1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Need For Speed III Modern Patch (HD + Widescreen + Portable)

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем VEG, 15 апр 2015.

  1. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Need For Speed III Modern Patch (HD + Widescreen + Portable)
    Страница проекта: http://veg.by/go/nfs3ru

    Я не буду здесь описывать все изменения, поскольку их слишком много. Опишу лишь основные тезисы. За подробностями обращайтесь к файлу readme.txt.

    — Адекватная поддержка широкоформатных и больших разрешений — игра без проблем работает на 1920×1200 и других разрешениях без искажения пропорций изображения.
    — Улучшена графика машин — на максимальных настройках у других машин текстуры в 2 раза лучшего качества, всегда крутятся колёса, никогда не исчезают зеркала и другие элементы (это происходило из-за подгрузки худших моделей при наличии 3 и более машин в кадре).
    — Улучшена дальность отрисовки — на максимальных настройках в зеркале объекты не пропадают так рано как раньше.
    — Режим DX6 поддерживает эффект тумана — ранее эта возможность была эксклюзивной только для видеокарт 3dfx Voodoo2 и эмуляции Glide API.
    — Улучшена поддержка Voodoo2/Glide — в этом режиме в игре доступен эффект тумана, работоспособность Glide API обеспечивается враппером nGlide 1.04.2.
    — Переносимость — игра больше не лезет в реестр за настройками, все системные настройки хранятся в ini-файле рядом с исполняемым файлом игры (он должен иметь такое же имя как и запускаемый exe-файл).
    — Добавлено несколько оптимизаций. Например, игра не делает копию музыкальных файлов при каждом старте и читает их сразу их исходного каталога, что экономит время и 10 мегабайт ресурса вашего SSD на каждый старт.
    — Исправлено несколько десятков ошибок и недоработок оригинальной версии. Например, индикация загрузки теперь намного более плавная.

    Установка:
    1. Скопируйте каталоги FEDATA и GAMEDATA с оригинального диска в новый пустой каталог.
    2. Извлеките содержимое архива nfs3_vegmod.7z (1.3МБ) в этот же каталог, с заменой файлов.
    3. Готово!

    Скриншот в широкоформатном разрешении 1280×720:
    5683db60835624401dddde3e6956ee95.jpg

    Оригинальное сообщение:
    Взялся я тут патчить оригинальный NFS3. Добавил поддержку больших разрешений, пофиксил баг про то что осталось меньше мегабайта свободного пространства (хотя на самом деле его завались), для драйвера d3d добавил поддержку 32-битного цвета (в игре многие вещи с 32-битным цветом выглядят значительно лучше), для драйвера voodoo2 поддержку разрешений вплоть до 1600×1200. Сейчас вот работаю над добавлением поддержки широкоформатных разрешений без искажений пропорций, если всё будет хорошо, то и 1920×1080, и 1920×1200 будет поддерживаться. Ещё хотелось бы устранить баг с зависанием на многоядерных системах.

    А теперь вот подумалось, а может взять лучше за основу NFS4, но попробовать исправить в нём то, что не нравится, и сделать так как это было в NFS3? Расскажите, чем вам нравится NFS3 и не нравится NFS4, и наоборот. Карты вроде как от NFS3 там есть вообще без изменений.

    И ещё. У вас в NFSIII работает сетевая игра? У меня на Windows 7 x64 при попытке создать игру или подключиться ничего не происходит. Надо будет проанализировать эту проблему, но может уже кто-то знает ответ.
     
    Последнее редактирование: 11 июн 2015
    Gadavre, Menkau_ra, AlexDC и 31 другим нравится это.
  2.  
  3. Ogr 2 лол

    Ogr 2

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2008
    Сообщения:
    6.485
    @VEG, в А там вот такое:
    nfs3_03=.png
     
    Goblinit нравится это.
  4. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @Ogr 2, для меня загадка, почему Glide отдаёт альфу при чтении из буфера, как её вычисляет GPU, ведь вывести прозрачность на экран физически нельзя, только если смешивать с каким-то цветом...
     
  5. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Кстати, вот на этих скриншотах один момент меня смущает:
    [​IMG]
    Автор скриншота включил отображение имени преследуемого игрока, и оно по-моему как-то сбивает с толку, ведь этот игрок перед нами, а надпись — снизу. Я подумываю переместить эту надпись по умолчанию в какое-нибудь другое место. Например, её можно разместить под зеркалом (и радаром в режиме Hot Pursuit). Но это место как-то слишком бросается в глаза. Другой вариант — над мини-картой. В игре имя не может быть длиннее 10 символов, так что оно не будет выпирать из-за карты. По смыслу это будет обозначать «имя преследуемого игрока» (на карте по умолчанию он как раз будет со стороны этой надписи, сверху). Я пробовал так поездить — выглядит очень естественно и понятно. Недостаток — если пользователь спрячет карту или сделает её во весь экран, эта надпись останется висеть теперь уже в не самом удачном месте. Можно, конечно же, кодом перемещать эту надпись туда-сюда, но тогда теряется смысл встроенного в игру редактора интерфейса — указанная пользователем позиция будет сбрасываться в таком случае. Есть ещё вариант разместить это над списком игроков, но там динамически изменяемая высота, и опять придётся из кода менять позицию этого элемента, что ломает настраиваемость элемента. Либо же можно этот виджет сделать частью другого виджета (той же карты, списка игроков или ещё чего), но тогда их можно будет перемещать только вместе.
     
  6. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.492
    Над миникартой как раз будет. Так, если не ошибаюсь, было на консолях.
     
  7. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    Смотрю через IrfanView. Вижу точно такое, только цветное))
    И да, встроенный просмотрщик TGA ни в Win7, ни в WinVista не умеет. Фотошопа нет.

    Вот уж не думал, что создаю столько проблем... Ну, это... А во втором хот пурсъюте как было, никто не помнит? Может, также и сделать?
     
  8. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Да вы никаких проблем не создавали. Я давно задумывался об этом :) У меня ещё больше сотни заметок «чего хорошо было бы сделать» по этой игре.
    В NFS3 на PS эта надпись действительно расположена над миникартой, и она является частью виджета карты.
    aveg.by_z_2015_10_31_00_20_19_a046f5ed.jpg
    Надо заметить, что HUD в PS версии NFS3 и NFS4 выглядит несколько интереснее, чем в PC версии :)
    Пока что оставлю как есть, но в будущем надо будет продумать обработку случая, когда пользователь меняет вид карты...
    Может быть и нет смысла так детально прорабатывать одну игру, но если интересно, то надо делать :) Правда, текущий запал энтузиазма подходит к концу, так что не уверен, что что-то ещё буду делать. Нужно подождать исправленные версии nGlide и dgVoodoo (с исправлениями выявленных ошибок касательно поддержки 32 бит), и можно релизиться, раз проблем с новыми изменениями не обнаружено.
     
    Последнее редактирование: 31 окт 2015
    Genesis нравится это.
  9. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    Тэкс, потестил. Список разрешений:

    glide0001.jpg glide0000.jpg

    Для всех доступен z-buffer, как и ожидалось. Работают все, но у меня вопрос!
    Сижу перед широкоформатным монитором full-hd (1080p). Подключен к старому пк по VGA, дрова не стоят в винде, всех разрешений винда не даёт, но, думаю, это сути не должно менять. Значит, обычно при выборе псевдо-широкоформатного разрешения в винде, например, 960x720, моник автоматом пересчитывает разрешение в 1280x720 (у него аппаратный апскейл) и выводит его на весь экран (без чёрных полос по бокам или верхам). В игре происходит то же самое - и это в общем-то нормально :) Получается так:

    glide0002.jpg

    А вот, если включить widescreen, то получается вроде как было задумано:

    glide0003.jpg

    Это то же без полос, просто пропорции правильные (ну да, камера чуть уехала пока я выставлял). И это нормально, но для чего самому выставлять? Может, просто автоматически ставить wide для широкоформатных разрешений и normal для квадратных? Или я чего-то не понимаю? (К слову сказать, у меня хороший монитор с апскейлом и возможностью самому выставить: square/widescreen/auto, но такое не у всех есть.)

    Как играть ночью - не понял, объясните тупому :banghead:
    В тёмных участках трассы фары включать и вертеть авто пробовал - глюков не видно. Ни с vertex, ни с projected.

    ...Вообще, кланяюсь автору патча - меню при запуске сразу - это удобно. А в риал-тайм разрешение щёлкать нельзя будет? Ведь всё остальное вроде можно ;) Также радует, что автор не забывает править ридми, часто меня выручает, когда забываю что нового)

    И это. Ну. Верните сплэши 3dfx! Это же показатель господства над всеми видеокартами. Как идол, знаете: запустил, поклонился, тихо вышел)))
     
  10. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @Goblinit, опция Widescreen никак не влияет на пропорции. Она просто перекрывает часть изображения чёрными полосками, чтобы оставшаяся часть образовала картинку с соотношением 2:1. Это опция из оригинальной игры и я решил её не убирать. Пропорции вычисляются для выбранного вами разрешения. То есть если вы хотите, чтобы игра рисовала всё для пропорций дисплея 16:9, нужно выбирать разрешение с таким соотношением сторон.
    16:9≈1.7777.

    В списке поддерживаемых Glide разрешений есть 856×480. Считаем 856:480≈1.7833. Очень близко к нужному. Почему разрешения в списке нет — не знаю. Возможно, оно не прошло проверку на допустимые пределы соотношений сторон (игра посчитала слишком узким), всё же оно совсем чуть-чуть уже нужных 16:9. Либо же Voodoo просто не умеет такое разршенеие. Я попробую чуть увеличить допустимые пределы соотношений сторон чтобы проверить, появится ли это разрешение у вас. Больше разрешений с соотношением 16:9 Glide не поддерживает. Есть ещё 1600×1024 (≈1.5625), которое близко к 16:10≈1.6. Остальное всё будет слишком квадратным.

    Попробуйте вот эти два exe-шника совместно с последней версией патча и сообщите, не появилось ли разрешение 856×480 (и с какими из них): тут были ссылки, но этих файлов больше нет.

    Это всего лишь поведение оригинальной версии игры. Тем более, что сплэш возвращается удалением одной строчки в drivers/glide3x/thrash.ini :)
    --- добавлено 31 окт 2015, предыдущее сообщение размещено: 31 окт 2015 ---
    Зайдите на экран выбора трассы, и там слева можно в настройках выбрать погоду и время суток. Ночь в NFS3 очень тёмная и хардкорная :)
     
    Последнее редактирование: 31 окт 2015
  11. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    Увы, мой моник тут же его преобразует в 1280х1024. Масштабирование у него аппаратное, не отключишь. 856:480 посмотрю щас...
    --- добавлено 31 окт 2015, предыдущее сообщение размещено: 31 окт 2015 ---
    Допёр, что нужно было нажать на Location :D

    Vertex
    glide0001.jpg

    Projected
    glide0002.jpg

    Нетрудно заметить, что артефактов, может, и нет, но качество самого освещения затуманивает всю дорогу напрочь. Едешь как в облаках)

    856:480 недоступно мне ни с одним exe-файлом в glide3x. Ну и чёрт-то с ним, на самом деле, я так просто спросил, сорри.


    Нет, это все знают.Но вы ничего не поняли :D Каждый уважающий себя фанат 3dfx запуская игру ожидает этот вращающийся логотип. И, если его нет, - всё пропало!!!
    Это так было задумано изначально, это была фишка компании, а отключали её в некоторых играх по совершенно неведомой мне причине, честно говоря...

    Ладно с логотипом разобрались, теперь о сворачивании в глайдах. Хотел рассказать почему не работает. На самом деле glide3x умеет сворачиваться, но многие разрабы специально блокировали, потому что старые дрова voodoo1/2 имели с этим траблы в виде краша или невозможности вернуться. Ну, это предположение, конечно, но проверенное на опыте.
     
  12. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.258
    В Win98 с драйвером Forceware 77.72 игра с dx5- и dx6-рендерингом не работает. Вступительный ролик проигрывается, но появляющееся затем меню не содержит надписей.
    NFS_III_7772.PNG

    С dx8 работает.

    Касаемо доступных разрешений.
    В WinXP с dx6 есть 16- и 32-битные режимы экрана, с dx8 - только 32-битные.
     
  13. Knd

    Knd

    Регистрация:
    18 май 2010
    Сообщения:
    659
    Предлагаю остановиться на PNG (качество, размер - на высоте, и "За" говорит даже аббревиатура: Portable Network Graphics), т.к. с TGA, как мы видим, некоторые проблемы, а BMP много места отъедает (но годится как альтернативный).
     
  14. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    На самом деле я разобрался что за 3dfx такой только в этом году :) У меня комп появился летом 2000 года, и там была видюха Gigabyte GA660 Plus (на чипе RivaTNT2-A). А в комплекте с этой видеокартой, как и написано в указанной статье, шёл диск с легальной копией NFS3 :) Так я и познакомился с этой игрой. И до этого (2015) года я даже не подозревал, что игра, оказывается, поддерживала эффект тумана :) Потому что в режиме D3D игра даже не пыталась использовать этот эффект, хотя реализовать его было несложно и для D3D6, что потом и сделали для NFS4, а для NFS3 решили не выпускать никаких полезных патчей. Собственно, так я и узнал, что такое voodoo2a.dll, glide3x.dll, nGlide и т.д. Собственно, сейчас nGlide даёт лучшую совместимость с современными ОС, поэтому я и занимаюсь поддержкой и доработкой voodoo2a.dll. DX6 же научился уже работать с туманом, но он не умеет сворачиваться и может иметь проблемы на новых ОС (слишком старый он уже). Исправить проблему со сворачиванием непросто — там нужно дописать код повторной загрузки всех текстур после разворачивания игры из свёрнутого состояния. У DX8 поддержка новых ОС лучше, но он менее совместим с самой игрой — не поддерживается видео, иногда не рендерится салон авто. Это тоже требует много времени на исследование и исправление. Поэтому сегодня nGlide самый оптимальный вариант. Ещё можно с нуля написать свой новый thrash-драйвер на любом современном DirectX, там в принципе не так много кода писать. Но это потребует от меня детальное изучение этой области, что опять же время, да и текущее решение тоже неплохое.

    Собственно, к чему это я... Я поддержкой 3dfx Voodoo 5 занялся не из-за ностальгии к этой видеокарте, а просто чтобы восстановить справедливость :) Можно сказать, вы меня заинтересовали этой задачей, и мне она показалась сразу любопытной и достаточно небольшой, на вечер, но оказалось всё же на несколько дней, а потом затянуло, я увлёкся, и вот до вчерашнего дня не отпускало :)

    Хм. Modern Patch по умолчанию больше не предотвращает сворачивание (настройка KeyboardHook). То есть вы хотите сказать, что сейчас можно свернуть игру, а потом развернуть её — и после этого игра корректно восстановится? Или же тут, как и в случае с DirectX, нужно писать дополнительный код для поддержки этого, чего разработчики NFS3 не сделали? :)
    А с какой-нибудь другой версией драйвера не работает тоже, или только на этой? :)
    Верно. В DX8 я убрал 16-битные разрешения, так как игра с DX8 всё равно не показывает видео, и в чём причина не получилось найти за пару вечеров. В предыдущих версиях DX6 я тоже прятал 16-битные разрешения, кроме 640×480, что несколько сбивало с толку. Плюс кто-то мне говорил, что при выборе 16-битного разрешения ранее игра быстрее загружалась, поэтому я вернул в список 16-битные разрешения, чтобы оставить выбор пользователю. Насчёт DX8 не уверен, нужны ли там 16 бит. Наверное его уже скорее будут использовать на более современных компьютерах, где не должно быть проблем с 32 битами, но где есть проблемы с DX6 :)
    Вообще я планирую предоставить выбор: BMP, PNG или JPG :) Я вообще фанат по части настроек, и у меня в хотелках записаны идеи наверное уже более десятка разных дополнительных настроек.

    Жалко, что я не могу заниматься проектом на постоянной основе (кушать тоже надо, а поэтому и зарабатывать деньги на другой работе; сейчас же я занимаюсь NFS3 в ущерб работе, отказываюсь от многих заказов, так как не до работы в последнее время :) ), а так бы хотелось сделать возможность добавлять сеты треков (без замены существующих) с описанием правил их использования в Knockout и т.д., полноценную поддержку кириллицы (и русского языка в интерфейсе и озвучке) без замены файлов других языков, поддержку игрового сервера для удобного поиска сетевых игр прямо из игры, и много других подобных вещей. Ещё было бы клёво какие-то хорошие штуки из NFS4 перенести в эту игру, но это уже совсем мечты. Хотя когда-то казалось, что поддержка широкоформатных разрешений игрой, которая на это вообще никак не рассчитана — тоже невыполнимая магия :)
     
    Последнее редактирование: 31 окт 2015
  15. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    @VEG, по поводу драйверов я вас понял. Пhошу прощения, если отнял зря время, но лично я торжествую. Это ведь первая игра, где можно теперь выбрать 32-бита в глайдах. По-моему, это здорово! Конечно же, дело больше в ностальгии, чем в выгоде, но менее не темКстати ваша Крива-ТНТ2-А была тот ещё зверь, надо сказать! Одна из самых лучших карт того времени.

    А вообще раз уж такие предпосылки, так, может быть, один только nglide и допиливать далее? Смысл делать тысячу одних и тех же правок только ради того, чтобы можно было просто запустить игру с 10-ю разными рендерами? Сегодня это вряд ли кому-то уже нужно, имхо. Вы ведь получили, что хотели: туман в глайдах на современных ос и много новых фишек внедрили. DX5/6/7 мертвы в новых осях, а в старых можно ограничиться одним, нет? Вы ведь не думаете ещё и OpenGL прикручивать, правда? :blush:

    Вообще, всё то, что вы делаете, можно назвать ремейком. Это сегодня популярно и даже успешно продаётся на рынке. Не думали об этом? ;)


    Нет, я хотел сказать, что реакция на ALT_TAB "стандартная" сворачивания нет, но задача переключается. Это очень типичный случай, и, думаю, это и есть программная блокировка сворачивания во избежание недоразумений. Так очень многие glide-игры себя ведут. Но некоторые сворачиваться умеют, это точно знаю!
     
  16. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Ну во-первых он не панацея. Не всегда он подходит. Во-вторых, при своих изменениях я стараюсь не ломать ничего старого без серьёзных на то причин. То есть сохранить старые возможности по максимуму, плюс добавить новые. Если возможно поддерживать совместимость со старыми ОС и железом — это же просто супер!
    Собственно поэтому в последних билдах я и удалил DX5. Он по всем параметрам хуже DX6 (не умеет туман, артефакты при большом количестве брызг из-под колёс, чаще падает), и судя по отзывам, не было случаев, когда работал DX5, но не работал DX6. Плюс DX6 выглядит идентично DX5 (но без артефактов), если выключить поддержку тумана в thrash.ini. А вот DX8 всё же предлагает некоторые плюшки (хорошая совместимость), не глядя на некоторые проблемы (пара вещей не работает). SoftTri оставлен для любопытства (я не трачу время на его поддержку). Ну и voodoo2 используется сразу для реальных 3dfx Voodoo, для nGlide и dgVoodoo. В трёх разных папочках лежит одинаковая версия voodoo2a.dll, просто они используют разные glide3x.dll (собственно, для этого и понадобилось введение отдельных папочек для каждого рендерера). В общем в итоге сейчас реально развиваются только dx6a.dll и voodoo2a.dll, а dx8a.dll и softtria.dll я не трогаю и пока что не планирую развивать, они лежат «на всякий случай». DX8 в будущем может быть попробую привести к полностью совместимому виду — если получится, будет отличная замена. Либо же можно попробовать написать новый рендерер под родной DX9+ с поддержкой сворачивания. Он подойдёт не только для NFS3, а с маленькими правками пригодится и для кучи других игр от EA. Но это уже на отдалённое будущее.
    Туман вместе с nGlide и без меня был :) Не было современных разрешений там. Я хотел туман в родном D3D, и его получилось сделать с DX6, и я даже думал, что это и будет серебряной пулей... Но оказалось, что, к сожалению, совместимость у DX6 не самая лучшая :(
    Поэтому я и оставил только DX6 из этих трёх :) Может быть в будущем попробую переделать его под DX7, но большого смысла в этом нет. Родной рендерер DX7 от EA даёт кое-какие артефакты — например, возле старой церкви появляются здоровые чёрные полигоны. Не разбирался в чём дело.
    У EA, кстати, был OpenGL рендерер. Но я не пробовал его прикручивать к NFS3. Запускать с ним пробовал — на Windows 7 он не работает, выдаёт ошибку. Не разбирался в чём дело.
    Ремейк всё же обычно делается с нуля. Это про Cry for Speed. Здесь же просто патч. По хорошему, сам разработчик должен выпускать обновления для игр с исправлениями ошибок и косяков, которые они наделали. И да, у меня нет прав ни на торговую марку, ни на используемые игровые ресурсы. Максимум что я могу продавать — это сам патч, который пользователи смогли бы ставить на оригинальную игру :) Вариант — предложить GOG.com договориться с EA о продаже старых частей NFS, они могли бы нанять меня, и я бы сделал для всех их крутые патчи :) Я думаю написать им такое предложение после релиза готовящейся версии NFS3 Modern Patch.
    Не понимаю. Допустим, у вас открыта игра NFS3, и в фоне — блокнот. Можете ли вы переключиться на блокнот во время игры, поработать в блокноте, а потом обратно переключиться на игру, и продолжить с того места, где вы были? Как это внешне выглядит?
    Это возможно сделать, просто в игре для этого нужно писать дополнительный код, как для DX5/6/7, так и для оригинального Glide API. И так уж сложилось, что в старых играх под Windows 9x разработчики часто считали, что проще заблокировать сворачивание, чем писать этот код.
    --- добавлено 31 окт 2015, предыдущее сообщение размещено: 31 окт 2015 ---
    И да, вообще до недавнего времени в некоторых странах моя деятельность по исправлению игры считалась нелегальной. Недавно вот в США разрешили таки такую деятельность, не глядя на запреты в лицензионном соглашении:
    --- добавлено 31 окт 2015 ---
    Что ещё смешнее, в ≈2008 году я делал патч для давным-давно заброшенных AoEI и AoEII (официальный AoEII HD появился лишь несколько лет спустя). И на самом крупном англоязычном фанатском сообществе, посвящённом этим играм, меня забанили за то, что я исправил ошибки в игре путём изменения исполняемого файла. Даже такие идиотские законы тогдашние модераторы решили что все обязательно должны исполнять. До сих пор не разбанили, хотя там уже вовсю более поздние патчи от других людей обсуждают и больше никого не банят за это. Обидно.
     
    Последнее редактирование: 31 окт 2015
    Ogr 2 и Goblinit нравится это.
  17. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    Жму ALT+TAB, мышка перестаёт реагировать, звук выключается, но игра не сворачивается и продолжает работать на переднем плане. При этом я могу написать что-то в блокноте, но не увижу этого, пока не переключусь обратно на игру и не выйду из неё.
    --- добавлено 31 окт 2015, предыдущее сообщение размещено: 31 окт 2015 ---
    Кстати щас проверил с последним из тех exe-файлов.

    У меня DX5/6 прекрасно сворачивается и восстанавливается, а dx8 не запускается и пишет Invalid thrash driver. И ещё: projected headlights нормально выглядят в dx5/6 , а не как в глайдах. В глайдах просто все текстуры под лайтом пропадают (см. скрины выше). Думаю, это всё же баг.

    И да, в глайдах трасса загружается намного быстрее, чем в dx. И вообще в глайдах ощутимо быстрее. Если в игре есть встроенный fps-метр, могу померить.
     
  18. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.258
    @VEG, ваш новый патч вроде как нормально работает с dx5 (папку dx5 я взял из предыдущей версии). Т.е., его поддержку вы выпилили не до конца?
    Это после сворачивания? Или при запуске игры? Видеокарта какая?
     
  19. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    Это при запуске. Вуду 5. Дрова последние официальные бета.
    --- добавлено 31 окт 2015, предыдущее сообщение размещено: 31 окт 2015 ---
    Ой. так ведь я директикс и не ставил восьмой... Наверное, надо поставить)))
     
  20. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Это и называется «отсутствие поддержки сворачивания» :) То есть в таком случае лучше KeyboardHook включить, чтобы во время игры не напечатать лишнего там под игрой :)
    И текстуры тоже восстанавливаются? То есть после восстановления игры она выглядит нормально, или все текстуры перемешаны?
    Скорее всего у вас просто не установлен DirectX 8. Для DX8 он обязателен.
    На скриншотах выше вроде как всё ок. Покажите, как оно у вас выглядит под DX6, по идее должно быть примерно так же.

    Поддержка рендереров не изменилась. Вы можете даже от оригинального NFS3 брать рендереры, и от других игр, создавать для них отдельные папочки со своим thrash.ini и dll-файлом рендерера, и указывать имя созданной вами папочки в настройке ThrashDriver. То есть игра просто берёт значение настройки ThrashDriver и ищет файл ./drivers/имя_рендерера/thrash.ini, если находит — читает из него какой dll-файл нужно загрузить и каким образом инициализировать.
    Просто DX5 по сути дублировал возможности DX6, при этом внутри он был проработан намного хуже — максимум 30 разрешений (если бы я сделал вывод 16 и 32 разрядных вместе, то влезло бы только 15 разрешений), плюс проблемы с рендерингом большого количества брызг, плюс отсутствие поддержки тумана... То есть я просто убрал этот рендерер из архива, но старую версию можно смело использовать без ограничений. Тем более, что DX6 проработан значительно лучше — я увеличил все буферы под разрешения до 100 (в самом nfs3.exe, в dx6a.dll и в voodoo2a.dll), и DX5 просто мозолил глаза тем, что он плохо проработан, и каких-то преимуществ вроде как не предлагает. Плюс DirectX 6 ставится даже на Windows 95, так что если игра и заработает на ней, то подходящий DirectX имеется. Или есть какие-то другие причины в необходимости DX5?
    --- добавлено 31 окт 2015, предыдущее сообщение размещено: 31 окт 2015 ---
    Можно, в принципе, и DX7 добавить для коллекции, если хотите. Там и видео поддерживается, и нет косяков с рендерингом брызг, но зато чёрный полигон у старой церкви откуда-то берётся, и на поиск причин этого как-то нет времени. Было бы неплохо сравнить производительность DX6 и DX7, и если окажется, что последний по каким-то причинам быстрее или в чём-то лучше — тогда надо разбираться. Потому что по сути DirectX 6 и DirectX 7 почти одно и то же, просто в DirectX 7 доступно немножко больше функций, но они обратно совместимы, и новинки из DirectX 7 в NFS3 не используются.
     
    Последнее редактирование: 31 окт 2015
  21. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.258
    По идее, не должен работать со всеми версиями драйверов видеокарт NVidia, выпущенными после 56-й версии Forceware. Потому что оригинальная NFS3 с ними не работала: точно так же меню не отображается.
    На старых видеокартах (а может и на новых), начиная с драйвера Forceware 80-й серии, в играх, использующих Direct3D 5 (а может в ряде случаев и 6), отрубается билинейная фильтрация. В частности, в Need for speed III Hot Pursuit, Dungeon Keeper (D3D-версия), Carmageddon II Carpocalypse Now (D3D-версия). Ради теста (отрубилась фильтрация или нет), хотелось бы сохранить dx5.
     
  22. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Имеются в виду вообще все драйвера Nvidia за всё время, или только драйвера под Windows 98 или другую старую ОС? Дело в том, что у меня на ноутбуке видеокарта от Nvidia, и на Windows XP, и на Windows 7 игра идёт отлично с использованием DX6.

    В оригинальной игре был DX5, тут переработанный DX6 из демки NFS4. Получается, что проблема одна и та же. Только не ясно, как это отладить и исправить — нет никаких идей, в чём может быть проблема здесь, и повторить у себя не знаю как. Может быть, всё же если взять самый-самый свежий драйвер под вашу ОС, то оно всё же заработает? :)

    Вообще по идее разницы между ними быть не должно. Все первые версии DirectX были обратно-совместимы, и более новые версии просто добавляли новые функции, не затрагивая старые. То есть DirectX 5 — это по сути просто ограниченное подмножество DirectX 6, который в свою очередь является ограниченным подмножеством DirectX 7. Начиная с DirectX 8 эта традиция была нарушена :)

    Вы можете у себя собрать полную коллекцию рендереров, и даже по несколько версий каждого из них (добавляя к названию, например, имя игры источника — dx7nfs5), и использовать их только меняя настройку ThrashDriver или через параметр командной строки -driver= :)
     
    Последнее редактирование: 1 ноя 2015
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление