1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
    1. Если вас интересует полное прохождение, уместнее будет поискать его на специальных сайтах:
      gamefaqs.com, dlh.net, uhs-hints.com, the-spoiler.com, ag.ru и им подобных.
    2. Для поиска мануалов существует специальная тема.
    3. Обращаясь за помощью, чётко и подробно описывайте проблему и все её обстоятельства.

Master of Orion 2: Battle at Antares

Тема в разделе "Прохождения игр", создана пользователем Angry root, 12 июл 2002.

  1. Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хелпер

    Регистрация:
    20 июл 2009
    Сообщения:
    2.698
    Идея малого корабля ПВО (или ПРО? а может быть, вообще ПКО?) )) очень хорошая, но как-то уж сильно специализирована под конкретную, притом оборонительную, задачу. Мне, например, сейчас интереснее выработка тактики для малых ракетных кораблей, поддерживающих линкоры.

    Хотя очень привлекает - по крайней мере, в крупных сражениях, - использовать все три боевых элемента (линейный флот, силы дальней поддержки и силы прикрытия), да ещё и грамотно управлять всей этой системой.
     
    Lissandr нравится это.
  2. Lissandr Седой ретроманьяк

    Lissandr

    Регистрация:
    19 апр 2008
    Сообщения:
    1.710
    Я о том, что такого тотального военного строительства со всеми моими агрессивными взглядами я не достигал никогда. Прямо даже скажем, и не пытался. При мысли о нем у меня возникает вопрос – зачем? Мои ударные флоты прекрасно справляются со своими задачами на любых стадиях игры.

    На меньших картах и не играл почти. Тем не менее, 20 планет, так чтобы сразу и рядом ни разу не видел (если не брать, конечно, всякие tiny, radiated, toxic с населением 1-4 и жуткими проблемами в их развитии на старте).
    К примеру, текущий раунд. Две хороших планеты в стартовой системе 12 и 16 населения являющиеся основными корабельными верфями и экономической базой. Остальное в лучшем случае arid/tundra с популяцией 5-6 в радиусе 15-17 парсек и того кот наплакал. Реально мой первый ударный флот (2х battleship, 2x Cruiser, 4x destroyer) у меня был построен при наличии двух домиков в стартовой системе, + 2 наполовину развитых колоний с населением 4-5 и трех-четырех вновь основанных с населением 1-2. Этот флот благополучно снес без потерь пару эскадр и две колонии силикоида заселившегося у меня на границе и кинувшего мне вар. После чего он смылся в глубину своего пространства, пообещал забрать все мои планеты, корабли и базы, но больше не показывался. Я за ним тоже не полез – у него там планеты одна мизерная радиация, не интересно. Так что выход на боевые флоты так рано дает свои преимущества – не получается разгуляться особо обнаглевшим соседям.
    Что до «экономической машины»... с указанным выше мизером планет и первым ударным флотом – доход выше 50 в ход, кредитов в казне ~2.500, еды обычно +5-7, 10 танкеров, которых пока хватает за глаза. Сейчас уже два флота, ударный (4х Линкора, 4х Крейсера, 2х Эсминца) и резервный (4х Линкора, 2х Крейсера). Казна 3.500, доход 70+. Планет 3 полностью заселенные и развитые 2х12 1х16 планеты-верфи с дикой промышленностью и 8-9 обычных колоний на разных стадиях развития, в основном новые, штуки 3 среднего развития. При текущем раскладе соседи мне уже не ровня. «Агрессивные переговоры» пойдут теперь только с теми, кто сейчас зашился по дальним углам.

    Группировки, которые не может атаковать в лоб ударный флот в 20 линкоров, трогать вообще не нужно. Они плавно и не навязчиво растягиваются по вражеской империи одной/двумя мелкими «рейдовыми» эскадрами, после чего ударный флот в 10-12 вымпелов кушает их и прикрытые ими колонии «на ура». Ударные флоты я, как правило, не разделяю – они изначально создаются и выверяются мной как единый боевой организм, так и действуют. Мелочь под отдельные цели выделяется из резерва. Второй ударный прикрывает тылы, либо ведет наступления на других фронтах, коль ситуация это позволяет. И такой момент – если даже «Гран Флит» из 20+ основных кораблей не всегда может атаковать в лоб и победить, тогда какой в нем смысл?

    Я аванпостов строю мало, обычно они просто не нужны, являясь бесполезной тратой ресурсов и времени на постройку/содержание. Именно подвижность флота, когда он за «пару» ходов пересекает всю мою империю, решающий фактор в стратегии. Боеготовность его и определяется тем, что противник не может упредить меня ни на одном из направлений.

    У каждого типа корабля есть свой срок службы на поле боя. Играть фрегатами и эсминцами во второй половине бессмысленно, убьются они десятками об один правильно экипированный титан. С крейсерами – почти та же история. Правильный титан топит крейсер в один залп. Поэтому на каждом этапе игры свои «линкоры». И я категорически не приемлю игровую систему классификации кораблей. Веет от нее сильно дилетантством, позаимствованным из «космических сказок».

    P.S.
    Кстати первое столкновение с силикоидом было смешной антитезой к применению ракетных кораблей. Все эсминцы у меня ракетные (две двухзалповые полностью модифицированные установки nuclear missile) и крейсера несли по 5 таких установок каждый. Итого 18-ть быстрых, точных, преодолевающих помехи ракет с двойной броней, на залп. Из двух залпов до цели дошла всего одна ракета, не нанеся существенного урона крейсеру. Все были сбиты одним крейсером и тремя эсминцами основным лучевым оружием. Польза от них, однако, в этом бою была та, что первые два хода по моим кораблям практически не стреляли – разбираясь с ракетами. Мои линкоры за эти ходы снесли половину прочности крейсеру, тогда как крейсера, у которых было еще по паре-тройке тяжелых турелей, взорвали один эсминец. Тем не менее, не окажись у меня линкоров, пришлось бы отступать, чтобы не понести потери, несмотря на численный перевес (без линкоров – 4 эсминца 2 крейсера у меня и 1 крейсер 3 эсминца у силикоида). Экипировка кораблей примерно одного тех. уровня. Но ракет на его кораблях было меньше – по одной двухзалповой установке на эсминцах и три на крейсере (все сбиты моими противоракетами с линкоров).
     
  3. Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хелпер

    Регистрация:
    20 июл 2009
    Сообщения:
    2.698
    Как и всё остальное - для флота.

    Вот как раз со "всякими" бывает не только столько, а гораздо больше. Даже соседям иногда хватает, поначалу, конечно. Значение "всяких" нельзя отрицать: преодолев изначальные проблемы в развитии они начнут приносить доход (в первую очередь научный и финансовый) и станут большим подспорьем в войне (удобный исходный рубеж, база для модернизации и т.д.). Принципиальной разницы между числом планет моих - кстати, на этом этапе развития ещё менее развитых, - и твоих я не вижу: и то, и другое обширная империя. Разница - это, например, когда, я прохожу "наблюдательную" кампанию, освоивая только планеты одной, специально выбранной, системы.

    Со смыслом просто: важны безопасность и время. Такие армады могут "плавно и ненавязчиво" растянуться и в мои владения и уничтожить планету, а то и не одну. Да и вообще "растягивание" займёт много времени. А так "Гранд Флит" уничтожит эту армаду в два захода, после чего разделится на малые группы и продолжит вторжение по разным направлениям. Постоянных корабельных соединений у меня нет: корабли перебрасываются из одного в другое по обстоятельствам (на небольшие расстояния, конечно), например, при обнаружении мощной планеты врага или для модернизации.

    Аванпосты не такие уж дорогие (в плане времени тоже) - в ходе войны это вообще копейки. А боеготовность определяется не столько скоростью флота, сколько его грамотным развёртыванием и направлениями действий.

    В обычной моей партии всегда использую только линкоры в качестве основной ударной силы. Как правило, она завершается до того, как кто-либо построит флот титанов (не говоря уже о звёздах смерти), а по отдельности они не опасны для флота линкоров.

    Мне также такая классификация неприятна, уж лучше бы оставили "размерное" деление из первой части. Титан и звезда смерти как корабли просто не воспринимаются. Может быть, это объясняется излишней привязанностью к флоту земному (то есть морскому), но гораздо лучше она выглядела бы, например, так (в рамках деления на 6 классов):

    Линкор (самый мощный корабль; авианосца нет, т.к. авиавооружение в игре - особая статья).
    Тяжёлый крейсер (вариант два: линейный).
    Лёгкий крейсер (вариант два: просто крейсер).
    Эсминец.
    Фрегат.
    Корвет.
     
    Lissandr нравится это.
  4. Belphagor

    Belphagor

    Регистрация:
    2 сен 2009
    Сообщения:
    447
    Так же, как и население чужих колоний, к гибели которого мои действия имеют куда более частое и непосредственное отношение. Разделение на «своих» и «чужих» для меня здесь условно, ибо я ассимилирую другие расы и состав моей империи со временем становится весьма интернациональным.

    Это действительно очень быстро, даже если заселять по 3-4 планеты в каждой системе. Тем более, что в этом случае у тебя будет много мелких колоний, которые с трудом смогут строить и содержать свою собственную инфраструктуру, не говоря уже о поддержании темпов экспансии.

    У меня к 150-му ходу не всегда бывает и 10 колоний - основным сдерживающим фактором здесь является не удалённость заселяемых мною систем или сложность их защиты, а банальная стоимость Colony Ship'ов. Пик колонизации приходится где-то на 200-й ход, когда колонии второй очереди успевают построить всю необходимую инфраструктуру и начать производить корабли на экспорт.

    Мне к этому времени играть обычно уже надоедает. Если меня не лишат возможности развиваться в первые 150-180 ходов, то где-то к 280-му я становлюсь уже настолько сильным, что война теряет смысл - противники, не сильно отставая от меня в науке, имеют на порядок более слабую индустриальную базу, так что при желании я могу задавить их простым численным превосходством во флотах, без тактики.

    Возиться с захватом, ассимиляцией, защитой и развитием многочисленных вражеских колоний мне в это время бывает уже лень, а уничтожать их без разбора я не люблю, ибо мне не доставляет удовольствия бессмысленная бойня. Поэтому, достроив и развив всё, что хотел, иду громить Антарес, либо голосую за себя на очередных выборах, либо просто начинаю новую партию. По сути, я играю ради первых двухсот ходов, в которые решается судьба моей империи.

    В среднем, за партию мне приходится вести две войны - в районе 100-го и 200-го ходов. Первая бывает самой опасной, ибо может серьёзно задержать мою экспансию, позволив прочим расам развиться и разобрать большую часть хороших планет в галактике. Вторая - скорее досадная помеха, либо, наоборот, приятное разнообразие. Если доигрываю до 300-го хода, то мне могут объявить ещё одну, но тут я обычно уже просто сажаю смутьяна под «домашний арест» в его собственных системах, отбираю у него одну-две самых красивых, а взамен могу отдать одну из худших своих кому-нибудь из наиболее слабых и мирных соседей.

    Для моих ракетных кораблей начальное соотношение сил составляет где-то 1:3 или 1:4, выравниваясь по мере появления у противника щитов, лучшей брони и противоракетных систем. Рано или поздно мне приходится делать очередное открытие в химии, дающее возможность ставить Mirv на новый тип ракет, чтобы эффективность моего флота не падала ниже единицы.

    Общая тактика ведения боя - «вывалил и свалил», оставив пару разведчиков наблюдать за разультатами залпа - больше половины боёв у меня таким образом выигрывают безоружные фрегаты. Искусство управления боем заключается в правильном распределении залпов, позволяющем уничтожить максимальное число вражеских кораблей. Любопытно, что при менее выгодным для меня соотношении сил, потери противника могут быть выше, ибо в противном случае его корабли часто попросту сбегают из боя в первый же ход.


    * * *

    Я иногда применяю один-два таких корабля для защиты флота лучевых линкоров во время нападения на сильно укреплённые планеты и крупные флоты противника. Остальные корабли при этом несут оружие только главного калибра - такая тактика позволяет мне подбирать для каждого боя необходимое соотношение наступательного и оборонительного вооружения без модернизации кораблей, что упрощает ведение кампании вдали от баз.

    Создаю я эти корабли путём переделки лишних ударных линкоров - это экономит время на постройку и позволяет при необходимости быстро переделать их обратно.
     
  5. Lissandr Седой ретроманьяк

    Lissandr

    Регистрация:
    19 апр 2008
    Сообщения:
    1.710
    Я больше исхожу из тенденций развития современного морского флота и перспектив.

    Игровой класс frigate – вообще не уместно относить к основным кораблям флота. По его боевым возможностям – это дальний катер-разведчик, не имеющий никакой боевой ценности. Обычно строю ровно одну штуку в самом начале для разведки близлежащих систем.

    Класс destroyer (эсминец) – в игре совершенно не соответствует своему классу. Из-за слабого вооружения он не способен тягаться в бою даже со средними кораблями и уж тем более выполнять задачи сопровождения конвоев и ПРО. Нельзя на нем разместить ни достаточное для этого кол-во основного оружия, ни противоракет. Поэтому его правильнее относить к классу «корвет». Это самый малый, но обычно самый массовый сторожевой и разведывательный корабль.

    Класс Cruiser (Крейсер) – с точки зрения игровой механики является фрегатом (по сути тот же эсминец, только в отличие от оригинала – не столь «узколобый» многоцелевой корабль в классе).

    Класс Battleship (Линкор) – в игре классический крейсер/линейный крейсер в зависимости от постройки/уровня технического развития.

    Класс Titanship (Титан) – исходя из игровой механики, является тяжелым линкором. Привязывать класс корабля к размерам, а не к задачам, которые он выполняет, изначально было глупо.

    Класс Doom Star («Звезда Смерти» общепринятый, хотя и не совсем верный перевод) – огромная боевая космическая база размером с маленькую луну/карликовую планету. В общем-то, глупое клише. В оригинальной вселенной «Звездных войн» была создана исключительно для того, чтобы пробивать планетарные щиты, с появлением которых возможность космических кораблей воздействовать на колонии скатилась к нулю. Весь ее москитный флот и оружие носили сугубо оборонительный характер. Как «гигантский корабль» никогда не использовалась и не была предназначена для этого вообще. В игре же, данный класс является сверхтяжелым линкором. Даже как боевую мобильную базу ее использовать невозможно – нет ангаров-доков для кораблей флота и т.д.
     
  6. Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хелпер

    Регистрация:
    20 июл 2009
    Сообщения:
    2.698
    "Они" - это совсем другое, нежели "мы". Враги уничтожаются - это заслуга, свои гибнут - это уже моя вина. Конечно, такое разделение условно, зависит от восприятия особенностей игры и может со временем измениться. Но в вопросах "свой-чужой", "погиб-выжил" я руководствуюсь только принятым (мной лично) правилом и никогда - выгодой.

    Их обычно не особо много (т.к. они осваиваются в последнюю очередь), хотя при особо неудачных раскладах может быть до 50%.

    Вопрос и ответ. )) У меня совсем другой подход. Во-первых, я никогда не бросаю незавершённой никакую игру, если интересен сам её процесс (в данном случае это прежде всего боевые действия); даже если противник слабее меня стратегически, почти всегда при его уничтожении встретятся трудности на тактическом уровне, ради преодоления которых и стоит это делать. Во-вторых, это ИГРА, в которой каждый сам определяет цели и отношение к противникам: поскольку я их считаю абсолютно чуждыми (и, к тому же, вредными), то для меня война с ними не "бессмысленная бойня", а целенаправленные военные действия.

    Это не потому, что я кровожадный, а потому, что игра такая. )) Здесь чёткая дилемма - можно избежать потерь среди своих, если уничтожить, а не захватить чужих. Если такого в игре нет, то и у меня подход другой (например, в Civilization и её "родственниках" я не только не уничтожаю, но всячески оберегаю взятые города, а в серии Total War никогда не истребялю жителей, даже когда это просто безумно выгодно).

    Так в начале <первой войны> и у меня эффективное соотношение повыше, чем 0,5:1. Чаще всего оно резко скачет, когда противник открывает какую-то технологию (обычно оружейную), и чуть ли не на следующий ход у него появляются построенные по ней крупные корабли.

    Эффективно, но для меня как-то... непривычно что ли. Какая-то получается "условная" победа: отступил и победил. Но это моё субъективное отношение, конечно.

    Это одна из причин, по которой я не очень люблю ракетное оружие: слишком много изменяющихся факторов надо учитывать, чтобы его эффективно применять. Хотя искусство и свой интерес здесь, безусловно, есть.

    У меня то же самое. Поэтому поймать противника не менее важно, чем победить.

    Это, конечно, нелогично и очень условно - привязывать класс корабля к его водоизмещению (или взлётному весу?). Но иначе - и в первой части, и здесь, - авторам поступить было сложно, ведь игрок сам определяет назначаение корабля. Т.е. по аналогии с морским флотом, можно построить торпедный катер водоизмещением 85 000 т, а можно 1 000-тонный микроавианосец.

    На мой взгляд, "москиты" (аналог катеров) в игре нужны. Хотя бы для альтернативы. Я сам их не люблю, но постепенно меняю своё мнение в сторону если не пользы, то как минимум оправданности их существования в игре.

    А это было бы замечательно в игре: стоящий безумных денег огромный планетоид, вооружённый противопланетным оружием и несущий на борту целый (пусть и численно ограниченный) флот.
     
  7. Svlad

    Svlad

    Регистрация:
    2 ноя 2006
    Сообщения:
    1.288
    Думаю, это не водоизмещением нужно называть, а массой покоя. Или инерциальной массой. Как у Лема в рассказах про Пиркса.
    А в чём нелогичность - в названии?
    Вроде бы stellar converter нормально влезает только на звезду смерти. И зачем нести флот на борту? Флот и сам лететь может.
     
  8. Lissandr Седой ретроманьяк

    Lissandr

    Регистрация:
    19 апр 2008
    Сообщения:
    1.710
    Например, для ремонта и модернизации. Столкнулся с определенной ситуацией, где ракеты бесполезны – загнал корабли в доки боевой станции и заменил вооружение. Кроме того, в игре отсутствует снабжение, и понятие дальних перелетов в глубокий космос просто усреднено технологиями. С боевой мобильной станцией можно было реализовать выброску ударного флота на большие дистанции с доставкой его в ангарах оной. Была бы очень интересная фишка игры, когда такие ударные флотилии пересекали непреодолимые расстояния и кусали внезапно, откуда не ждешь. :dirol:
     
  9. Svlad

    Svlad

    Регистрация:
    2 ноя 2006
    Сообщения:
    1.288
    По-моему, снабжение подразумевается. Корабли не могут улететь дальше радиуса баков, и подразумевается, что к ним летают некие транспорты, подвозят топливо, ракеты, истребители и пехоту для абордажа. Транспорты и их работа не видна, аналогично работе грузовиков, которые еду возят.
    На счёт непреодолимости - звезда смерти появляется примерно на том же уровне, что и бесконечное топливо (Thorium Fuel Cells).
    Хотя, идея корабля, который сам выступает в роли колонии, со всеми вытекающими, интересная. Не обязательно его делать боевой станцией - можно гражданский корабль, как колонизационный, например.
     
  10. Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хелпер

    Регистрация:
    20 июл 2009
    Сообщения:
    2.698
    Как-то слишком уж не по-военному, а по-научному получится "масса покоя". )) Хотя, возможно, это и верно.

    Нелогичность - в соответствии класса корабля его... размеру. Такого соответствия нет и не было: корабли-"одноклассники" отличались друг от друга по всем показателям в разы, и даже корабли заведомо "меньших" классов превосходили в те же разы более "крупные" (например, есть современные фрегаты, водоизмещение которых больше, чем у прежних тяжёлых крейсеров).

    Он влезает вполне нормально (т.е. с массой другого оборудования) и на титан. Но достоинства ПРЯМОГО аналога звезды смерти из "Звёздных войн" не ограничивались бы только этим.

    Вот именно, было бы очень оригинально иметь в распоряжении такую "мобильную планету", штурмовать с неё планеты "стационарные" и, конечно, защищать её от ответных ударов.
     
  11. Svlad

    Svlad

    Регистрация:
    2 ноя 2006
    Сообщения:
    1.288
    про рандом

    Заметил две необычных вещи в работе случайных событий.
    Разные глобальные события происходят в одно и то же время (в рамках одной партии). Например, если через 5 ходов от какого-то момента начинается гиперпространственный шторм, то он начинается независимо от количества save/load.
    Штурм планеты в один момент времени всегда завершается с одни результатом. Например, один вражеский пехотинец отбивает атаку 4 моих при равных шансах. И сколько бы раз я не пытался взять эту планету на этом ходу, результат всегда был одинаковый.
    Вариант с планетой можно объяснить тем, что random seed сохраняется вместе с игрой. Поэтому одна и та же последовательность действий ведёт к одним и тем же результатам. А вот глобальные события, они что, генерируются заранее?
     
  12. Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хелпер

    Регистрация:
    20 июл 2009
    Сообщения:
    2.698
    Не знаю принципа работы "генератора" случайных событий, но изменить их при S/L можно таким образом. (Открыл этот способ случайно.)

    Так изменяется абсолютно ВСЁ - глобальные и локальные события, вплоть до объявления войн, итогов сражений и кражи технологий. Однако я считаю такой способ как минимум сомнительным - а по сути читерским, - и использую его только в наблюдательных кампаниях (например, чтобы изменить результат боя между двумя AI и спасти одного из них от преждевременного уничтожения).
     
    Siddhartha и Svlad нравится это.
  13. Svlad

    Svlad

    Регистрация:
    2 ноя 2006
    Сообщения:
    1.288
    Из этого следует, что там действительно хранится текущее случайное число. И, если меняется глобальная последовательность событий, то меняются и исходы случайных событий.
    Кстати, из этого следует важная особенность - пытаться переиграть неудачно выпавшее событие бессмысленно - оно локально предопределено.
    PS
    Эффект бабочки какой-то получается. Переговоры на одном конце галактики вызывают катаклизм на другом.
     
  14. Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хелпер

    Регистрация:
    20 июл 2009
    Сообщения:
    2.698
    Да, что-то вроде этого. )) Вообще такая "случайная изменяемая предопределённость" встречается в играх довольно часто: навскидку вспомню Heroes of Might & Magic II (именно вторую часть, в первой случайность "чистая") и Colonization.
     
  15. Svlad

    Svlad

    Регистрация:
    2 ноя 2006
    Сообщения:
    1.288
    Думаю, это сделано специально.
     
  16. Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хелпер

    Регистрация:
    20 июл 2009
    Сообщения:
    2.698
    Svlad, возможно. Но это нехорошо, ИМХО. Если уж есть случайность, то пусть она и будет внезапной, а не такой... "неявно управляемой".
     
  17. Svlad

    Svlad

    Регистрация:
    2 ноя 2006
    Сообщения:
    1.288
    Зато обеспечивает повторяемость событий после сохранения загрузки. Что позволяет в относительно стабильных условиях пробовать разные варианты.
     
  18. Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хелпер

    Регистрация:
    20 июл 2009
    Сообщения:
    2.698
    Разве что в этом плане. Изучить "природу и особенности стихий" (каковыми являются случайные события), а также действия оппонентов в конкретных условиях.
     
  19. Siddhartha

    Siddhartha

    Регистрация:
    28 сен 2007
    Сообщения:
    806
    Корифеи, скажите, с какого уровня развития вы обычно начинаете играть?
     
  20. Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хелпер

    Регистрация:
    20 июл 2009
    Сообщения:
    2.698
    Не знаю, что думают корифеи по этому поводу, но на мой взгляд, полнокровной кампанией может быть только начатая с самой ранней (Pre Warp/Докосмической) эры. В остальных случаях похоже на игру с середины. Хотя если надо проверить какую-то мысль или быстрее начать активно общаться с соседями/воевать/вести экспансию/совершать диверсии и т.д., то можно начать и в одной из двух следующих эпох.
     
    Lissandr и Eraser нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление