Первая серия подцикла из трёх интервью. Некоторая часть вопросов в последующих двух интервью будет повторяться, другая же актуальна для конкретного интервьюируемого.

Краткая справка об основных действующих лицах:


2000 год. Фото взято с MobyGames.​

Sandy Petersen - геймдизайнер, известный, помимо дизайна уровней в рамках id Software, настольными играми и тайтлами, так или иначе связанными с произведениями Говарда Лавкрафта. Он также оказал значительное влияние на развитие серии Age of Empires.

Над улучшенной версией перевода работали:

@Virgil - авторский перевод ответов, эксклюзивно для Old-Games.Ru.

@UnknDoomer - организация процесса, установление контакта с интервьюируемым, отбор и перевод вопросов, формирование исходного варианта интервью (на английском языке).

@kreol - корректура текста.

---
Спойлер: English text of the interview.
---

Вопрос. Как у вас возник интерес к играм? Играете ли в игры сами?

Ответ
. Игры я любил всегда. После перемены в начальной школе я оставался, чтобы поиграть в Clue или Stratego (прим. пер.: настольная игра, которая существует с 1970-х). Я до сих играю в игры так часто, как могу себе это позволить.

---

Вопрос. D&D. Тот факт, что данная исходно настольная серия послужила частью вдохновения для разработки оригинального Doom, подробно освещалось в книге, написанной Дэвидом Кушнером ещё в начале нулевых. Помимо общей концепции адского вторжения, есть ли другие детали, связанные с D&D, которые напрямую повлияли на Doom? Можете ли вы упомянуть что-то из личного опыта в D&D, если таковой имеется, даже если напрямую не имеет отношения к Doom?

Ответ. Я не уверен, в чём здесь заключается вопрос. D&D не посвящён вторжению инфернальных сил, хотя это сценарий, который там вполне может случиться. Я знаю, что двое Кармаков, Джон Ромеро и Том Холл поигрывали в D&D в Луизиане, но, когда я присоединился к ним в Техасе, они больше не играли. Мой опыт в D&D идёт с 1974 года, когда вышла оригинальная редакция. Одна из особенностей D&D – это то, что вам нужно создавать комплексные карты с кучей секретов, ловушек и монстров, и это, разумеется, нашло широкое применение и в Doom. Так что да, Doom был отчасти основан на старых картах подземелий, в которые мы когда-то играли. Мои карты, наверное, больше показывали мой опыт в D&D с секретами/ловушками/монстрами. Джон Ромеро же больше тяготел к стрельбе и экшену, больше к десматчу, чем к ловушкам и монстрам. И это было здорово, потому что означало, что в Doom был микс из разных дизайнерских подходов. Джон добавлял больше ловушек или секретов, чтобы имитировать мои работы, а я к своим картам добавлял участки, которые больше подходили для сетевого десматча.

---

Jayextee спрашивает: "Мне интересно было бы узнать, как его познания в настольных играх и RPG отразились на дизайне уровней в Doom. Другими словами... какие общие черты и/или совпадения намечались, какие различия и/или новые вызовы возникали и, продолжая идею, проектировал ли он игру с расчётом на реиграбельность или больше на "единоразовое" прохождение в духе социальной, ролевой кампании".

Ответ: Я начал создавать ролевые и настольные игры до работы над Doom, поэтому, конечно, я нещадно тащил идеи оттуда при каждой возможности. Я не считал Doom кампанией и создавал каждый уровень так, чтобы его можно было пройти, начиная заново с пистолетом. Я старался оставлять намёки на то, что происходит за кулисами, чтобы припугнуть игроков. Допустим, свидетельства того, что между разными группами демонов могли идти сражения. Например, на одной из карт есть зона, до которой нельзя добраться, и там висят трупы Адских Баронов, как будто кто-то запытал их до смерти. Возможно, это был Кибердемон или Паук? Кто знает? Смысл был в том, чтобы раззадорить воображение.

---


Вопрос. Вы занимались разработкой настольных игр до или после прихода в игровую индустрию? Если до, то можете ли вы рассказать нам о ваших ранних настольных играх?

Ответ. Свои собственные игры я делал с 14 лет, но по большей части играл в чужие. В 1981-м меня взяли в Chaosium Inc., где я занимался ролевыми играми и сопутствующими материалами; вдобавок я работал над настолкой «Ужас Аркхэма». С 1988-го по 2012-й я занимался только цифровыми играми, а с 2012-го вернулся к настольным, где я больше чувствую себя к месту.

И мои самые ранние игры, и в чём-то и мои более новые игры — это попытка заполнить пробелы. То есть я их создаю, когда не вижу, что уже существует игра, которая бы раскрывала искомую тему. Для примера: когда мне было около 16, я читал н/ф рассказ «Готтлос» о мощном танке-роботе на футуристической войне. Мне это понравилось, и я создал тактическую н/ф игру, где был танк Готтлос. Далее, в 1970-е, Стив Джексон выпустил игру «Огр» (прим. пер.: позже появились адаптации для IBM PC и других систем), которая была посвящена той же теме, что и моя. Там даже был кибернетический супертанк, как и у меня. Я не стал больше ничего менять в своей, потому что Стив Джексон уже это сделал.


---

Вопрос. Как вы получили работу в MPS Labs / Microprose? Можете ли вы рассказать, как всё было организовано / структурировано внутри?

Ответ. Я сказал своему начальнику в Chaosium, что ищу себе новую работу, потому что там платили слишком мало и не было ощущения, что дела у фирмы пойдут в гору. У меня было четверо детей, которые жили в крохотной квартире с двумя спальнями в дорогих калифорнийских пустошах. Так что с его благословения я разослал резюме на выставке GenCon в 1988-м, и по чистой случайности туда же пришёл Лоуренс Шик, рекрутёр из Microprose, который хотел взять меня на работу. Так что здесь всё прошло довольно просто.

Сначала Сид Мейер работал с Брюсом Шелли, чтобы делать замечательные игры. Руководство компании поняло, что лучший способ создать игру — это сочетать дизайнера с программистом, так что они нанимали по одному дизайнеру на одного ведущего программиста. Лоуренс Шик, Арнольд Хендрик, Брюс Шелли, Джефф Бриггс и я были оригинальной командой дизайнеров, и каждый из нас получал по программисту, чтобы работать над играми. С тем исключением, что сначала Сид работал только с Брюсом Шелли, своим любимчиком. Позже, когда Брюс покинул MPS, Сид «усыновил» Джеффа Бриггса вместо него. Вскоре присоединились и другие дизайнеры, такие как Даг Кауфман и Пол Мёрфи. Талант в студии бил ключом.


И сначала дела в компании шли хорошо. Но потом у Билла Стили, похоже, поехала крыша — и он решил создать подразделение игровых автоматов. Это было в районе 1990 года, и интерес к аркадам уже переживал спад. И внезапно половина доходов (100% от того, что приносил MPS Labs) пошли на поддержку этого отдела. Своего дизайнера они не получили, потому что сам Билл Стили взял на себя эту роль. Затем, поскольку MPS Labs стали сдавать обороты, Билл нанял восхитительно безалаберного вице-президента, чтобы ими управлять. Он даже наши имена запомнить не успел. В любом случае этот новый ВП решил, что он хочет создать адвенчуру в стиле популярной серии про Ларри Лаффера на тему секса, и открыл под это новый отдел. Часть дизайнеров переметнулась туда, потому что этот ВП платил больше денег, — и я их не виню. Не могу сказать, что это произошло из-за перспективы работать над секс-квестами, а скорее из-за создания нового движка, который бы позволял создать новые игры, — и так оно и произошло, когда вышли Dragonsphere (1994, DOS) и Return of the Phantom (1993, DOS). А секс-адвенчура, которая называлась Rex Nebular (Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender (1992, DOS)), была просто преградой на пути к этой цели, и, кстати, провальной.

Так что к 1993-му MPS Labs поддерживала два других подразделения компании, потому что они оказались финансово несостоятельными. Кому-то надо было подвинуться.

---


Вопрос. Можете ли вы рассказать нашим читателям что-то об опыте разработки Sid Meier's Pirates! (1987) для Atari ST?

Ответ. Я присоединился к MPS Labs в 1988-м, так что «Пираты Сида Мейера» (1987) для Atari ST случились несколько до моего прибытия. Хотя у меня была ST, и мне нравились «Пираты!». Моим первым заданием в MPS Labs было перенести «Пиратов» на Макинтош (Pirates! (1988, Macintosh)). Часть процесса заключалась в том, чтобы взять нечитабельный код Сида и придать ему нормальный вид. Не я занимался программированием, но я сделал всё возможное, чтобы конечный продукт ощущался как «Пираты» во всех отношениях. Это было здорово, потому что дизайнить ничего не было нужно. Вместо этого я просто проходил игру миллионный раз и говорил программисту: «Эй, битвы на суше идут слишком медленно. Нам надо ускорить движение войск». Или что-то типа того. Сид проектом не интересовался — он уже работал над своей следующей задумкой, и, я считаю, правильно.

---


Вопрос. Занимались ли вы чем-то ещё во время разработки Sword of the Samurai (1989, DOS) и Command H.Q. (1990, DOS), помимо документирования и координации / общей организации? Можете ли вы рассказать несколько интересных/малоизвестных фактов об этих двух играх?

Ответ. Во время создания Sword of Samurai я много занимался тестированием и давал советы, потому что её создал мой лучший друг Лоуренс Шик, с которым я провёл много времени, но также потому, что SotS была построена по схеме «Пиратов!», которые мне очень понравились. Но Лоуренс заслуживает похвалы: я помню, как он возмущался из-за того, что вид в игре был строго сверху и все воины смотрелись как черепахи из-за шлемов. Также помню, как Билл Стили расстроился, когда узнал, что ниндзя там были плохими парнями. Он спросил: «Разве ниндзя не хорошие ребята?». Лоуренсу пришлось объяснить, что это профессиональные убийцы, так что нет, героического в этом мало. Свою следующую игру Лоуренс хотел сделать в стиле «Пиратов» и SoTS, только в фэнтезийном мире с драконами и гоблинами. Она должна была называться Castle Ghast. Я думаю, он выбрал такую тему, чтобы существа не выглядели одинаковыми.

Я был разработчиком Command HQ, тесно работал с Дэном Бантоном (позже Даниэлла Берри). Я помню, Дэн хотел сделать игру, в которую бы играли один на один. Но этого не случилось; думаю, что люди были ещё к такому не готовы. Но удивительно, что на следующий, 1993 год, когда я был уже в id Software, мы выпустили Doom, в который много играли один на один. Он буквально проделал революцию в играх, и сейчас в очень многих играх есть режим игрок против игрока. Я считаю, Command HQ была просто слишком новаторской, потому что это была первая настоящая RTS. Там были производство, исследование, движение в реальном времени — всё. Я знал, что игра была особенной, но только позже, когда я помогал создавать Age of Empires (Age of Empires (1997, Windows)), я задумался о том, как близко мы тогда были.

---


Вопрос. Схожий вопрос о Lightspeed (1990, DOS), Hyperspeed (1991, DOS), Darklands (1992, DOS), где вы указаны как дизайнер. За какую часть каждой из этих игр вы отвечали? Есть ли какие-нибудь интересные истории, связанные с ними, которые произошли в то время?

За дизайн Lightspeed и Hyperspeed несу ответственность я на все 100%. Как за хорошее, так и за плохое. На нас давил тот самый ВП, чтобы выпустить игру как можно быстрее. Изначально мы хотели включить четыре звёздных кластера. Но мы выпустили игру только с двумя — один стартовый и другой средней сложности. Затем мы сразу перешли к работе над Hyperspeed, которая включала всё, что было в Lightspeed, плюс ещё два «продвинутых» кластера. Ligtspeed мы выпустили в срок. Сегодня бы просто добавили другие кластеры в виде патчей или внутриигровых покупок.

Darklands – это творение Арнольда Хендрика. Он хотел, чтобы я пришёл в команду и помог сделать игру более интересной, так что это и стало моей задачей. Я писал сценарии квестов, энкаунтеров, пазлы и всё подобное. Но ВП заставил нас выпустить игру чересчур рано. На самом деле ко времени релиза в неё нельзя было играть более часа, поскольку она зависала и показывала синий экран. Начальник отдела тестирования отказался ставить свою подпись под таким продуктом. После выхода много сил было потрачено, чтобы поправить баги, и, наверное, это была неплохая игра, но после такой работы остался неприятный привкус во рту. Программист и художник буквально перестали разговаривать друг с другом. Какой кошмар. Это был самый худший опыт в разработке за мою жизнь, и я возлагаю вину полностью на того ВП.

---


Вопрос. Darklands разрабатывалась до того, как вы присоединились к компании, или во время вашего пребывания в ней? Можете ли вы что-то рассказать об Арнольде Хендрике, каким он был человеком? Почему вы решили уйти из MPS Labs/Microprose после Darklands?

Ответ. Её начали делать после того, как я пришёл в Microprose. Арнольд был дизайнером, который хорошо понимал математику и всегда глубоко вдавался в тему. У него была интересная черта — он не понимал, что будет интересно, а что нет, поэтому в своих играх он моделировал всё, что знает о предмете, потому что что-то там да и выстрелит. Например, M1 Tank Platoon (M1 Tank Platoon (1989, DOS)), отличная игра, включала экран заряжающего, потому что, может, заряжать было бы весело. Но любой другой дизайнер скорее бы проигнорировал процесс зарядки, но не Арнольд — ему нужно было всё. Помню, когда начинал с ним работать над Darklands, я его спросил про средневековые немецкие шахты, потому что я собирался в них устроить какие-то приключения. Он начал объяснять, что в Средневековье шахты были как акционерные общества, и продолжил в том же духе. А я думал в совершенно другом направлении — про кобольдов, големов и монстров из шахт. Не про акционерные общества! Было довольно забавно. Арнольд меня многому научил в плане дизайна, и мне недостаёт работы с ним.

Я покинул MPS Labs под давлением. Если коротко, то у меня так и не появилось нового проекта после выпуска Darklands, хотя я помогал на пяти других проектах, то есть был размазан тонким слоем. А Microprose теряли деньги после неурядиц с отделами автоматов и адвенчур, так что они начали сокращать персонал — и я стал одним из тех, кого выставили на улицу. Наверное, из-за того, что я был задействован сразу в пяти различных проектах, я не был реально необходим ни для одного из них. Но мне это здорово сыграло на руку, так как это привело меня в id Software.

---

Вопрос. Что привлекло вас в id Software? Какие части корпоративной культуры id, по вашему мнению, были ключевыми и какие из них вы бы отнесли к преимуществам или, наоборот, недостаткам? В частности, здесь интересует момент относительно того, что начинающие разработчики могли бы взять себе на вооружение.

Ответ. Я успел поиграть в Castle Wolfenstein (1984, DOS), и мне он пришёлся по душе. Приятель из MPS Labs сказал, что id ищут себе дизайнера, я с ними связался, и это привело к собеседованию. После этого меня наняли, а всё остальное — уже история. Работа в id Software имела как замечательные аспекты, так и отвратительные.

Одним из лучших аспектов было то, что сначала «иды» были довольно маленькими и очень дружелюбными — тесной компанией. Я мог зайти в кабинет к кому угодно и обсудить какие-то темы без стеснений. Позже это поменялось.

Одним из худших аспектов была их неспособность эффективно коммуницировать — люди о чём-то говорили и принимали решения, но при этом они не ставили других людей (типа меня) в известность о своих решениях, которые часто имели отношение к нашей работе. Однажды я сделал целый уровень потому, что мне не сказали, что Джон Ромеро уже собирается сделать этот уровень. И всё пошло на выброс.

---

Вопрос. Не умаляя важности предыдущих проектов, выпущенных как до, так и в 1993 году. Когда вы только начали думать о Doom в целом, было ли у вас предчувствие, что этот тайтл должен или, скажем так, радикально изменит игровую индустрию и создаст, по сути, новое направление жанра, каким мы его знаем сейчас? Или Doom был просто результатом своего рода "смелого эксперимента"?

Ответ. Мы знали, что у нас выходит что-то особенное. Но мы не осознавали НАСКОЛЬКО, потому что не могли предсказать важность versus-режима. Мы знали, что проект оставит основательную отметину в мире видеигр. Я имел возможность съездить обратно MPS Labs, уже поработав в id, и показать моим бывшим коллегам предрелизную версию Doom. Они просто дар речи потеряли. Их реакция рассказала мне всё, что нужно знать.

---

Вопрос. 1993. В том году домашний компьютер имел для вас какое-то значение? Или всё вращалось вокруг работы? Если первое, то каковы были его технические характеристики?

Ответ. У меня был домашний компьютер, но я не так много работал из дома. По большей части его использовали для игр и развлечений. Все свои дела я делал на работе. Там у меня стоял IBM 386, который потом проапгрейдили до 486, вроде бы в 1994-м.

---

Вопрос. Существует мнение, что Doom не был бы тем, чем он является, если бы он не сопровождался определённой долей сюрреализма, особенно когда речь идёт об окружающей среде и музыке. Это, в частности, отличает его от обычных шутеров в военном антураже и не в меньшей степени от обычных игр и произведений в жанре ужасов, в которых имеется большее или меньшее количество экшена. Doom 64 был, в частности, ярким примером этого сочетания. Что вы об этом думаете?

Ответ. Мы вообще не пытались сделать Doom реалистичным. Мы хотели сделать экшен, яркий и эмоциональный, и это то, что вышло. Если вы взглянете на Wolfenstein, то он ведь тоже был не особо реалистичным. Цель была сделать его необычным, в чём-то безумным и выкрутить всё по максимуму. «Сюрреалистичный» - хороший способ, чтобы это описать.

---


Вопрос. Оказали ли фильмы из серии «Чужой» (1979), или, может быть, какие-то менее известные произведения какое-либо влияние на оригинальный Doom? Были ли шансы, что главным героем могла стать женщина, что, в принципе, было бы необычным выбором по стандартам 1990-х годов, особенно начала 1990-х? В недавнем обновлении Doom был обнаружен ранее неизвестный материал, который также, кажется, содержал часть ранних неопубликованных сборок.

Ответ. Ну разумеется, нас вдохновили «Чужие», но также и «Чужбина» (1981), «Терминатор» (1984), «Звёздные Войны» (1977) и т. д. Всё было измельчено и взбито в пыль в нашем воображении. Мы и не думали сделать главного героя женщиной. Для нас «космический морпех» - это определённо мужик.

---

Amaruq Wulfe спрашивает: "Учитывая ваше прошлое как мормона, была ли какая-то причина, по которой вы не изобразили ад так, как описано в соответствующих текстах, а вместо этого использовали Лавкрафта в качестве исходного материала?"

Ответ. В текстах? Даже в Библии не особо много описаний Ада, хотя там и упоминается огненное озеро. Моя собственная вера учит меня, что настоящий Ад — это Внешняя Тьма. Ни то, ни другое изображение не выглядит особо интересно. Я не припоминаю, чтобы в Doom мы сильно обращались к Лавкрафту, кроме, может, идей о соприкосновении разных измерений. Но влияние Лавкрафта на Quake неоспоримо, но он также посвящён не Аду, поэтому лавкрафтианские ужасы туда подходят больше.

---

Вопрос. Какое влияние, по вашему мнению, если таковое имело место, оказал художественный стиль Адриана Кармака на игровую индустрию? Как вы смотрите на тот факт, что, в частности, сегодняшние фанаты продолжают использовать этот стиль в своих работах?

Ответ. Эдриан Кармак был одним из лучших игровых художников за всё время. Тема боди-хоррора для его демонов оказалась очень запоминающейся — Кибердемон выглядел обнажённым как будто жертва аутопсии, что делает его в 10 раз страшнее.

---

holaareola спрашивает: "В сообществе создателей карт для Doom внутренняя борьба между демонами стала краеугольным камнем игровой механики, в то время как ваша секретная карта E2M9 - "Fortress of Mystery" была первой картой в Doom, которая выдвинула эту механику на передний план. Вы помните, как на раннем этапе разработки был реализован этот элемент?"

Ответ. Это было случайно. Джон Кармак добавил такую часть кода, что когда монстру наносят урон, то он «впадает в раж» и набрасывается на того, кто его атаковал, так что нельзя просто палить без разбора. А потом мы узнали, что когда монстры попадают друг в друга, то они тоже начинают беситься и начинаются междусобойчики. Всем в id это понравилось, а я широко использовал эту механику в E2M9, чтобы сделать это как можно более наглядным. Позже я куда более активно применил это в Tricks & Traps (прим. пер.: карта M8 в Doom II), а Джон Ромеро сделал уровень, где сражались Кибердемон и Паук.

Мы наблюдали за тем, как они сражаются, и чтобы понять, кто же победит. Обычно это был Кибердемон, но не всегда, потому что иногда Пауку удавалось достаточно долго изнурять (прим. пер.: здесь вероятная отсылка к анимации, во время которой тот или иной монстр не может атаковать противника; у Кибердемона, насколько известно, она наиболее короткая) Кибердемона, чтобы в итоге уничтожить его.

---

Вопрос. Что послужило вероятным вдохновением для более экспериментального дизайна уровней в Doom II (1994)? Какая ваша любимая карта в Doom и/или Quake (1996), над которой вы работали?

Ответ. Вдохновение приходило отовсюду. Я как-то подумал — «хочу городской пейзаж», и из этого получился уровень Downtown (прим. пер.: карта M13). Потом у меня было много разных идей про ловушки и всякие опасности, исходящие из окружения, и всё это я воплотил в карте Tricks & Traps. Как-то мне приснился кошмар про бездонную пропасть (прим. пер.: карта M24), и это пошло в дело в The Chasm. И т.д.

---

Futuretime23 спрашивает: "Какая карта, по его мнению, была его/не его худшей в Doom I/II/Quake и какие уроки можно извлечь из его/не его предполагаемых ошибок (в плане дизайна уровней)?"

Ответ. Ну, это не мне судить. Могу сказать, что узнал, что какую-то карту одни люди могут ненавидеть, а у других она будет среди фаворитов. Так что урок здесь: перемешивать то, что ты делаешь, — не делать все уровни похожими, и тогда каждый найдёт что-то для себя.

---

Вопрос. Можете ли вы немного рассказать о том, как вы создавали монстров для Doom и Quake? Где вы черпали вдохновение и образы?

Ответ. Я не придумывал монстров — это сделал Эдриан Кармак под влиянием нашей команды. И он справился на отлично. Немало вдохновения для Quake пришло из моей книги «Полевая методичка Питерсона по монстрам» 1987 года, копию которой я подарил Эдриану. Многие монстры были взяты прямиком оттуда — Шаб-Ниггурат, Шэмблер, Кхтон, Спаун и т.д.

---

@GreenEyesMan спрашивает: "Почему дизайн и борьба с Шаб-Ниггурат в Quake настолько несовершенны? Это, в конце концов, одно из самых могущественных хтонических существ. В Quake 1.5 битва с этим боссом во много раз более эпична".

Ответ. Вы не по адресу возмущаетесь - я тоже так считал, но уровень с боссом делал не я, так что я умываю руки. Я спорил насчёт модели Шаб-Ниггурат, но думал, что она будет более… активной.

---


@GreenEyesMan и @Dimouse спрашивают (первый и второй вопросы соответственно):

"Почему у Quake такой необычный дизайн: сначала идёт промышленный уровень, а затем несколько внутри каких-то замков?"

"Ваша работа в Chaosium Inc. и настольные игры по Лавкрафту повлияли на дизайн Quake, Doom и других игр, в которых вы участвовали?".

Ответ. Мы закончили с набором несвязанных уровней на руках, и нам просто пришлось придать им какой-то порядок. Его создание было моей работой, но я также хотел перемешать карты от разных дизайнеров, чтобы вы не проходили кучу уровней от Сэнди, а потом ещё тележку от Кармака без перерыва. Ещё я хотел, чтобы постепенно этапы становились более эзотерическими и выглядели всё более безумно. В итоге я сделал лучшее, что я мог, из того, что имел. Учитывая, что не было никакого лидера проекта, кто организовал бы весь этот процесс.

(прим. пер.: второй вопрос по факту был проигнорирован).

---

Вопрос. Можете ли вы немного рассказать о консольных портах основных игр, в которых вы принимали участие? В частности, больше всего интересуют малоизвестные подробности о Doom для Atari Jaguar, Sega 32X и PC-98, Hexen: Beyond Heretic и Quake для Sega Saturn. Тем не менее несколько фактов об остальных тоже пришлись бы к месту.

Ответ. Мы сделали версию для Jaguar, потому что Джону Кармаку очень понравилось для него программировать, — это он на этом настоял. Моей задачей было ужать все уровни из Doom до того размера, который бы мог прожевать Jaguar. И это было абсолютно неблагодарным делом, но я благополучно справился за пару недель. Для SEGA мы использовали те же уровни. А конверсией для Saturn занимался уже не я.

---

Immorpher спрашивает: "Doom 64 планировалось выпустить на N64 ещё в 1996 году. Однако журналы рапортовали, что id Software отклонила первоначальный набор уровней для Doom 64, ввиду чего игра была отложена до 1997 года. Будучи дизайнером уровней в id Software, в то время вы были частью команды, которая оценивала уровни Doom 64 от Midway? Если да, то помните ли вы проблемы, которые имелись у этих уровней, из-за которых их отклонили, и, возможно, были какие-либо предложения по их улучшению?"

Ответ. Я был в части команды, которая их забраковала, но, увы, я почти ничего об этом не помню. Помню только, что они были очень медленные и не особо интересные.

---


Вопрос. Возникало ли у вас желание пойти по стопам Ромеро, вернуться к Doom и, возможно, создать и выпустить что-то новое, как Ромеро сделал с Sigil (2019)?

Ответ. Мне неинтересно возвращаться к Doom, но, наверное, меня можно было бы подкупить для этих целей. Честно говоря, новое поколение дизайнеров уровней просто потрясает.

---


Вопрос. Почему вы решили перейти в Ensemble Studios после Quake? Вы участвовали в создании одной из самых популярных серий RTS - Age of Empires (1997). Каково ваше мнение о других известных и популярных (сейчас или когда-то) конкурентах в этом жанре - Command & Conquer (1995, DOS), WarCraft: Orcs & Humans (1994, DOS), StarCraft (1998, Windows), Total Annihilation (1997, Windows), Homeworld (1999, Windows), Company of Heroes (2006)? В первой Age of Empires вы указаны как ответственный за скрипты и QA. В чём это проявилось?

Ответ. Quake уничтожил id Software. После Quake мы потеряли Джона Ромеро, Шона Грина, меня, Майка Абраша и Американа МакГи. Это оставило тяжёлый след на компании, и после этого она так и не стала как прежде. Я был просто одним из пострадавших. Позже они также потеряли Эдриана Кармака, что закончилось судебными исками.

Меня всегда интересовали другие RTS-игры. Мы считали необходимым их разбирать, если мы хотим, чтобы Ensemble Studios росла. Это контрастирует с политикой id Software, где редко — если вообще — случалось, чтобы запускали игры от других компаний, — к ним просто относились с пренебрежением, потому что мы были лучшими. Я пробовал пару раз поговорить про Unreal или то, чем занимались в Valve, но меня быстро затыкали, потому что это было «изобретено не здесь».

Ну а Ensemble Studios, напротив, были готовы учиться у других. Я присоединился к ним за несколько месяцев до того, как они планировали выпустить Age of Empires. Я писал сценарии для кампаний и отдельных карт, и я помогал проводить тестирование. Я немного успел сделать, т. к. должен был работать над RTS-игрой под названием Sorceress, посвящённой магии. Но она пошла под нож, потому что буквально всю команду, кроме одного программиста и одного художника, сняли для работы над AoE 2. Так что я предложил, что я возьму свою крохотную команду и сделаю Rise of Rome.

---

Вопрос. В чём заключалась ваша роль как дизайнера в тех играх из серии Age of Empires и Age of Mythology (2002, Windows), над которыми довелось поработать?

Ответ. На ранних этапах создания каждой из "Эпох" я был человеком, который создавал дополнения к предыдущей игре (я был ведущим дизайнером на Rise of Rome, The Conquerors и The Warchiefs). Когда я заканчивал работу над дополнением, меня переводили на основной проект. К тому моменту движок уже был готов, так что моей задачей было помочь с сюжетом кампаний, сценарием карт, исправить баланс и добавить исторические детали вроде уникальных юнитов и технологий для разных цивилизаций.

---

Вопрос. Имеется информация, согласно которой у Ensemble была идея сделать четвертую и пятую части, посвященные двадцатому веку и будущему соответственно, что отражено на одной из страниц книги из коллекционного издания Age of Empires III (2005). Насколько это верно и были ли какие-либо идеи для пятой части реализованы в Halo Wars (2009)?

Ответ. На самом деле мы об этом размышляли. Ещё мы думали добавить конфликты XIX века, которые бы закончились с Первой мировой, а затем сделать игру из ПМВ и ВМВ. В конце концов, трудности, с которыми мы столкнулись, были очевидны. В первой "Эпохе" вы строите новое общество с каменного века. Во второй "Эпохе" вы отстраиваетесь после падения Рима. В третьей Эпохе вы колонизируете Новый Свет. В каждом случае была какая-то логика начинать с нуля и выстраивать империю. Но в том, чтобы в XIX и XX столетиях начинать с одного центра города, никакой логики не было.

Подвопрос. Вы были вовлечены в разработку/какова была ваша роль в создании переизданий - Age of Empires II: HD Edition (2019), Halo Wars: Definitive Edition (2017), Age of Empires: Definitive Edition (2013), Age of Empires II: Definitive Edition (2018)?

Ответ. Я не участвовал напрямую в работе над версиями игр, которые Ensemble Studios выпустила после 2009 года. Однако я уверен, что во всех этих продуктах остаётся много моих вложенных сил и идей, чем я горжусь.

---

taufan99 спрашивает: "Учитывая вашу любовь к настольным RPG и RPG в формате видеоигр, а также тот факт, что вы работали и над Doom, и над Quake (в дополнение к бесчисленным RPG-проектам), есть ли у вас какие-либо мысли о так называемом поджанре видеоигр "immersive sim", который часто в значительной степени смешивает RPG- и FPS-игры (например, System Shock (1994, DOS), Thief: The Dark Project (1998, Windows), Deus Ex (2000, Windows), BioShock (2007))?"

Ответ. Я всегда считал, что одним из первых и лучших была Half-Life, но System Shock тоже считается, да. Я думал, что идеи там были превосходные — и с ними можно было бы сделать куда больше. Я помню, как народ в id Software (не все) стебался над концептом Half-Life, типа "зачем вам глубокий сюжет в шутере?". Ну, история показала, кто был прав.

---


Вопрос. Какие-нибудь последние слова, которые вы хотели бы сказать нашим читателям?

Ответ. Игра должна приносить удовольствие, даже если вы не пройдёте её. Победа — это, может, 10 секунд в конце игры. А время игры — это час или больше. Не заставляйте игроков заслуживать право получить от игры удовольствие — делайте так, чтобы игры были интересными с порога. Платить за игру — это нормально, даже если она на вашем телефоне. Я согласен, что микротранзакции — изобретение, которое пришло прямиком из Ада.

---



Автор: UnknDoomer
Дата: 13.10.2024

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей