1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Обзор] Max Payne

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем katarn, 19 май 2007.

  1. Aganov

    Aganov

    Регистрация:
    14 июн 2006
    Сообщения:
    4.080
    Как сказать.. Я вот не так давно переигрывал Макса и, то ли потому что поднаторел в "стрелялках" со времени первого прохождения, то ли потому, что вау-эффект со временем прошел, поначалу слоу-мо почти не пользовался. У игры прекрасный дизайн, отличная постановка действия - первоначальный скепсис (начинал игру без особой уверенности, что зацепит во второй раз) растаял без следа. И, постепенно, поймал себя на том, что все чаще и чаще пользуюсь "макс-эффектом": во-первых, он облегчает жизнь, а перестрелки в Пейне бывают ну очень жаркими, рассчитанными на использование слоу-мы, а во-вторых, это все же чертовски красиво.

    Без кисельного времени Пейн был бы совсем другим. Интересным, но не настолько аддиктивным.
     
    Gamovsky и unreal doom нравится это.
  2. Fabricator Candidate for Deletion

    Fabricator

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    28 янв 2007
    Сообщения:
    10.574
    Когда я проходил игру в первый раз, то за все время пользовался slo-mo всего раз десять-пятнадцать. Как-то не было в нем нужды. Хотя на высоких уровнях сложности без замедления приходится туго.
     
  3. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    116.226
    Однако пройти можно, проверено.)) Но тяжеловато, да.
     
  4. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.940
    Кстати при обычных кувырках игра также вроде бы немного замедляется, при этом "время slo-mo" не тратится :)
     
  5. Gamovsky programmarsto

    Gamovsky

    Регистрация:
    23 окт 2008
    Сообщения:
    2.500
    unreal doom, да-да, как и во втором Пейне. Экран не окрашивается в сепию, Макс просто вылетает вперед, время замедляется, но быстро восстанавливается, когда он падает на пол ничком вниз и лежит некоторое время недвижно. Именно в таком положении смотрится он довольно комично =)
     
  6. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.648
    и уязвимо
     
  7. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Во втором, если мне не изменяет память, на прыжки вообще ничего не тратится, так что прыгать можно хоть до посинения. :) Тогда как в первом "песочные часы" всё же утекали.
     
  8. Petrov-Vodkin

    Petrov-Vodkin

    Регистрация:
    25 дек 2013
    Сообщения:
    430
    Кстати, а на какие параметры влияет уровень сложности, а то при игре я почти не замечал разницы?
     
  9. A.P.$lasH

    A.P.$lasH

    Legacy

    Регистрация:
    27 фев 2010
    Сообщения:
    4.667
    Вот здесь все зависимые параметры перечислены, отсортированные по уровням сложности:

    Код:
    #include <database\stringdefines.h>
    	
    [difficulty] // FUGITIVE
    {
    	[normal]
    	{
    		[properties]
    		SaveGameLimit						= 0;	// n saves/level (0 equals unlimited)
    		IntermediateLevels					= 2;	// n levels are interpolated between minimum-default and default-maximum
    		HealthGainedFromPainkiller			= 20%;	// percents of maximum health
    		DeathFrequency						= 180;	// in seconds
    		FrequentDeaths						= 5;	// number of deaths in last "DeathFrequency" seconds
    		
    		// messages to send if player has died "FrequentDeaths" times in last "DeathFrequency" seconds
    		[FrequentDeathMessages]	
    		{
    			// [Message] String = "MaxPayne_HudMode->mphm_printdirect( \"debug: you're dying frequently...\" );";
    			// [Message] String = "player->c_addhealth( 15 );";
    		}
    
    		[EndOfGameMessages]	
    		{
    			[Message]	String = "MaxPayne_Hudmode->mphm_printTipAlways( STRING_NORMAL_COMPLETED1 );";
    			[Message]	String = "MaxPayne_Hudmode->mphm_printTipAlways( STRING_NORMAL_COMPLETED2 );";
    			[Message]	String = "MaxPayne_Hudmode->mphm_printTipAlways( STRING_NORMAL_COMPLETED3 );";
    		}
    		
    		[minimum]
    		EnemyHealthMultiplier				= 0.25;
    		AmmoFoundMultiplier					= 2.0;
    		PlayerHealthMultiplier				= 2.0;
    		AutoAimCapsuleRadiusMultiplier		= 8.0;	// clamped to be at least 1.0
    		AutoAimCapsuleHeightMultiplier		= 3.0;	// clamped to be at least 1.0
    		HealthRegenerateMultiplier			= 6%;	// percents / second
    		HealthGainedImmediately				= 10%;	// percents of maximum health to gain immediately before regeneration
    		BulletTimeGainedPerKillMultiplier	= 1.3;
    	
    		[default]
    		EnemyHealthMultiplier				= 0.8;
    		AmmoFoundMultiplier					= 1.0;
    		PlayerHealthMultiplier				= 1.0;
    		AutoAimCapsuleRadiusMultiplier		= 4.0;	// clamped to be at least 1.0
    		AutoAimCapsuleHeightMultiplier		= 2.0;	// clamped to be at least 1.0
    		HealthRegenerateMultiplier			= 4%;	// percents / second
    		HealthGainedImmediately				= 5%;	// percents of maximum health to gain immediately before regeneration
    		BulletTimeGainedPerKillMultiplier	= 1.0;
    		
    		[maximum]
    		EnemyHealthMultiplier				= 1.2;
    		AmmoFoundMultiplier					= 1.0;
    		PlayerHealthMultiplier				= 0.4;
    		AutoAimCapsuleRadiusMultiplier		= 2.0;	// clamped to be at least 1.0
    		AutoAimCapsuleHeightMultiplier		= 1.5;	// clamped to be at least 1.0
    		HealthRegenerateMultiplier			= 2%;	// percents / second
    		HealthGainedImmediately				= 3%;	// percents of maximum health to gain immediately before regeneration
    		BulletTimeGainedPerKillMultiplier	= 0.7;
    	}
    	
    	[nightmare] // HARD-BOILED
    	{
    		[properties]
    		SaveGameLimit						= 0;	// n saves/level
    		IntermediateLevels					= 2;	// n levels are interpolated between minimum-default and default-maximum
    		HealthGainedFromPainkiller			= 20%;	// percents of maximum health
    		DeathFrequency						= 0;	// in seconds
    		FrequentDeaths						= 0;	// number of deaths in last "DeathFrequency" seconds
    		
    		// messages to send if player has died "FrequentDeaths" times in last "DeathFrequency" seconds
    		[FrequentDeathMessages]	
    		{
    		}
    
    		[EndOfGameMessages]	
    		{
    			[Message]	String = "MaxPayne_Hudmode->mphm_printTipAlways( STRING_NIGHTMARE_COMPLETED1 );";
    			[Message]	String = "MaxPayne_Hudmode->mphm_printTipAlways( STRING_NIGHTMARE_COMPLETED2 );";
    			[Message]	String = "MaxPayne_Hudmode->mphm_printTipAlways( STRING_NIGHTMARE_COMPLETED3 );";
    		}
    
    		[minimum]
    		EnemyHealthMultiplier				= 1.3;
    		AmmoFoundMultiplier					= 1.0;
    		PlayerHealthMultiplier				= 0.4;
    		AutoAimCapsuleRadiusMultiplier		= 1.0;
    		AutoAimCapsuleHeightMultiplier		= 1.0;
    		HealthRegenerateMultiplier			= 1.5%;
    		HealthGainedImmediately				= 2%;
    		BulletTimeGainedPerKillMultiplier	= 1.0;
    
    		[default]
    		EnemyHealthMultiplier				= 1.3;
    		AmmoFoundMultiplier					= 1.0;
    		PlayerHealthMultiplier				= 0.4;
    		AutoAimCapsuleRadiusMultiplier		= 1.0;
    		AutoAimCapsuleHeightMultiplier		= 1.0;
    		HealthRegenerateMultiplier			= 1.5%;
    		HealthGainedImmediately				= 2%;
    		BulletTimeGainedPerKillMultiplier	= 1.0;
    
    		[maximum]
    		EnemyHealthMultiplier				= 1.3;
    		AmmoFoundMultiplier					= 1.0;
    		PlayerHealthMultiplier				= 0.4;
    		AutoAimCapsuleRadiusMultiplier		= 1.0;
    		AutoAimCapsuleHeightMultiplier		= 1.0;
    		HealthRegenerateMultiplier			= 1.5%;
    		HealthGainedImmediately				= 2%;
    		BulletTimeGainedPerKillMultiplier	= 1.0;
    	}
    	
    	[hell] // DOA
    	{
    		[properties]
    		SaveGameLimit						= 7; 	// n saves/level
    		IntermediateLevels					= 2;	// n levels are interpolated between minimum-default and default-maximum
    		HealthGainedFromPainkiller			= 20%;	// percents of maximum health
    		DeathFrequency						= 0;	// in seconds
    		FrequentDeaths						= 0;	// number of deaths in last "DeathFrequency" seconds
    		
    		// messages to send if player has died "FrequentDeaths" times in last "DeathFrequency" seconds
    		[FrequentDeathMessages]	
    		{
    		}
    
    		[EndOfGameMessages]	
    		{
    //			[Message]	String = "MaxPayne_Hudmode->mphm_printTipAlways( STRING_HELL_COMPLETED1 );";
    //			[Message]	String = "MaxPayne_Hudmode->mphm_printTipAlways( STRING_HELL_COMPLETED2 );";
    //			[Message]	String = "MaxPayne_Hudmode->mphm_printTipAlways( STRING_HELL_COMPLETED3 );";
    			[Message]	String = "MaxPayne_gamemode->gm_init( end_combat );"; //GOES INTO END_COMBAT 
    			
    		}
    
    		[minimum]
    		EnemyHealthMultiplier				= 1.4;
    		AmmoFoundMultiplier					= 1.0;
    		PlayerHealthMultiplier				= 0.3;
    		AutoAimCapsuleRadiusMultiplier		= 1.0;
    		AutoAimCapsuleHeightMultiplier		= 1.0;
    		HealthRegenerateMultiplier			= 1%;
    		HealthGainedImmediately				= 2%;
    		BulletTimeGainedPerKillMultiplier	= 2.0;
    	
    		[default]
    		EnemyHealthMultiplier				= 1.4;
    		AmmoFoundMultiplier					= 1.0;
    		PlayerHealthMultiplier				= 0.3;
    		AutoAimCapsuleRadiusMultiplier		= 1.0;
    		AutoAimCapsuleHeightMultiplier		= 1.0;
    		HealthRegenerateMultiplier			= 1%;
    		HealthGainedImmediately				= 2%;
    		BulletTimeGainedPerKillMultiplier	= 2.0;
    		
    		[maximum]
    		EnemyHealthMultiplier				= 1.4;
    		AmmoFoundMultiplier					= 1.0;
    		PlayerHealthMultiplier				= 0.3;
    		AutoAimCapsuleRadiusMultiplier		= 1.0;
    		AutoAimCapsuleHeightMultiplier		= 1.0;
    		HealthRegenerateMultiplier			= 1%;
    		HealthGainedImmediately				= 2%;
    		BulletTimeGainedPerKillMultiplier	= 2.0;
    	}
    
    	[timedmode] // NYM
    	{
    		[properties]
    		SaveGameLimit						= 0;	// n saves/level (0 equals unlimited)
    		IntermediateLevels					= 2;	// n levels are interpolated between minimum-default and default-maximum
    		HealthGainedFromPainkiller			= 20%;	// percents of maximum health
    		DeathFrequency						= 0;	// in seconds
    		FrequentDeaths						= 0;	// number of deaths in last "DeathFrequency" seconds
    		
    		// messages to send if player has died "FrequentDeaths" times in last "DeathFrequency" seconds
    		[FrequentDeathMessages]	
    		{
    		}
    
    		[EndOfGameMessages]	
    		{
    			[Message]	String = "MaxPayne_Hudmode->mphm_printTipAlways( STRING_TIMEDMODE_COMPLETED1 );";
    			[Message]	String = "MaxPayne_Hudmode->mphm_printTipAlways( STRING_TIMEDMODE_COMPLETED2 );";
    			[Message]	String = "MaxPayne_Hudmode->mphm_printTipAlways( STRING_TIMEDMODE_COMPLETED3 );";
    			[Message]	String = "MaxPayne_Hudmode->mphm_printTipAlways( STRING_TIMEDMODE_COMPLETED4 );";
    		}
    
    
    		[minimum]
    		EnemyHealthMultiplier				= 1.0;
    		AmmoFoundMultiplier					= 1.0;
    		PlayerHealthMultiplier				= 0.9;
    		AutoAimCapsuleRadiusMultiplier		= 2.0;	// clamped to be at least 1.0
    		AutoAimCapsuleHeightMultiplier		= 1.5;	// clamped to be at least 1.0
    		HealthRegenerateMultiplier			= 2%;	// percents / second
    		HealthGainedImmediately				= 3%;	// percents of maximum health to gain immediately before regeneration
    		BulletTimeGainedPerKillMultiplier	= 1.1;
    	
    		[default]
    		EnemyHealthMultiplier				= 1.0;
    		AmmoFoundMultiplier					= 1.0;
    		PlayerHealthMultiplier				= 0.9;
    		AutoAimCapsuleRadiusMultiplier		= 2.0;	// clamped to be at least 1.0
    		AutoAimCapsuleHeightMultiplier		= 1.5;	// clamped to be at least 1.0
    		HealthRegenerateMultiplier			= 2%;	// percents / second
    		HealthGainedImmediately				= 3%;	// percents of maximum health to gain immediately before regeneration
    		BulletTimeGainedPerKillMultiplier	= 1.1;
    		
    		[maximum]
    		EnemyHealthMultiplier				= 1.0;
    		AmmoFoundMultiplier					= 1.0;
    		PlayerHealthMultiplier				= 0.9;
    		AutoAimCapsuleRadiusMultiplier		= 2.0;	// clamped to be at least 1.0
    		AutoAimCapsuleHeightMultiplier		= 1.5;	// clamped to be at least 1.0
    		HealthRegenerateMultiplier			= 2%;	// percents / second
    		HealthGainedImmediately				= 3%;	// percents of maximum health to gain immediately before regeneration
    		BulletTimeGainedPerKillMultiplier	= 1.1;
    	}
    }
     
    A National Acrobat, unreal doom и Gamovsky нравится это.
  10. Petrov-Vodkin

    Petrov-Vodkin

    Регистрация:
    25 дек 2013
    Сообщения:
    430
    Спасибо очень интересно - выходит что при заточенном скилле разница действительно не чувствуется.
     
  11. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.277
    Выходит, что разрекламированная автоподстройка сложности работает только на easy.
     
  12. Petrov-Vodkin

    Petrov-Vodkin

    Регистрация:
    25 дек 2013
    Сообщения:
    430
    Кстати было такое что при прохождении туториала разблокировался более сложный уровень или это глюк?
     
  13. Tiberian Son

    Tiberian Son

    Регистрация:
    17 май 2008
    Сообщения:
    57
    приехали. а так хорошо начинал.

    "кольтами" автор обозвал "Беретты". Кольты поубойнее бывают Беретт, 45й калибр как никак - у Хитмена модифицированные Кольты (М1911) например

    Ваш оружейный кэп.

    Про игру - очередное доказательство того, что маленькая сплоченная команда со скудным бюджетом может выпустить шедевр.
    Комиксы в игре - это вынужденная мера, не раз в интервью разработчики это говорили. Комиксы кстати отлично вписались. Музыка на высоте.
    Актеры - это в основном сами же разработчики, директор и сценарист, Сэм Лэйк сам сыграл Макса. Почему то вспомнил Ред Алерт. Там Директор Joseph D. Kucan тоже сыграл главного персонажа - Кейна и да там тоже был бюджет скудным.


    Это одна из моих любимых игр.

    В этой игре вижу только 2 главных для меня минуса:
    1) Отсутствие мультиплеера, увы даже во 2й части МП не появился
    2) Наркоманские уровни - пробеги, попрыгай по нити.

    русские фекаЛокализаторы постарались на славу дав Максу голос дедушки, и плохо вписав продолжительность звуковых дорожек. наркотик перевели как какое то лекарство - Валькирин, аспирин.
    Советую играть только в оригинал!

    Первый раз поиграл в эту игру лет 13 назад в одном из интернет клубов, дома у меня был селерон 667МГц и встроенная 8мб видеокарта, которые никак не потянули бы
     
    Последнее редактирование: 9 июн 2015
  14. IdeaGen

    IdeaGen

    Регистрация:
    4 фев 2014
    Сообщения:
    1.369
    есть пиратская озвучка, в плане перевода она адекватней, но голос толи один, толи два. вроде Гамовер озвучивал, если не ошибаюсь.
     
  15. Tiberian Son

    Tiberian Son

    Регистрация:
    17 май 2008
    Сообщения:
    57
    если есть возможность играть на оригинальном языке, то почему бы и нет?
    оригинал всегда лучше. никакие "гоблины" не сделают лучше
     
  16. IdeaGen

    IdeaGen

    Регистрация:
    4 фев 2014
    Сообщения:
    1.369
    да, если есть возможность. плохохое владение или полное его отсутствие английским языком является отсутствием возможности. так что дело субъективное.

    имхо оригенал хорош лишь в случаях, когда что-то непереводимо на другие языки, связанное с культурными асобенностями (жаргон, актуальный юмор, диалекты, акценты), такие вещщи не адаптировать. но с другой стороны, их и на оригинальном языке не понять, если не разбираешься с особбеностях культуры и ценностей той страны, которую изображает игра. а если же разбираешь, то такая вещь как перевод на восприятие влияет субъективно. лично я, плоха владея английским (например), могу понять чтопытались выразить в оригенале, не смотря на кривой перевод/адаптацию/локализацию, и меня это мало напрягает, лишь только в тех случаях, когда я знаю, что тот или иной момент можно было идиально перевести/адаптировать/локализовать.
     
  17. ВелоВояджер Well-bred red-neck, Второпроходец

    ВелоВояджер

    Редактор Переводчик

    Регистрация:
    19 фев 2017
    Сообщения:
    4.041
    Впечатления почти такие же, как у автора обзора. Первая часть Макса - отличная и очень творчески сделанная. Говорить о ней можно ещё долго - например, о невероятно интересном и необычном, достоверном и в то же время удобном для игры дизайне уровней (нет, не уровней - глав! У нас тут книга, как-никак, хоть и с картинками), о сюжете, три раза делающем круг и в итоге возвращающемся к месту первого ролика, сюжете, густо насыщенном отсылками к большинству хороших боевиков и ко многим персонажам и сказаниям скандинавской мифологии. Но лучше один раз увидеть, чем сто раз написать или прочитать.
    P. S. Многоголосая русификация с полностью переведёнными новостями - не особенно хорошая. Мне всё-таки больше нравится двухголосая - приятнее и очень стилем похожа на саму игру.
     
    Последнее редактирование: 4 фев 2018
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление