1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Настольные игры

Тема в разделе "Флейм", создана пользователем Terronezov, 12 окт 2009.

  1. Ligoteranis

    Ligoteranis

    Регистрация:
    18 июл 2015
    Сообщения:
    106
    Из настолок больше всего "зашли": Каркасон, Колонизаторы, Ticket to Ride.

    Race for the galaxy - очень крутая и интересная карточная игра.
     
  2. Vladar

    Vladar

    Регистрация:
    28 сен 2006
    Сообщения:
    227
  3. fR0z3nS0u1 Грибобоблин

    fR0z3nS0u1

    Регистрация:
    14 ноя 2007
    Сообщения:
    3.166
    Вчера с товарищем в первый раз разложили на двоих "Остров духов": кооперативную игру против "стола", где игроки, играя за древних духов, защищают остров от захватчиков.
    Что могу сказать? Игра просто шикарна. Она реально отличается от других кооперативных игр тем, что в ней не может быть альфа-игрока, который де-факто будет диктовать другим что делать. Попытаться можно, но даже при игре вдвоём уследить за всем сразу нереально. Остров довольно небольшой, но когда захватчики начинают расползаться как тараканы, каждому игроку есть чем заняться в своём регионе острова - и отвлекаться только на просьбы о помощи.
    Мы разложили совсем базовую партию (без дополнительной скверны, без выбора противника, без сценария, с начальными духами и заданными умениями): выиграли, но попотеть пришлось. Куча незнакомых механик, по 9 (в пределе) очень разных умений у каждого духа, лезущие отовсюду захватчики... Всего первая партия заняла часа три.

    Играли: он за духа земли (начинает медленно, хорошо защищается, но под конец задаёт жару), я за духа воды (начинает быстро, хорош в контроле, но времени развиться полностью у меня не хватило: тратил действия на возврат карт, так как использовал много способностей). В целом получилось хорошо, выиграли за счёт хорошего контроля скверны и защиты. Уничтожили все города на третьей стадии ужаса, захватчики снялись и сбежали поджав хвосты.
    Теперь мечтаю о партии на троих или четверых с более интересными духами.

    Вывод: Игра по сути - песочница, где сложность можно подкручивать множеством путей. Ни о каком балансе тут речи идти, конечно не может, когда духов много и у каждого свой стиль игры. Основный принципы - правильно комбинировать духов и способности, понимать тактику игры своего духа, уметь договариваться и стремиться к общей цели. Например, с двумя медленно развивающимися духами игру будет выиграть очень тяжело, так как на начальных этапах захватчики уже успеют неплохо нагадить.
     
    Последнее редактирование: 21 окт 2019
    Old-Freeman нравится это.
  4. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.728
    @fR0z3nS0u1, я не совсем понял, как здесь решается проблема альфа-игрока. Игра ведь всё равно пошаговая, верно? Что мешает одному игроку ходить за всех по очереди?
     
  5. fR0z3nS0u1 Грибобоблин

    fR0z3nS0u1

    Регистрация:
    14 ноя 2007
    Сообщения:
    3.166
    @drugon, игроки ходят одновременно. При этом у всех духов куча уникальных способностей, каждый имеет особенности развития, у каждого на поле свои проблемы, зачастую отличающиеся от проблем у соседей (даже несмотря на то, что захватчики всё делают одинаково). Я говорю по собственному опыту: у меня есть привычка перехватывать управление когда мы играем компанией в "Древний ужас". Здесь это просто нереально: в голове можно держать общую картину и примерную тактику обороны, но действия каждого игрока остаются за ними индивидуально.
    Лидер всё равно нужен: задавать тактику, оценивать масштабы бедствия, просчитывать решение проблем на текущем или будущем ходу - но за всех решать просто невозможно.
     
  6. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.728
    Хм, любопытно будет сыграть тогда.
     
    mad_stavridka нравится это.
  7. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.720
    Сыграл со знакомыми в Подлодку, настольную версию фильма Das Boot,. Довольно атмосферно, и на первый раз даже умудрились подбить два корабля в конвое, хотя первоначально получили глубинными бомбами по камбузу. Так как у каждого игрока свой собственный набор правил, скажу только что, для штурмана, желательно, иметь много место, отдельный лист бумаги для отметки времени всех значимых событий и грамотного старпома, что бы правильно показания проговаривал.
     
    Кишмиш, drugon, Old-Freeman и ещё 1-му нравится это.
  8. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.720
    А вот отзыв нашего капитана, более умелого в написании текстов.
     
  9. Вредный

    Вредный

    Регистрация:
    25 дек 2013
    Сообщения:
    1.242
  10. d0lphin

    d0lphin

    Регистрация:
    25 сен 2008
    Сообщения:
    1.483
    Купил себе этого десятикилограммового монстра. Уже страшно.

    upload_2020-3-23_10-13-36.png
     
  11. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.720
    @d0lphin, главное, чтобы была компания для игры. Знакомые полгода проходили основную кампанию.
     
  12. d0lphin

    d0lphin

    Регистрация:
    25 сен 2008
    Сообщения:
    1.483
    @nilegio, это есть, да. Собственно, созрел до покупки после прохождения вчетвером основной кампании вот этого

    LOTR_Stranstvia_V_Sredizeme_03-1024x1024-wm.jpg
     
  13. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.720
    @d0lphin, значит удачи в путешествии. Призыватель плохой класс на высоких уровнях.
     
    d0lphin нравится это.
  14. Ankt

    Ankt

    Регистрация:
    29 дек 2014
    Сообщения:
    308
    Решил внести свою лепту - совсем недавно открыл для себя самое полное издание днД (и "учусь на гейм мастера") вместе с полным набором СтарФайндера, Кингмейкера, и ещё целого легиона правил. Сказать что я в восторге это ничего не сказать
    Пати у нас проверенное - у каждого олдовый стаж наверное со времен издания 3.5. Короче это даже не описать весь восторг и радость. Кому-то это "без графония? как вэтоигратЬ?" а для меня прям целая эпопея.
     
  15. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.728
    Подарил друзьям по совету девушки "Кодовые имена", конкретно издание "Картинки".
    atesera.ru_images_items_1051975_1600x1200xsxy_photo.png
    На удивление отличная игра на ассоциативное мышление для компании от четырёх человек (два капитан и два игрока - по одному в каждой команде). Перед началом игры выкладывается поле из разных карточек с весьма любопытными изображениями (правый нижний угол). К каждому можно явно привязать несколько очевидных и кучу неочевидных ассоциаций. Капитаны по изначально выбору планшета (правый верхний угол) по очереди должны подсказывать игрокам своей команды, на каких карточках находятся их агенты (левая сторона картинки). Причём подсказывать можно только одним словом, попутно называя только количество карточек, к которым вы привязываете эту ассоциацию. Скажем, в случае с карточками выше я бы мог загадать "путешествие 3", подразумевая, что нужно выбрать три карточки, связанные с путешествиями. Далее игроки моей команды, посовещавшись, начинают по очереди выбирать три карточки. Если, в соответствии с планшетом, команда выбрала карточку с нашим агентом, она открывает следующего, где действует аналогичное правило. После этого - ход переходит к другой команде. Кроме того, можно открыть карточку гражданского и карточку агента другой команды - в таком случае ход переходит к другой команде сразу же. Ещё есть карточка убийцы - случайно открывшая эту карту команда сразу проигрывает. Если же никто не попал на убийцу, выигрывает так команда, у которой все агенты открываются первее. Любопытно то, что ассоциации разные люди трактуют совершенно по-разному, так что в итоге у нас была куча случаев, когда команда упорно открывала карточки других агентов или карточки своих агентов, но совершенно не те, на которые намекал капитан. На убийцу попали всего один раз. Наверное самой эпичной партией было, когда я загадал "круглое 7". Моя команда умудрилась угадать все карточки. Для любителей подумать в некоторых изданиях специально предусмотрены песочные часы, но у нас в комплекте их не было, к счастью песочные часы нашлись на кухне. Но в общем можно договориться о таймере на 3-5 минут, который сейчас можно отследить на любом телефоне. За вечер разложили, наверное, с десяток партий. Несмотря на простоту - игра явно затягивает и очень хорошо подойдёт компании, которая не готова воспринимать комплексные настолки. Так что если вы бываете в гостях у друзей, которые по привычке раскладывают дурака и который вам осточертел - "Кодовые имена" хороший вариант если не прервать, то хоть как-то разбавить эту порочную практику. Поэтому всячески рекомендую.






    Также недавно были на Dat Fest, где удалось попробовать новую настолку Cutterland.
    atesera.ru_images_items_1588979_3_200x200xpa_photo1.jpg
    Воспользуюсь, пожалуй, описанием с Тесеры.
    Если своими словами - игра чем-то напоминает Каркассон, только каждый игрок строит своё поле, по которому в итоге и считает очки. Любопытно то, что свою карточку вы можете резать как хотите, но при этом вам достаётся самая последняя часть - остальные разбираются по часовой стрелке. Так что резать нужно так, чтобы и противнику не дать явно жирный кусок, и чтобы даже самый последний приносил вам какой-то профит. С консультантом Hobby Games, учитывая объяснение правил, мы втроём сыграли меньше, чем за час. Попутно возникла пара вопросов типа можно ли перекинуть мост через монстра (да, можно) и можно ли перекинуть его через крепость или другой мост (нет, нельзя), но в целом правила усвоились быстро. Здесь, кстати, тоже легко попасть в ловушку обдумывания, так что песочные часы тоже могут быть не лишними. Не знаю, так ли получилось у нас, или это всё-таки нормальная ситуация, но каждый пришёл к финишу где-то с полусотней очков и победил я с разницей всего в одно очко. Предвосхищая возможный вопрос - в комплекте идут 160 карточек. Учитывая, что каждый игрок разрезает три карточки за партию - их вполне хватит на 14-17 партий, если играть втроём или вчетвером. К слову, как по мне, лучше всё-таки играть именно втроём или вчетвером, а не вдвоём. 14-17 партий - это весьма много, как вы понимаете. Кроме того, существует два дополнения, по 80 карт в каждом. Не уверен, как именно они играются, но подозреваю, что по правилам нужно будет заменить одну из трёх оригинальных карт на карту дополнения. И если это так, то с двумя дополнениями количество возможных партий увеличивается ещё вдвое. Как по мне - достаточное количество партий для одной настолки, пусть даже и не длинной. К тому же игра недорогая, так что если она вам очень понравится, вполне можно будет докупить коробку-две.
     
  16. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.728
    Сыграли вчера несколько партий в "Миры Ктулху". И, на первый взгляд, связь игры со "Звёздными империями" не очевидна, пока не узнаешь английское название игр (Cthulhu Realms и Star Realms) и то, что автор у этих игр один и тот же - Дарвин Касл. Так что нет ничего удивительного, что игры очень похожи друг на друга по механике. Но в "Мирах Ктулху" есть несколько весьма заметных изменений. Однако для начала распишу основы механики для тех, кому не доводилось играть в Star Realms.
    ahobbygames.cdnvideo.ru_image_cache_hobbygames_beta_data_Gaga_d3fb1d728a677fb05e73c2b43bc256ee.jpg

    В самом начале партии игрокам на руки раздается одинаковый набор карт. Первому игроку в первый ход из этого набора случайно приходят три карты, затем во всех последующих ходах игроки набирают из своей колоды уже по пять карт. В центре стола лежит своего рода общий магазин с несколькими доступными картами на выбор, которые обновляются как только одна из карт (кроме адептов, которые тоже есть по умолчанию в колодах игроков в количестве двух штук, но можно докупить ещё) уничтожена или куплена. У каждого из игроков есть по 50 единиц здоровья, которые здесь можно назвать вменяемостью, учитывая, что игра всё-таки основана на сеттинге произведений Лавкрафта. Задача игрока - сохранить вменяемость и одолеть противника. Чтобы осуществить эту цель игроки стараются накупить наиболее подходящие карты в магазине, тем самым разбавив свою стартовую колоду, а то и выкинув из неё базовые карты. При этом фишка заключается в том, что продвинутые карты работают в синергии, что позволяет в итоге выстроить очень сильную комбинацию. Но всё это примерно было и в Star Realms. Чем же отличается Cthulhu Realms, кроме сеттинга?

    Во-первых, тон в игре, несмотря на базис, скорее стёбный, что мне напомнило такие вещи как "Манчкин" и "Эпичные схватки боевых магов". Как по мне, это скорее идёт игре на пользу, но некоторых поклонников Лавкрафта, относящихся к своему увлечению слишком серьёзно, может отпугнуть. Но это не критично. Куда важнее, что в отличие от Star Realms в Cthulhu Realms можно играть не только вдвоём, но и втроём, и даже вчетвером. Для этого в правилах есть отдельная инструкция и... лично я ничего не могу об этом сказать, так как играли мы вдвоём. Но, что важнее, как отметили в одном из отзывов на tesera, игра перегружена иконографией. Дело в том, что некоторые карты имеют сразу несколько свойств. По идее свойства эти можно играть в любом порядке. Но ситуация усугубляется ещё и тем, что у некоторых свойств есть определённые условия, а порой и даже два, причём иногда стоит значок, который позволяет выбрать только одно из свойств. Плюс, как и в Star Realms, в Cthulhu Realms есть каскадный эффект и отсутствуют т.н. negative feedback loop. Всё это означает, что к концу партии какой-то игрок внезапно начинает перебирать свою колоду и довольно долго ходить из-за уймы карт и ещё большего количества свойств, что прежде всего негативно сказывается на динамике, так что другой игрок уныло ждёт, пока его раскатывают. При этом проигрывающий игрок не получает никакого компенсирующего бонуса, а у выигрывающего нет никакого сдерживающего фактора, так что конец партии выглядит так - выигрывающий игрок минут пять, а то и все десять пытается посчитать все эффекты огромной кучи выложенных карт и его победа крайне предсказуема. Поэтому в итоге мы не доиграли ни одну партию до самого конца. При этом, из-за примитивности и одинакового набора начальных карт игра стартует хоть и динамично, но однообразно. Лично я бы добавил как минимум один хоумрул - игрок может разыграть за раз не более десяти карт, включая выложенные карты локаций. И, пожалуй, ещё один - игроки в самом начале помимо стандартных карт по очереди тянут случайные карты в открытую из общей колоды вплоть до двух и могут после взятия второй карты сбросить одну из них, вытянув другую, пока сумма стоимости двух карт не превысит десять; как только один игрок пасует или превышает десятку, остальные игроки могут сбросить и вытянуть карту последний раз. Первый хоумрул будет хоть каким-то сдерживающим фактором для каскадного эффекта и немного удержит лидирующего игрока, а второй хоумрул позволит немного разнообразить стартовые колоды игроков и чуть-чуть сократит потенциально максимальное время партии (игра кончается в том числе и тогда, когда заканчивается общая колода карт). Хотя, конечно, это надо будет ещё попробовать самому, но мне кажется, что оба эти хоумрула смогу сбалансировать игру.
     
    Последнее редактирование: 7 апр 2020
    Old-Freeman нравится это.
  17. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.728
    На протяжении почти всего вечера вплоть до глубокой ночи нас внезапно затянула "Барбария". Игру я впервые увидел на Игроконе пару-тройку лет тому назад. Тогда она меня привлекла артами в духе Вальехо и Белл, сочетающими брутальность и эротизм фэнтези (автор, кстати, сам признаётся, что вдохновлялся ими), но в то же время отпугнула их несколько карикатурным и небрежным исполнением. К тому же, несмотря на наличие дайсов, игру вроде как сравнили с "Манчкином", который лично мне не очень нравится. И сравнение в итоге оказалось в корне неверным.
    aavatars_mds_yandex_net_get_mpic_200316_img_id9189238997074929653_jpeg_9hq_.jpg
    Итак, "Барбария" является сравнительно несложным в освоении филлером. То есть, не слишком напрягающей игрой с партиями в пределах получаса. Лично я люблю хорошие филлеры и "Барбарию" смело готов отнести к их числу. В самом начале каждый игрок (в игре участвует от двоих до четырёх игроков, хотя потенциально в неё можно играть и большим количеством, как мне кажется, но всё таки баланс этого не предусматривает, да и слишком долго придётся ждать своего следующего хода) получает карточку варвара и две перевёрнутые рубашками вверх карточки приключений. Фишка в том, что карточки функциональны с обеих сторон и перевёрнутые карточки приключений дают разовые небольшие бонусы, после использования которых уходят в сброс. Затем первый игрок тянет карточку приключений из закрытой колоды (в любом приключении нужно кинуть два или три дайса разных цветов, кроме магазинов), переворачивает её и решает, стоит ли ему в этой авантюре участвовать или вытянуть следующую карточку, при этом возвращаться к предыдущей карточке нельзя. После четвёртой карточки за каждую последующую вытянутую придётся расплачиваться своими картами со стола. Приключения бывают разные - магазин, испытания, бои с обычными противниками и битвы с боссами. За некоторые приключения игроки получают одноразовые бонусы, за другие перманентные бонусы-сокровища, а за третьи руны. Задача у игроков - одержать верх над соперниками, первее набрав либо все пять разноцветных рун, либо четыре руны одного цвета, либо восемь рун любого цвета. Карты приключений, от которых игрок в этот ход решил отказаться - идут между игроками одноразовыми бонусами (рубашками вверх) по очереди. Если варвар игрока повержен, то он скидывает все карты одноразовых бонусов, одну карту сокровищ и его карта варвара переворачивается и идёт под монстра/босса. И на обороте у каждого варвара есть руна. Таким образом тот, кто одолеет этого противника - получит дополнительную руну. Поверженный же игрок, как в начале партии, берёт нового случайного варвара и два бонуса к нему. Чтобы остальные игроки не скучали в свой ход, у игры есть механика запроса помощи (а вот это уже похоже на "Манчкин") при битве с боссами у игрока слева или справа. Тут можно как помочь своему сопернику, так и подкузьмить в последний момент. В случае победы над боссом - карта с ним кладётся между игроками и руны от него идут в зачёт им обоим. А ещё в игре есть механика со случайными халявными бонусами отстающим по рунам игрокам.

    Лично я, скажу честно, в восторге. Совершенно не ожидал, что игра так затянет. Среди сыгранных партий, конечно, были и такие, где победитель заметно вырывался вперёд, но и хватало таких, в которых победитель определялся просто одним действием (вытянуть следующую карточку за бонус, которых лежит с запасом, в которой может быть можно будет купить руну или же сэкономить бонусы, надеясь, что противнику такая карта в его ход не обломится). Игра идёт очень динамично, бонусы и сокровища позволяют значительно снизить влияние рандома дайсов, карты бонусов для отстающих игроков компенсируют разницу между выигрывающим и проигрывающим, делая исход немного более непредсказуемым, иллюстрации, что удивительно, на картах не повторяются, и даже вариантов рубашек несколько! Из претензий, пожалуй, всё-таки стиль артов, который лично мне не очень зашёл, но если он не вызывает у вас отторжение и вы не против филлеров, крайне рекомендую к ознакомлению! Ещё у игры многие отмечали проблемы с дайсами - как я понял, в первых изданиях они были пластиковыми и краска с них стиралась, попутно крася руки. Но в издании у нас дайсы были деревянными и ничего не красили. Учитывая, что игра стоит недорого, крайне рекомендую для небольших компаний, которые не прочь разложить настолку, но не хотят заморачиваться сложными правилами и тратить на это много времени.
     
    Последнее редактирование: 7 апр 2020
    rusty_dragon, Old-Freeman и The Jackson нравится это.
  18. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.728
    В последние дни залип в андроид версию польской Neuroshima Hex (скриншот взят из модуля для Tabletop Simulator, да она там тоже есть).
    [​IMG]
    Игра является версусной настолкой для 2-4 игроков в сеттинге постапокалипсиса. В самом начале партии каждый игрок выбирает свою армию и месторасположение базы. Затем первый игрок получает на руки случайную фишку/гекс, который может разыграть. Второй игрок получает на руки две фишки. Во всех последующих ходах игроки получают на руки по три фишки, но должны отказаться как минимум от одной на выбор. Впрочем, можно сбросить хоть все или сохранить одну или обе до следующего хода. Задача игроков - уничтожить или нанести максимальный урон базе противника, не дав уничтожить свою. Игра заканчивается либо при уничтожении базы противника (в случае с тремя игроками - выбывания из игры двух игроков; игра вчетвером, как я понял, ведётся два на два и там достаточно уничтожить одну базу), либо если у одного из игроков закончится пул фишек, которых в каждой армии по тридцать пять. Фишки бывают трёх типов - юниты, модули и действия. Юниты - основная боевая сила. Они нужны для атаки базы противника, его юнитов и модулей или защиты своей базы, юнитов и модулей. Модули служат для усиления своих войск или ослабления войск противника. Действия разыгрываются сразу, на поле их ставить не надо. В частности, именно благодаря нужному действию можно начать бой, который, кроме этого, начинается, когда всё поле заполнено фишками или в финальном раунде, когда у одного из игроков заканчиваются фишки. Юниты, модули и действия встречаются очень разные. Скажем, есть атакующий юнит, бьющий в трёх разных направлениях перед собой по соседним клеткам или снайпер, который может выбрать для атаки любую клетку на линии прицеливания. Модули как бывают просто усиливающие атаку или дающие защиту, так и довольно хитрые вроде подкупа вражеского юнита. Среди действия опять же встречаются как довольно простые вроде сдвинуть на одну клетку и повернуть в желаемое направление один из своих юнитов, так и более продвинутые - например, одна из фишек блокирует возможность выкладывания на поле юнитов в следующем ходу противника. Аналогично отличаются и армии - у каждой базы есть свои свойства, и пул фишек по свойствам тоже порой весьма заметно отличается (хотя есть и много аналогичных, скажем те же фишки - начать бой). Бой происходит одновременно для всех юнитов с одинаковой инициативой. Допустим, если мой боец с инициативой три бьёт двух вражеских стрелков, которые стреляет по моей базе, и у одного из них инициатива три, а у другого два, то базе наносится урон от стрелка с инициативой три, затем оба они тут же погибают от моего бойца, то есть стрелок с инициативой два даже не успевает походить. После этого идёт следующая фаза инициативы и просчитываются действия оставшихся юнитов.

    Лично мои впечатления от игры однозначно положительные. Местами приходится основательно поломать голову над ходом, при этом, учитывая выбор всего из трёх фишек, ход обычно затягивается не больше, чем на пять минут. Так как играю в цифровую версию, многие вещи автоматизированы (хотя управление местами не очень удобное) и подозреваю, что в настольной версии просчёт фазы боя может затянуться. С другой стороны, боёв за партию обычно проходит всего три-четыре, обычно не более пяти, так что наверное можно отнести её к филлерам. Партия для двух освоившихся игроков вряд ли займёт больше часа. А вот на четырёх, особенно если брать дополнительную линию, расширяющую поле, вполне может затянуться и на пару часов. Опять же, боюсь, в этом случае ждущие своего хода игроки могут заскучать. На телефоне же партия занимает, как правило, не более получаса и идеально подходит, чтобы с интересом провести время в том же общественном транспорте. В изначальной версии было всего четыре армии, но затем благодаря дополнениям их количество довели аж до девятнадцати (в Android версии, правда, всего двенадцать). К тому же, фанаты создают собственные армии, в версии для Tabletop Simulator их девять, что соответственно даёт сделать выбор аж из почти трёх десятков армий.

    Разумеется, в игре есть и свои минусы. Когда поле забито уже почти полностью, становится немного сложно уследить за всеми зависимостями, бонусами и штрафами. Даже после десятка партий я не всегда понимаю, почему просчёт урона получился именно таким в данном случае. Не говоря уже о том, что есть фишки, принцип работы которых я так толком и не понял. С армиями тоже не всё гладко. Понятно, что такую ораву сбалансировать сложно, поэтому часто у армий попадаются абсолютно одинаковые по свойствам фишки или фишки, которые просто явно во всём лучше других аналогичных как в своей армии, так и во вражеской (или, соответственно, хуже). Не могу сказать, что дисбаланс сильно бросается в глаза в случае с какой-то конкретной фракцией, но не раз бывало так, что меня раскатывали не из-за плохой игры, а потому что я просто ничего не мог сделать даже теоретически. И отсюда следует ещё одна проблема. Среди тридцати пяти фишек могут легко прийти хоть все три, которые вы можете использовать разве что себе во вред или не сможете использовать в принципе. В одну из партий, скажем, во время моего хода мне выпало сразу три фишки боя. А в другой партии мне упорно подсовывали исключительно модули и действия несколько ходов подряд, при этом воевать мне было просто нечем - почему-то все юниты оказались в конце пула фишек. Так что я для настольной версии ввёл бы как минимум один хоумрул - позволить игроку раз за партию в начале хода сбросить свои фишки назад в пул, набрав вместо них новые (ну или даже вернуть фишки в мешок и вытянуть три случайных новых при каждом начале ходе). Хотя бы немного фактор неудачного рандома это правило должно компенсировать. В остальном же, повторюсь, игрой лично я доволен и крайне рекомендую её всем поклонникам версусных стратегий с фактором позиционирования, особенно если нравится сеттинг. Уверен, в ту же версию для Android сыграю ещё не один десяток партий.
     
    Последнее редактирование: 23 окт 2020
    Old-Freeman и Ankt нравится это.
  19. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.728
    Продолжая знакомство со вселенной Neuroshima, перешёл к настолке Neuroshima: Convoy (опять же, версия на Android).
    ai0.wp.com_tabletoptogether.com_wp_content_uploads_2016_02_Neuroshima_Convoy_Outpost_Troops.jpg
    Надо заметить, что над визуальной частью адаптации под Андроид проделали немалую работу и выглядит она эстетически весьма приятно и заметно отличается в этом плане от оригинальной настолки (на скриншоте выше).
    awww.boardgamequest.com_wp_content_uploads_2020_10_Neuroshima_Convoy_Digital_Game_Experience.jpg
    В отличие от Neuroshima Hex, в Convoy всего две стороны конфликта - конвой роботов под предводительством Молоха, двигающийся в сторону Нью-Йорка и противостоящие им люди из объединения, носящего имя Аванпост. Как вы, возможно, уже догадались, Convoy является асимметричной дуэльной игрой. Многие моменты здесь взяты из Hex, например, у каждого игрока есть колода из 35 карт. Правда в самом первом ходу у каждого игрока по шесть случайных карт и далее за каждый ход приходит по две карты из оставшейся колоды, к тому же лимита того, сколько на руке может быть карт - нет. Каждый ход делится на три фазы. Сначала ходит Молох, выкладывая в текущий район города свои силы, затем идёт ход Аванпоста. После этого Молох может установить на выложенных роботов модули и использовать их. Победа в ход определяется количеством очков силы - у кого их больше, тот и победил. Если побеждает Аванпост, то из колоды Молоха идёт в сброс одна карта, а затем бой переходит в следующий город. Если же побеждает Молох, то его конвой сразу же продвигается вперёд на два района. Задача Аванпоста состоит в том, чтобы у Молоха кончились карты и не было выложенных роботов в последнем районе последнего города. В противном случае побеждает Молох.

    Надо сказать, что стороны получились действительно разными. Несмотря на повтор некоторых карт, присутствует ощущение того, что на балансировку игры ушло немало сил и времени. Тем более, учитывая, что это второе издание. Игра за Молоха идёт куда агрессивнее, кроме того он может взять с собой одного робота в следующий город. Аванпост больше заточен на мобильность и численное превосходство. Кроме того, есть множество дополнительных механик. Например, в некоторых районах заложены бомбы и после боя в них каждый из игроков может убрать одного вражеского юнита по своему выбору. В случае перемещения/выкладывания юнита в незанятый город, он получит бонус к силе, что будет крайне полезно в будущих битвах. Но возможно этот юнит стоит использовать в текущем городе и он окажет решающее значение в бою за конкретный район. И это не говоря о разных свойствах самих карт и их возможном сочетании друг с другом.

    По самой адаптации, есть некоторые претензии к управлению, но в целом оно довольно удобное. Однако, как и в Hex, крайне не хватает возможности повторить анимацию последнего хода или хотя бы почитать логи (ладно хоть в дискард позволяют заглянуть, и на том спасибо). Хотя стоит похвалить данную адаптацию за то, что можно настроить уровень громкости звука и музыки, потому как в Hex можно лишь отключить их полностью. Музыкальная тема в самой партии, впрочем, довольно быстро приедается и меняется на собственный плейлист. А вот над звуками тут поработали явно лучше, чем в Hex. AI тут даёт жару и состязаться с ним совсем непросто, хоть он иногда и делает явные ошибки (например, ставит модуль на робота, который всё равно не позволяет добиться победы в текущем раунде и робот в конце раунда умирает из-за взрыва бомбы, то есть AI фактически сливает карту модуля). Из где-то семи-восьми сыгранных партий мне удалось победить всего лишь дважды - один раз за Молоха и один раз за Аванпост.

    Если сравнивать данную игру с Hex, она кажется более сбалансированной. Тут рандом уже не влияет на игру так сильно и захоумрулить её не хочется. Конечно, и разнообразия в ней меньше, потому что в Hex более десятка сторон конфликта на выбор, тогда как тут всего две. Тем не менее, обе игры мне понравились и, как и Hex, обязательно рекомендую Convoy всем поклонникам сеттингов в духе Fallout или "Безумного Макса". Ну и, конечно, тем, кому нравится концепция асимметрических настолок.
     
    Последнее редактирование: 30 окт 2020
    Old-Freeman и Текстоплёт нравится это.
  20. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.728
    Продолжая путешествовать по постапокалиптической пустоши, незаметно перешёл к постъядерному её куску. А именно - к настольной игре по великому и ужасному Fallout.
    aimages_na.ssl_images_amazon.com_images_I_81HQZB4rc5L._AC_SL1500_.jpg
    Учитывая, что сначала мы смотрели видео на полчаса по изложению правил, я было опасался, что мы в них завязнем. Но по мере рассказа правил обзорщиком обнаружил на удивление много сходств с "Ужасом Аркхэма" и "Древним ужасом", что лично мне позволило довольно быстро освоиться в игре. Впрочем, в игре и достаточно множество различий, чтобы она воспринималась не как копирка.

    В самом начале партии игроки выбирают себе персонажа, которых в базовой коробке пять. Всего в партии участвует до четырёх игроков (можно, кстати, и играть одному), так что выбор в любом случае останется, но прямо скажем - по сравнению с упомянутыми играми по Лавкрафту, он достаточно беден. К тому же, если в Ужасах у каждого персонажа была своя предыстория, экипировка, параметры и уникальные навыки, здесь персонажи различаются куда меньше и их роли обозначены весьма условно. Скажем, есть обитатель пустоши, у которого по сути уникального только ломик в качестве оружия. Правда у каждого персонажа есть минька, что, конечно, плюс (правда у обитателя пустоши в руках трёхствольный дробовик, а не ломик, ну да ладно). Кроме того, каждому персонажу полагается одно конкретное очко характеристики и ещё одно случайное. Характеристики, кстати, что интересно, не числовые. Она либо у вас есть, либо её нет и соответствуют они все системе SPECIAL (Strength Perception Endurance Charisma Intelligence Agility Luck). Условно говоря, если вы выходец из убежища, то у вас изначально выдающаяся удача и, скажем, случайно выпавшая выдающаяся харизма. Данные характеристики позволяют использовать дополнительные броски в определённых обстоятельствах. И, кстати, выполнены в виде буковок, вставляющихся в пазы в планшет персонажа, который вызвал у меня неподдельное восхищение. Крайне удобная штука, на которой обозначены характеристики персонажа и есть специально отведённые места для карт брони, оружия, спутника и инвентаря. Среди характеристик, помимо здоровья и уровня полученной радиации есть опыт. Не буду вдаваться подробно в систему повышения уровня, но лично мне она очень понравилась - действительно оригинальная и хорошо воплощённая задумка. Всё подробно изложено в правилах, а я же перейду к самому геймплею.

    Тем, кто давно увлекается настольными играми, наверняка известно их условное деление на европейки (со ставкой на игровые механики) и америтреш (со ставкой на красочность компонентов и изложение некоторой истории). И Fallout явно относится ко второй категории. К этому её подталкивают два момента. Во-первых, игроки в начале выбирают, по какому из четырёх сценариев они будут играть (один из них, кстати, явно отсылает к "Бегущему по лезвию"). В зависимости от сценария из гексов по схеме выстраивается поле и даётся главный квест. В каждом сценарии присутствуют две противоборствующие стороны. Игроки вольны помогать как одной, так и другой. По мере выполнения главного квеста, маркер стороны, которой игроки оказывают помощь, продвигается на специальном планшете. И также растёт сила бойцов организации, а оказавший помощь игрок получает за это награду. Бойцы организаций могут нападать на игроков и кроме того, если маркер какой-либо организации дойдёт до конца, победа объявляется за полем и игроки проигрывают, если к тому моменту не набрали достаточное количество очков. Так что с продвижением по главному квесту стоит быть аккуратнее. Но помимо этого в игре содержится множество побочных квестов, за которые тоже нередко полагается весьма солидная награда. Как уже было сказано ранее - задача игроков набрать определённое количество очков для победы (их количество зависит от того, какое количество человек участвует в игре). Для этого существуют карты замыслов - одна даётся каждому игроку на старте, остальные зарабатывают разными способами и всего на руке их может быть не более четырёх. В случае получения пятой - игрок решает, какие четыре карты оставить на руке, а какую отправить в сброс. Каждая карта замысла даёт одно очко победы и ещё два можно получить при выполнении определённых условий. Скажем, если вам выпала карта лояльности конкретной организации, то вы получите бонус за их преимущество над организацией-противником. Карты замыслов по сути единственное, что игрок держит в закрытую, чтобы другие игрок не догадались, насколько близки их противники к победе. Хотя ту же карту лояльности организации можно перевернуть в начале хода и заявить о лояльности конкретной организации (в этом случае на игрока не будут нападать бойцы этой организации). При этом у игроков есть возможность как помочь своим коллегам, так и помешать им. И кроме того, если несколько игроков наберут одинаковое количество очков, достаточное для победы, все они становятся победителями. Так что игра содержит как элемент противостояния, так и сотрудничества.

    По ходу самой игры каждый игрок может совершать два возможных действия - например, разведать соседний с вашим сектором гекс или сделать до двух шагов, перемещаясь по секторам, на которые поделён гекс. Кроме того, двигаются сами монстры и они вполне могут напасть на игроков. Впрочем, и игроки могут инициировать бой. Сам бой выполнен в виде броска довольно интересно раскрашенных шестигранных дайсов. На каждом из них есть обозначения - попаданий по игроку (они же являются очками для бросков при выполнении квестов) и подсвеченных частей тела, которые служат для попаданий по монстрам (этакая система V.A.T.S.). При этом у каждого монстра есть свои уязвимые части тела. Дайсовая боёвка есть дайсовая боёвка - штука уж слишком рандомная и на любителя. Но к чести авторов игры надо сказать, что сами монстры сбалансированы очень недурно и я не припомню ни одного боя, в котором полностью был бы беспомощен монстр или игрок.

    Но наверное наибольшее моё внимание приковала к себе система выполнения квестов. Каждый квест похож на книгу-игру с несколькими вариантами его выполнения. Среди самого элементарного - вы пошли в руины и нашли там сейф. Для его вскрытия нужно выбросить четыре очка на дайсах (из возможных шести) с возможностью сделать по перебросу любого количества кубиков за силу и удачу, если у вас прокачаны эти параметры. Или же вы можете пошариться по зданию в поисках добычи, и здесь для успеха нужно выбросить тройку с возможностью переброса в случае прокачанной внимательности. В сейфе награда будет скорее всего лучше, но если вы провалили бросок, на вас набрасывается забредший в здание монстр и вы вынужденны вступить в бой. А в случае провала проверки поиска по зданию просто не произойдёт ничего (ну, кроме, разумеется, того, что вы потратите действие). И это самая элементарная рядовая побочка. Однако в игре хватает многоходовых квестов с разными вариантами развития событий. И зачастую игроки, конечно, выбирают более рискованные, но и более интересные. Как по мне, это одновременно наиболее сильная и слабая стороны игры. Минус тут в том, что после нескольких партий вы уже будете знакомы с большинство квестов и их исходом. Плюс же... чёрт, они реально интересны, пускай часто и не содержат какой-либо особенной истории. Быть может, конечно, я рассуждаю как человек, которому очень нравится "Стань стальной крысой" Гарри Гаррисона и текстовые квесты в "Космических рейнджерах" и далеко не все игроки проникнутся этими маленькими историями. С другой стороны, если вы в курсе, про что идёт речь и вам это явно по душе, игра наверняка вас не разочарует при всех возможных недостатках.

    Недостатки, кстати, помимо слабо различающихся персонажей, имеются, хотя возможно несколько субъективны. Прежде всего, не думаю, что карты лояльности сторон сбалансированы адекватно. Обе наших партии закончились тем, что один из игроков набирал три карты лояльности стороне, которая ушла вперёд на два шага дальше другой, то есть получал по три очка с каждой, по сути, за одно условие. Так что тут, само собой, напрашивается хоумрул. Вопрос, конечно, какой именно. Лично мне пришли в голову следующие варианты. Первое - считать продвижение фракции от начальной точки и давать бонус по одному очку за каждое ещё не занятое на карте лояльности (то есть, если у игрока три карты лояльности одной организации и она продвинулась на два шага, то игрок получит не девять очков, а пять). В этом случае, правда, карты лояльности начнут высоко цениться при значительном продвижении организаций вперёд, но по крайней мере не получится так, что партия закончится почти без продвижения по мейн-квесту за счёт пачки карт лояльности. Другой вариант кажется более изящным - не трогать оригинальное условие получения дополнительного очка по карте лояльности, но изменить условие для получения третьего очка на что-то совершенно другое вроде получения определённого уровня или достаточного количества денег. Правда в этом случае придётся переделывать и балансировать каждую карту, что ну совсем неудобно. Ну и наконец третий вариант, наиболее простой, но возможно наиболее корректный - считать дополнительные очки получения лояльности только по объявленной карте лояльности. Другая претензия, которая у меня возникла к игре - в какой-то момент на карте становится слишком много монстров и они, аки немцы, идут по пустоши цепью, зажимая игроков и разрывая их в клочья. Происходит так из-за того, что в случае убийства монстра, на его место сразу же приходит новый того же типа в закрытую на ближайшую локацию со значком монстра того же типа. Лично я бы ограничил количество возможных монстров на поле (не считая бойцов организации) по формуле n+1, где n - количество игроков. И в случае убийства монстра ставил бы нового того типа, который есть на ближайшем от места боя не занятом никем секторе со значком монстра. Ну или опять же, доставал бы новых монстров только по значкам вытянутой карты преимуществ, в соответствии с которой монстры ходят. Кроме того, в игре есть механика гибели персонажа... и это, внезапно, не дроп здоровья до уровня радиации. В этом случае вас просто отбросит на начальный сектор, вы потеряете лишь вещи в инвентаре и ваше здоровье восстановится. Однако уровень радиации не упадёт. И вот если он достигнет максимального уровня, то только тогда ваш персонаж погибнет. Но во-первых, выбывать из столь длительной игры (а партия идёт где-то два-три часа) крайне досадно. Во-вторых, за две партии у нас не было ситуации, когда какой-нибудь игрок находился бы хоть немного близко к подобной ситуации. Так что я бы за смерть не только восстанавливал всё здоровье, но и убирал бы одно очко радиации. А чтобы это не стало таким экзотичным способом отхила, ввёл бы дополнительный штраф в виде сброса опыта на текущем уровне до начального положения шкалы и потери того количества монет, сколько букв SPECIAL сейчас у персонажа. Но вообще, конечно же, всё это нужно проверять на практике и после разыгрывания оставшихся двух сценариев я быть может поменяю своё мнение... кроме, разве что, карт лояльности - уж очень они сильно дисбалансируют всю систему.

    В довершении наверное стоит сказать о том, что для игры существует весьма обширное дополнение, добавляющее два сценария и аж пять новых персонажей. Причём, как я понял, один из сценариев полностью кооперативный. Так что тем, кому зашла базовая игра, наверняка придётся по нраву и дополнение.
    Фото с нашей первой партии
     
    Последнее редактирование: 11 ноя 2020
    Old-Freeman нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление