1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Need For Speed III Modern Patch (HD + Widescreen + Portable)

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем VEG, 15 апр 2015.

  1. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Need For Speed III Modern Patch (HD + Widescreen + Portable)
    Страница проекта: http://veg.by/go/nfs3ru

    Я не буду здесь описывать все изменения, поскольку их слишком много. Опишу лишь основные тезисы. За подробностями обращайтесь к файлу readme.txt.

    — Адекватная поддержка широкоформатных и больших разрешений — игра без проблем работает на 1920×1200 и других разрешениях без искажения пропорций изображения.
    — Улучшена графика машин — на максимальных настройках у других машин текстуры в 2 раза лучшего качества, всегда крутятся колёса, никогда не исчезают зеркала и другие элементы (это происходило из-за подгрузки худших моделей при наличии 3 и более машин в кадре).
    — Улучшена дальность отрисовки — на максимальных настройках в зеркале объекты не пропадают так рано как раньше.
    — Режим DX6 поддерживает эффект тумана — ранее эта возможность была эксклюзивной только для видеокарт 3dfx Voodoo2 и эмуляции Glide API.
    — Улучшена поддержка Voodoo2/Glide — в этом режиме в игре доступен эффект тумана, работоспособность Glide API обеспечивается враппером nGlide 1.04.2.
    — Переносимость — игра больше не лезет в реестр за настройками, все системные настройки хранятся в ini-файле рядом с исполняемым файлом игры (он должен иметь такое же имя как и запускаемый exe-файл).
    — Добавлено несколько оптимизаций. Например, игра не делает копию музыкальных файлов при каждом старте и читает их сразу их исходного каталога, что экономит время и 10 мегабайт ресурса вашего SSD на каждый старт.
    — Исправлено несколько десятков ошибок и недоработок оригинальной версии. Например, индикация загрузки теперь намного более плавная.

    Установка:
    1. Скопируйте каталоги FEDATA и GAMEDATA с оригинального диска в новый пустой каталог.
    2. Извлеките содержимое архива nfs3_vegmod.7z (1.3МБ) в этот же каталог, с заменой файлов.
    3. Готово!

    Скриншот в широкоформатном разрешении 1280×720:
    5683db60835624401dddde3e6956ee95.jpg

    Оригинальное сообщение:
    Взялся я тут патчить оригинальный NFS3. Добавил поддержку больших разрешений, пофиксил баг про то что осталось меньше мегабайта свободного пространства (хотя на самом деле его завались), для драйвера d3d добавил поддержку 32-битного цвета (в игре многие вещи с 32-битным цветом выглядят значительно лучше), для драйвера voodoo2 поддержку разрешений вплоть до 1600×1200. Сейчас вот работаю над добавлением поддержки широкоформатных разрешений без искажений пропорций, если всё будет хорошо, то и 1920×1080, и 1920×1200 будет поддерживаться. Ещё хотелось бы устранить баг с зависанием на многоядерных системах.

    А теперь вот подумалось, а может взять лучше за основу NFS4, но попробовать исправить в нём то, что не нравится, и сделать так как это было в NFS3? Расскажите, чем вам нравится NFS3 и не нравится NFS4, и наоборот. Карты вроде как от NFS3 там есть вообще без изменений.

    И ещё. У вас в NFSIII работает сетевая игра? У меня на Windows 7 x64 при попытке создать игру или подключиться ничего не происходит. Надо будет проанализировать эту проблему, но может уже кто-то знает ответ.
     
    Последнее редактирование: 11 июн 2015
    Gadavre, Menkau_ra, AlexDC и 31 другим нравится это.
  2.  
  3. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.282
    Проблема только с драйверами для Win9x.
    Самый свежий драйвер под Win9x - это 81.98, и он выпущен в 2005 году. В 2005, Карл!
     
  4. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Ну у меня Windows 98/Me недолго стояли, я на XP перешёл почти сразу после релиза. Поэтому не в курсе, как там развивались события.

    Как вариант — найти где-то детальный список изменений между версией драйвера, где всё ещё хорошо, и версией, где уже всё плохо, и проанализировать его. Например, там где оригинальный DX6 начал падать — просто в той версии драйвера добавили поддержку каких-то новых форматов текстур, а код рендерера DX6 был написан ошибочным образом, и если драйвер поддерживал больше ≈12 форматов текстур — игра падала. То есть по идее в каком-то подробном чейнжлоге между версией драйвера, где рендерер DX6 ещё не падал, и версией драйвера, где он начал падать, должна была быть информация о том, что драйвер научился понимать какие-то новые форматы текстур.
    --- добавлено 1 ноя 2015, предыдущее сообщение размещено: 1 ноя 2015 ---
    Я всё же заменю во всех readme термин thrash-драйвер на рендерер, ибо он всё же более понятный и не вызывает путаницу. Оставлю оригинальное имя только в имени настройки, и папку оставлю с текущим именем, просто потому, что это традиция в классических NFS, и сами разработчики почему-то называли эти рендереры таким образом. При этом они thrash иногда ещё писали и как 3rash. Интересно, какой смысл они вообще в это вкладывали? Из словарика варианты перевода слова thrash: 1) бить, пороть, стегать, хлестать 2) победить, одержать верх (в борьбе, состязании) 3) молотить 4) биться, метаться 5) направлять судно против ветра, течения. Как-то не очень подходит, если честно :) Хотя возможно, в 1998 году ещё не было устоявшегося слова renderer для этих целей, поэтому их и назвали странным thrash driver.
     
    Goblinit нравится это.
  5. Улахан Тойон

    Улахан Тойон

    Регистрация:
    23 сен 2015
    Сообщения:
    1.855
    1. Thrash - хлам, мусор, трэш, треш, остой, забоище, морально устаревшее, не нужное, нелепое. (Короче не соответствует действительности)
    2. Rash - экстрим, сыпь, высыпание, опрометчивый, необдуманный, поспешное, проворный, срочный. (Не задумываться об последствиях своих действий)
    3. 3rash - третий сыпь, третий треш, третий угар(экстрим), полный 3D. (Игра слов или "3Rash engine from EA Canada)
     
    Последнее редактирование: 1 ноя 2015
    Goblinit нравится это.
  6. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Я, кстати, ему в мае писал вопрос касательно Thrash и поддержки тумана (на Фейсбуке), но он не ответил :) Так что пришлось своими силами разбираться.
     
    Goblinit и Улахан Тойон нравится это.
  7. Улахан Тойон

    Улахан Тойон

    Регистрация:
    23 сен 2015
    Сообщения:
    1.855
    Такие ребята никогда не поддерживают фанатов, они же ради денег работали, а не благо самого проекта.
     
  8. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @GioHAUS0n, ну не факт. Может просто у него это не самый любимый проект :)

    Я раньше занимался AoE, так там один из разработчиков годы спустя активно общался с фанатами, писал, что в 2001 году было уже почти готово очередное обновление игры, но менеджеры Microsoft завернули его и сказали, что больше игру не поддерживаем... Также писал что обращался (в 2010) в Microsoft с предложением бесплатно поработать и выпустить обновление этой игры (просто пофиксить проблемы и баги), но в Microsoft отказали. А потом внезапно он пропал. Возможно, в Microsoft узнали, что он с фанатами общается, и лишнего где-то сболтнул. И через время вышло официальное обновление AoEII HD в Steam, и вроде как была информация, что этот разработчик изначально работал над ним, но заканчивали этот проект почему-то уже без него, и никто не знает почему. Возможно, перессорились, что-то с менеджерами проекта не поделили (например, те говорят «делай так», а этот — «это испортит игру»), или ещё что... Неизвестно. Видимо, из-за NDA не имеет права разглашать никакой информации по поводу, поэтому вообще пропал и даже не попрощался.
    --- добавлено 1 ноя 2015, предыдущее сообщение размещено: 1 ноя 2015 ---
    Что интересно, через годы забвения сейчас Microsoft неплохо зарабатывает на этой игре. В Steam проданы миллионы копий, и за последние 2 года уже готовится второе DLC! Неплохо для игры 2000 года, которую 10+ лет не обновляли и она поддерживалась только силами фанатов. Я под неё тоже пару мелких патчей написал тогда :) Я бы даже сказал, что я на этой игре учился таким трюкам.
     
    Goblinit и Улахан Тойон нравится это.
  9. Knd

    Knd

    Регистрация:
    18 май 2010
    Сообщения:
    659
    Советую задуматься на эту тему, т.к. мне доподлинно известен случай, когда наш кодер сделал патч для Tomb Raider 2, отвязывающий игру от музыки в CD-Audio формате и позволяющий проигрывать игре .mp3. А GOG'овцы возьми и воспользуйся этим патчем без всякого спросу. Теперь зарабатывают, продавая адаптированный TR-2 под современные ОС. Так-то.
     
    Goblinit нравится это.
  10. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    большая часть "пропатченного" GOG - это бессовестно позаимствованные чужие наработки, притом очень часто криво впиленные. Ну что вы хотите от людей, которые торгуют играми приаттаченными к досбокс и называют это "адаптация к современным виндовс" ?
     
    real vision нравится это.
  11. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @Knd, @Bato-San, тут ещё вопрос, как хорошо продаются такие старые игры... Может быть, там продажи настолько малы, что даже труд одного разработчика для нормальной доработки игры хотя бы на протяжении одного месяца будет сложно оплатить. Текущий патч для NFS3 я пилю уже ≈3 месяца, если не считать все дни, когда я им не занимался. То есть работа объёмная, и на коммерческих рельсах она может и не оправдывать себя. Правда, я много времени потратил просто на «вылизывание» совсем необязательных вещей :)

    Вообще отсутствие исходников (на что жалуется GOG) не значит, что игру 100% нельзя исправлять. Можно даже функции новые добавлять :) Например, к NFS3 можно прикрутить поддержку игровых серверов для быстрого поиска сетевых игр прямо из меню игры. Просто отсутствие исходников делает этот процесс значительно более трудоёмким, но не невозможным.
     
    Улахан Тойон нравится это.
  12. Улахан Тойон

    Улахан Тойон

    Регистрация:
    23 сен 2015
    Сообщения:
    1.855
    Значить тогда можно исправить все ошибки Alone in the Dark: The New Nightmare?_? Круто)
     
    Goblinit нравится это.
  13. Knd

    Knd

    Регистрация:
    18 май 2010
    Сообщения:
    659
    Маловероятно, что ваши предпочтения и предпочтения VEG'a совпадут.
     
  14. Ogr 2 лол

    Ogr 2

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2008
    Сообщения:
    6.513
    ни то что одного VEG'a, а даже, мало вероятно, что найдётся хотя бы один человек из восьми миллиардов.
     
  15. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    В DX5 восстанавливаются, проверил несколько раз. В DX6 - нет, каша.

    А вот (всё через ALT+P):

    DX5 Vertex
    nfs3_01_dx5_vertex.jpg

    DX5 Projected
    nfs3_02_dx5_projected.jpg

    DX6 Vertex
    nfs3_04_dx6_projected.jpg

    DX6 Projected
    nfs3_03_dx6_vertex.jpg
    В глайдах то же самое. То есть при projected отсутствует часть текстур (нет травы вдоль дороги, например)

    Кстати о TGA. Смотрел через ирфанвью и ей же сконвертил в ЖПеГ. Получил точно то, что видел на шотах TGA:

    Glide32bpp vertex
    nfs3_05_glide_vertex.jpg

    Glide32bpp projected
    nfs3_06_glide_projected.jpg

    Возможно, IrfanView не знает, что такое альфа-канал в TGA? Хотя нет, ведь другие шоты нормально показывает, только в шотах глайда такие штуки...
    --- добавлено 1 ноя 2015, предыдущее сообщение размещено: 1 ноя 2015 ---
    Вы даже не представляете, как человек этим увлечён ;)
     
  16. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.282
    @Goblinit, скрины в dx5 что-то слишком тёмные.
     
  17. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    ночь на дворе...
     
    Goblinit нравится это.
  18. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    @BrainRipper, ничего не трогал, ничего не менял :)
     
  19. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Технически — возможно всё. Вопрос только в том, кто будет тратить на это очень много времени и чем это будет мотивировано :)

    Хм. Странно. DX5 тоже должен в кашу превращаться. Попробуйте свернуть игру, побыть какое-то время в винде, поработать в других программах (запустите что-нибудь другое, например), а потом попробуйте вернуться в игру.

    Projected таким и должен быть — более хардкорным. Многие считают это фишкой :)

    Да, выглядит явно не так как должно быть.

    Скорее всего наоборот — другие игнорируют альфа-канал. Или не игнорируют, но смешивают его с другим (например, белым) цветом. С этим нужно будет разобраться.

    Да, разница есть. Попробуйте в DX6 выключить поддержку тумана (параметр FogSupport в drivers/dx6/thrash.ini). После этого картинка в DX6 должна стать такой же, как и в DX5. Просьба это проверить. Там вместе с поддержкой тумана игра совсем иначе настраивает горизонт, и картинка с туманом местами становится совсем яркой и красивой (например, возле мостов в Hometown при включённом дожде и освещении в режиме Projected).
    --- добавлено 3 ноя 2015, предыдущее сообщение размещено: 3 ноя 2015 ---
    Так, ещё касательно поддержки EAX хотелось бы поговорить. В игре есть отдельные файлы звуков с постфиксом 3D в имени. Они используются при каких-то настройках. Возможно, и при Dolby Surround используются, не проверял. У меня 2.0 система — я пробую слушать эти звуки в NFS Wizard и не слышу никакой разницы. Возможно, чтобы услышать разницу, нужна поддержка EAX и 5.1? Кто-нибудь знает, какой толк в этих звуковых файлах, слышали ли вы разницу в звуке при использовании EAX (и при каких условиях?), или эти файлы только зря место занимают и заявленная поддержка 3D-звука нужна была только для маркетинговых целей, а ощутимой разницы в качестве звука и не было?
    --- добавлено 3 ноя 2015 ---
    Есть ещё такая либа для эмуляции EAX на современных системах: http://indirectsound.com/
    Но с ней я разницы тоже не услышал. Но там на сайте написано, что имеет смысл, если колонок больше двух. В общем хотелось бы услышать мнение тех, кто знает толк в EAX :)
     
    Goblinit и Улахан Тойон нравится это.
  20. Улахан Тойон

    Улахан Тойон

    Регистрация:
    23 сен 2015
    Сообщения:
    1.855
    Спасибо. Денег у меня нету и честных слов тоже не набросаешься в наше время.
    PS. Alone in the Dark: The New Nightmare официально не поддерживает 3DFX Glide, неофициально - да, только определенными карточками.
     
  21. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    И опять же, здесь вопрос лишь в том, насколько вы сами мотивированы. У любого человека всегда есть возможность сделать то что ему нужно самостоятельно, просто на это придётся в таком случае тратить своё личное время. И здесь нельзя сказать «я не умею» — для того, чтобы научиться, тоже нужно просто время и соответствующая мотивация. Меня же тоже никто не заставлял учить ассемблер и придумывать методики доработки и переработки игр. Захотелось что-то изменить — давай думать, как это можно сделать. Если слишком сложно и ничего непонятно — значит нужно придумать большое количество задач попроще, вплоть до тех, которые вы чувствуете, что сможете решить, если повозитесь несколько дней, чтобы со временем и серьёзные изменения были по зубам. Для набора подобного опыта важно прыгать чуть выше того, на что вы способны именно сейчас. Из специальной литературы по теме я читал только книжки по ассемблеру и документацию по формату PE файла. Остальное как-то само стало очевидным и понятным со временем :)
    --- добавлено 3 ноя 2015, предыдущее сообщение размещено: 3 ноя 2015 ---
    Ладно, вру немного. В универе у меня был годовой курс ассемблера, и основы я выучил там. Лекции прогулял, но когда делал лабы — очень понравилось (всю нужную теорию прочитал в книжке Кип Ирвина). Кроме нескольких лабораторных я с нуля на ассемблере больше ничего не писал — такой навык интереснее применять для модификации игр. В подобном направлении и развиваюсь :)
     
    Последнее редактирование: 3 ноя 2015
    Улахан Тойон нравится это.
  22. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    Насчёт файлов, думаю, они используются при Dolby Surround и, вероятно, рассчитаны на 5.1-систему. В случае 2.0 разницу услышать будет проблематично. EAX - это немного другое, кстати там ведь для него отдельная опция.

    По EAX у нас кстати есть тема. В первом посте кратко объясняется, какой аппаратный 3д-звук вообще был и можно сравнить. Я даже выкладывал живую демонстрацию EAX, может, не самую удачную, правда...
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление