1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Might and Magic 6,7,8 (модернизация и модификация)

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем mmtool, 27 фев 2009.

  1. angeld

    angeld

    Регистрация:
    6 янв 2009
    Сообщения:
    5
    вот скрины сразу после старта новй игры на которых видно баг
    проявляется на разрешениях отличных от оригинального и родного для монитора( 1680х1050)

    http://img13.imageshack.us_/gal.php?g=mm7640x480.png
     
    mmtool нравится это.
  2. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    У меня выше 1152x864 вообще вылетает, в 800x600 весь экран покрыт полосами (впрочем, разрешение всё равно малополезное):
    [​IMG]
    А насчёт размеров я наврал, вроде — в начале картинка полностью идентична (без патча, 1024x768, 1152x864). Видимо, не смог подобрать подходящую точку зрения.
     
    Последнее редактирование: 13 мар 2009
    mmtool нравится это.
  3. angeld

    angeld

    Регистрация:
    6 янв 2009
    Сообщения:
    5
    у меня вылетает в оконном режиме на высоких разрешениях
    в полноэкранном работает, но картинка полная только на 1680х1050
    ну а полосы видимо от копии нижней панели
    в удвоенном разрешении она рисуется на своем прежнем месте, но немного искаженно
    а в некратных режимах ее размазывает по экрану
     
    mmtool нравится это.
  4. mmtool

    mmtool

    Регистрация:
    19 фев 2009
    Сообщения:
    42
    Что касается 800x600 и прочих подобных, где наблюдается "расщепление" части 2D-интерфеса на полоски по экрану, это баг в некоторых (но не во всех) процедурах отрисовки картинок движка MM. Они думают, что размер строки видеобуфера всегда равен Ширина*2 (16-битный цвет=2 байта/пиксел). Может это и справедливо для 640x480, но в более высоких разрешениях может быть всякое. В частности, в 800x600 размер строки больше. Поэтому начала строк картинок выводятся с нарастающим смещением и размазываются по экрану. Частичный фикс на это у меня есть, но не универсальный пока.
    Я думал, что это редкая вещь и только в 800x600, потому и не возился пока с этим. Но тут подумалось по скриншотам всем этим, что может и фантомная (двойная) картинкая нижней панели получается из-за этого.
    Только в данном случае реальная длина строки видеобуфера равна Ширина*4, а какая-то процедура думает, что Ширина*2. Из-за этого интерфейс, выводимый данной глючной процедурой (а не другими правильными -они там выбираются движком по ситуации) и отрисовывается поджатым в 2 раза по вертикали. Каждая вторая строка выводится на экран как фантомная картинка. Вторая половина этих строк находится за правой частью экрана и потому не видна. А правая панель тоже поджимается, но поскольку поверх её лежит правильная копия, то фантомная картинка в этом случае тоже не видна.
    Если это так - то вопрос решен :) Если нет, надо думать дальше.

    ---------- Добавлено в 17:05 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 15:26 ----------

    В общем, я сделаю пробный неофициальный патч с исправлением данного бага сегодня вечером (выложу к ночи или завтра утром). Чтобы можно было проверить на выходных и выпустить в составе официального за эту неделю. Вообще, в высоких разрешениях всё конечно более-менее неплохо смотрится даже несмотря на достаточно небольшие текстуры. Но вот некоторые типы деревьев пейзаж всё-таки портят, выглядят в высоком разрешении как картонные (хотя в той же Таталии наоборот, болотные деревья смотрятся красиво). Может, кто-нибудь со временем реставрирует их спрайты в более высоком разрешении и в 15-битном цвете (в MM оригинальные спрайты/текстуры 8-битные, хотя и имеют собственные палитры). Благо их немного и они статичные все, т.е. по одной картинке на дерево.
     
    Последнее редактирование: 13 мар 2009
    kreol нравится это.
  5. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    mmtool, Выложи нужные спрайты - посмотрим, что с ними можно сделать. В конце концов можно натырить новых деревьев, похожих на исходные.
     
  6. mmtool

    mmtool

    Регистрация:
    19 фев 2009
    Сообщения:
    42
    Можно положить MMResTool.exe в папку Data нужной версии MM6-8, затем распаковать нужные .lod-ы в папки как битмапы, например:

    MMResTool.exe sprites.lod MySprites (распаковка спрайтов в папку MySprites)

    MMResTool.exe bitmaps.lod MyBitmaps (распаковка текстур в папку MyBitmaps)

    В спрайтах деревья начинаются с Tree???.bmp обычно. Ну и всё такое прочее. Вставку назад файлов через MMResTool.exe (и в lod-ы, и в hwl) я могу тоже организовать, когда надо будет. Чтобы в целях моддинга можно было распространять набор измененных файлов и .bat-ник (или GUI-интерфейс) для их вставки вместо старых. Для этого есть в инете и редакторы (что-то типа MM8LevelEditor и MM7View или похоже на то), но они GUI и по одному клику на .bat-ник (что удобнее для конечного пользователя) через них моддить не получится. Их люди (моддеры) пользуют для редактирования, поскольку там помимо картинок всякое еще можно менять (правда, с глюками и багами иногда). Я нечто подобное (но безглючное и с полной поддержкой всех форматов) тоже собираюсь написать, для этого MMResTool и задумывал изначально.
     
  7. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    Ну и какие деревья не нравятся лично тебе? Указывай названия.
     
  8. mmtool

    mmtool

    Регистрация:
    19 фев 2009
    Сообщения:
    42
    Мне лично нравятся все :) Не очень нравится, что в большом разрешении некоторые выглядят неестественно, особенно листва. Как будто акварелью нарисована. В малых разрешениях из-за пикселизации она более "живая". Изумрудный Остров тому примером. Но вообще это я на будущее говорил :)
     
  9. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Деревья как деревья, чем они вас не устраивают? И если их сделать в высоком разрешении, менее картонными они от этого казаться не будут.
     
  10. mmtool

    mmtool

    Регистрация:
    19 фев 2009
    Сообщения:
    42
    Ну почему же. Фигурки людей даже на небольшом удалении особо картонными не кажутся. Потому как их спрайты не так сильно приходится увеличивать движку. А деревья, имея почти те же размеры спрайта, визуально намного больше приходится масштабировать. Дополнительное разрешение и цвет спрайта могли бы помочь. Впрочем, их можно в будущем попробовать сделать в виде трехмерных объектов (как опцию).
    Немного задержался с патчем - но он в аттаче. Это неофициальный вариант, только для тестирования исправления бага с 3D-картинкой. Играть с ним еще хуже чем с предыдущим, поскольку диалоги я более менее по местам раставил, но мышь скорректировать для работы с новыми положениями мало где успел. Это для выходных этих работа.
    Патч применим пока только к 1.0.0.1 версии, должен сообщать о 308 изменениях. У меня в 800х600 теперь все нормально, может и у остальных в других разрешениях тоже.

    P.S. На всякий случай адаптировал и к версии 1.2.1.0 (MOK-патч), перезалил как fix2. Количество изменений для 1.0.0.1 должно быть 314, для 1.2.1.0 - 311.
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 14 мар 2009
    kreol и Nil нравится это.
  11. mmtool

    mmtool

    Регистрация:
    19 фев 2009
    Сообщения:
    42
    Очередной набор дополнений для патча MM7/D3D (477 для 1.0.0.1, 465 для 1.2.1.0). Пока всё еще не играбельная версия. Более-менее играбельная скорее всего появится к концу след.недели/марта.

    Кроме того, теперь полностью поддерживается конверсия спрайтов/текстур для D3D-режима MM8. D3D-патч для MM8 всё таки решил не релизить, пока не закончу MM7. Движок-то не проблема, но с интерфейсом возни много. Может в апреле (после MM7/D3D) всё-таки лучше возьмусь за Software Mode (MM7+MM6), а MM8 D3D/SW напоследок оставлю (моды под неё пока вроде никто не делает).
     

    Вложения:

    • MMResTool026.zip
      Размер файла:
      283,5 КБ
      Просмотров:
      487
    Последнее редактирование: 23 мар 2009
    Nil, MisterGrim и kreol нравится это.
  12. mmtool

    mmtool

    Регистрация:
    19 фев 2009
    Сообщения:
    42
    Да, забыл про дистанцию отсечения добавить. Раскрутил я алгоритм формирования картинки до того места, где что-то похожее на эту величину задается (по крайней мере с ней производятся сравнения). И оказывается, зря мучался. Она запрашивается из файла настроек mm6.ini (для любой из MM6-8 игр то же самое название данного файла, похоже).
    Если его нет в папке с .exe - используются значения по умолчанию.
    Вот секция для mm6.ini со значениями по умолчанию:

    [shading]
    dist_mist=8192
    dist_shade=2048
    dist_shademist=4096

    Можно попробовать подобрать другие значения, только похоже при определенном уровне их увеличения может возникнуть переполнение в расчетах (данные величины используются не только при сравнении, но и в расчетах), и тогда прямо под носом пропадает земля :) Думаю вот, может просто отключить сравнения с ними, а сами значения не менять - тогда и переполнения может не возникнуть. Хотя кто его знает, надо проверять, пока на это времени нет.

    З.Ы. В этой процедуре еще кучка параметров из mm6.ini грузится, но к расстоянию отношения не имеющая (освещенность днем и ночью, дальности для мипмаппинга, что-то касающееся текстур, отладочные опции и т.п.).

    Добавление. Поискал по инету, оказывается, на "параллельном" англоязычном форуме zipi полный список параметров еще этим летом набросал. Так что кто хочет может поэкспериментировать, вот он весь по ссылке . Вообще тот форум довольно интересный для любителей MM/HMM (не рекламы ради, а информации для). Похоже, это основной у них из неофициальных по MM/HMM, большинство фан-проектов там анонсируется. Я там тоже публикую информацию для англоязычных пользователей (ну а для русскоязычных тут, конечно).
     
    Последнее редактирование: 24 мар 2009
    Nil, MisterGrim и kreol нравится это.
  13. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    Чёрная фигня - это собственно результат отсечения полигонов по дальности вндения (реализованный вручную). тобишь где-то есть проверка, что если полигон далеко, то он не отправляется на видеокарту. Самая большая проблема, если это делается при помощи какой-нибудь сортировки. ну в любом случае можно попробовать форсировать проверку дальности :)
     
    mmtool нравится это.
  14. mmtool

    mmtool

    Регистрация:
    19 фев 2009
    Сообщения:
    42
    В аттаче пререлиз следующей версии патча 0.2.7. Работает пока только для mm7.exe версии 1.0.0.1 (должен сообщать о 602 изменениях). Для 1.2.1.0 (MOK-Patch) адаптирую в ближайшую пару дней и тогда сделаю офиц. релиз и на английском форуме.

    В принципе теперь интерфейс должен работать практически нормально, т.е. играть по идее можно (я уже собственно и сам возобновил прохождение игры, используя эту версию патча). Т.е. критичных багов быть уже не должно (по идее), хотя остались некоторые мелкие кое-где.

    Единственная крупная недоделка пока - проигрывание анимированных фоновых .smk-заставок в магазинах/зданиях. Они отрисовываются до отрисовки основного экрана (3D-вида и интерфейса). Из-за того, что я включил отрисовку трехмерки под статическими картинками (магазин и т.п.) для избавления от черного фона (и проблем с перерисовкой информационных рамок), трехмерная картинка пока забивает такого рода фоновое видео. Т.е. с этим придется еще серьезно повозится, поскольку момент довольно сложный. Но в принципе играть это не мешает, хотя и снижает впечатление от игры (при прохождении игры по второму и более разу, впрочем, не очень существенно).

    Ну а если обнаружаться критические баги (что-то нужное не работает и т.п.), просьба сообщать...
     

    Вложения:

    Nil, SAS, MisterGrim и ещё 1-му нравится это.
  15. mmtool

    mmtool

    Регистрация:
    19 фев 2009
    Сообщения:
    42
    В этом патче небольшой баг обнаружился - в бою персонажи не всегда били по тому противнику, который указан мышью. Пофиксил уже, исправленная версия будет в офиц. релизе (видимо завтра - хотя посмотрим, китайцы тут попросили добавить поддержку и их версии .exe, придется немного больше повозиться). А так всё проходимо и вполне удобно. По крайней мере в разрешениях, схожих по размерам с 1024 x 768. Поскольку при существенно меньших - боковые панели сильно много на трехмерной картинке места отъедают, а при существенно больших - мелковато выглядят картинки предметов инвентаря и шрифты (надо будет подумать о их увеличении в будущем). Я уже от выбора стороны до зачистки Бездны прошел, проблем пока не обнаружил. Можно начинать двигаться в сторону инструментов для моддинга, поскольку для этого в первую очередь всё и затевалось. Оригинальные игры все давно успели пройти (и не по разу), одно увеличение разрешения делу не поможет, нужен новый (или хотя бы сильно модифицированный старый) контент.

    Добавление. В аттаче патч с вушеуказанным исправление и поддержкой китайской версии (которая тоже на основе 1.0.0.1 сделана). Пусть потестируют :). Для MOK-патча (1.2.1.0) еще не доработан полностью, может сегодня вечером или завтра доделаю - в некоторых местах сильно разный код с 1.0.0.1 версией.
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 1 апр 2009
    Nil, MisterGrim и kreol нравится это.
  16. teremochek

    teremochek

    Регистрация:
    5 июл 2008
    Сообщения:
    40
    У меня все работает, графика смотрица хорошо...:good:
     
  17. mmtool

    mmtool

    Регистрация:
    19 фев 2009
    Сообщения:
    42
    А вот и не всё ;) Есть еще один серьезный баг - на экране начальной генерации группы цифры съехали. Я давно не проверял создание новой игры, всё время через сейвы, вот и не заметил. Уже исправил. Делаю сейчас официальный патч 0.2.7 (адаптирую для MOK 1.2.1.0 версии для англоязычных, а то уже по почте спрашивают). Через несколько часов выложу в этом же сообщении в аттаче. Но анимашек в задниях в этой версии видно все еще не будет. В следующих версиях сделаю, играть это сильно не мешает, особо спешить смысла нет. Хочу занятся наконец-таки форматами данных и моддингом в приоритетном порядке, а то однообразный патчинг движка надоел уже. Да и MM7 уже прошел почти (с количеством монстров под конец авторы всё же переборщили, на мой взгляд).
     
  18. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    mmtool, Сделай RPG мод, в котором враги будут брать качеством, а задания придётся выполнять не грубой силой(только без болтания между городами). Это тебя на очень-очень долго займёт :)
    Но я бы на твоём месте сначала до конца разобрался с техническими деталями
    1) Увеличить дальность прорисовки
    2) Возможность убирать рамку, оставив только лица персонажей(потому как в оригинале под рамкой не было ничего, а теперь там чать игрового экрана)
    3) Тестирование.
    Модингом занятся можно всегда, и не факт, что результат будет хорошим, а вот такой патч нужен всем!
     
  19. TAPAKAH

    TAPAKAH

    Регистрация:
    24 июн 2005
    Сообщения:
    232
    Это было сделано по техническим соображениям, а не экономическим. В ММ6 вообще отсутствует режим Д3Д. И это объясняется тем, что даже для самой маленькой карты в ММ6 требуется как минимум 12-16Мб текстурной памяти. В 1998 этого не могла позволить себе почти ни одна видеокарта. (Voodoo 1 имел 2 и 4мб текстурной памяти). В ММ7 и 8 поддержку Д3Д всётаки добавили. Уменьшив разрешение текстур.

    ---------- Добавлено в 13:09 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 13:02 ----------

    И ещё, mmtool, раз уж вам удалось добиться успехов в модификации, может стоит попробывать обратится к разработчикам за исходным кодом .ехе? Игра всё равно уже старая, так что думаю есть вероятность их получить. На сколько я знаю, так и сделали разработчики OpenTTD.
     
  20. mmtool

    mmtool

    Регистрация:
    19 фев 2009
    Сообщения:
    42
    Вчера не успел-таки, но теперь всё, патч в аттаче. Кто хочет может уже играть, кто не хочет - может ждать дальнейшего совершенствования. Которые будут выходить, но не сильно спешно (хотя по патчингу SW режима есть мысль, попробую на выходных этих, может и быстро получится движок поправить). На вопросы сейчас отвечу, только на английском форуме о релизе оповещу.
    <добавление>
    Такой RPG-мод я наверное и сделаю со временем. После того, как редактор напишу нормальный (вернее, нечто типа среды разработки MM6-8 проектов с финальной компиляцией в результирующие игровые файлы). Чтобы можно было обойтись без "на очень-очень долго займёт", поскольку у меня и других занятий много :) Может даже случайную генерацию игровых зон ("модулей") попробую сделать. И пусть "не факт, что результат будет нормальным", но комьюнити-то на что? При наличии нормального редактора можно бы было без проблем довести до нужной кондиции что угодно - не только моды, но и оригинальные игры.
    По поводу технических деталей типа дальности прорисовки (и всего остального) я начну работать, но попозже, по достижении нужного уровня знания .exe (чтобы можно было работать без особой возни с тестированием и т.п.).
    Рамку через экзешник я убрать не могу. Вернее, могу, но результат будет смотрется некрасиво. Её можно убрать, подредактировав соответствующие картинки в icons.lod (сделав прозрачными нужные области, например). Т.е. сделав мод интерфейса.
    Тестировать можно уже и сейчас, если у кого есть желание :)
    На текстурах экономили не только из-за карточек, а и из-за места на CD, а также из-за занимаемого ими основного ОЗУ, думаю. Да и D3D они ввели по принципу "чтобы было", наверное. Иначе непонятно, почему в MM8 его не довели до ума (да и вообще там какие-то приколы по краям экрана наблюдаются, даже в SW-движке, как будто программисты не всё в движке поправили, меняя интерфейс). Кстати говоря, на оригинальной Voodoo1 MM7 идет нормально, у меня до сих пор живет на одном из домашних компов, проверял.
    Исходный код вроде народ просил зарубежный, но ответа не получил. Да и по HOMM они ведь так и не дали исходников, хотя те же WOG-моддеры явно просили. И есть подозрение, что Бука при локализации их не имела, иначе почему переключение на русский шрифт через .dll сделано (или это русские склонения так реализованы), да и если сравнить сам .exe с оригинальным английским 1.0.0.1, возникает подобная мысль.
     

    Вложения:

    • MMResTool027.zip
      Размер файла:
      287,9 КБ
      Просмотров:
      755
    Последнее редактирование: 4 апр 2009
    Shmurge, Gunslinger7, Nil и 2 другим нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление