1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Need For Speed 4: High Stakes (Modern Patch)

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем VEG, 27 июн 2015.

  1. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.334
    1280*960 и 1440*1080 - это тоже 4:3.
     
  2. CR2SH

    CR2SH

    Регистрация:
    15 апр 2009
    Сообщения:
    126
    @Mikrygin, 1280х960 и 1440х1080 – такие же 4:3 разрешения (в калькуляторе посчитать можно). То, что игра не предложила их на intel-системе – не поддерживает железо или драйвер. А 1280х720 и не появится в игре, как и другие широкоэкранные режимы.
     
  3. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.334
    Если максимальное разрешение 1366x768, то максимальное 4:3 будет 1024x768.
     
  4. CR2SH

    CR2SH

    Регистрация:
    15 апр 2009
    Сообщения:
    126
    Заметил одну деталь – в hot pursuit за полицейских, hud обычно показывает максимальное превышение скорости.
    nfs40.jpg
    С патчем же показывает только штрафы и текущую скорость.
     
  5. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.334
    Radeon 9600 c драйвером Catalyst 5.4.
    С оригинальным dx6 игра отказалась запускаться, с оригинальным dx6 из папки 3DSetup тоже: в обоих случаях висит чёрный экран.
    С dx6 из вашего патча запустилась, тормозов нет, но туман не отрисовывается, однако с включённой опцией тумана холмы становятся ярко-зелёными. Есть артефакты на заднике.
    NfsHS_01.jpg NfsHS_02-2.jpg

    С dx6 из modern patch для NFS III HP картинка нормальная. С dx7 тоже (кроме версии 8193.6.33.5144 - с ней не запускается).
     
  6. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.334
    Может быть библиотека dx6 размером 132 КБ отличается от dx6 92 КБ поддержкой большего числа полигонов?
    А на Radeon 9600 с этой версией dx8 тумана на небе нет, и в целом игра ведёт себя точно так же как с dx6 из патча (см. предыдущее сообщение).
    С dx8 другой версии (8193.17.7.4951) то же самое.
    С dx8 из вашего патча для NFS3 игра не запускается, выдавая ошибку: AMF=5 screen.c(563)

    Список разрешений урезан, но в двух версиях он различен.
     
  7. marginal2k

    marginal2k

    Регистрация:
    1 мар 2007
    Сообщения:
    179
    возможно будет полезно - https://bitbucket.org/fk/porsche-graphics-hacks
    тут есть наработки по по поддержке широкоформатного изображения для NFS HS и для NFS PU.

    кроме того исходники 'd3d9z' is a new, from-scratch 3rash DLL that renders with Direct3D 9.

    последние обновления правда год назад всего... но тем не менее.
     
    Eugeny1987 нравится это.
  8. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Видел. Не подойдёт. Здесь используется костыльный метод — игра думает, что работает в обычном 4:3 разрешении, а вместо оригинального рендерера подсунут враппер, который изменяет пропорции 3D-моделей, которые переслала игра, чтобы при выводе этой 4:3 картинки на 16:9 мониторе пропорции получились правильными, и пересылает все вызовы дальше в оригинальный рендерер. После этого автор предлагает использовать фишку nGlide, которая растягивает изображение до разрешения рабочего стола. Далеко с таким подходом не уедешь.

    Да, он начал его писать, но не дописал — большинство функций не реализовано. Автор решил ограничиться только враппером, описанным выше, а d3d9z быстро забросил. Хотя это можно использовать в качестве серьёзной основы для написания нового рендерера, если у кого-то найдётся время :)

    Верно, я убрал эту (бесполезную) информацию для уменьшения размеров этой таблички. В NFS3 так же. В readme об этом сказано.

    Причину скорее всего знаю. Как доберусь до патча — постараюсь сделать dx8 рабочим.

    Короче говоря, у DX6 на базе 3dsetup/d3da.dll совместимость оказалась намного лучше, чем у DX6 на базе d3da.dll из корня :)

    Это я вообще не смотрел. То что игра падает при использовании нестандартных высокополигональных моделей — это просто из-за того, что где-то под это дело используется буфер фиксированного размера. Его нужно сделать либо динамичным, чтобы избавиться от проблемы навсегда и насовсем, или же нужно перенести в другое место и увеличить в несколько раз, что увеличит в разы лимит. Пока что не смотрел соответствующий код. Буду признателен, если кто-нибудь предоставит для примера файлы модельки машины с большим количеством полигонов, и укажет с какими настройками запускать игру, чтобы проблема 100% проявилась. Желательно для NFS3 и NFS4 раздельно. Как доберусь до этого момента — попробую изучить, как это можно исправить.
    --- добавлено 13 дек 2015, предыдущее сообщение размещено: 13 дек 2015 ---
    Планирую как минимум добавить поддержку широкоформатных разрешений адекватным способом, но без переработки всего HUD под это дело. То есть 3D-модели будут отображаться корректно (насколько это применимо к кривоватым моделям NFS4), а HUD будет сплюснут. Для переработки HUD (как сделано в NFS3) нужно слишком много времени. Может когда-то и этим займусь, но думается мне, когда устроюсь на новую работу, вообще времени на такие увлечения не останется.
     
    Последнее редактирование: 13 дек 2015
    Alex Kagansky нравится это.
  9. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.334
    Но с dx8 не отображаются туман и видеоролики. Как по мне, так лучше dx7 (серый полигон около церквушки - мелочь по сравнению с вышеуказанными проблемами).
     
    Последнее редактирование: 19 янв 2016
  10. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @BrainRipper, так а есть ли какие-то преимущества у DX7 перед DX6 на основе 3dsetup/d3da.dll? Последний же вроде как хорошо везде работает :) DX8 полезен бывает там, где DX6 не работает вообще, или где имеется небольшая просадка по FPS на некоторых современных системах (вероятно, из-за эмуляции DirectX 5/6/7). Бывают ли случаи, когда DX7 действительно полезен и в чём-то лучше других?

    DX8, судя по всему, сейчас не работает из-за того, что я убрал из вывода 16-разрядные разрешения, а NFS4 при выборе разрешения для меню ищет именно 16-разрядный вариант. Если я не ошибся, то это будет несложно попутно исправить.
     
  11. Hypercycle

    Hypercycle

    Регистрация:
    28 июл 2015
    Сообщения:
    35
    http://www.nfscars.net/highstakes/file/8234/
    Вот подходящая моделька. Пихаете в игру, ставите 7 оппонентов - Full Grid, можно еще зеркало заднего вида, и запускаете гонку... Иногда в меню вернет, иногда - вылет
     
    VEG нравится это.
  12. CR2SH

    CR2SH

    Регистрация:
    15 апр 2009
    Сообщения:
    126
    @VEG, еще как вариант, можно заменить простых дорожных полицейских полноценной моделью,
    заменить им car.viv в data/cars/traffic/pursuit/caprice
    И запустить погоню в Dolphin Cove.

    По поводу кривых моделей – в PS-версии знаки на трассах такие же вертикально сплющенные, если изображение не растягивать.

    Возможно ли сделать так, чтобы при широких разрешениях, hud оставался "квадратным"? Примерно как здесь.
     
  13. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Возможно, конечно. В NFS3 получилось даже намного лучше =) Всё упирается во время.

    NFS3 моя любимая игра детства, поэтому я занимался им взахлёб, в ущерб работе. Из-за этого изменений накопилось очень много, но и времени было затрачено тоже очень много, для последней беты оно уже перевалило за 90 дней или 750 часов. В NFS4 очень похожий код, поэтому дела идут значительно быстрее, но всё равно нужно много времени. На данный момент я уже не могу себе позволить потратить хотя бы целый месяц на NFS4 (хотя этого времени было бы достаточно, чтобы сделать крутой патч с вниманием ко многим мелочам).
    --- добавлено 14 дек 2015, предыдущее сообщение размещено: 14 дек 2015 ---
    А разве там на видео, откуда я взял фрагмент экрана, изображение растянуто? Можно ли увидеть скриншот с «нормальными» пропорциями?
     
    Последнее редактирование: 14 дек 2015
    Menkau_ra нравится это.
  14. CR2SH

    CR2SH

    Регистрация:
    15 апр 2009
    Сообщения:
    126
    @VEG, здесь соотношение сторон ближе к нормальному 4:3.
    22.png
     
    VEG нравится это.
  15. CR2SH

    CR2SH

    Регистрация:
    15 апр 2009
    Сообщения:
    126
    Она была не совсем бесполезная: подсказывала, можно ли включать мигалки и ловить гонщика.
     
  16. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @CR2SH, так это и так видно. Если скорость больше 90 километров в час — можно ловить. Тем более, что можно сирену и не выключать вообще :) Зато теперь эта панель не перегораживает половину экрана, особенно когда ловишь 8 игроков с кем-то в спилт-скрине.

    Кстати, не мог ли кто-нибудь описать точные условия получения каждой бонусной трассы и машины? Кто-нибудь знает эту информацию? Нагуглить точно не получилось.
    --- добавлено 16 дек 2015, предыдущее сообщение размещено: 16 дек 2015 ---
    И есть ли в игре возможность сыграть в Knockout или Tournament на трассах от NFS3, или такой возможности нет? Не нашёл сразу. Выглядит так, что эти режимы всегда проходят только на стандартных трассах NFS4.
     
    Последнее редактирование: 16 дек 2015
  17. CR2SH

    CR2SH

    Регистрация:
    15 апр 2009
    Сообщения:
    126
    @VEG, в нокауте и турнаменте, при выборе сложности, игра объясняет, что открывается:

    Турнир
    Любитель – Bonus Camaro
    Про – Bonus Porsche
    Чемпион – La Nina

    Нокаут
    Любитель – Raceway 1
    Про – Raceway 1/2
    Чемпион – Raceway 1/2/3

    Карьера – трассы из прошлой части, по мере прохождения туров с ними (вроде как).:unknw:

    Погоня
    Побег (успешный) за обе стороны на 7 первых трассах – Pursuit Camaro
    Классика (срыв гонки за полицию/победа за гонщика) – Pursuit Diablo
    Три режима – Pursuit La Nina

    Турнир и нокаут только на 7 первых трассах, да. Разве что файлы трасс подменивать.
     
    VEG нравится это.
  18. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Исследовал немножко внутренности рендереров. Стандартный рендерер d3d из NFS3 (DX5) и все другие стандартные рендереры NFS3 имеют внутреннюю версию API 0x68 или 104. Рендерер 3dsetup/d3da.dll из NFS4 (тот что DX6 в патче NFS3) имеет версию API на 1 больше, то есть 0x69 или 105. А вот d3da.dll из корня релиза NFS4 имеет версию API уже 0x6A или 106, то есть ещё на 1 больше. То есть какие-то изменения в API там всё же имеются (для одной и той же версии API могут быть разные версии библиотеки с исправлениями ошибок без поломки совместимости). Полагаю, что отсчёт номеров версий API разработчики начали со 100, и 100 означает 1.0, а 104 означает что-то типа 1.4 :) В NFS2 значит будет ещё более ранняя версия библиотеки (любопытно, подойдут ли более поздние версии от NFS3? насколько они совместимы).

    К чему эт я всё? Не могу определиться, какой версии использовать DX6 в NFS4. Вроде как выходит, что к релизу игра была уже рассчитана на API версии 106, но во время разработки разработчики применяли API версии 105. В NFS4 проверки на минимальную версию API нет, поэтому можно игре подсунуть любую версию и она будет работать (до тех пор, пока не будет задействовано что-то такое, что есть только в более новой версии API). В NFS3 же есть чёткая проверка, чтобы Thrash API было не ниже 104.
    --- добавлено 18 дек 2015, предыдущее сообщение размещено: 18 дек 2015 ---
    В самых ранних рендерерах 1998 года что мне удалось найти (за март 1998) версия API тоже 104. Возможно, до 104 версии эти библиотеки всегда встраивались прямо в exe-файл игры, как судя по всему это сделано в NFS2 SE. Вроде в играх до 1998 года эти файлы отдельно от исполняемого файла игры не встречаются.
    --- добавлено 18 дек 2015 ---
    Исследовал код дальше. Там перед запросом информации о рендерере ему отсылается команда, что данная игрушка хочет API версии 104. И этот же код есть в NFS4. Список используемых функций из dll рендерера идентичен в NFS3 и NFS4 (то есть новые функции из новой версии API игра не пытается использовать). То есть по идее все рендереры, которые совместимы с NFS3, в идеале должны работать и в NFS4, и наоборот.
    Выходит, разработчики изначально задумали такую функцию, которая бы подстраивала поведение рендерера под нужную версию API. Но, к сожалению, до реализации этой функции не дошло. Наверное, пожалели времени. Поэтому хоть NFS4 и думает, что использует API версии 104, но на самом деле рендерер под это дело не делает никаких адаптаций и работает как API версии 106, и NFS4 где-то опирается на поведение более новой версии, из-за чего на одном и том же рендерере в NFS4 может быть туман, а в NFS3 — уже нет. Хорошо было бы найти бы эту разницу :)
    --- добавлено 18 дек 2015 ---
    В общем нашёл одну несовместимость DX6 из 3dsetup/d3da.dll и NFS4: не работает настройка Gamma. Более того, на всех рендерерах с версией ниже 106 эта настройка не работает. В остальном, кажется, они совместимы (по крайней мере я попробовал вместе с NFS4 рендереры DX5, DX6, nglide из патча NFS3). Хотя может ещё какие-нибудь тонкости есть, которые я не заметил.
    --- добавлено 18 дек 2015 ---
    Почему нет тумана в DX6 на базе d3da.dll из корня в NFS4 кажется понял. Правда, я проехался по Hometown с этим рендерером и там оказывается тоже есть этот чёрный полигон у старой церкви. Очень похоже на то, что он напару с DX7 накладывает такой градиент (с чёрного в прозрачный) для полигонов, для которых не задана текстура — такой же градиент в зеркале видно у мостов, где в NFS3 в зеркале не отображается несколько полигонов. То есть возможно там планировалось дерево или что-то такое, но дизайнеры забыли задать текстуру. Это ещё проверю.
     
    Goblinit и Alex Kagansky нравится это.
  19. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    В общем да, там действительно задумывалось дерево. Но для полигонов этого дерева указана прозрачная текстура размером 2×2 пикселя (она самая последняя в соответствующем QFS файле). Либо планировалось там использовать какой-то другой вариант текстуры дерева, но забыли добавить саму текстуру; либо случайно указали не ту текстуру для полигонов этого дерева. Надо будет ещё посравнивать с другими картами, поискать дерево с такими же параметрами, может быть там можно будет подсмотреть, какая текстура подразумевалась для этого дерева. Можно будет заменить текстуру на верную, либо вообще убрать это дерево.

    Я где-то слышал, что ещё есть одно такое же место с аналогичной конструкцией. Не подскажете, на какой именно карте и где?
    --- добавлено 18 дек 2015, предыдущее сообщение размещено: 18 дек 2015 ---
    Расковырял немного nfs2sea.exe — там действительно встроен 3dfx Thrash Driver, и версия API как раз 100. Судя по всему, это и есть самая первая версия. Правда, разработчики видно внедряли этот рендерер в спешке (или рендерер первой версии ещё не умел делать какие-то штуки), и небольшая часть функций glide2x вызывается мимо рендерера, например, по части тумана. В общем добавить возможность использовать внешние рендереры будет достаточно геморно в NFS2 SE. Оставлю как идею в долгом ящике :)
    --- добавлено 19 дек 2015 ---
    Поизучал немного код первого NFS и NFS5. Занимательная цифровая археология :)

    Все эти версии NFS явно разрабатывались на основе друг друга. Первые зачатки eacsnd.dll появились в NFS2 (оно было встроено в exe), в NFS2 SE eacsnd.dll уже оформился в отдельный файл размером всего 9 килобайт. Рендереры Thrash впервые начали использоваться в 3dfx версии NFS2 SE, тут оно всё ещё встроено в exe. Как я понимаю, D3D версии NFS1/NFS2 не существовало — только софтварный рендеринг. Причём код инициализации DirectDraw, который использовался для встроенного софтварного рендеринга начиная с Windows версии NFS1, сохранился даже в NFS3 и NFS4, и здесь DirectDraw инициализируется в эксклюзивном режиме лишний раз без надобности самими исполняемыми файлами этих игр. В итоге получается двойная инициализация графического режима. Причём в случае с рендерерами D3D по идее это не должно работать, потому что он тоже инициализирует DirectDraw в эксклюзивном режиме. Пока что работает, но так как это против документации — когда-то может сломаться, с очередным обновлением ОС и более строгой работой. Так что надо будет как-то вырезать этот рудимент от первого NFS в коде NFS3/NFS4, но тут ещё разобраться детально надо как это вырезать так, чтобы ничего не поломать :)

    Как я понимаю, только после NFS5 и Motor City Online движок был переписан заново. Не дизассемблировал NFS HP2, но судя по внешним признакам это так. Хотя надо будет в его внутренности заглянуть тоже :)
    --- добавлено 19 дек 2015 ---
    Нда, с удалением мусора из кода разработчики NFS вообще никогда не парились, походу. NFS6 (Hot Pursuit 2) очень серьёзно переписан, рендеринг там совершенно иной, судя по строкам в коде движок называется EAGL, это подтверждает и вики. Но вот нашлись большие куски старого кода со времён NFS1SE (я искал по части инициализации), который не используется новой игрой. Неудивительно, что размеры exe-шника так распухли (почти 3 мегабайта).
     
    Goblinit нравится это.
  20. CR2SH

    CR2SH

    Регистрация:
    15 апр 2009
    Сообщения:
    126
    Видел разве что на той же трассе, на перекрестке в городе, похожие "растения".
    23.png
    На трассах есть косяки, видимые в любом рендерере. Вот, например, перевернутый лес в rocky pass/summit.
    2015-12-19_00001.jpg 2015-12-19_00006.jpg 2015-12-19_00008.jpg
     
    Goblinit и VEG нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление