1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Интервью] Назад в прошлое. Часть 4.1. id Software. Тернистый путь. Интервью с Сэнди Питерсеном. От Doom к Age of Empires.

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем UnknDoomer, 13 окт 2024.

  1. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.149
    Darklands_front_cover.jpg Doom_cover.jpg Doom_II_cover.jpg Quake_cover.jpg Age_of_Empires_front_cover.jpg

    Первая серия подцикла из трёх интервью. Некоторая часть вопросов в последующих двух интервью будет повторяться, другая же актуальна для конкретного интервьюируемого.

    Краткая справка об основных действующих лицах:

    202092-sandy-petersen.jpg

    2000 год. Фото взято с MobyGames.​

    Sandy Petersen - геймдизайнер, известный, помимо дизайна уровней в рамках id Software, настольными играми и тайтлами, так или иначе связанными с произведениями Говарда Лавкрафта. Он также оказал значительное влияние на развитие серии Age of Empires.

    Над улучшенной версией перевода работали:

    @Virgil - авторский перевод ответов, эксклюзивно для Old-Games.Ru.

    @UnknDoomer - организация процесса, установление контакта с интервьюируемым, отбор и перевод вопросов, формирование исходного варианта интервью (на английском языке).

    @kreol - корректура текста.

    ---
    Back to the Past. Part 4.1. id Software. Interview with Sandy Petersen. From Doom to Age of Empires.

    Darklands_front_cover.jpg Doom_cover.jpg Doom_II_cover.jpg Quake_cover.jpg Age_of_Empires_front_cover.jpg

    The first series of a sub-cycle of three interviews. Some of the questions will be repeated in the next two interviews, while others are relevant to the specific interviewee.

    Brief information about the main characters:
    202092-sandy-petersen.jpg

    2000. Photo from MobyGames.​

    Sandy Petersen - game designer known, in addition to level design within id Software, for board games and titles related in one way or another to the works of H. P. Lovecraft. He also had a significant influence on the development of the Age of Empires series.

    ---

    Q. How did you become interested in games? Do you play games yourself?

    A. I’ve always loved games. I used to stay in from recess in grammar school to play Clue or Stratego (note: both games are board games, the second one - a strategy series that has been around since the 1970s). I still play games as often as I can.

    ---

    Q. D&D. Basically the fact, that it was a part of further inspiration for original Doom's development, been covered in book, made by Kushner David back in early 00's. Aside from the general idea of a hellish invasion, are there other details about that game that directly inspired Doom? Also what do you remember of your personal D&D experience, if you had one, even if it doesn't directly apply to Doom?

    A. I am not sure what the question is here. Dungeons & Dragons isn’t particularly about a hellish invasion though that is something that can happen in D&D. I do know that the two Carmacks, John Romero, and Tom Hall played D&D back in Louisiana, but they weren’t still doing it in Texas when I showed up. I started playing D&D in 1974, the year it was published. One of the features of D&D is that you are supposed to make complex maps full of tricks and traps and monsters and this obviously was used in Doom extensively. So yeah, Doom was in part based on the old dungeon maps we used to play on. My maps probably showed more of the trick/trap/monster D&D background. John Romero fully bought into the shoot-em-up idea and was more keen on deathmatch rather than traps and monsters. That was a good thing, because it meant Doom had a good mix of designers. John would add more traps and tricks to imitate me, and I would put bits into my maps to make it better for deathmatch.

    --

    Q. Jayextee asking: "I'd love to know what of his tabletop / RPG background he brought into DOOM level design. In other words... what commonalities and / or overlaps were there, what differences and / or new challenges and, to a further end, whether he designed with replayability in mind, or more "one and done" in the vein of a social RPG campaign.".

    A. I designed roleplaying games and boardgames before working on Doom, and of course I would steal ideas from those tabletop game and use them at every opportunity. I didn’t think of Doom as a “campaign” though, and designed each level so that they could be beaten by someone starting with just a pistol. I also tried to give “hints” about something going on behind the scenes to creep out the players. Evidence that there were wars between different demon factions, that sort of thing. As one example, on one map you can see into an area (that you can’t reach) which has the corpses of Hell Barons dangling, as though Something was torturing them to death – perhaps the Cyberdemon or the Spider Mastermind? Who knows? The whole point was to pique the imagination.

    ---

    Ogre_cover.jpg

    Q. Were you involved in board game development before or after joining the gaming industry? If before, is it possible to tell us about your early board games?

    A. I was making my own games from the age of 14 on, but mostly I played other games. In 1981 I was hired onto Chaosium Inc. where I did roleplaying games & supplements, plus I worked on the Arkham Horror boardgame. From 1988 to 2012 I did digital games exclusively, and in 2012 I came back to board games which is once more where I am.

    My earliest boardgames and to an extent even my more recent games are all attempts to fill gaps. That is, I create games when I don’t have an existing game covering the desired subject. For instance, when I was about 16 I read the science fiction story Gottlos about a powerful robot tank in a futuristic war. I really liked it so I created a tactical SF game featuring the Gottlos tank. Later in the 1970s, Steve Jackson game released their game Ogre (note: later, adaptation for IBM PC, 1986, and other systems arrived), which covered exactly the same ground as my game. It even had a cybernetic super-tank like mine. So I never went back and tried to “fix” my old Gottlos game, because Steve Jackson had covered it.


    ---

    Q. How did you get a job at MPS Labs / Microprose? Is it possible to tell how it was organized / structured from the inside?

    A. I had told my boss at Chaosium that I was looking for a new job, because the pay was too low and Chaosium didn’t seem to be going anywhere, and I had 4 kids living in a tiny two bedroom apartment in the expensive wastelands of California. So with his blessing I sent my resume around at GenCon in 1988. Lawrence Schick, recruiting for MicroProse, coincidentally came by looking to hire me that same GenCon, so I was a pretty easy sell.

    The way it worked originally was that Sid Meier worked with Bruce Shelly to create amazing games. The company leadership got the idea that the best way to make games was to combine a designer with a programmer, so they basically hired one designer per lead programmer. Lawrence Schick, Arnold Hendrick, Bruce Shelly, Jeff Briggs, and me were the original design team, and then each of us would be given to a programmer to create a game. Except that initially Sid ONLY worked with Bruce Shelly (his favorite). Later, after Bruce left MPS Labs, Sid “adopted” Jeff Briggs instead. Other designers soon joined on, such as Doug Kaufman and Paul Murphy. And more. It was an incredible pool of talent.

    Rex_Nebular_and_the_Cosmic_Gender_Bender_cover.jpg

    The company worked out well at first. Then Bill Stealey kind of went cuckoo and decided he wanted to have a stand-up arcade (note: vertical arcade machines) division. This was approximately 1990, when stand-up arcades were already kind of drooping. So suddenly half of the profits (100% generated by MPS Labs) were going to support the arcade division – which didn’t get their own designer because Bill Stealey was going to do that job. Ha. Then because MPS Labs was starting to slow down, Bill hired an astonishingly incompetent VP to run MPS Labs. This guy never even learned our names. Anyway, that new VP decided that HE wanted to do sexy adventure games like Leisure Suit Larry so he founded a whole new division to do the adventure games. Some of the designers moved over to the new adventure game division because the VP offered them lots of money (I don’t blame them!) Those guys were also excited, not by the sex adventure games, but because they were building a new cool engine to make lots of interesting games, such as DragonSphere (1994), and Phantom of the Opera. The sex adventure was just an obstacle to get past to get to the good games. But the sex adventure (Rex Nebular (1992)) was a complete flop of course.

    So by 1993 we had MPS Labs trying to support two entire other company divisions all by itself because those two divisions were commercial failures. Something had to give.

    ---

    Sid_Meier's_Pirates!_cover.jpg

    Q. Is it possible to describe to our readers something about the experience of developing Sid Meier's Pirates! (1987) for Atari ST?

    A. I joined MPS Labs in 1988 so Sid Meier’s Pirates! (1987) for the Atari ST was a little before my time. I did own an Atari ST however, and loved Pirates! My first project at MPS Labs was to convert Pirates! (1988) over to the Apple MacIntosh. Part of that process was to take Sid’s horrifying spaghetti code and turn it into real programming. I didn’t do the coding, but I made sure that the final project felt like Pirates! in every single detail. It was super fun because I didn’t have to actually design anything. Instead I just played the game a million times and would explain to the programmer, “Hey, the land battles are moving too slow. We need to speed up the troops.” Or whatever. Sid took zero interest in the project – he was working on his next new thing, and rightly so.

    ---

    Sword_of_the_Samurai_cover.jpg Command_H.Q._cover.jpg
    Q. Did you do anything else during the development of Sword of the Samurai (1989) and Command H.Q. (1990) besides documentation and coordination / organization? Can you tell a few interesting / not well known facts about those two?

    A. I did a lot of testing and suggestions with respect to Sword of the Samurai, because it was created by my best friend Lawrence Schick whom I spent a lot of time with, and also because SotS was modeled after the Pirates! game which I loved. But Lawrence deserves the praise. I remember him complaining that since the game used a top-down view, all the warriors looked like turtles (their helmets). I also remember Bill Stealey getting upset when he learned that the ninjas were bad guys in the game. “Aren’t ninjas good guys?” he asked. Lawrence had to explain that ninjas were professional assassins, so no, they are not heroic. For his next game, Lawrence wanted do a game he called Castle Ghast, which would be another Pirates / SotS style game, but in a fantasy world with dragons and goblins. I think he wanted to do this because the creatures wouldn’t all look similar.

    I was the developer of Command HQ, working closely with Dan Bunton (later Danielle Berry). I remember Dan wanting the game to be primarily played head-to-head. Which never happened, because I guess people weren’t ready for it. Surprisingly, the next year (1993) I was at Id Software and we released Doom which DID get played head-to-head a lot and in fact sparked a revolution in gaming where now almost all games have a player vs. player mode. I guess Command HQ was ahead of its time. It was also ahead in another way, which was that it was the first true Real Time Strategy game. It had production, exploration, real-time movement, everything. I knew it was special but later when I was helping create the Age of Empires series I thought back to how close we were.

    ---

    Lightspeed_cover.jpg Hyperspeed_cover.jpg Darklands_cover.jpg
    Q. Similar question about Lightspeed (1990), Hyperspeed (1991), Darklands (1992), where you are credited as a designer. How much of each of these games were you responsible for? Does there some interesting stories related to those took a place back in the day?

    A. I was 100% responsible for the design, both good & bad, of Lightspeed & Hyperspeed. We were being pressured by the wicked VP (mentioned previously) to get the game out as fast as possible. The original plan was to have four star clusters. But we released Lightspeed with just the first two star clusters (one “beginner” and one “intermediate”). Then we immediately started working on Hyperspeed, which had ALL of Lightspeed PLUS two more “advanced” clusters. But we got Lightspeed out on time. Nowadays I guess we’d just add the other clusters in patches, or as in-game purchases.

    Darklands was Arnold Hendrick’s game. He wanted me to come on board and make the game more fun, so that was my task. I wrote up quests and encounters, and puzzles and all manner of things. But the VP forced us to release it way way too soon. In fact, at the time of release, it could not be played for more than an hour before it locked into a hard blue-screen crash. The head of quality control refused to sign his name on the product. After its release, a lot of effort was spent to fix the bugs and I guess it was a decent game but man it left a bad taste in my mouth. It was a death march – the lead programmer, lead artist, and Arnold all feuded. The programmer & artist literally wouldn’t speak to one another. What a nightmare. It was the worst development experience of my life, and I blame the VP entirely.

    ---


    Q. Was Darklands in development before you joined the company or during your stay? Is it possible to tell something about Arnold Hendrick, what kind of person was he? Why did you decide to leave MPS Labs / Microprose after Darklands?

    A. It started after I began at MicroProse. Arnold was a very nuts-and-bolts type of designer who was keen on math and knowing the background. He had the interesting flaw that he really wasn’t sure what was fun or not fun, so his games always modeled EVERYTHING about the subject because he knew the fun was in there somewhere. For instance his awesome game M1 Tank Platoon (1989) included a screen for the loader, because maybe loading was fun. Any other designer would probably have ignored the loader but not Arnold – he had it all. I remember when I started to work on Darklands with him, I asked him about medieval German mines, because I was going to have adventures in them. He started explaining that medieval mines were stock corporations, and stuff like that. I was going in a total different direction – with kobolds, golems, and mine monsters. Not stock corporations! It was pretty funny. Arnold taught me a lot about design and I miss working with him.

    I left MPS Labs under duress. Basically I didn’t immediately have a new project after Darklands, though I was acting as support on five other projects (spreading me thin). And Microprose was shedding money, with the stress of the arcade & adventure game divisions failing, so they started cutting personnel, and I was one of the guys that was cut. I guess with me being spread over 5 projects, I wasn’t essential to any one of them. It turned out to be great for me though because I went to Id Software.

    ---

    Q. What attracted you to id Software? What parts of id's company culture do you think had the biggest impact, and do you have any advice for aspiring developers about its advantages and pitfalls.

    A. I had already played Castle Wolfenstein (1984) and loved it. A friend from MPS Labs told me that id was looking for a designer and I contacted them and got an interview. From there I was hired and the rest is history I guess. Id Software had great and terrible aspects to it.

    One of its great features was that we were initially small and very friendly – tightly-knit. I felt able to walk into anyone’s office and discuss topics without restraint. This changed later.

    One of its worst features was its inability to communicate effectively – people would talk and make decisions (which is fine) but then wouldn’t think to inform other people (like me) about those decisions which were often relevant to our jobs. I once designed an entire level because I wasn’t told that John Romero was going to design that level. It was all thrown out.

    ---

    Q. Without belittling the importance of previous projects, released both before and in 1993. When you were just start thinking about the Doom as in overall, did you have a premonition that this title should or, well, will, radically change the game industry and create, in fact, a new genre direction itself as we know it now? Or was Doom just the result of a sort of "bold experiment"?

    A. We knew we were onto something amazing. We did not realize HOW amazing because we didn’t predict the importance of player-to-player. We did know this was going to have a big impact on the gaming world. I had the privilege of going back and visiting MPS Labs after working at id and letting my former co-workers see the pre-release version of DOOM, which blew them away. Their reaction told me all I needed to know.

    ---

    Q. 1993. Back in that year, did the computer at home has a significant matter for you? Or was everything revolve around work? If first, then what was it's technical specs?

    A. I did not work much from home, though I owned a home computer. It was mostly just used for fun and games. I went to work and did all my stuff there. At work I had an IBM 386 which later upgraded to an IBM 486 I think in 1994.

    ---

    Q. There is an idea exist, that Doom would not be what it is, if it was not accompanied by a certain degree of surrealism, especially when it goes for the case of the environment and music. It, in particular, distinguishes it from conventional military-style shooters and, no less, conventional horror works, that have more or less action elements. Doom 64 specifically was a major example. What do you think about this?

    A. We put zero effort into making Doom “realistic”. We wanted an emotional, action experience, and that’s what we got. Actually if you look at Wolfenstein it also wasn’t too realistic. The whole goal was to make it wild and weird and over the top. “Surreal” is a good way to describe it.

    ---


    Q. Does original Doom has any influence by the Alien (1979) movie series specifically, or, perhaps, some other, not so well known one? Was there any chances that the main character supposed to be a woman, which is, basically, would be unsual choise by 90's, especially early 90's, standarts? A recent update of Doom featured previously unknown material, which also contained, it seems, part of early, unpublished builds.

    A. Of course we were influenced by Aliens, not to mention Outland (1981), Terminator (1984), Star Wars (1977), etc. Everything went into our mental blenders. We never considered making the main character a woman. To us a “space marine” just obviously would be a dude.

    ---

    Q. Amaruq Wulfe asking: "Given your background as a mormon, was there any reason why didn't you depict hell as described in the relevant texts instead used Lovecraft as the source material?".

    A. Texts? Even the Bible doesn’t have a lot of description of Hell though it does mention a lake of fire. My own faith teaches that the ultimate Hell is Outer Darkness. Neither image makes for a fun Hell experience. I don’t recall using Lovecraft as the main influence in Doom, except maybe his ideas about clashing dimensions. But certainly Lovecraft’s influence is plain in Quake (1996), which is also not directly about Hell, so Lovecraftian horrors make more sense.

    ---

    Q. What influence, if any, do you think Adrian Carmack's art style had in the games industry? How you look on a fact, that today's fans continued use of this style, in particular?

    A. Adrian Carmack was one of the best game artists of all time. The way he went for body horror for his demons was striking and amazing – the Cyberdemon looks naked, almost like an autopsy victim, and it makes it 10 times as scary.

    ---

    Q. holaareola asking: "In Doom mapping community, infighting became a cornerstone mechanic, but your E2M9 - "Fortress of Mystery" secret map was the first map in Doom to put it front and centre. Do you remember how early in development infighting was implemented?".

    A. It was an accident. John Carmack put in code so when a monster was injured, it would “get mad” at whoever injured it, so that you couldn’t shoot them with impunity. I mean, you could hit them with one free shot from behind, but then it rolled into action. Then we discovered that when monsters shot each other, they also got angry, and started to infight. Everyone at id loved this and then I abused it in E2M9 to make it as clear as possible. Later on, it got used extensively in Tricks & Traps by me, and John Romero did a level with a cyberdemon & a spider mastermind fighting. We’d watch them fight to see who won. It was usually the cyberdemon, but not always, because sometimes the spider could keep the cyberdemon pained long enough to take it down.

    ---

    Q. What probably acted as the inspiration for the more experimental like level design for Doom II (1994)? What is your favorite Doom and / or Quake map you worked on?

    A. They came from everywhere. I would think “I want a cityscape” which is where Downtown came from. Then I had a ton of ideas for environmental dangers and put them all into Tricks & Traps. Then I had a nightmare about an unending abyss, and that went into The Chasm. Etc.

    ---

    Q. Futuretime23 asking: "What does he think was his / not his worst map in Doom I / II / Quake and what lessons could one learn from his / not his perceived mistakes (level design wise)?".

    A. That’s not for me to say. I will say that something I learned is that a map which one person hates can sometimes be a favorite of someone else, so the lesson from this is to mix up what you do – don’t have all the levels be the same, so everyone will have things to love.

    ---

    Q. Can you tell a bit about how did you design the monsters for Doom and Quake? Where did you get the inspiration and images?

    A. I did not design the monsters – that was done by Adrian Carmack under the influence of the team. He did a fabulous job. A lot of the inspiration for Quake came from my book “Petersen’s Field Guide to Monsters” (1987) which I gifted Adrian a copy of. Many monster designs were drawn straight from it (Shub-Niggurath, the Shambler, Chthon, the Spawn, etc.).

    ---

    Q. @GreenEyesMan asking: "Why is the design and fight against Shub-Niggurath in Quake so flawed? It is, after all, one of the most powerful chthonic creatures. In Quake 1.5 the fight with this boss is many times more epic.".

    A. You are preaching to the choir, pal. I argued the same thing but I did not do the boss level so I wash my hands of it. I did argue for the Shub-Niggurath model, but thought it would be more … active.

    ---


    Q. @GreenEyesMan and @Dimouse asking (first and second questions respectively): "Why does Quake have such an unusual design: first one industrial level, and then several inside some castles?" "Did your work at Chaosium Inc. and Lovecraft board games influence the design of Quake, Doom and other games you participated in?".

    A. We ended up with this whole bunch of unrelated levels and had to put them into some kind of order. It was my job to order the levels but I also wanted to mix up the levels among the designers, so you wouldn’t do a bunch of Sandy levels, then a whole slew of John levels in a row. I also wanted the levels to get gradually more esoteric and crazy-looking. In the end I did the best I could with what I hand, keeping in mind that there was no one organizing the whole thing from on top – no project leader.

    ---

    Q. Can you tell a bit about console ports of the main titles you have been involved into? Specifically mostly interested here in not well known detailes about Doom for Atari Jaguar, Sega 32X and PC-98, Hexen: Beyond Heretic and Quake for Sega Saturn. Still, few fact about the rest might be fine to hear too.

    A. We did the Jaguar because John Carmack really liked programming for it and he insisted. My job was to shrink all the Doom levels in size so they would fit on the Jaguar. It was an unholy nightmare but I was able to get it all done in a couple of weeks. We used the same levels for the Sega. I did not do the conversions for the Sega Saturn.

    ---

    Q. Immorpher asking: "Doom 64 was intended to be a N64 launch title back in 1996. However magazines reported that the initial set of levels for Doom 64 were rejected by id Software and the game was delayed until 1997. As a level designer at id Software around that time, were you part of the team who evaluated Midway's Doom 64 levels? If so, do you remember the issues these levels had which caused them to be rejected and perhaps any suggestions for improvement?".

    A. I was part of the team that rejected them, but sadly I remember very little about it. I remember that they were slow-moving and not very fun.

    ---


    Q. Have you had any urge to follow in Romero's footsteps by coming full circle back to Doom and perhaps create and release something new like Romero did with Sigil (2019)?

    A. have no interest in going back to Doom, but I suppose I could be bribed to do so. Frankly, the new breeds of level designers are amazing.

    ---

    Age_of_Empires_cover.jpg

    Q. Why did you decide to move to Ensemble Studios after Quake? You have participated in the creation of one of the most popular RTS series - Age of Empires (1997). What is your opinion about other well-known and popular (now or at one time) competitors in the genre - Command & Conquer (1995), WarCraft (1994), StarCraft (1998), Total Annihilation (1997), Homeworld (1999), Company of Heroes (2006)? In the first Age of Empires you are listed as being responsible for scripts and QA. How did that manifest itself?

    A. Quake destroyed id Software. After Quake, we lost John Romero, Shawn Green, myself, Mike Abrash, and American McGee. That gutted the company and it was never the same. I was just part of the fallout. Later they also lost Adrian Carmack, and in fact had lawsuits about it.

    I was always interested in other RTS games which we viewed as essential to understand if we were to advance the Ensemble Studios skills. This is in direct contrast to id Software which rarely, if ever, played other company’s games and the culture was to sneer at everyone else because we were the best. I tried a couple of times to talk about what Unreal or Valve was doing but got hooted down because Not Invented Here.

    Ensemble Studios, refreshingly, was keen on learning from others. I joined Ensemble a few months before Age of Empires was due to be released. I wrote scripts for the campaigns and scenarios, and I helped run playtests. I didn’t do much more because I was supposed to be working on a magic-based RTS game to be called Sorceress. It got killed because literally all my personnel except one programmer & one artist were taken off it to work on Age 2. So instead I proposed that I take my tiny team and make Rise of Rome instead.

    ---

    Age_of_Mythology_cover.jpg
    Q. What was your work look alike as a designer during the Age of Empires & Age of Mythology related titles during developing stage?

    A. In the early stages of each Age game, I was the guy busy making the expansion to the previous game (I was lead on Rise of Rome, The Conquerors, and The Warchiefs). When I finished the expansion I’d be seconded to the main project. By that time they had the game engine done so my task became to help script the campaigns & scenarios, to balance the game, and to create the various historical parts, such as coming up with the civ unique units & techs.

    ---

    Q. There is information that Ensemble had an idea to make the fourth and fifth parts dedicated to the 20th century and the future, respectively, which is reflected on one of the pages of the book from the collector's edition of Age of Empires III (2005). How true is this and were any ideas for the fifth part implemented in Halo Wars (2009)?

    A. We did in fact consider that. We also thought about having 19th century wars that would end with WWI, then have WWI & WW2 be a game. In the end one of the obstacles we faced was simple. In Age 1 you were building up a new society from the stone age. In Age 2 you were recovering from the fall of Rome. In Age 3 you were colonizing the New World. In every case, it made sense to start from scratch and build up your empire. But in the 19th and 20th centuries, starting from a single town center makes no sense.

    Q. Subquestion. Have you been involved / what was your role during the development of the re-releases - Age of Empires II: HD Edition (2019), Halo Wars: Definitive Edition (2017), Age of Empires: Definitive Edition (2013), Age of Empires II: Definitive Edition (2018)?

    A. I did nothing directly for any of the post-2009 versions of Ensemble Studios games. I’m sure they have lots of my creative work inside those products though, of which I’m proud.

    ---

    Q. taufan99 asking: "Given your love for tabletop RPG's and RPG video games and the fact that you've worked for both Doom and Quake (in addition to countless RPG projects, tabletop or video games), do you have any thoughts on the so-called "immersive sim" subgenre of video games, which often mixes RPG and FPS games to a large extent (e.g. System Shock (1994), Thief: The Dark Project (1998), Deus Ex (2000), BioShock (2007))?".

    A. I always felt one of the first and best was Half-life but yeah System Shock counts too. I thought these were terrific ideas, and more could be done with them. I do remember other people at id Software (not all of them) mocking the idea of Half-Life because why would you want an immersive story in a shooter? I guess history has shown who was right.

    ---

    Q. Any final words you would like to say to our readers?

    A. Game needs to be fun even if you don’t win. The victory is maybe 10 seconds at the game’s end. The play is an hour or more of enjoyment. Don’t make your players have to earn the right to have fun – make your games great from the get-go. It’s okay to pay for a game, even if it’s on your phone. I agree that micro-transactions are an invention straight from Hell.
    ---

    Вопрос. Как у вас возник интерес к играм? Играете ли в игры сами?

    Ответ
    . Игры я любил всегда. После перемены в начальной школе я оставался, чтобы поиграть в Clue или Stratego (прим. пер.: настольная игра, которая существует с 1970-х). Я до сих играю в игры так часто, как могу себе это позволить.

    ---

    Вопрос. D&D. Тот факт, что данная исходно настольная серия послужила частью вдохновения для разработки оригинального Doom, подробно освещалось в книге, написанной Дэвидом Кушнером ещё в начале нулевых. Помимо общей концепции адского вторжения, есть ли другие детали, связанные с D&D, которые напрямую повлияли на Doom? Можете ли вы упомянуть что-то из личного опыта в D&D, если таковой имеется, даже если напрямую не имеет отношения к Doom?

    Ответ. Я не уверен, в чём здесь заключается вопрос. D&D не посвящён вторжению инфернальных сил, хотя это сценарий, который там вполне может случиться. Я знаю, что двое Кармаков, Джон Ромеро и Том Холл поигрывали в D&D в Луизиане, но, когда я присоединился к ним в Техасе, они больше не играли. Мой опыт в D&D идёт с 1974 года, когда вышла оригинальная редакция. Одна из особенностей D&D – это то, что вам нужно создавать комплексные карты с кучей секретов, ловушек и монстров, и это, разумеется, нашло широкое применение и в Doom. Так что да, Doom был отчасти основан на старых картах подземелий, в которые мы когда-то играли. Мои карты, наверное, больше показывали мой опыт в D&D с секретами/ловушками/монстрами. Джон Ромеро же больше тяготел к стрельбе и экшену, больше к десматчу, чем к ловушкам и монстрам. И это было здорово, потому что означало, что в Doom был микс из разных дизайнерских подходов. Джон добавлял больше ловушек или секретов, чтобы имитировать мои работы, а я к своим картам добавлял участки, которые больше подходили для сетевого десматча.

    ---

    Jayextee спрашивает: "Мне интересно было бы узнать, как его познания в настольных играх и RPG отразились на дизайне уровней в Doom. Другими словами... какие общие черты и/или совпадения намечались, какие различия и/или новые вызовы возникали и, продолжая идею, проектировал ли он игру с расчётом на реиграбельность или больше на "единоразовое" прохождение в духе социальной, ролевой кампании".

    Ответ: Я начал создавать ролевые и настольные игры до работы над Doom, поэтому, конечно, я нещадно тащил идеи оттуда при каждой возможности. Я не считал Doom кампанией и создавал каждый уровень так, чтобы его можно было пройти, начиная заново с пистолетом. Я старался оставлять намёки на то, что происходит за кулисами, чтобы припугнуть игроков. Допустим, свидетельства того, что между разными группами демонов могли идти сражения. Например, на одной из карт есть зона, до которой нельзя добраться, и там висят трупы Адских Баронов, как будто кто-то запытал их до смерти. Возможно, это был Кибердемон или Паук? Кто знает? Смысл был в том, чтобы раззадорить воображение.

    ---

    Ogre_cover.jpg

    Вопрос. Вы занимались разработкой настольных игр до или после прихода в игровую индустрию? Если до, то можете ли вы рассказать нам о ваших ранних настольных играх?

    Ответ. Свои собственные игры я делал с 14 лет, но по большей части играл в чужие. В 1981-м меня взяли в Chaosium Inc., где я занимался ролевыми играми и сопутствующими материалами; вдобавок я работал над настолкой «Ужас Аркхэма». С 1988-го по 2012-й я занимался только цифровыми играми, а с 2012-го вернулся к настольным, где я больше чувствую себя к месту.

    И мои самые ранние игры, и в чём-то и мои более новые игры — это попытка заполнить пробелы. То есть я их создаю, когда не вижу, что уже существует игра, которая бы раскрывала искомую тему. Для примера: когда мне было около 16, я читал н/ф рассказ «Готтлос» о мощном танке-роботе на футуристической войне. Мне это понравилось, и я создал тактическую н/ф игру, где был танк Готтлос. Далее, в 1970-е, Стив Джексон выпустил игру «Огр» (прим. пер.: позже появились адаптации для IBM PC и других систем), которая была посвящена той же теме, что и моя. Там даже был кибернетический супертанк, как и у меня. Я не стал больше ничего менять в своей, потому что Стив Джексон уже это сделал.


    ---

    Вопрос. Как вы получили работу в MPS Labs / Microprose? Можете ли вы рассказать, как всё было организовано / структурировано внутри?

    Ответ. Я сказал своему начальнику в Chaosium, что ищу себе новую работу, потому что там платили слишком мало и не было ощущения, что дела у фирмы пойдут в гору. У меня было четверо детей, которые жили в крохотной квартире с двумя спальнями в дорогих калифорнийских пустошах. Так что с его благословения я разослал резюме на выставке GenCon в 1988-м, и по чистой случайности туда же пришёл Лоуренс Шик, рекрутёр из Microprose, который хотел взять меня на работу. Так что здесь всё прошло довольно просто.

    Сначала Сид Мейер работал с Брюсом Шелли, чтобы делать замечательные игры. Руководство компании поняло, что лучший способ создать игру — это сочетать дизайнера с программистом, так что они нанимали по одному дизайнеру на одного ведущего программиста. Лоуренс Шик, Арнольд Хендрик, Брюс Шелли, Джефф Бриггс и я были оригинальной командой дизайнеров, и каждый из нас получал по программисту, чтобы работать над играми. С тем исключением, что сначала Сид работал только с Брюсом Шелли, своим любимчиком. Позже, когда Брюс покинул MPS, Сид «усыновил» Джеффа Бриггса вместо него. Вскоре присоединились и другие дизайнеры, такие как Даг Кауфман и Пол Мёрфи. Талант в студии бил ключом.

    Rex_Nebular_and_the_Cosmic_Gender_Bender_cover.jpg

    И сначала дела в компании шли хорошо. Но потом у Билла Стили, похоже, поехала крыша — и он решил создать подразделение игровых автоматов. Это было в районе 1990 года, и интерес к аркадам уже переживал спад. И внезапно половина доходов (100% от того, что приносил MPS Labs) пошли на поддержку этого отдела. Своего дизайнера они не получили, потому что сам Билл Стили взял на себя эту роль. Затем, поскольку MPS Labs стали сдавать обороты, Билл нанял восхитительно безалаберного вице-президента, чтобы ими управлять. Он даже наши имена запомнить не успел. В любом случае этот новый ВП решил, что он хочет создать адвенчуру в стиле популярной серии про Ларри Лаффера на тему секса, и открыл под это новый отдел. Часть дизайнеров переметнулась туда, потому что этот ВП платил больше денег, — и я их не виню. Не могу сказать, что это произошло из-за перспективы работать над секс-квестами, а скорее из-за создания нового движка, который бы позволял создать новые игры, — и так оно и произошло, когда вышли Dragonsphere (1994, DOS) и Return of the Phantom (1993, DOS). А секс-адвенчура, которая называлась Rex Nebular (Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender (1992, DOS)), была просто преградой на пути к этой цели, и, кстати, провальной.

    Так что к 1993-му MPS Labs поддерживала два других подразделения компании, потому что они оказались финансово несостоятельными. Кому-то надо было подвинуться.

    ---

    Sid_Meier's_Pirates!_cover.jpg

    Вопрос. Можете ли вы рассказать нашим читателям что-то об опыте разработки Sid Meier's Pirates! (1987) для Atari ST?

    Ответ. Я присоединился к MPS Labs в 1988-м, так что «Пираты Сида Мейера» (1987) для Atari ST случились несколько до моего прибытия. Хотя у меня была ST, и мне нравились «Пираты!». Моим первым заданием в MPS Labs было перенести «Пиратов» на Макинтош (Pirates! (1988, Macintosh)). Часть процесса заключалась в том, чтобы взять нечитабельный код Сида и придать ему нормальный вид. Не я занимался программированием, но я сделал всё возможное, чтобы конечный продукт ощущался как «Пираты» во всех отношениях. Это было здорово, потому что дизайнить ничего не было нужно. Вместо этого я просто проходил игру миллионный раз и говорил программисту: «Эй, битвы на суше идут слишком медленно. Нам надо ускорить движение войск». Или что-то типа того. Сид проектом не интересовался — он уже работал над своей следующей задумкой, и, я считаю, правильно.

    ---

    Sword_of_the_Samurai_cover.jpg Command_H.Q._cover.jpg

    Вопрос. Занимались ли вы чем-то ещё во время разработки Sword of the Samurai (1989, DOS) и Command H.Q. (1990, DOS), помимо документирования и координации / общей организации? Можете ли вы рассказать несколько интересных/малоизвестных фактов об этих двух играх?

    Ответ. Во время создания Sword of Samurai я много занимался тестированием и давал советы, потому что её создал мой лучший друг Лоуренс Шик, с которым я провёл много времени, но также потому, что SotS была построена по схеме «Пиратов!», которые мне очень понравились. Но Лоуренс заслуживает похвалы: я помню, как он возмущался из-за того, что вид в игре был строго сверху и все воины смотрелись как черепахи из-за шлемов. Также помню, как Билл Стили расстроился, когда узнал, что ниндзя там были плохими парнями. Он спросил: «Разве ниндзя не хорошие ребята?». Лоуренсу пришлось объяснить, что это профессиональные убийцы, так что нет, героического в этом мало. Свою следующую игру Лоуренс хотел сделать в стиле «Пиратов» и SoTS, только в фэнтезийном мире с драконами и гоблинами. Она должна была называться Castle Ghast. Я думаю, он выбрал такую тему, чтобы существа не выглядели одинаковыми.

    Я был разработчиком Command HQ, тесно работал с Дэном Бантоном (позже Даниэлла Берри). Я помню, Дэн хотел сделать игру, в которую бы играли один на один. Но этого не случилось; думаю, что люди были ещё к такому не готовы. Но удивительно, что на следующий, 1993 год, когда я был уже в id Software, мы выпустили Doom, в который много играли один на один. Он буквально проделал революцию в играх, и сейчас в очень многих играх есть режим игрок против игрока. Я считаю, Command HQ была просто слишком новаторской, потому что это была первая настоящая RTS. Там были производство, исследование, движение в реальном времени — всё. Я знал, что игра была особенной, но только позже, когда я помогал создавать Age of Empires (Age of Empires (1997, Windows)), я задумался о том, как близко мы тогда были.

    ---

    Lightspeed_cover.jpg Hyperspeed_cover.jpg Darklands_cover.jpg

    Вопрос. Схожий вопрос о Lightspeed (1990, DOS), Hyperspeed (1991, DOS), Darklands (1992, DOS), где вы указаны как дизайнер. За какую часть каждой из этих игр вы отвечали? Есть ли какие-нибудь интересные истории, связанные с ними, которые произошли в то время?

    За дизайн Lightspeed и Hyperspeed несу ответственность я на все 100%. Как за хорошее, так и за плохое. На нас давил тот самый ВП, чтобы выпустить игру как можно быстрее. Изначально мы хотели включить четыре звёздных кластера. Но мы выпустили игру только с двумя — один стартовый и другой средней сложности. Затем мы сразу перешли к работе над Hyperspeed, которая включала всё, что было в Lightspeed, плюс ещё два «продвинутых» кластера. Ligtspeed мы выпустили в срок. Сегодня бы просто добавили другие кластеры в виде патчей или внутриигровых покупок.

    Darklands – это творение Арнольда Хендрика. Он хотел, чтобы я пришёл в команду и помог сделать игру более интересной, так что это и стало моей задачей. Я писал сценарии квестов, энкаунтеров, пазлы и всё подобное. Но ВП заставил нас выпустить игру чересчур рано. На самом деле ко времени релиза в неё нельзя было играть более часа, поскольку она зависала и показывала синий экран. Начальник отдела тестирования отказался ставить свою подпись под таким продуктом. После выхода много сил было потрачено, чтобы поправить баги, и, наверное, это была неплохая игра, но после такой работы остался неприятный привкус во рту. Программист и художник буквально перестали разговаривать друг с другом. Какой кошмар. Это был самый худший опыт в разработке за мою жизнь, и я возлагаю вину полностью на того ВП.

    ---


    Вопрос. Darklands разрабатывалась до того, как вы присоединились к компании, или во время вашего пребывания в ней? Можете ли вы что-то рассказать об Арнольде Хендрике, каким он был человеком? Почему вы решили уйти из MPS Labs/Microprose после Darklands?

    Ответ. Её начали делать после того, как я пришёл в Microprose. Арнольд был дизайнером, который хорошо понимал математику и всегда глубоко вдавался в тему. У него была интересная черта — он не понимал, что будет интересно, а что нет, поэтому в своих играх он моделировал всё, что знает о предмете, потому что что-то там да и выстрелит. Например, M1 Tank Platoon (M1 Tank Platoon (1989, DOS)), отличная игра, включала экран заряжающего, потому что, может, заряжать было бы весело. Но любой другой дизайнер скорее бы проигнорировал процесс зарядки, но не Арнольд — ему нужно было всё. Помню, когда начинал с ним работать над Darklands, я его спросил про средневековые немецкие шахты, потому что я собирался в них устроить какие-то приключения. Он начал объяснять, что в Средневековье шахты были как акционерные общества, и продолжил в том же духе. А я думал в совершенно другом направлении — про кобольдов, големов и монстров из шахт. Не про акционерные общества! Было довольно забавно. Арнольд меня многому научил в плане дизайна, и мне недостаёт работы с ним.

    Я покинул MPS Labs под давлением. Если коротко, то у меня так и не появилось нового проекта после выпуска Darklands, хотя я помогал на пяти других проектах, то есть был размазан тонким слоем. А Microprose теряли деньги после неурядиц с отделами автоматов и адвенчур, так что они начали сокращать персонал — и я стал одним из тех, кого выставили на улицу. Наверное, из-за того, что я был задействован сразу в пяти различных проектах, я не был реально необходим ни для одного из них. Но мне это здорово сыграло на руку, так как это привело меня в id Software.

    ---

    Вопрос. Что привлекло вас в id Software? Какие части корпоративной культуры id, по вашему мнению, были ключевыми и какие из них вы бы отнесли к преимуществам или, наоборот, недостаткам? В частности, здесь интересует момент относительно того, что начинающие разработчики могли бы взять себе на вооружение.

    Ответ. Я успел поиграть в Castle Wolfenstein (1984, DOS), и мне он пришёлся по душе. Приятель из MPS Labs сказал, что id ищут себе дизайнера, я с ними связался, и это привело к собеседованию. После этого меня наняли, а всё остальное — уже история. Работа в id Software имела как замечательные аспекты, так и отвратительные.

    Одним из лучших аспектов было то, что сначала «иды» были довольно маленькими и очень дружелюбными — тесной компанией. Я мог зайти в кабинет к кому угодно и обсудить какие-то темы без стеснений. Позже это поменялось.

    Одним из худших аспектов была их неспособность эффективно коммуницировать — люди о чём-то говорили и принимали решения, но при этом они не ставили других людей (типа меня) в известность о своих решениях, которые часто имели отношение к нашей работе. Однажды я сделал целый уровень потому, что мне не сказали, что Джон Ромеро уже собирается сделать этот уровень. И всё пошло на выброс.

    ---

    Вопрос. Не умаляя важности предыдущих проектов, выпущенных как до, так и в 1993 году. Когда вы только начали думать о Doom в целом, было ли у вас предчувствие, что этот тайтл должен или, скажем так, радикально изменит игровую индустрию и создаст, по сути, новое направление жанра, каким мы его знаем сейчас? Или Doom был просто результатом своего рода "смелого эксперимента"?

    Ответ. Мы знали, что у нас выходит что-то особенное. Но мы не осознавали НАСКОЛЬКО, потому что не могли предсказать важность versus-режима. Мы знали, что проект оставит основательную отметину в мире видеигр. Я имел возможность съездить обратно MPS Labs, уже поработав в id, и показать моим бывшим коллегам предрелизную версию Doom. Они просто дар речи потеряли. Их реакция рассказала мне всё, что нужно знать.

    ---

    Вопрос. 1993. В том году домашний компьютер имел для вас какое-то значение? Или всё вращалось вокруг работы? Если первое, то каковы были его технические характеристики?

    Ответ. У меня был домашний компьютер, но я не так много работал из дома. По большей части его использовали для игр и развлечений. Все свои дела я делал на работе. Там у меня стоял IBM 386, который потом проапгрейдили до 486, вроде бы в 1994-м.

    ---

    Вопрос. Существует мнение, что Doom не был бы тем, чем он является, если бы он не сопровождался определённой долей сюрреализма, особенно когда речь идёт об окружающей среде и музыке. Это, в частности, отличает его от обычных шутеров в военном антураже и не в меньшей степени от обычных игр и произведений в жанре ужасов, в которых имеется большее или меньшее количество экшена. Doom 64 был, в частности, ярким примером этого сочетания. Что вы об этом думаете?

    Ответ. Мы вообще не пытались сделать Doom реалистичным. Мы хотели сделать экшен, яркий и эмоциональный, и это то, что вышло. Если вы взглянете на Wolfenstein, то он ведь тоже был не особо реалистичным. Цель была сделать его необычным, в чём-то безумным и выкрутить всё по максимуму. «Сюрреалистичный» - хороший способ, чтобы это описать.

    ---


    Вопрос. Оказали ли фильмы из серии «Чужой» (1979), или, может быть, какие-то менее известные произведения какое-либо влияние на оригинальный Doom? Были ли шансы, что главным героем могла стать женщина, что, в принципе, было бы необычным выбором по стандартам 1990-х годов, особенно начала 1990-х? В недавнем обновлении Doom был обнаружен ранее неизвестный материал, который также, кажется, содержал часть ранних неопубликованных сборок.

    Ответ. Ну разумеется, нас вдохновили «Чужие», но также и «Чужбина» (1981), «Терминатор» (1984), «Звёздные Войны» (1977) и т. д. Всё было измельчено и взбито в пыль в нашем воображении. Мы и не думали сделать главного героя женщиной. Для нас «космический морпех» - это определённо мужик.

    ---

    Amaruq Wulfe спрашивает: "Учитывая ваше прошлое как мормона, была ли какая-то причина, по которой вы не изобразили ад так, как описано в соответствующих текстах, а вместо этого использовали Лавкрафта в качестве исходного материала?"

    Ответ. В текстах? Даже в Библии не особо много описаний Ада, хотя там и упоминается огненное озеро. Моя собственная вера учит меня, что настоящий Ад — это Внешняя Тьма. Ни то, ни другое изображение не выглядит особо интересно. Я не припоминаю, чтобы в Doom мы сильно обращались к Лавкрафту, кроме, может, идей о соприкосновении разных измерений. Но влияние Лавкрафта на Quake неоспоримо, но он также посвящён не Аду, поэтому лавкрафтианские ужасы туда подходят больше.

    ---

    Вопрос. Какое влияние, по вашему мнению, если таковое имело место, оказал художественный стиль Адриана Кармака на игровую индустрию? Как вы смотрите на тот факт, что, в частности, сегодняшние фанаты продолжают использовать этот стиль в своих работах?

    Ответ. Эдриан Кармак был одним из лучших игровых художников за всё время. Тема боди-хоррора для его демонов оказалась очень запоминающейся — Кибердемон выглядел обнажённым как будто жертва аутопсии, что делает его в 10 раз страшнее.

    ---

    holaareola спрашивает: "В сообществе создателей карт для Doom внутренняя борьба между демонами стала краеугольным камнем игровой механики, в то время как ваша секретная карта E2M9 - "Fortress of Mystery" была первой картой в Doom, которая выдвинула эту механику на передний план. Вы помните, как на раннем этапе разработки был реализован этот элемент?"

    Ответ. Это было случайно. Джон Кармак добавил такую часть кода, что когда монстру наносят урон, то он «впадает в раж» и набрасывается на того, кто его атаковал, так что нельзя просто палить без разбора. А потом мы узнали, что когда монстры попадают друг в друга, то они тоже начинают беситься и начинаются междусобойчики. Всем в id это понравилось, а я широко использовал эту механику в E2M9, чтобы сделать это как можно более наглядным. Позже я куда более активно применил это в Tricks & Traps (прим. пер.: карта M8 в Doom II), а Джон Ромеро сделал уровень, где сражались Кибердемон и Паук.

    Мы наблюдали за тем, как они сражаются, и чтобы понять, кто же победит. Обычно это был Кибердемон, но не всегда, потому что иногда Пауку удавалось достаточно долго изнурять (прим. пер.: здесь вероятная отсылка к анимации, во время которой тот или иной монстр не может атаковать противника; у Кибердемона, насколько известно, она наиболее короткая) Кибердемона, чтобы в итоге уничтожить его.

    ---

    Вопрос. Что послужило вероятным вдохновением для более экспериментального дизайна уровней в Doom II (1994)? Какая ваша любимая карта в Doom и/или Quake (1996), над которой вы работали?

    Ответ. Вдохновение приходило отовсюду. Я как-то подумал — «хочу городской пейзаж», и из этого получился уровень Downtown (прим. пер.: карта M13). Потом у меня было много разных идей про ловушки и всякие опасности, исходящие из окружения, и всё это я воплотил в карте Tricks & Traps. Как-то мне приснился кошмар про бездонную пропасть (прим. пер.: карта M24), и это пошло в дело в The Chasm. И т.д.

    ---

    Futuretime23 спрашивает: "Какая карта, по его мнению, была его/не его худшей в Doom I/II/Quake и какие уроки можно извлечь из его/не его предполагаемых ошибок (в плане дизайна уровней)?"

    Ответ. Ну, это не мне судить. Могу сказать, что узнал, что какую-то карту одни люди могут ненавидеть, а у других она будет среди фаворитов. Так что урок здесь: перемешивать то, что ты делаешь, — не делать все уровни похожими, и тогда каждый найдёт что-то для себя.

    ---

    Вопрос. Можете ли вы немного рассказать о том, как вы создавали монстров для Doom и Quake? Где вы черпали вдохновение и образы?

    Ответ. Я не придумывал монстров — это сделал Эдриан Кармак под влиянием нашей команды. И он справился на отлично. Немало вдохновения для Quake пришло из моей книги «Полевая методичка Питерсона по монстрам» 1987 года, копию которой я подарил Эдриану. Многие монстры были взяты прямиком оттуда — Шаб-Ниггурат, Шэмблер, Кхтон, Спаун и т.д.

    ---

    @GreenEyesMan спрашивает: "Почему дизайн и борьба с Шаб-Ниггурат в Quake настолько несовершенны? Это, в конце концов, одно из самых могущественных хтонических существ. В Quake 1.5 битва с этим боссом во много раз более эпична".

    Ответ. Вы не по адресу возмущаетесь - я тоже так считал, но уровень с боссом делал не я, так что я умываю руки. Я спорил насчёт модели Шаб-Ниггурат, но думал, что она будет более… активной.

    ---


    @GreenEyesMan и @Dimouse спрашивают (первый и второй вопросы соответственно):

    "Почему у Quake такой необычный дизайн: сначала идёт промышленный уровень, а затем несколько внутри каких-то замков?"

    "Ваша работа в Chaosium Inc. и настольные игры по Лавкрафту повлияли на дизайн Quake, Doom и других игр, в которых вы участвовали?".

    Ответ. Мы закончили с набором несвязанных уровней на руках, и нам просто пришлось придать им какой-то порядок. Его создание было моей работой, но я также хотел перемешать карты от разных дизайнеров, чтобы вы не проходили кучу уровней от Сэнди, а потом ещё тележку от Кармака без перерыва. Ещё я хотел, чтобы постепенно этапы становились более эзотерическими и выглядели всё более безумно. В итоге я сделал лучшее, что я мог, из того, что имел. Учитывая, что не было никакого лидера проекта, кто организовал бы весь этот процесс.

    (прим. пер.: второй вопрос по факту был проигнорирован).

    ---

    Вопрос. Можете ли вы немного рассказать о консольных портах основных игр, в которых вы принимали участие? В частности, больше всего интересуют малоизвестные подробности о Doom для Atari Jaguar, Sega 32X и PC-98, Hexen: Beyond Heretic и Quake для Sega Saturn. Тем не менее несколько фактов об остальных тоже пришлись бы к месту.

    Ответ. Мы сделали версию для Jaguar, потому что Джону Кармаку очень понравилось для него программировать, — это он на этом настоял. Моей задачей было ужать все уровни из Doom до того размера, который бы мог прожевать Jaguar. И это было абсолютно неблагодарным делом, но я благополучно справился за пару недель. Для SEGA мы использовали те же уровни. А конверсией для Saturn занимался уже не я.

    ---

    Immorpher спрашивает: "Doom 64 планировалось выпустить на N64 ещё в 1996 году. Однако журналы рапортовали, что id Software отклонила первоначальный набор уровней для Doom 64, ввиду чего игра была отложена до 1997 года. Будучи дизайнером уровней в id Software, в то время вы были частью команды, которая оценивала уровни Doom 64 от Midway? Если да, то помните ли вы проблемы, которые имелись у этих уровней, из-за которых их отклонили, и, возможно, были какие-либо предложения по их улучшению?"

    Ответ. Я был в части команды, которая их забраковала, но, увы, я почти ничего об этом не помню. Помню только, что они были очень медленные и не особо интересные.

    ---


    Вопрос. Возникало ли у вас желание пойти по стопам Ромеро, вернуться к Doom и, возможно, создать и выпустить что-то новое, как Ромеро сделал с Sigil (2019)?

    Ответ. Мне неинтересно возвращаться к Doom, но, наверное, меня можно было бы подкупить для этих целей. Честно говоря, новое поколение дизайнеров уровней просто потрясает.

    ---

    Age_of_Empires_cover.jpg

    Вопрос. Почему вы решили перейти в Ensemble Studios после Quake? Вы участвовали в создании одной из самых популярных серий RTS - Age of Empires (1997). Каково ваше мнение о других известных и популярных (сейчас или когда-то) конкурентах в этом жанре - Command & Conquer (1995, DOS), WarCraft: Orcs & Humans (1994, DOS), StarCraft (1998, Windows), Total Annihilation (1997, Windows), Homeworld (1999, Windows), Company of Heroes (2006)? В первой Age of Empires вы указаны как ответственный за скрипты и QA. В чём это проявилось?

    Ответ. Quake уничтожил id Software. После Quake мы потеряли Джона Ромеро, Шона Грина, меня, Майка Абраша и Американа МакГи. Это оставило тяжёлый след на компании, и после этого она так и не стала как прежде. Я был просто одним из пострадавших. Позже они также потеряли Эдриана Кармака, что закончилось судебными исками.

    Меня всегда интересовали другие RTS-игры. Мы считали необходимым их разбирать, если мы хотим, чтобы Ensemble Studios росла. Это контрастирует с политикой id Software, где редко — если вообще — случалось, чтобы запускали игры от других компаний, — к ним просто относились с пренебрежением, потому что мы были лучшими. Я пробовал пару раз поговорить про Unreal или то, чем занимались в Valve, но меня быстро затыкали, потому что это было «изобретено не здесь».

    Ну а Ensemble Studios, напротив, были готовы учиться у других. Я присоединился к ним за несколько месяцев до того, как они планировали выпустить Age of Empires. Я писал сценарии для кампаний и отдельных карт, и я помогал проводить тестирование. Я немного успел сделать, т. к. должен был работать над RTS-игрой под названием Sorceress, посвящённой магии. Но она пошла под нож, потому что буквально всю команду, кроме одного программиста и одного художника, сняли для работы над AoE 2. Так что я предложил, что я возьму свою крохотную команду и сделаю Rise of Rome.

    ---

    Вопрос. В чём заключалась ваша роль как дизайнера в тех играх из серии Age of Empires и Age of Mythology (2002, Windows), над которыми довелось поработать?

    Ответ. На ранних этапах создания каждой из "Эпох" я был человеком, который создавал дополнения к предыдущей игре (я был ведущим дизайнером на Rise of Rome, The Conquerors и The Warchiefs). Когда я заканчивал работу над дополнением, меня переводили на основной проект. К тому моменту движок уже был готов, так что моей задачей было помочь с сюжетом кампаний, сценарием карт, исправить баланс и добавить исторические детали вроде уникальных юнитов и технологий для разных цивилизаций.

    ---

    Вопрос. Имеется информация, согласно которой у Ensemble была идея сделать четвертую и пятую части, посвященные двадцатому веку и будущему соответственно, что отражено на одной из страниц книги из коллекционного издания Age of Empires III (2005). Насколько это верно и были ли какие-либо идеи для пятой части реализованы в Halo Wars (2009)?

    Ответ. На самом деле мы об этом размышляли. Ещё мы думали добавить конфликты XIX века, которые бы закончились с Первой мировой, а затем сделать игру из ПМВ и ВМВ. В конце концов, трудности, с которыми мы столкнулись, были очевидны. В первой "Эпохе" вы строите новое общество с каменного века. Во второй "Эпохе" вы отстраиваетесь после падения Рима. В третьей Эпохе вы колонизируете Новый Свет. В каждом случае была какая-то логика начинать с нуля и выстраивать империю. Но в том, чтобы в XIX и XX столетиях начинать с одного центра города, никакой логики не было.

    Подвопрос. Вы были вовлечены в разработку/какова была ваша роль в создании переизданий - Age of Empires II: HD Edition (2019), Halo Wars: Definitive Edition (2017), Age of Empires: Definitive Edition (2013), Age of Empires II: Definitive Edition (2018)?

    Ответ. Я не участвовал напрямую в работе над версиями игр, которые Ensemble Studios выпустила после 2009 года. Однако я уверен, что во всех этих продуктах остаётся много моих вложенных сил и идей, чем я горжусь.

    ---

    taufan99 спрашивает: "Учитывая вашу любовь к настольным RPG и RPG в формате видеоигр, а также тот факт, что вы работали и над Doom, и над Quake (в дополнение к бесчисленным RPG-проектам), есть ли у вас какие-либо мысли о так называемом поджанре видеоигр "immersive sim", который часто в значительной степени смешивает RPG- и FPS-игры (например, System Shock (1994, DOS), Thief: The Dark Project (1998, Windows), Deus Ex (2000, Windows), BioShock (2007))?"

    Ответ. Я всегда считал, что одним из первых и лучших была Half-Life, но System Shock тоже считается, да. Я думал, что идеи там были превосходные — и с ними можно было бы сделать куда больше. Я помню, как народ в id Software (не все) стебался над концептом Half-Life, типа "зачем вам глубокий сюжет в шутере?". Ну, история показала, кто был прав.

    ---

    Age_of_Mythology_cover.jpg

    Вопрос. Какие-нибудь последние слова, которые вы хотели бы сказать нашим читателям?

    Ответ. Игра должна приносить удовольствие, даже если вы не пройдёте её. Победа — это, может, 10 секунд в конце игры. А время игры — это час или больше. Не заставляйте игроков заслуживать право получить от игры удовольствие — делайте так, чтобы игры были интересными с порога. Платить за игру — это нормально, даже если она на вашем телефоне. Я согласен, что микротранзакции — изобретение, которое пришло прямиком из Ада.

    ---

     
    Последнее редактирование: 14 окт 2024
    thinbody, Текстоплёт, Octohum и 7 другим нравится это.
  2.  
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление