1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Мультипорт - BuildGDX

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем M210, 16 мар 2019.

  1. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    Порт развиваться будет пропорционально свободному времени))
    BloodGDX не нуждается в исходниках где-то с версии 0.750, реверс-инженеринг получше всяких исходников будет. А по поводу данных исходников, я их видел еще года 2 или 3 назад и даже на тот момент времени я их особо не читал, просто уже не было смысла.
     
    GreenEyesMan, Neresar, Tigoro и ещё 1-му нравится это.
  2. Yuriy_X

    Yuriy_X

    Регистрация:
    27 авг 2018
    Сообщения:
    3.392
    @M210, пытаюсь запустить Duke Nukem 3d 20th Anniversary World Tour через последнюю версию BuildGDX (1.16). С игрой всё прекрасно, кроме одного - звуки эффектов (выстрелы, взрывы, перемещения курсора в меню) очень низкого качества. При этом новые звуки, записанные конкретно для WT, проигрываются нормально. Если же запускать BuildGDX из папки с обычной версией Duke Nukem 3D (1.4), то всё в порядке. С чем это может быть связано?
     
  3. Revolter

    Revolter

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    2.909
    Проблема заключается именно в ухудшении качества изначальных звуков авторами 20th Anniversary World Tour :) Здесь можно было скачать модификацию, восстанавливающую таковые из DOS-версии, например - но можно это сделать и самому, пересобрав .GRP.
     
    GreenEyesMan и Yuriy_X нравится это.
  4. Yuriy_X

    Yuriy_X

    Регистрация:
    27 авг 2018
    Сообщения:
    3.392
    @Revolter, ага, вот, где собака зарыта. Интересно, что с eDuke32 + e32wt_20200329 звуки нормальные, видимо там этот фикс совместимости делает необходимую рокировку звуковых файлов. Не поделитесь этим пересобранным .GRP? А то по ссылке на форум Steam права закрыты, а вспоминать, какие там файлы надо менять и как, целое дело.
     
  5. Revolter

    Revolter

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    2.909
    @Yuriy_X, пардон, перепутал немного: я для EDuke16 (под которым и проходил игру) просто перевёл файлы с новой речью, звуками оружия и прочего для 5-го эпизода из .OGG в .VOC, остальное берётся из .GRP.

    Файлы же .VOC в World Tour'овском .GRP такие же, как и в DOS-версиях. А проблема, похоже, возникает из-за того, что движок (и тот, что в Стиме, и BuildGDX) использует их конверсии в .OGG, хранящиеся по отдельности в папке sound вместе с новыми звуками, но не производит правильно их upsampling - как это делают версии под DOS и EDuke32.

    Вероятно, по ссылке выше были предложены файлы .OGG с правильным upsamling'ом "руками" (который переводит их из 8-bit 6000-8000 Hz, к примеру, в 22050 или 44100).
    --- добавлено 6 сен 2023, предыдущее сообщение размещено: 6 сен 2023 ---
    Новых файлов, относящихся к пятому эпизоду, кстати, там всего 50 штук.

    Все остальные, полагаю, можно смело обработать через какой-нибудь GoldWave в пакетном режиме до нужной кондиции - поэкспериментировав сперва с каким-то одним быстродоступным (например, BULITHIT.OGG - звук выбора пункта меню) - т.е. повторив вручную то же, что делают DOS-версии и EDuke32.
    --- добавлено 6 сен 2023 ---
    И ещё момент: звуки в новых версиях World Tour, похоже, всё-таки исправили (либо на уровне файлов - что маловероятно, - либо на уровне самого движка), если судить по этому ролику:



    Но в Стиме я его не покупал, а на рутрекере доступен только вариант от 2016 года :)
     
  6. Yuriy_X

    Yuriy_X

    Регистрация:
    27 авг 2018
    Сообщения:
    3.392
    @Revolter, спасибо за список новых файлов, очень пригодится!
    А что такое EDuke16? Через поиск не нашёл.
    Я пробовал вообще убрать папку SOUND в надежде, что BuildGDX при её отсутствии будет брать одноимённые файлы из .GPP. Но в этом случае вообще нет звука. Попробую поиграть с конвертацией.
    Аналогично)
     
  7. Revolter

    Revolter

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    2.909
    Это EDuke32 под DOS (его так условно в теме на VOGONS окрестили, мне понравилось).

    После успеха с Ion Fury просто не мог его не опробовать на World Tour: в целом всё супер, только вот он не поддерживает новое освещение, нового противника и новое оружие (огнемёт), к сожалению. Но в остальном пройти новый эпизод можно полноценно)
     
  8. Yuriy_X

    Yuriy_X

    Регистрация:
    27 авг 2018
    Сообщения:
    3.392
    @Revolter, ясно, попробую обязательно на системе с PIII-S или Athlon XP.
    --- добавлено 6 сен 2023, предыдущее сообщение размещено: 6 сен 2023 ---
    @Revolter, в файле E32WT_CODE.CON, входящем в состав фикса совместимости для EDuke32, есть раздел с переназначением звуков. Вероятно, благодаря ему проблем со звуками нет. Как думаете, его можно как-то прикрутить к BuildGDX?
     

    Вложения:

  9. Revolter

    Revolter

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    2.909
    Видел этот файл (и вроде бы даже использовал его в своей DOS-сборке DNWT, чтобы подключить правильные звуки), но можно ли его адаптировать для BuildGDX я не знаю.

    Тем временем на другом форуме попалась ссылка на готовые файлы .OGG в высоком качестве:

    DNWT_SoundQualityRestoration
     
    Последнее редактирование: 6 сен 2023
    Yuriy_X нравится это.
  10. Yuriy_X

    Yuriy_X

    Регистрация:
    27 авг 2018
    Сообщения:
    3.392
    @Revolter, спасибо за ссылку, с DNWT_SoundQualityRestoration звук нормализовался и в BuildGDX, и в оригинальном World Tour.

    Осталось разобраться с MIDI. Пытаюсь прикрутить к BuildGDX виртуальные синтезаторы SCVA и S-YXG50, направляющие звук на виртуальный MIDI-порт (loopMIDI). В BuildGDX выключаю External MIDI, выбираю в качестве источника loopMIDI и слышу, что часть инструментов проигрывается неправильно. Если из-под DOSBox запустить обычный Duke 3D, указав предварительно в настройках порт, на котором сидит loopMIDI, то всё играет как надо. Может какие-то тонкости с настройками драйвера, ресемплера или ещё чего?
     
    Последнее редактирование: 7 сен 2023
  11. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.156
    Возможно кто-то ранее спрашивал, но тем не менее. Нет ли планов добавить поддержку Eradicator (1996, DOS). Она вроде как на том же движке, но по сей день полностью, в отличии от собратьев по жанру, лишена поддержки каких-либо модификаций.
     
  12. VicemanUral

    VicemanUral

    Регистрация:
    3 фев 2012
    Сообщения:
    376
    Она не на Build Engine, игра вышла почти в одно время с Duke Nukem 3D, так что разрабы вряд ли могли предоставить новенький движок для сторонней игры. Скорее всего тут проприетарный движок, сваянный специально для игры.
     
    Gerhalt и MrFlibble нравится это.
  13. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.156
    @VicemanUral, сильно не вникал, но по контексту выглядит схожим.
    Опыт The Legend of the Seven Paladins 3D (1994, DOS) показал обратное, хотя здесь история довольно туманная.
     
  14. Petrov-Vodkin

    Petrov-Vodkin

    Регистрация:
    25 дек 2013
    Сообщения:
    425
    Никто не знает, куда складируются сохранения и скриншоты сделанные при игре через BildGDX, а то непонятно где всё это добро оказывается? То ли где то в порте, то ли в паке с оригинальной игрой?
     
  15. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.562
    Давно уже разбирали этот момент, 100% не Build, но по функционалу, действительно, очень похожий движок.
    К сожалению, это действительно не аргумент, движок Build разрабатывался с 1994-1995 гг. и уже до начала работы с Duke Nukem 3D был применён в других играх, включая Shadow Warrior и Powerslave -- их разработка началась раньше, но так получилось, что вышли они позже "Дюка", и в случае с Ло Ваном версия движка в итоге получилась более новая, с дополнительными возможностями (вокселы, прозрачная вода, комната над комнатой и т.п.). А TekWar и Witchaven и просто вышли в 1995 г., до "Дюка".
     
    Gerhalt, Neresar, VicemanUral и ещё 1-му нравится это.
  16. lema333

    lema333

    Регистрация:
    14 апр 2024
    Сообщения:
    5
    Скачал BuildGDX, запустил Blood. Всё нормально, но пиксели ни как не сглаживаются, как были квадратными так и остались. Прям как в графике до появления 3D ускорителей. Но Blood выходил уже под 3DFx и у него пиксели в текстурах сглаживались если пользоваться ускорителем. Как включить это сглаживание?
     
  17. yplus

    yplus

    Регистрация:
    13 апр 2006
    Сообщения:
    845
    Blood под 3dfx? Ну да, было такое тормозное недоразумение, работающее далеко не с каждой Voodoo, без воксельных моделей и с жуткими размазанными пикселями. :)
     
    MrFlibble нравится это.
  18. lema333

    lema333

    Регистрация:
    14 апр 2024
    Сообщения:
    5
    Лучше размазанный чем квадратный. Да и вообще, открою секрет - они в любой игре размазаны. На сегодня все пиксели всех текстур размазываются, просто текстуры сейчас высокого разрешения.
     
  19. yplus

    yplus

    Регистрация:
    13 апр 2006
    Сообщения:
    845
    В данном случае - не лучше. Blood для 3DFX дальше альфы не продвинулся и смотреть на него без слёз довольно трудно.
    Секреты мне открывать не надо, я в теме достаточно давно.
    Вообще средствами порта сглаживание как-бы должно включаться:
    Рендер PolyGDX, в игре - Video setup - Renderer setting - Hires settings - Texture filtering. Включаем билинейную или трилинейную - в зависимости от того, какое мыло больше предпочитаем. Да, работать это будет если на предыдущей вкладке выключена Palette emulation.
     

    Вложения:

    Gerhalt и Yuriy_X нравится это.
  20. Yuriy_X

    Yuriy_X

    Регистрация:
    27 авг 2018
    Сообщения:
    3.392
    Мне в Quake 1 больше нравятся картинка без фильтрации, в этом случае текстуры кажутся более детализированными. Но я бы не стал категорично заявлять, что этот вариант подходит всем. Каждому своё.
     
    MrFlibble и Neresar нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление