confusion или Doom Bat + Magic Vortex. Это и делает игру такой многоплановой и разнообразной.

    Master of Magic - далеко не самая сбалансированная игра. Это и хорошо, ибо позволяет создавать себе дополнительный уровень сложности, выбирая в начале игры заведомо слабые комбинации. Играя расой Lizardman против Джафара с расой High Men, полным набором колдовских заклинаний и практически бесконечным запасом маны, вопрос о «красиво/некрасиво», как правило, не стоит. Красивого в такой партии вообще будет мало, зато какая будет эйфория, если в конце всё-таки удастся выцарапать себе победу!

    Master of Magic - не та игра, в которой стоит избегать потерь. Юниты в игре - расходный материал:
    • Работающим рядом с недавно построенным городом инженером можно напасть на приближающийся отряд монстров, чтобы выиграть один ход до прихода подкрепления.
    • Морально устаревший гарнизон города можно пустить в атаку на источник природной магии, стараясь уничтожить обитающего там Great Wyrm'а при помощи Cracks Call, пока от ест твоих копейщиков.
    • Элитную армию можно израсходовать на безнадёжный штурм вражеского города, чтобы вторая армия могла добить его ослабленный гарнизон.
    Ибо нет для воина участи почётнее, чем смерть в бою (что бы там ни думали по этому поводу копейщики).

    Если расстраиваться из-за каждого безвременно погибшего Magic Spirit'а, игра превратится в сплошное огорчение.
    Если каждый раз считываться, чтобы предотвратить его гибель, игра станет скучной и предсказуемой рутиной.
    Если ты играешь без потерь, то ты играешь на слишком низком уровне сложности.
    Научись мириться с потерями и игра станет интересней.
    Это правило работает на только в MoM.

    Значит, у тебя у самого есть шанс дать отпор в сто раз более сильному врагу.
     
    ih8regin, Каинхару, Nightingale и 3 другим нравится это.
  11. Nosferatu

    Nosferatu

    Регистрация:
    15 июн 2003
    Сообщения:
    1.773
    Незнал куда отписаться по своему вопросу. Очень детальные и противоречивые описания действительно подтверждаю обилие возможностей в игре. Не зря видимо эту игру считают знаковой в развитии игростроения. Я в неё не играл, но мне хотелось бы узнать у гуру:

    1) Игра очень похожа на Age of wonders, только отличием является то, что здесь масштаб глобально-стратегический, а в последней локально-тактический. (ну ведь слышал, что "Властелин магии" вдохновлял разрабов многих игр) Я прав?

    2) А игра сложна в принципе? Т.е. умён ли компьютер, использует ли он все возможности магии, дипломатии и т.д.?
     
  12. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    Nosferatu, Компьютер туп, берёт числом и коварством. Любимое занятие - за пару ходов расторгнуть союз ради захвата никчёмной деревеньки твоей. А так-же этот самый союз не помешает ему отгрохать деревню напротив твоей столицы (мешая ей равиватся кстати) и привести туда всех своих героев.
    Если играть без сохранений, как товарищ сверху предлагает, то будет очень сложно (потому как будет фактическии игра без героев, ты их всех будешь терять в битвах с лучниками на начальных этапах и с магами на средних. Ну и естейственно до дальних этапов они просто не доживут)
     
    Belphagor и Nosferatu нравится это.
  13. Faceless

    Faceless

    Регистрация:
    13 апр 2007
    Сообщения:
    22
    Я бы не сказал что сложная игра.Она сложная только на хардовой сложности когда комп читерит, развивается с жуткой скоростью и абсолютно не дает это делать тебе.Комп не умный.Он тупой скорее чем умный :)

    Помоему игра примечательна в основном в тем что там много всяких разных расс, вариантов и заклинаний.Это как фентези почитать :) Сама по себе как стратегия и как тактика она несбалансированна и не все возможности используются.Дипломатия к примеру вообще мертвая.

    Nil - чтоб маги не дохли надо вещи с иммунитетами на них вешать.Классный в этом плане герой вызывается когда за белых магов играешь.Torin the Chosen.У него иммунитет и к магии и к стрелам.А если еще и доспешек с иммунитетом к простому оружию сотворить, то вообще монстром убийцей становится :)
     
    Последнее редактирование: 21 ноя 2009
    Belphagor и Nosferatu нравится это.
  14. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    Faceless, Это-то понятно, но никакой иммунитет не спасёт против змея подземного или 2-3 коллосов. Да и где столько артифактов найти в начале игры? а как качать героев, если драться нельзя? вот и получается, что или дохнут, или загружешся.
     
  15. Faceless

    Faceless

    Регистрация:
    13 апр 2007
    Сообщения:
    22
    Змей крут!Я к ним суюсь только когда герои такие же крутые уже.Иначе и вправду каюк.

    Качаться наверное можно.Осторожненько.Не лезть с героем туда где могут по шее накидать.Не подставлять его до поры до времени.Я такие сложности себе не придумываю ) Сейв-лоад, сейв-лоад, да)
     
  16. Belphagor

    Belphagor

    Регистрация:
    2 сен 2009
    Сообщения:
    447
    Master of Magic является развитием Civilization Сида Мейера и в основе своей имеет ту же самую глобальную карту с видом сверху, города и юниты. По сравнению с Цивилизацией, добавлена система магии, тактические бои, герои и артефакты.

    Как уже писалось выше, AI в игре туп. Играет пассивно, периодически забывает про пачки своих юнитов и игнорирует очевидно выгодные возможности для атаки. На низких уровнях сложности он ещё и поддаётся, поэтому учиться играть будет несложно. На высоких уровнях AI компенсирует свою тупость злобностью и отчаянным жульничеством, поэтому играть с ним - всё равно, что драться с боксёром-тяжеловесом с кастетами и церебральным параличом.

    Ещё несколько общих характеристик:
    • В игре есть фактически две системы экономики: денежная и магическая. И заклинания в ней играют не меньшую роль, чем города и юниты.
    • В игре имеется много разных рас, юнитов и заклинаний, что даёт огромное количество возможных комбинаций. Поэтому, всегда есть возможность попробовать что-нибудь новое.
    • В игре существует много взаимосвязей между отдельными её аспектами. Фактически, всё в ней влияет на всё и сбалансировать все её части можно массой разных способов.
    • В игре присутствует огромное количество багов и несоответствий. Практически все вещи в ней работают слегка не так, как должны, либо сами по себе, либо в комбинации с другими вещами. Смертельных багов в версии 1.31, тем не менее, фактически нет.
    • В игре практически отсутствуют различные «свистелки и перделки», отвлекающие от игрового процесса. Запускаешь исполняемый файл Wizards.exe и сразу загружается последний автосейв, минуя заставку и стартовое меню. Большинство игровых меню открываются мгновенно, без задержки на красивую анимацию. Анимация заклинаний и движения юнитов отключается. Ходы противника прокручиваются практически мгновенно. Свои ходы летят быстро и гладко, как в Minesweeper'е. Поэтому, от игры бывает трудно «отлипнуть».
    • Начать играть в MoM несложно, но на то, чтобы разобраться во всех его тонкостях может уйти довольно много времени. У меня ушло лет десять. :)
    P.S. Под Windows XP мне удавалось запускать игру без эмулятора, хотя и без звука. Звук там, в принципе, не очень-то и нужен.

    Каждый погибший в бою юнит противника даёт по два очка опыта всем участвовавшим в этом бою юнитам победителя. Погрузи своих героев на корабль, придай им пару сильных обычных юнитов и пусти их в кругосветное плавание, выбивать слабозащищённые точки и нейтральные города. В бою, воюй обычными юнитами, поддерживая их заклинаниями и дистанционными атаками героев. Очень скоро герои прокачаются настолько, что смогут воевать уже сами - сначала всей толпой, затем поодиночке или возглавляя армии обычных юнитов. Заодно и артефакты найдутся.
     
    Последнее редактирование: 22 ноя 2009
    Каинхару и virosu нравится это.
  17. NatureVoice

    NatureVoice

    Регистрация:
    19 ноя 2009
    Сообщения:
    12
    Да, действительно. Вся фишка в том, что имеется округление вниз, поэтому при производстве в 15 молотков шахта добавит 7(=46%), в то время как лесопилка принесёт только 3 (= 20%).

    Смешно. :)

    Я все же при своем остаюсь, мне нравиться победа всухую. Это ограничение для меня делает игру сложнее и интересней и заставляет выжимать из арсенала средств максимум. Чтобы там не думали копейщики, а для Полководца (т.е. меня) нет победы достойней, чем беречь всех тех, кто встал под мои знамёна. Благородный правитель, и попасть ко мне в ряды - это честь. Жалко только никто это не оценит. Хотя конечно косвенно от побед поднимается СЛАВА, и она теряется у компа, но это не из-за отсутствия потерь.

    Вообще-то игры выпускаются для "так себе" гамеров, они так построены, чтобы каждый юзверь после нескольких партий выигрывал, поэтому без дополнительных ограничений для меня она не становиться интересной. Даже на инпосибле достаточно просто выжить вначале, затем захватить "муравейник", и начать клепать огненных жуков, которые будут выигрывать схватки с компом где-то в 90% случаях при самом тупом управлении со стороны гамера. И вся игра сведётся к тому, чтобы отбивать у врага территорию не сильно быстро, чтобы линия фронта не позволяла врагу окружить тебя и попасть в тыл.

    Ещё одна фишка, показывающая мудрость игры - это набор школ магии. В Героя 4 по сути отказались от своей системы, и вернулись к тому, с чего Master of magic начинал.

    Кто же зеленых героев посылает на войну с врагом? раньше 5-го уровня им там делать нечего. Зелёными героями я веду битву с нейтралами и захватываю ноды\подземелья, где нет опасности, только после доведения их хитов до приличного количества, а также увешанья их артами (хотя бы одним), и не плохо получить в группу героя-лекаря и героя с Players(+resistance to all\level). Вот тогда вашим героям вражеские лучники - как комары, и от магии соперника защита будет. А в начале голые герои - это "дистрофики", которые больше мешают, чем помогают.


    ---------- Добавлено в 13:07 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 12:53 ----------


    Если зависимость кол-ва заклинаний от количества книг действует и на компьютерного игрока, то можно обменяться с ним заклинаниями, при этом отдать ему наиболее слабые, чтобы от не смог изучать остальные. Такая тактика спасает далеко не всегда и весьма ограничена, но всё же.
    Думаю имеет смысл в каждой школе отсортировать заклинания, которые Вы не хотите увидеть у противника. Надо сказать, что рейтинг полезности заклинаний для Вас может отличаться от рейтинга вредоностности заклинания со стороны компа. Например просмотр земли или "изменить землю", вещи весьма полезные, однако наличие их у компа на игровой процесс серьёзно не влияет.

    Ещё один момент такой тактики: не обязательно меняться заклинаниями при первой возможности. Я обычно играю с 2-мя ботами, и вероятность совпадения книг у всех троих малая, т.е. какое-то заклинание, которое есть у вас, другие игроки уже не смогут изучить сами (меньше книг данной серии), поэтому нет необходимость спешить с его обменом, так как компы не смогут его получить кроме как через вас, и соответственно оставить Вас с носом обменявшись между собой. Позже у компа появиться дорогое заклинание например "призыв чемпиона", а Вы его получите скажем вместо дешёвого "хождение по воде".

    Я обычно играю за Природу 9 книг, поэтому привожу свой взгляд на рейтинг заклинаний этой школы.

    1 уровень.

    самые опасные заклинания для Вас - это
    * Паутина
    * вызов спрайтов
    * хождение по воде
    * каменная стена

    в принципе они все погоды не делают, но паутина может "опустить" Ваш летающий юнит, да и со спрайтами связываться в начале игры не хочется.

    2 уровень.

    * Кряк колл
    * Кокатрисес (птички)
    * Вазилин
    * пастфайдинг
    * гиганский паук

    Защититься от кряка очень тяжело, поэтому добиться отсутствия этого спела у врага - ваша задача минимум. Вазилин и птички являются очень не плохими воинами, я лично предпочитаю не всязываться с местами, где есть базилики, а если придёт ни один, ни два, а все 9 стеков, будет очень плохо. С другой стороны у врага на момент обмена может оказаться более сильный призыв юнитов, тогда можно и отдать. Пастфайтинг - такая вещь, от которой игра может привратиться в "догонялки": пропустишь вражескую армию, и возись с ней в своём тыле.
    Гигантский паук - юнит слабый, но возможно, что его паутина представляет опасность для Вас.
    Преобразование почвы и ресурсов, ни разу не видел, чтобы комп этим пользовался.
    Ну а заклинание типа Айсболта есть в любой школе, одним больше - одним меньше.

    3 уровень.
    Наиболее безобидные заклинания - это Мув форт, земленой элемеенталь. А вот с сильными заклинаниями не просто разобраться. Здесь уже по обстоятельствам придётся. Можно отдать окаменение, если ваши основные воины либо имунны к окаменению, либо имеется герой с +Resistance to all (помойму молитва называется). Больше всего мне бы не хотелось видеть у врага "ледяной шторм" и "землетрясение". Наличие железной кожи и элементальной брони может достаточно сильно усилить вражеские юниты, сильно, но не фатально, при правильной тактике выигрышная стратегия останется таковой, но станет сложнее.
    Можно отдать врагу "виртуальный рай", заклинание сильное, но не всегда его сильный плюс - ваш сильный минус. С горгонами можно иметь дело, если среди ваших юнитов есть хорошие стрелки, ну и каменный гигант при наличие у вас лечилки не особо опасен для хороших воинов.

    4 уровень.
    Здесь есть одно исключение. Если наличие заклинания у противника как-то негативно влияет на вас, то со спеллом "Nature's Wrath" дело обстоит по другому. Ваша задача - добиться наличия этого заклинания у врага первым делом. Самое плохое - это если враг не будет им пользоваться. Как я говорил, я предпочитаю играть сплошной природой, значит на мне этот спелл никак не отразиться, а вот властителям Хауса и смерти будет не весело. Если враг будет юзать этот спелл, то не только сам потеряет много времени на его применение, но и избавит вас от необходимости делать это.

    А вот заклинания, которые точно отдавать не надо - это призыв гиганской змеи и колосса. Даже очень продвинутые герои в артах не всегда могут выстоять против против атак змеи, а колосс ничего не оставит от Ваших летающих юнитов, причём у него ещё и первый удар, вобщем ужас, а не юниты.

    Регенерация при правильной игре комп не спасает, +1хит за ход погоды не делает, когда каждая атака каждого юнита снимает по 10 хитов, я так понимаю, что к этому моменты (изучению спелла) вы очень круты становитесь. А если всегда выигрывать битвы, то враг не сможет восстановиться. Насчёт бегемота не знаю, он в качестве соперника мне не попадался, и особыми атаками не обладает. Пока он подойдёт вы сможете его пару раз обстрелять и даже убить. Судя по статам 1 бегемот условно равен 2 Вазилинам по эффективности. "Awareness" , ну чем может навредить такой спел, пусть комп зря использует свою манну.

    Мастер герболайфа (излечить все юниты за ход) при каждом Вашем выигрыше в битве ничем компу помочь не сможет. какой толк, если все его юниты, которые получают урон не доживат до конца хода.

    Земленые врата - заклинание неудобное для ... Учитывая, что комп имеет преимущество в манне и скилах, он сможет легко телепортировать свои отряды туда, куда нам не надо. Поэтому я считаю это заклинание очень опасным.

    Вызов молний, даже не знаю, в принципе, если У вас к тому моменту уже всякие там Колоссы есть, и бои ведуться такими крутыми юнитами, то Ваша группа такой заряд должна выдержать. Но без необходимости такое спелл отдавать врагу не стоит.

    И последнее заклинание Entangle тоже не стоит отдавать врагу, многие юниты имеют всего 2 хода, а это значит, что если спелл не будет снят, то на 3-й ход выбирать когда и где атаковать Вы уже не сможете.

    Как видно на 4-м уровне ситуация более прозрачная, чем на 3-м.
    Если отдавать спеллы то в такоий последовательности:
    * Natures Wrath
    * Natures awareness
    * Herb Mastery
    * Bethemot
    * regeneration

    а больше как правило имея 6 книг враг изучить не в состоянии.

    Правда ваша задача на 4-м уровне добиться призыва змеи или колоса. Регенерацию можно и не изучать (герои её получат через артифакты для себя). Чтобы не сильно мудиться с переброской форса можно конечно и земленые врата изучить, И что нибудь для боя либо молнии либо Entangle для без ответного обстрелла врага или захвата подземелий.
    Как я понимаю можно напасть неведимкой на врага, скастать вызов молний, и ждать, пока врага изведут молнии. Интересно кстатии, а может ли молния выбрать в качестве цели невидимку?

    Пару слов в заключении, Мы не всегда можем выбирать какие заклинания у нас появяться для изучение, поэтому данная тактика весьма ограничена, если конечно у Вас не 10-11 книг. Кроме того, при большом списке на обмен могут быть представлены не все заклинания в диалоге обмена, что тоже не удобно, хотя при повторном запросе в списке могут оказаться другие заклинания, нужно проверить. Но сложность такого подхода делает его более интересным.

    Кроме того, игру можно разделить на периоды, и какие-то заклинания опасные в начале игры, в другом отрезке становятся безвредными, и поэтому они могут перейти из разряда "не давать" в разряд "лучше поменять". Напрмер, когда Вы создали армию из юнитов с большим (>10) Resistance, заклинание "уничтожение" становиться бесполезным в руках соперников, при условии конечно, что в бой ввязываться будете именно этой армией. Так что расклад по опасности спелов может меняться в зависимости от периода игры.

    -----------------

    Вопрос, существуют разные атаки, такие как каменный взляд, смертельный взгляд, и т.д., помогают ли против них всякие там "Elemental armor"? Относятся ли эти атаки к какой-то конкретной школе, другими словами считаются ли они атаками Природы\хауса\смерти?

    Если можно я бы хотел получить сравнительный анализ заклинаний, несущих урон типа фаирбла, айсбола, молний... Чем они отличаются? Какое лучше, какое хуже. Или они все идентичны, просто рисуются по разному?

    Следующая тема - это выбор особенностей при генерации персонажа. Некоторые особенности усиливают друг\друга, я же сейчас хочу рассматреть их по отдельности, т.е. если выбирать одну, то какую.
    Игра условно делиться на периоды:
    1) начало, ваша задача отстроить минимальный город, более-менее нормальный форс, чтобы защититься от набегов нейтралов.
    2) расселение, пока позволяют земли и не мешают соперники.
    3) создание элитных соединений, подготовка к войне или взятию сильных нодов\подземелий.
    4) некоторым городам уже нечего строить, поэтому от них одна польза = торговля, а это значит, что с этого момента пойдёт резкий экономический взлёт.
    5) при переборе денег, идёт активная конвертация бабла в кристалы, и юзанье спеллов.
    6) захватыем, нанимает чемпионов, создаёт артифакты, воюем ...

    К чему это я. Большая часть игры 4)-6), денег становиться намного больше, чем можно потратить (имеется ввиду потратить эффективно), получается, что основным параметром ограничивающим игру в эти периоды становиться "Power Skill", он один не даёт нам преобразовать нашу экономическую мощь в реальную силу. Города и соответственно бабло с них ростут более, чем линейно, а вот сам скилл ростёт медленно, и получается, что на некотором участке приток бабла опережает эффективную возможность это бабло потратить. Получается, что вне зависимости от экономики круче тот, у кого скилл больше.

    Поэтому считаю, что выбранные особенности должны главным образом помогать росту скилла.
    Рассмотрим эти особенности:
    1 * Архимаг (увеличивает рост скилла на 50%)
    2 * Мастера природы\хауса\ волшебства увеличивают в 2 раза манну с соответствующих нодов, и как следствие её можно пустить на рост скила.
    3 * Divine Power \ Internal Power увеличивают приток манны с храмов на 50%, правда из-за округления пролучается не 50%, например со светилища +0 (0%), с храма +1(1\3 = 33%), ... для других храмов 50%.
    4 * Mana focusing +1\4 использования заклинаний. На сколько я понимаю, то что может скастать за ход со скиллом 100 с такой особенностью игрок, равняется опонент без такой особенности со скилом 125. Т.е. косвенно скилл поднимается на 25%. (Исправлено, предположение не верное, увеличивается перевод манны в кристаллы, а не стоимость заклинаний, данная особенность никак на скилл не влияет!!!!)
    5 * Повелитель нодов, увеличивает приток манны со всех нодов в 2 раза.

    Как мы знаем для увеличения скила на 1 с N до N+1 нужно потратить 2*N манны. Другими словами в первом приближении затратив в сумме M единиц манны на скилл сналача игры игрок должен получить скилл на уровне sqrt(M). Другими словами если всю манну идущую на скилл увеличить в 4 раза, скилл увеличиться в 2 раза.

    Если нужно выбрать одну из особенностей, то с моей точки зрения лидируют 1 и 4 (исправлено, только 1).
    Как бы не решалась битва между 3 и 5, лучше увеличить на 50% всю манну, идущую на скилл, чем только с городов. 5 - двойной прирост с нодов имеет некоторые приемущества, во первых нод не надо строить, он сразу работает на всю. Города нужно отстроить, к тому же не все города в мире Ваши, и некоторые города относятся к рассам с урезанными строением. Правда 5 требует по одной книге в 3 школах, а это значит выкинуть 2 очка, так как 4 низкоуровневых спелла (а имеено это даёт 1 книга) погоды не далают.

    Что Вы по этому поводу думаете?

    Кроме то, если удаётся уменьшить стоимость заклинания в 2 раза, то это равносильно тому, что Вы потратите тоже время но уже со двойным скиллом. Удешевление спелла равносильно поднятию скилла на этот тип заклинания. При моей игре, как мне кажется, больше всего времени я тратил на создание артифактов, каждый из которых стоил 4000-5000 единиц манны. Предположим, что вы несёте 10 кг яблок и 1 кг груш. Получается, что если вес груш именьшить в 2 раза, то ноша будет тяжелее, чем если яблоки уменьшить всего на 10%, просто потому, что яблок намного больше. Вот я и думаю, что может стоит выбрать "творца артифактов", и на этом очень сильно сэкономить в целом.

    на данный момент мои 11 очков распределены так:
    9 книг магии жизни + nature master + Архимаг.
    Раньше вместо Архимаг я брал Алхимика, но понял, что тратить очки на экономику бессмысленно. Как можно ещё оптимизировать данный набор? вроде с книг я не могу снять очки, т.к. 8 книг - это -10% скидки на природную магию, кроме того 2 последних уровня магии становятся сильно разряжонными, и появляется вероятность, что нужные заклинания я не получу.
    Убрать natureMaster и добавить книгу тоже смысла нет особого. Скидка меньше получается, да и время на изучение потрачу больше, кроме того, ноды природы не будут 2-й приток давать, и снять заклинания станет легче, правда в этом случае я получаю весь спектр магии природы.
    Таким образом я получаю скидку в 35% на школу земли, и в sqrt(1.5) = 1.22 раза увеличиваю скилл, что в результате даёт (1/0.65*1.22 =) 1.88 увеличение скилла на магию природы.

    Можно конечно убрать пару книг и потратить очки на MasterNode, но тогда мне придётся отсказаться от самого вкусного из магии природы и пользоваться только низкоуровневыми спелами, что делает бессмысленным большой скилл.

    Все вышесказанное нужно дополнить следующим: тратить манну на кристаллы - глупо, т.к. бабло и так некуда девать, а кристаллы - это единственное, что модно купить за баксы. Исследования я старюсь вести силами библиотек и университетов, в моём понимании 1 единица потраченная на скилл равняется 2-3 единицам, потраченных на изучение (библиотека дешевле святилища, и даёт 2 исследования вместо всего 1-й манны). Поэтому я стараюсь всю манну пускать строго на скилл.

    Есть ещё вариант: оставить 5 книг природы, и по 2 книги в хаусе и волшебстве, к этому добавить "артифакера" и "мастера рун", что снижает стоимоть артифактов в 4 раза, и позволяет призывать героев\чемпионов на 25% дешевле. Но тогда от природы остаются одни обрезки в виде 4-х заклинаний 3-го уровня и 3-х заклинаний 4-го. А это значит прощай призыв Колоса и гиганской змеи. Правда некоторые книги можно будет отыскать, чтобы ликвидировать свою безграмотность, а вот найти скажем "архимаг" будет не возможно.

    Хорошо компу на импосибле, когда и фишек можно выбрать много, и книг аш 12 штук, а так либо набор спелов, либо увеличенный скилл.
     
    Faceless, Belphagor и virosu нравится это.
  18. Belphagor

    Belphagor

    Регистрация:
    2 сен 2009
    Сообщения:
    447
    NatureVoice, очень много интересной информации к размышлению, спасибо.

    Берём за основу эти самые 15 «молотков» и начинаем строить с лесопилки:
    Sawmill: строится за Ceil(100/15)=7 ходов, продукции становится Floor(15*1.25)=18 единиц.
    Foresters Guild: строится за Ceil(200/18)=12 ходов, продукции становится Floor(15*1.5)=22 единицы.
    Miners Guild: строится за Ceil(300/22)=14 ходов, продукции становится Floor(15*2.0)=30 единиц.
    В сумме получается 7+12+14=33 хода, прибавку в +2 к пище от Foresters Guild получаем через 7+12=19 ходов.

    Иначе:
    Miners Guild: строится за Ceil(300/15)=20 ходов, продукции становится Floor(15*1.5)=22 единицы.
    Sawmill: строится за Ceil(100/22)=5 ходов, продукции становится Floor(15*1.75)=26 единиц.
    Foresters Guild: строится за Ceil(200/26)=8 ходов, продукции становится Floor(15*2.0)=30 единиц.
    В сумме получается те же 20+5+8=33 хода, но прибавку в +2 к пище от Foresters Guild получаем только в конце.

    Здесь мы пренебрегаем ландшафтными бонусами и приростом населения города. За 20 ходов строительства шахтёрской гильдии, город может вырасти и в нём может появиться новый бунтарь. В этом плане, первый вариант развития даёт нам большую гибкость, позволяя чаще вставлять в очерёдность строительства здания и юниты для подавления недовольства.

    Теперь рассмотрим случай, когда частично построенные здания покупаются за деньги. Покупку каждый раз осуществляем когда здание закончено как минимум на треть, чтобы свести её стоимость к 2 gold/production. Пороговые значения для зданий будут:
    Sawmill: Floor(100/3)=33 production.
    Foresters Guild: Floor(200/3)=66 production.
    Miners Guild: Floor(300/3)=100 production.
    После набора необходимого количества продукции, ещё один ход идёт на покупку здания.

    Первый вариант:
    Sawmill: постройка: Ceil(33/15)=3 хода, покупка: (100-15*3)*2=110 gold +1 ход, продукция: 18 единиц.
    Foresters Guild: постройка: Ceil(66/18)=4 хода, покупка: (200-18*4)*2=256 gold +1 ход, продукция: 22 единицы.
    Miners Guild: постройка: Ceil(100/22)=5 ходов, покупка: (300-22*5)*2=380 gold +1 ход, продукция: 30 единиц.
    Итого: 3+1+4+1+5+1=15 ходов и 746 gold, прибавку в +2 к пище получаем через 9 ходов.

    Второй:
    Miners Guild: постройка: Ceil(100/15)=7 ходов, покупка: (300-15*7)*2=390 gold +1 ход, продукция: 22 единицы.
    Sawmill: постройка: Ceil(33/22)=2 хода, покупка: (100-22*2)*2=112 gold +1 ход, продукция: 26 единиц.
    Foresters Guild: постройка: Ceil(66/26)=3 хода, покупка: (200-26*3)*2=244 gold +1 ход, продукция: 30 единиц.
    Итого: те же самые 7+1+2+1+3+1=15 ходов и 746 gold, но +2 к пище получаем опять только в конце.

    С ростом количества продукции, производимой населением города, потери на округление становятся всё менее значимыми.

    Эх, привык я играть безответной нежитью. :)

    Ради славы я люблю запускать к противнику героя Морту с Wraith Form и парой-тройкой хороших артефактов. Носится он по чужим землям, где увидит группу из четырёх и более юнитов врага - секир-башка, +8+ Experience и +1 Fame. Причём, что интересно, за убитых считаются и юниты, погибшие при бегстве, и пассажиры потопленных кораблей, и вызванные в бою Phantom Warriors с элементалями. Так что, нападёшь, бывало, на один юнит Джафара, а убьёшь десятерых.

    Слава, кстати, понижает расход золота на содержание армий, так что четыре вражеских копейщика - это +1 gold за ход и +2 к финальному счёту.

    Это Stag Beetle-то клаконский? Хороший юнит для среднего этапа игры, но не более того. Всё-таки одна фигура - это одна фигура. Усиливающие заклинания дают лишь однократную прибавку к параметрам, а весь урон, прошедший сквозь первый слой брони, идёт напрямую в хитпойнты. С заклинаниями и прокачкой, изначально более слабые шестифигурные юниты становятся заметно сильнее.

    Помню, повесил как-то на жука Chaos Channels - у того отросли крылья. Первая мысль была: «О! Майский жук!»

    У клаконов, кстати, +20% недовольства по отношению к любым другим расам и здания подавляют всего одного бунтаря. Народ они работящий, но уже больно себе на уме.

    * * *

    По поводу обмена заклинаниями:
    Для того, чтобы найти/отнять/выменять редкие и очень редкие заклинания, нужно иметь как минимум 2 и 3 книги в данном разделе магии соответственно.
    Очень интересный эффект бывает, если дать противнику заклинание Transmute - он часто начинает трансмутировать один и тот же минеральный бонус туда-сюда по много раз подряд.

    Проблема с большинством магических существ природы в том, что их вызов и содержание, как правило, обходится дороже, чем уничтожение. Каким бы сильным ни был Great Wyrm, в боях он быстро «снашивается», ибо не обладает неуязвимостью к вражеским атакам.

    Чтобы дать червю шанс окупиться, на него необходимо вешать Iron Skin, чтобы он не подавился первым же элитным юнитом вражеской тяжёлой пехоты, и Regeneration, чтобы он пережил бой и был готов к следующему. Кроме того, желательно не пускать его в бой одного, чтобы в случае его гибели остальные юниты смогли добить врага и позволить червю воскреснуть.

    Можно, хотя вне города противник через пару ходов такой жизни обычно просто сбегает. Тем не менее, комбинацией Nightblades/Invisible Stalker/Ninja + Call Lightning очень удобно защищать переходы между мирами и другие места, куда врага пускать нельзя, а ему хочется. Особенно, если, вдобавок к невидимому юниту, на клетке будет пара юнитов регенерирующих, вроде War Trolls или Werewolves, чтобы неприятель думал, что может выиграть бой. Покуда враг поймёт, что его обманули, тролли с грозой успеют его прорядить, а когда он наконец сбежит, теряя юниты при бегстве, регенерирующие юниты-защитники воскреснут. По сути, это - автоматическая ловушка для зарабатывания славы. Главное - иметь большой запас маны и в первый же ход убирать невидимый юнит с той клетки, где в городе находятся ворота - на ней враги его видят.

    Да, может. А вот заклинание Wraith Form от Call Lightning, как ни странно, спасает, хотя это уже явный баг игры.

    Если коротко, то да, считаются. Чуть позже постараюсь расписать, что к чему относится и что от чего защищает.

    Заклинания, как и атаки, принадлежат к разным разделам магии и блокируются разными типами контрзаклинаний и иммунитетов. Всю эту кухню я уже основательно подзабыл, поэтому постараюсь на днях покопаться в своих старых записях и вспомнить, что да как.

    Надёжный способ избавиться от лишних денег - начать массово строить новые города и интенсивно покупать в них здания. За 2, 3 или 4 gold/production, в зависимости от количества развивающихся городов и текущего уровня доходов. Новые города быстро получают здания, дающие приток магической энергии, а энергию можно пустить в поднятие Casting Skill.

    Всё, я выдохся. Продолжу потом.
     
    Каинхару, Faceless, Nil и 2 другим нравится это.
  19. NatureVoice

    NatureVoice

    Регистрация:
    19 ноя 2009
    Сообщения:
    12
    Эй, куда?? я только начал вопросы задавать.

    Не знал такого, хотя лучше бы они меньше жрали или манны меньше требовали.

    Как-то странно, что отряд хафлингов из 8 человек хавает столько, сколько хватает 1000 активно работающему населению.

    Да он. Причем на мой взгляд он ценен не за атаки\ниты, а за огненное дыхание.

    Конечно восьмифигурный юнит умножает атаку на 8, и этим множит магические прибавки к атаке, но у такого расклада есть и минус.

    Фишка в том, что жук будет наносить полный удар пока не умрёт, а многолюдской юнит при потере численности теряет этот множитель. Грубо говоря 8 единиц * 3 атаки = 24 - первый удар, затем осталось 6 боевых единиц = 18 атак, затем 3 = 9, и после этого бывший восмифигурный юнит опасности для защищённого врага не представляет. Если брать не стрелков, то до рукопашной врага можно обстрелять пару раз(как обычно они имею всего 1 мув), и что после него останется? Кроме того, у Жука есть это самое дыхание, и когда он нападает на много фигурный юнит, половина врага гибнет ещё до нанесения ответного удара, а после этого оставшийся урон неплохо снимает защита жука. Лично мне удобней воевать Жуками именно против многочисленных юнитов, даже с усилилками.

    Насчёт змея, на мой взгляд лучше иметь 1 супер армию, чем 10 средних, которых супер армия по одиночке выносит почти без потерь. Конечно содержание змей выходит в копеечку, но зато любой враг будет делать в штаны от твоих 5 змей и 3 прикрывающих их героев. И такими 2-мя армиями (героев всего 6) можно идти на пралом(а вторая караулит линию фронта как вариант).

    Бывают ситуации, когда у тебя есть скажем 2 армии по 7 стеков стрелков и 2 стекам мечников. Если нападать по одной армии, то первую вынесут, а от второй останется половина, а Вот если бы можно было нападать сразу 2-мя, то можно было пройти почти без потерь. Вначале содержать несколько групп "альфа" не покорману будет, а вот потом главным ограничением на пути увеличения группировки является предел в 9 юнитов в армии, у тебя есть и больше, но в бой можно взять только 9. Дальнейшее увеличение сылы можно брать только "индивидуальной игрой" каждого юнита, поэтому я готов платить за усиление юнитов до ЗМЕЙ большие деньги, потому что не могу усилить своих другим способом. Кстатии, посмотри на это с другой стороны, на 8-му фигурный стек можно ведь и отрицательное заклятие наложить (-2 атаки к 3-м базовым), и тогда что? Ещё один плюс огненного дыхания - это возможность атаковать летающих существ, такой мегауниверсальный юнит - Жук. А то, как он справляется в одиночку с нейтральным городом или выносит "Фантомных воинов" в нодах, делает его для меня незаменимым, кстатии и Паладинов он косит с лёгкостью, а они стоят дороже. Пока паладинов 4 - они сила, а когда 2-3 остаётся, опасность для жука они перестают нести.

    Короче я своё виденье "пользы" изложил.

    Да, конечно муравейник не удобный город, проблем много. Ситуация меняется, если ты с этой рассой стартуешь, расселился в 3-4 дополнительных города и получил быстрый старт. Пока враг до паладинов доберётся в твоём распоряжении уже крутая армия, да и -2 к недовольным - это прибавка к налоговым поступлениям или отсутствие содержания полиции. Мало того, что у них короткий путь до такой элиты как жуки, так ещё и +50% с самого начала.
    И что получается, +50% с начала, отсутсвие полиции освобождает пищу для атакующей армии (использовать небольшой город как колхоз), рано получаемая элита, а после отстройки ранний "расвет экономики". И имея это всё в начале можно быстро захватить города в том числе и у соперников, и в них уже развивать храмы, конечно потом будут потери пищи в этих городах, но зато есть возможность захватить их раньше (в том числе и мощные ноды\гробницы\сокровещницы, пока компу это будет сделать не по зубам). Да и героев прокачать жуками получается на 5+. Если есть возможность, то к середине игры надо переносить форт в другую рассу.

    Я - сторонник узкой специализации, лучше что-то одно, но мощное, чем куча мусора.

    Потратить можно, но лучше сделать это эффективней. Лучше я пущу 10 единиц на манны на скилл, и буду тратить по 20 бабла на кристаллы, чем потрачу манну на кристаллы и пущу деньги на ускорение строительства, курс 2-3 бакса за молоток очень не выгодный, а "выигранное время" от ускорения может и не окупиться. Ну на 4 хода быстрей построят святилище, ну получишь +4 манны за это время, ну так за это 200 баксов придётся отдать. В моём понимании 1 кристал - 1-2 бакса, 1 ресёч = 3 бакса, а один мана на скилл равен 6-8 баксом (если переводить на деньги всё), поэтому тратить манну на кристалы, а не на скилл с моей стороны не рационально. Притом, что "выигрыш от ускорения" не всегда очевиден. Например рынок при налоге 1.5 бакса с тыквы, начинает себя просто окупать при населении 4 перца. Очевидную пользу имеет только Granary, ну и Farmer market. Даже от минеральной гильдии на начальном этапе развития толку мало. Поэтому если и ускорять города, то только после получения достаточного количества денег, необходимых на заклинания. Кроме того, полностью отстроенный город работает в полусилу, из-за того, что конвертит 2 молотка в бакс. Другими словами 4 молотка в одном городе стоят 1 молотка в другом. Поэтому такое ускорениее - это ещё приближении города к этапу "полусилы".

    Если создать артифакт с заклинанием имеющим переменую цену например Dispaning Area 50+(как пишется правильно не помню), то с какой силой будет кастаться заклинание героем через этот артифакт?

    Думаю на второй раз достаточно. :)


    ---------- Добавлено в 15:52 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 14:56 ----------


    Т.е. нельзя засунуть 10-е заклинание первого уровня компу, если у него их уже 9? (если он может всего 9 изучать)
    Получу-то мне казалось, что если комп может выучить хотябы одно заклинания какого-то уровня. то эти спеллов этого же уровня можно ему закинуть без ограничений. Типа правила на изучения и правила для обмена не одинаковы.
    Что будет, если комп может изучать 5-х заклинаний, 4 у него уже есть и он находиться в процессе изучения пятого спелла того же уровня, в этот момент Вы ему дарите ещё одно заклинание того же класса. Как я понимаю он всё же сможет доучить свой спелл и у него потом будет 6 заклинаний вместо 5-ти положенных.

    Как я понимаю, изучить заклинание свыше положенного количества Сам ты не сможешь, а вот если придёт "добрый дядя" и на пальцах объяснит как кастать что-то, чем он сам владеет - это совсем другой случай.

    Это я к вопросы о всучении ненужного спела, который комп уже не сможет сам изучить в удобный для тебя момент. Или это не возможно?
     
    Последнее редактирование: 24 ноя 2009
    Faceless, kreol и virosu нравится это.
  20. Belphagor

    Belphagor

    Регистрация:
    2 сен 2009
    Сообщения:
    447
    Начни игру с чёрной магией, вызови несколько юнитов гулей и отправь их по нейтральным городам. Будут у тебя и города и халявные гарнизоны для них. Или повесь на свои собственные войска заклинание Black Channels. Есть просить перестанут, а если заклинание после снять, то и вовсе будут служить из одной преданности. Правда, опыт набирать уже не будут, ни в бою, ни в казарме, так что тех, кому это надо, лучше прокачать заранее. Впрочем, герой с навыком Armsmaster может вымуштровать даже безмозглую нежить до элиты. Лечиться они, кстати, тоже перестанут, но для гарнизонной службы оно и не нужно, а бойцов можно и новых сделать. Из War Troll'ей в этом отношении нежить выходит знатная: сильная, быстрая и регенерирующая.

    Это - отборные, самые упитанные халфлинги. Голем, вон, даром что железный, тоже жрёт за тысячу дварфов, и ничего, влезает.

    Ультра-элитно-чемпионистые адамантовые пращники с заклинаниями Flame Blade и Eldrich/Holy Weapon, кстати, смертоубийственный юнит. Сметает всё с карты на манер ротационной авиапушки.

    Дыхалка у него всего на 5-7 единиц, работает, если я не ошибаюсь, только при атаке (но не при защите) и не действует на юниты с Magic Immunity (Paladins). Обычная атака у него, правда, очень даже неплохая - 15-17 единиц, но чтобы убить многофигурный юнит, она должна пройти сквозь броню каждой из фигур.

    Если найду время, распишу потом примерную раскладку боя жука с многофигурным юнитом.

    Для одних задач нужна одна суперармия, для других - десять средних. То, что ты описал - это армия «молотков» для выбивания сверхмощной обороны, вроде той, что бывает в столицах сильных колдунов. Штука жутко дорогая и доступная, как правило, на очень поздних стадиях игры, когда средства девать уже некуда и можно повыпендриваться перед противником. Iron Skin и Regeneration на Wyrm'ах иметь при этом всё-таки стоит, иначе «молотки» могут довольно быстро износиться о сильные юниты и заклинания противника.

    Это собственно, и есть оптимальная стратегия игры для примитивных рас, вроде Lizardman, Gnoll и Klackon: сначала использовать свои более сильные в начале игры юниты для захвата как можно большего числа нейтральных городов и выноса оказавшихся рядом противников, а затем начать развитие одной из захваченных высокотехнологичных рас, чтобы иметь достаточно пищи, энергии и науки для борьбы с противниками далёкими.

    Особого «расцвета экономики» у них без помощи порабощённых рас, правда, не будет, ибо сами по себе они золота, магической энергии и науки производят крайне мало. Большинство городов будет занято сельским хозяйством, чтобы прокормить войска. Начальные атрибуты Alchemy и Warlord для игры этими расами являются практически обязательными, а выбор большого размера суши в начале игры - очень полезным (кроме Lizardman).

    Играть такими расами забавно, ибо никогда не знаешь наперёд, кто будут твои соседи и кем ты будешь играть в конце. Главное - успеть закончить фазу захвата и развития других рас до того, как у противника появятся сильные юниты и заклинания.

    Мой совет относился к тому этапу игры, когда налоги снижаешь просто потому, что и золота и маны уже под тридцать тысяч и девать их, по большому счёту, некуда. Разумеется, переводить магическую энергию на производство маны в таких условиях бессмысленно.

    Если не трогать ползунок дополнительной энергии, то с базовой, то есть без дополнительной энергии. Если же его переместить, то прибавка будет ограничена текущим запасом маны у героя, минус базовая стоимость заклинания.

    Заклинание при этом будет получать свою обычную прибавку от дополнительной энергии, хотя мана у героя расходоваться не будет. Артефакты с такими заклинаниями хорошо давать героям с большим запасом маны, чтобы они могли, к примеру, четыре раза запустить Fire Ball максимальной мощности на халяву, а потом добавить пятый уже «от себя».

    Если маны у героя осталось меньше базовой стоимости заклинания, то ползунок при попытке его сдвинуть уйдёт в минуса. Ослабит ли это базовую силу заклинания, я не знаю.

    В начале игры у каждого из волшебников имеется некий набор заклинаний.
    Их число и распределение по уровням сложности зависит от количества книг в каждом из разделов магии следующим образом:
    Код:
    Spells\Books  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10
    
    Common        3  2  1  1  1  1  1
    Uncommon      1  1  1  1  1  1  2  2
    Rare             1  1  1  1  1  1  1  2  1
    Very Rare           1  1  1  1  1  1  1  3
    То же, в абсолютных значениях:
    Код:
    Spells\Books  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10
    
    Common        3  5  6  7  8  9  10
    Uncommon      1  2  3  4  5  6  8  10
    Rare             1  2  3  4  5  6  7  9  10
    Very Rare           1  2  3  4  5  6  7  10
    На каждые N книг в каждом разделе магии, игрок может выбрать N-1 Common заклинаний, которые будут известны ему с начала игры. Остальные заклинания выбираются случайным образом из соответствующих уровней сложности - эти заклинания будут доступны для исследования в процессе игры.

    При нахождении новой книги, в число доступных для исследования заклинаний каждого уровня добавляется количество, указанное в первой таблице (до максимума в 10 штук на уровень).

    Для того, чтобы находить/отнимать/выменивать заклинания необходимо иметь как минимум 1 книгу соответствующего раздела магии для Common и Uncommon, 2 - для Rare и 3 - для Very Rare заклинаний.

    Если полученное таким образом заклинание в данный момент исследовалось, то оно автоматически становится известным, а накопленное в процессе его исследования количество очков науки (скорее всего) теряется.

    Если заклинание было у него в списке имеющихся, но ещё не открытых заклинаний, оно будет открыто, но общее их число не изменится. Иначе, он получит ещё одно заклинание, вдобавок к уже имеющимся.
     
    Каинхару, Faceless, kreol и ещё 1-му нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление