1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
    1. Если вас интересует полное прохождение, уместнее будет поискать его на специальных сайтах:
      gamefaqs.com, dlh.net, uhs-hints.com, the-spoiler.com, ag.ru и им подобных.
    2. Для поиска мануалов существует специальная тема.
    3. Обращаясь за помощью, чётко и подробно описывайте проблему и все её обстоятельства.

Master of Magic

Тема в разделе "Прохождения игр", создана пользователем SonorouS, 6 фев 2002.

  1. DimaRy

    DimaRy

    Регистрация:
    20 янв 2010
    Сообщения:
    10
    А расклад пофиг. Magic Spirit с самого начала идет на разведку и мелкий захват. А потом один-два жук+полёт всех забомбят. Против катапульт надо включать невидимость.
     
  2. NatureVoice

    NatureVoice

    Регистрация:
    19 ноя 2009
    Сообщения:
    12
    На сколько я понимаю с самого начала пытаемся строить жуков, а значит минимум захвата. После того как жуки начинаются строиться начинается эра полного захвата.
    Само влияние соседей сказывается в небольшом промежутоке между 1405 годом, когда начались клепаться жуки и 1406, когда начились захваты. До этого момента строим натуральное хозяйство, и поэтому соседи не играют роли. А после нескольких захваченных городов или столицы получаем много бабла и манны в качестве трофеев. Этих ресурсов вполне хватает на содержание и строительство жуков в столице. А больше-то ресурсы и вкладывать-то некуда. Развивать ещё один город для клипания жуков не хватит времени. Как я понимаю после 1406 условного года всё начинает зависить от того, как быстро жуки доберутся до врага, и здесь только ралли и никакой экономики. На больших картах добраться до всех врагов меньше чем за 3-4 года физически невозможно.

    Да конечно, если рядом с тобой есть ещё и город клаксонов с большим населением и построенными военными зданиями, то первые жуки появятся быстрее, а в остальном с соседей требуется только немного жратвы.

    Правда не совсем понятно зачем всё пущено в магию волшебства. Можно было бы пустить пару книг на жизни с получением "ускорения" и "лечения" (очень полезно для жуков), или на магию земли для получения ПастФайтинга или тварей с лесным типом движения, типа фей или медведей.

    Здесь основная задача - это задача логистики.
     
    Последнее редактирование: 4 фев 2010
  3. DimaRy

    DimaRy

    Регистрация:
    20 янв 2010
    Сообщения:
    10
    В таком случае дают 2 uncommon и 1 rare заклинания. Так можно с самого начала иметь Phantom Beast, Flight и Invisibility. Flight дает полёт над морем и быструю разведку. Invisibility - защиту от стрелялок, магов, шаманов, базиликов и тд.
     
    Последнее редактирование: 4 фев 2010
  4. NatureVoice

    NatureVoice

    Регистрация:
    19 ноя 2009
    Сообщения:
    12
    Странно, это наверное в старой версии игры, в новой мне на выбор давались только спелы из common при любом количестве книг. Разберусь.

    Хм, при 11 книгах именно так и происходит. Хотя по мануалы должны давать спелы не первого уровня и при других количествах книг. Конечно 11 книг с таким бонусом - это весомо, но это автоматом лишает возможности комбинировать разные подходы.
     
    Последнее редактирование: 5 фев 2010
  5. ih8regin

    ih8regin

    Регистрация:
    30 май 2008
    Сообщения:
    551
    http://www.ag.ru/cheats/master_of_magic/4768
    вот еще одно руководство (на английском) на тему как, чем и кого рулить в МоМ'е.

    Из собственных экспериментов - дальше длинно.

    Invisible Flying Warship (если дожил) сносит ВСЁ, а Disenchant Area True комп почему-то не умеет запускать. Тогда, по логике, должны помогать Nightblades. Точнее, Disenchant Area кидается компом только на глобальные энчанты, в моем исполнении он никогда не сносил противнику отдельный обкаст (может True-версия и сносит...), но корабли и без глобальных энчантов выгрызают противника достаточно эффективно. 4 кораблей (52 маны в ход) без всяких героев хватает на город в 9 юнитов, иногда хватает и трех, но не всегда.
    11 книг почему-то всё время для меня означают раш - не люблю рашить, неинтересно, хотя раш бешеными Stag beetle по идее должен быть впечатляющим)) Помимо высших спеллов, за 11 книг дают 40% уменьшение стоимости магии школы и вроде бы такой же бонус на изучение.
    Призванные и зареколленные существа требуют ману на содержание (не описано нигде вообще), Phantom Warriors просят 2, бист 3. Остальное еще не пробовал реколлить.
    Stag Beetle как таковой обладает очень высоким Defence, и очень слабо пробивается из луков, если не супер-спецы стреляют (вроде Killer Slingers 13x8 за выстрел). Посему они съедают всё и очень эффективно.
    Тактика 11 книжек Life+Invulnerability здорово погрела - с помощью Invulnerable Guardian Spirit выносится любой город нейтралов на Арканусе, с них поднимается база для основной расы плюс отстройка, иногда с выносом одного-двух магов на 4-маговой карте (скилл Hard, для импоссибла я еще мало играю в МоМ - две недели :) ).
    Если вынести визарда (неважно при этом, Defeat или Banish), получаешь +5 славы, а если удается вынести его еще раз, еще 5, и так далее... можно затягивать игру, хотя когда всё-всё разломал, в этом нет большого смысла.
    11 книг смерти, вызванные Wraiths и полет по нейтралам очень быстро нейтрализуют всех, оставляя за собой вполне защищенный периметр.
    Life Drain несильно поднимает скилл, особенно если его и так уже 100+, но в самом начале очень полезное ускорение.
    Если в одной партии есть юнит со свойством Mountaineer и юнит со свойством Forester, все получают Pathfinding (лучше всего это показывают Nomad Rangers, они еще и бегают на 2 при этом).
    Герой со встроенным Invisibility (Shin Bo the Ninja) и бегалкой 3 или выше может в одиночку захватывать любой город противника абсолютно без шансов ему огреть ниндзюка Cracks Call'ом или еще чем-нибудь вредным - герой подводится к переднему юниту в стене (который типа ворота охраняет) на дистанцию в 1 клетку, на следующий ход подходим к городу по диагонали (потеря 1 ход), атака (1.5 хода или больше, зависит от бегалки, но минимум 0.5 остается) и сразу отступаем. Тогда противник видит появивщегося ниоткуда героя, бум, герой ловит в среднем 0 повреждений, а юнит противника ловит от души, обычно героя хватает на то, чтобы за 47-46 ходов всех перерезать и не помереть.

    А вообще спасибо вам, что вы тут есть и столько полезной инфы уже собрали :)
     
    Belphagor нравится это.
  6. Belphagor

    Belphagor

    Регистрация:
    2 сен 2009
    Сообщения:
    445
    Если взять в начале игры девять книг, к примеру, колдовства, навыки Conjurer и Sorcery Mastery, и целенаправленно выносить в её ходе колдовские источники, найдя ещё четыре книги, то скидка на вызовы магических существ в этом разделе магии станет стопроцентной. Можно будет вызывать Sky Drake'ов и Air Elemental'ей на халяву, хотя их содержание всё равно будет обходиться в 75% оригинальной стоимости.

    Судя по зашитым в файле Wizards.exe данными, содержание Phantom Beast должно обходиться в 4 единицы маны за ход; у тебя, должно быть, был навык Conjurer. Стоимость содержания Fire, Earth и Air элементалей по тем же данным: 4, 7 и 8 единиц маны за ход соответственно. Содержание демона должно обходиться в 3 единицы, но его из боя вытащить скорее всего не получится.

    А ещё с таким раскладом можно начать игру с заклинанием Stream of Life, которое позволяет держать максимально высокие налоги при полном отсутствии в городах бунтарей и удвоенном приросте населения. Такая тактика особо хороша для высших эльфов с их медленным приростом производящего магическую энергию населения и отсутствием юнитов-лекарей.

    Самое главное, что при захвате вражеской крепости можно получить до двух новых заклинаний, при наличии нужных книг у тебя и нужных заклинаний у её владельца. Иные особо начитанные соперники умирают по десятку раз за партию. :)

    Иногда нейтральные города с восполняющимися слабыми и вкусными юнитами с низким Resist'ом стоит оставлять для лечения Wraith'ов, пострадавших в боях с более серьёзным противником. :) Главное - помнить про автоматическое окончание боя по прошествии пятидесяти ходов.

    При этом юниты зачастую теряют возможность пользоваться волшебными дорогами, хотя я так и не выяснил, при каких конкретно обстоятельствах.

    Любопытный момент: начиная с версии 1.2, летучим юнитам позволили пользоваться волшебными дорогами, причём так ловко, что наличие у летунов атрибута Non-Corporeal перестало учитываться. Это означает, в том числе, что пачку Shadow Demon'ов можно загнать на Мирор, провести, как по метро, по системе волшебных дорог, заботливо построенных дварфами, и вывести обратно на Арканус рядом с чьей-нибудь столицей, через полмира от исходной точки - всё за один ход и не потратив ни единого их шага!

    Другой момент: бестелесные создания, подобно героям, не занимают места в транспорте, поэтому единственный Warship может везти эскадрилью из восьми Shadow Demon'ов со скоростью в четыре клетки за ход (шесть при наличии Wind Mastery). Если такой авианосец будет действовать опять же в другом мире, то демоны смогут появляться «из ниоткуда» прямо посреди вражеского материка.

    Третий, не столь полезный, но забавный момент: Shadow демоны и другие юниты с Planar Travel не могут путешествовать между мирами на клетках с башнями. Похоже, что два «можно» дают в сумме одно «нельзя».

    Если «бум» - не об сидящего за стенами жука или василиска. Тогда «в среднем 0» означает «+/- немного», только минусы здесь не учитываются, а плюсы быстро накапливаются, и если герой относительно слабый, то очередной «бум» может обернуться «ляпом». В таких случаях очень помогает заклинание или артефакт регенерации.
     
    Последнее редактирование: 10 фев 2010
    Каинхару нравится это.
  7. ih8regin

    ih8regin

    Регистрация:
    30 май 2008
    Сообщения:
    551
    я кажется понял, когда комп кидает Disenchant Area - если комп ВИДИТ светящихся обвесом противников, при этом если противники только невидимые, комп не видит никого (хотя и знает, что где-то там есть кто-то там, и может огреть, например, Flamestrike'ом, чтобы узнать, где и сколько) и этот выбор просто не срабатывает.

    закончил вчера одну игру Hard/4/Large/Powerful, начал за Myrran+Alchemy, 2 life/3 sorcery/2 nature и дварфов - 6028 очков, 120 спеллов, 400+ славы, почти 1000 народу, под самый конец игра превратиласть в "долететь, завалить, посмотреть что выпало, подождать пока вернется", вот только Lionheart от 8-книжной Sss'ra достался в самый последний вынос (из где-то 12 :)), уже вовсю исследовался Spell of Mastery, а так было бы здорово.

    Бестелесные создания прекрасно таскаются по дорогам любым юнитом, хоть копейщиком, дотащил до нужного места спирита, дальше сам летит до ноды, или Plane Shift+Meld.
    Когда скилл начинает зашкаливать за 300, имеет смысл вкладываться в исследования больше, чем в скилл, чтобы получить больше очков за время игры. Тогда мастери выучится быстрее.
    По-моему, интереснее всего книжки выкорчевывать из нодов, но тогда начинать надо с белой магией, а не с черной, потому как True Sight можно наложить вне ноды, а вот Black Prayer или еще какой-нибудь проклинающий спелл нельзя. Буду все-таки пробовать Impossible, скорее всего за Myrran+Warlord+Archmage+Alchemy+что-нибудь+3 белой магии.
     
  8. Belphagor

    Belphagor

    Регистрация:
    2 сен 2009
    Сообщения:
    445
    Где находятся твои невидимые юниты компьютер знает прекрасно, что в бою, что вне его. К примеру, он может ход за ходом прицельно поливать твоего Night Stalker'а заклинанием Earth to Mud, которое, хотя и действует по площади, но срабатывает каждый раз у него точно над головой. С какой вероятностью противник применяет Disenchant против большого отряда невидимок я сейчас уже не помню, нужно будет проверить.

    В котором году ты закончил игру? Какие книги нашёл в её процессе?
    120 заклинаний для трёх разделов магии - это очень много, а при всего двух книгах в двух из них - просто невозможно.

    Играя чёрной магией, хорошо начинать вынос относительно слабых точек при помощи гулей. Стоят они дорого, зато дают после боя «вторичную» нежить, которая может быть сильнее их самих и дополнительно усиливается при помощи заклинания Darkness. На магических источниках без Node Mastery последнее, правда, срабатывает раз из трёх.

    Из белой магии лучше всего использовать усиливающие заклинания, вроде Heroism'а с Holy Armor, Holy Weapon, Bless и Endurance. Армией простых мечников с таким обвесом можно сделать очень многое.

    Если смотреть по графику под кнопкой F4, то развитие компьютерных противников обычно идёт линейно, с углом наклона графика пропорциональным выбранному уровню сложность. Игрок же, в большинстве случаев, развивается экспоненциально, отставая от соперников на ранних этапах игры и резко обгоняя их на поздних.

    Как правило, играть бывает интереснее всего в тот период, когда силы приблизительно равны. В это время противники способны оказывать достаточное сопротивление, не требуя, в то же время, активного использования дыр в своём AI и позволяя таким образом играть «честно».

    На уровне сложности Hard, догнать противников в развитии обычно удаётся в районе 1420-го года, плюс минус пять лет в зависимости от выбранной расы и прочих обстоятельств. На уровне Impossible это происходит несколько позже и отставание от противников на ранних этапах сказывается сильнее из-за их более крутого старта.

    Поэтому, играя на высшем уровне сложности, желательно выбирать в начале игры те навыки и заклинания, которые помогают максимально эффективно развиваться и воевать в первые 10-15 лет игры: Alchemy, Warlord, Node Mastery; Just Cause, Holy Weapon/Armor, Heroism, Healing, Sprites, Phantom Warriors, Confusion, Hell Hounds, Fire Elemental, Skeletons, Ghouls, Darkness, Black Sleep.

    Myrran в этом отношении - штука хорошая, ибо даёт возможность развиться вдали от большинства соперников, но дорогая и сильно усложняющая ранний захват магических источников.
     
    Последнее редактирование: 15 фев 2010
    Каинхару и kreol нравится это.
  9. ih8regin

    ih8regin

    Регистрация:
    30 май 2008
    Сообщения:
    551
    что-то из 1430го, за время дали всего 1020 где-то очков - играл не на скорость, а на результат. Достал 2 сорцери и 2 хаоса как минимум, остальные были не помню какие, вроде бы 1 хаос 1 природа. Итого 4 сферы магии, и 120 книг было вполне себе нормальным имхо результатом, с учетом неоднократного выноса всех вообще визардов (на харде проще). В той игре я раскурочил вообще всё, что было можно.
    Насчет "вне его" - видеть видит, но не знает, что с ним можно сделать. По-моему, комп не умеет использовать Disenchant Area вне боя, как таковое. А так видит, но опять же тупит по-черному вокруг них. Он не может подбежать к сталкеру/найтблейду, даже если бой идет снаружи, и у него в отряде только пехотинцы. И все-таки комп не может огреть невидимку прицельной магией, что есть превосходно.
    Почему беру Мирран - в основном из-за дварфов с их удвоенной разработкой ресурсов. А еще из дварфских Hammerhands получаются потрясающие по эффективности вскрыватели нодов. Даже если они не могут напасть на тех же драконов, они прекрасно выдерживают их прямые атаки, а ответкой срубают по половине хитов. Остается только лечить, или кидать Web, но в текущей игре веба мне не дали с одной зеленой книжкой (пока одной), и на обмен не попался. Итого двух городов с адамантом, строящих рукотопоров, хватает, чтобы раз в год получать пачку из 9, которую можно тупо запузырить на ближайшую ноду, обвесить Eldritch/Holy Weapon, Bless (если нода хаос)/Resist Magic, Endurance, если нода природная, а войдя в бой, первого заприцеленного (обычно второй справа в первом ряду, или любое стреляющее из отряда) обвесить Holy Armor, обычно ложится пол-ноды, даже синей, потом добиваешь или основной армией, или вторым таким же стеком камикадзев. Если же в отряде были E/UE топоры, они получают весь обкаст, что есть, и в среднем удается первым же стеком выиграть битву.

    Текущая игра была с удачным началом (2 золота под первым городом и рядом город темных эльфов пустой), я взял книжки 1/1/1/1 с белой, Node Mastery, Myrran, Warlord, Alchemy. Неприятно иметь 0 известных заклинаний (Magic Spirit не в счет), но много мелких в сумме дали два Uncommon на обмене магией, и уже несколько нодов расковырял, получив две книги белой, две синей и архангела в обучении (дальше только мастери, поэтому усердно занимаюсь добычей книжек).
     
  10. Belphagor

    Belphagor

    Регистрация:
    2 сен 2009
    Сообщения:
    445
    Судя по 1020 очкам - ноябрь 1440-го. В начале игры даётся 2000 очков, из которых каждый месяц вычитается по две единицы. Для того, чтобы удерживать счёт на постоянном уровне, нужно каждый ход зарабатывать по одному очку славы, либо находить по два заклинания, либо получать прирост населения в четырёх городах. Использование Spell of Mastery даёт дополнительные 250 очков, что компенсирует лишние десять лет и пять месяцев игры.

    Очень хороший результат по всем статьям. У тебя, должно быть, были сильные противники о которых ты хорошо заботился.

    Обычно, в очередной раз требует «убрать своих грязных приспешников» от его городов. И периодически случайно натыкается на них своими армиями и отдельными сетлерами / инженерами / священниками.

    Умеет, если загадить ему источник или повесить на город что-нибудь неприятное. Применение компьютером Disenchant'а по юнитам вне боя действительно не припомню. Разве что по своим, если другой AI повесил на них заклинание Stasis.

    Изо всех сил старается делать вид, что не видит. :)

    В каком-то сборнике FAQ в своё время читал предложение научить AI выстраивать свои войска в цепочку и прочёсывать поле боя наощупь. :)

    В начале игры гарантированно даются два Arcane заклинания: Magic Spirit и Spell of Return. Вторым игроки, правда, стараются не пользоваться. :)

    Вполне толковый подход к делу.

    Замучался, поди, строить у них парфеноны с оракулами при +40% Unrest. :)
     
  11. ih8regin

    ih8regin

    Регистрация:
    30 май 2008
    Сообщения:
    551
    это если пакт или просто мир, у меня обычно в этот момент всехсторонняя война вовсю идёт, причем компы редко когда находятся хотя бы в каком-то мире. В прошлой игре прикол был, выкинул второй раз Сссру, получил от нее Create Artifact, один комп, с которым уже воевал, прилез и говорит "I must know this spell, Create Artifact", типа давай меняться. Я что-то хорошее у него выпросил, помнится :)

    да, про Spell of return забыл :)
    Just Cause исследовал сам, плюс один рабочий в городе - приятно)) все остальное - ну построили треть, купил, денег-то море, база дварфы.

    А вообще я сейчас закончил эту игру на импоссибле - пришлось довольно быстро выучить и применить мастери, движок меня кардинально кинул, убрав у всех героев моей таблицы (какая бы она ни была) все специализации (Legendary, Prayermaster итп), больше всего было обидно из-за потери кастера, я из Warrax'a растил колдуна всяких Shatter, Warp Lightning, Call Chaos, хотел обвесить его минус-резами. В результате герой остался со сколькими-то в атаке с дистанции и атаковал один раз, с приблизительно +3 шансом, после чего превращался в мясо, чуть посильнее Stag Beetle'a, только без дыхания. Правда, первый же призыв привел ко мне Roland'a, который по дефолту AP/FS и имунный к магии (или к лукам, забыл), эти свойства принадлежали юниту и не снимались, и им кое-кого зачищал, но неудобно. Книжек в итоге было 3/3/3/3, и 100 спеллов, к сожалению wind walk не получил, а pathfinding дали только под конец, с последнего выноса визарда, а следующим ходом уже доучил мастери.

    (Себе на будущее - дали спрайтов в подземье, значит пора группировать их с дварфами)
     
  12. Belphagor

    Belphagor

    Регистрация:
    2 сен 2009
    Сообщения:
    445
    Война против всех в MoM'е является нормальным положением дел. Это при наличии мира постоянно приходится ждать какой-нибудь гадости. Альянсы противник заключает вообще лишь затем, чтобы потребовать от тебя объявления войны «общему» врагу, заключить с ним сепаратный мир и объединиться потом против тебя.

    Тем интереснее бывает поддерживать с кем-нибудь дружеские отношения. :)

    За все пятнадцать лет игры, я видел такую просьбу от силы раза два. На низких уровнях сложности она, возможно, встречается чаще, но на Hard и выше враги обычно либо грозят, либо требуют.

    Один из плюсов навыка Artificer - это то, что у тебя с начала игры есть два дорогих и бесполезных для противника заклинания, на которые можно выменять что-нибудь полезное, попутно улучшив отношения. Здесь очень помогает раннее исследование карты Magic Spirit'ами с целью ведения челночной дипломатии между соперниками, выменивая у них заклинания в обмен на заклинания их соседей.

    Такое происходит очень редко. Куда чаще возникают эффекты, проходящие после перезагрузки записи. Обычно, первый признак - невесть откуда взявшаяся невидимость у галер. Лечится выходом в главное меню игры с последующим нажатием на кнопку Continue.

    Большую часть серьёзных глюков в версии 1.31 убрали, но сохранять игру раз в иногда всё равно бывает полезно, особенно перед крупными боями, в которых используются редкие заклинания, либо после большого количества менеджмента. Такие записи экономят время на переигрывание ходов от последней автозаписи до момента вылета игры.

    Автозапись происходит раз в несколько ходов, после боя, при выходе из игры и при нажатии на клавишу F10. В первом случае, запись происходит перед тем, как будут обработаны события, о которых требуется уведомить игрока, поэтому, после загрузки такой автозаписи после сбоя, все города, закончившие что-либо строить, будут молча делать Housing, а заклинание, которое должно было доделаться в текущий ход, будет незавершённым (возможно, с нолевым количеством недостающей маны).

    Таблицу геройских спецнавыков, при желании, можно «пересадить» из более ранней записи (первые 2100 dec/834 hex байт файла), хотя рассматривать её потерю как игровой момент может быть не менее интересно.

    * * *

    Беря навык Myrran, нужно помнить о том, что начинать игру на Мироре можно любой расой, а не только пятью мирорскими, и что адамантовые пращники или паладины - это тоже здорово.
     
    Последнее редактирование: 17 фев 2010
    Каинхару нравится это.
  13. ih8regin

    ih8regin

    Регистрация:
    30 май 2008
    Сообщения:
    551
    К сожалению, есть в дипломатии МоМ-а одна фишка, здорово режущая дипломатию как таковую, а именно где-то захардкоденный негативный эффект на отношения со всеми без исключения компами, если у тебя становится "слишком много городов", даже видел точные значения один раз. Слишком много приходится дарить денег компу, имхо, хотя и девать их к концу игры обычно некуда)) А магию я ему лучше обменяю.
    Меня больше удивило, что он пришел за спеллом, игнорируя состояние войны. Просто я сравнивал обмен магией как обмен технологиями в МОО1, где он относительно частый по инициативе компьютера. Но раз мне ТАК повезло, увидел то, что за 15 лет выпадает от силы два раза... хм))

    И да, раз такое дело, вы небось за 15-то лет испробовали в игре всё, что возможно... не поделитесь чем-нибудь интересным, хотя бы личного опыта?))
    Да практически постоянно сохраняюсь)) временами по нескольку раз в ход. Из того FAQ с аг.ру я достал инфу, что игра начинает глючить/падать после применения в битве Raise Dead, Call Lightning, Magic Vortex, там рекомендуют, если применил такую магию, после выигранной битвы сохраниться и выйти до главного меню, потом продолжить.
    Если мирран, имхо проще дорасти до них, а вот на Арканусе крайне полезная вещь, согласен. А если добавить Runemaster, получаем бесконечную ману со старта (шесть книг вполне достойная цена такого эффекта), только останется поднять скилл. Но на это у нас есть веселые герои с умением Caster :)
    это точно, особенно пращники, вроде как супер-обкастованный адамантовый пращник является самым убойным юнитом во всей игре. Но по мне, их использовать слишком легко, например, отряд из 9 пращников под героизмом (может, добавить holy weapon, а если пришел Lionheart, вообще полный кердык) по логике должен вынести 2, ато и трех скайдрейков, два таких отряда берут ноду без проблем, а еще они жутко дешевые (100, это при наличии у халфлингов почти всех зданий на подъем промышленности, обычно раз в два хода) - просто задавить всех можно)) Правда, против вирмов такой подход не годится, придется заставлять их летать... но летающий слингер это сам по себе страшная вещь :vampire: да и скорее всего против вирмов проще дварфами под Endurance начинать, а добивать уже халфлингами.
     
  14. NatureVoice

    NatureVoice

    Регистрация:
    19 ноя 2009
    Сообщения:
    12
    адамантовые пращники

    Поправте меня, но на сколько я понял наличие такой шахты даёт +2 щита и +2 меча, т.е. на стреляющие своё свойства юнитов (магия или лук) шахта не оказывает влияния, и по этому пращникам почти пофиг наличие этой шахты. Пытался на заветном месторождении построить город темных эльфов, чтобы получить супер стрелков (варлоки помойму), и каково же было моё разочарование, когда магических кружков не прибавилось, хотя гномы честно меняют свои нормальные мечи на черные адамантовые!!! Или шахта добавляет не сами атаки, а увеличивает +10% хит. Разъясните, будьте добры.

    Тема как просто выиграть - устарела. Соревнование на скорость в некотором смысле уже проводились. Может поговорим от максимизации рейтинга. Скажем ограничим игру годом этак 40-вым. У кого больше рейтинг получится добыть.
     
    Последнее редактирование: 18 фев 2010
  15. ih8regin

    ih8regin

    Регистрация:
    30 май 2008
    Сообщения:
    551
    На магию влияния не оказывает, но на луки и пращи оказывает, те же +2 к атаке дистанционным оружием. Мифрил также, как и адамант, дает бонус к атаке с дистанции, равный бонусу к атаке врукопашную и защите (+1).
     
  16. DimaRy

    DimaRy

    Регистрация:
    20 янв 2010
    Сообщения:
    10
    вот до чего дошел :
    уровень : Impossible
    оппонентов: 4
    раса : High Men
    магия : custom все книги Socrety Flight, Invisiblilty, Spell lock или Phantom Beast


    год выигрыша : 1419 (мог бы быстрее, если бы начальный город был возле моря)
    score 6171 (~ 75 %)
    время ~2 часа

    стратегия :
    максимально быстро построить Warship
    требуются Armory , Ship Yard, Martime Guild

    Один Warship + Flight + Invisiblilty мочит половину карты. Трое таких мочат всех.
     
  17. ih8regin

    ih8regin

    Регистрация:
    30 май 2008
    Сообщения:
    551
    наконец-то добрался до МоМ"а, на сей раз играл на результат. Старт - Impossible, 4, Large, Powerful magic. Раса дварфы (похоже, что самый быстрый старт, если рядом есть золотая шахта), визард Myrran Warlord Alchemy Artificer, 2*life 1 nature 1 sorcery. Континент достался большой и без соперника, расселился без проблем вообще. Оппоненты были не самые сильные - Rjak (9*death, infernal power, myrran, charismatic), Sharee (9*death, 4*chaos, chaos mastery, alchemy), Horus (6*sorcery, 5*life, archmage, channeler) и Lo Pan (из которого я достал немного "лулзов", назвав героя The Dragon с мордой Сссры - получилось как в Фоллауте-2) - 4*sorcery, 9*chaos, что-то по мелочи. Из героев достался Fang в самом начале, Leadership и Might*, родные 15 атак плюс дыхание, что здорово облегчило жизнь, он вместе с несколькими адамантовыми дварфами навел шороху в большом числе руин и одной sorcery ноде (1 книжка), в обучении пришел Invis, на обмен в один из моментов достался Flight - полетели. Первым вызовом чемпиона нароллил (save/load за ход до выполнения каста) Deth Stryke, он пришел с Lucky, Armsmaster, Leadership, Const, был обвешен всем арсеналом и пошел чистить ноды наверху, добыл из пещеры Floating Island, после чего был выполнен ассаулт на пару отдельно стоящих нод пачкой из 8 UE рукотопоров - 2 книги хаоса+2 книги природы. Дальше только выносил по одному городу оппонентов, где стоял wizard fortress, пока училась вся доступная магия. Здорово повезло с последней раскуроченной синей нодой - дали Suppress Magic (5000 RP нахаляву). Как только визарды перестали давать магию, а неисследованных объектов не осталось, устроил 4-сторонний раз по захвату городов и ускорил исследования до потолка, чтобы быстрее изучить мастери. Параллельно все города обвешивал Gaia's Blessing и полученным в последнем результативном захвате Horus'a Stream of Life, чтобы много было жителей в городах. Итог - 5*sorcery, 4*nature, 2*chaos, 2*life, 116 спеллов, выполненный мастери, 1120 народу, 450 славы (города много дают, если не сносишь) и почти 10000 очков (124%).
     
    Nightingale нравится это.
  18. Texas27

    Texas27

    Регистрация:
    24 авг 2009
    Сообщения:
    1.035
    Вот нашел в сети руководство аж о 5 частях на русском(!) с картинками и комментариями. Приятного просмотра!
     
    ih8regin нравится это.
  19. ih8regin

    ih8regin

    Регистрация:
    30 май 2008
    Сообщения:
    551
    ценно :) ошибки в этом руководстве все-таки есть, и к сожалению, пятая часть (самая верхняя, в которой всё о геймплее) вышла очень художественно расписанной, но бедной на детали. Но заинтересовать на поиграть может.
     
  20. ih8regin

    ih8regin

    Регистрация:
    30 май 2008
    Сообщения:
    551
    играл недавно одну партию, нашел интересный баг - скастовал Aura of Majesty, сколько-то она висела, потом смотрю экран магии - все соперники в альянсе, Jafar опять кастит Disjunction True (против крузейда, это нормально :)), снял ауру - через пяток ходов всесторонняя война. Правда, там же Джафаровская аура висела рядом, сбивать не стал, потом он сам ее отключил, когда выселил его из крепости. То есть Aura of Majesty, как и Suppression, работает полностью против игрока, вне зависимости от того, чем заняты компы, пока в альянсе.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление