1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Need For Speed III Modern Patch (HD + Widescreen + Portable)

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем VEG, 15 апр 2015.

  1. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Need For Speed III Modern Patch (HD + Widescreen + Portable)
    Страница проекта: http://veg.by/go/nfs3ru

    Я не буду здесь описывать все изменения, поскольку их слишком много. Опишу лишь основные тезисы. За подробностями обращайтесь к файлу readme.txt.

    — Адекватная поддержка широкоформатных и больших разрешений — игра без проблем работает на 1920×1200 и других разрешениях без искажения пропорций изображения.
    — Улучшена графика машин — на максимальных настройках у других машин текстуры в 2 раза лучшего качества, всегда крутятся колёса, никогда не исчезают зеркала и другие элементы (это происходило из-за подгрузки худших моделей при наличии 3 и более машин в кадре).
    — Улучшена дальность отрисовки — на максимальных настройках в зеркале объекты не пропадают так рано как раньше.
    — Режим DX6 поддерживает эффект тумана — ранее эта возможность была эксклюзивной только для видеокарт 3dfx Voodoo2 и эмуляции Glide API.
    — Улучшена поддержка Voodoo2/Glide — в этом режиме в игре доступен эффект тумана, работоспособность Glide API обеспечивается враппером nGlide 1.04.2.
    — Переносимость — игра больше не лезет в реестр за настройками, все системные настройки хранятся в ini-файле рядом с исполняемым файлом игры (он должен иметь такое же имя как и запускаемый exe-файл).
    — Добавлено несколько оптимизаций. Например, игра не делает копию музыкальных файлов при каждом старте и читает их сразу их исходного каталога, что экономит время и 10 мегабайт ресурса вашего SSD на каждый старт.
    — Исправлено несколько десятков ошибок и недоработок оригинальной версии. Например, индикация загрузки теперь намного более плавная.

    Установка:
    1. Скопируйте каталоги FEDATA и GAMEDATA с оригинального диска в новый пустой каталог.
    2. Извлеките содержимое архива nfs3_vegmod.7z (1.3МБ) в этот же каталог, с заменой файлов.
    3. Готово!

    Скриншот в широкоформатном разрешении 1280×720:
    5683db60835624401dddde3e6956ee95.jpg

    Оригинальное сообщение:
    Взялся я тут патчить оригинальный NFS3. Добавил поддержку больших разрешений, пофиксил баг про то что осталось меньше мегабайта свободного пространства (хотя на самом деле его завались), для драйвера d3d добавил поддержку 32-битного цвета (в игре многие вещи с 32-битным цветом выглядят значительно лучше), для драйвера voodoo2 поддержку разрешений вплоть до 1600×1200. Сейчас вот работаю над добавлением поддержки широкоформатных разрешений без искажений пропорций, если всё будет хорошо, то и 1920×1080, и 1920×1200 будет поддерживаться. Ещё хотелось бы устранить баг с зависанием на многоядерных системах.

    А теперь вот подумалось, а может взять лучше за основу NFS4, но попробовать исправить в нём то, что не нравится, и сделать так как это было в NFS3? Расскажите, чем вам нравится NFS3 и не нравится NFS4, и наоборот. Карты вроде как от NFS3 там есть вообще без изменений.

    И ещё. У вас в NFSIII работает сетевая игра? У меня на Windows 7 x64 при попытке создать игру или подключиться ничего не происходит. Надо будет проанализировать эту проблему, но может уже кто-то знает ответ.
     
    Последнее редактирование: 11 июн 2015
    Gadavre, Menkau_ra, AlexDC и 31 другим нравится это.
  2.  
  3. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Новый билд: http://veg.by/files/nfs3/outbin.7z

    Ещё 400 строк кода и ещё на шаг ближе к цели:
    - Сохраняет скриншоты в формате BMP (вместо редкого TGA).
    - Лучшее качество скриншотов в 16bpp (оригинальный код конвертировал RGB565 в RGB555 из-за ограничений TGA).
    - Меньшие по размеру файлы для скриншотов в 32bpp, поскольку BMP позволяет не сохранять альфа-канал, поэтому результат хранится в 24bpp.
    - Игра должна подвисать немного на меньшее время, поскольку сохранение скриншота идёт в отдельном потоке.

    Просьба протестировать:
    1. Как изменилась производительность создания скриншота. Сравнивать можно либо с предыдущей бетой, либо с предыдущим стабильным релизом.
    2. Открываются ли созданные BMP файлы.
    3. Какие скриншоты получаются на 3dfx Voodoo в 16-битных и 32-битных режимах? Исчез ли баг с альфой? Нормально ли теперь выглядят скриншоты?
    4. Есть ли у кого-нибудь старые видеокарты, которые позволяют запускать игру в 15bpp или 24bpp? (И бывает ли вообще такое? В игре была обработка таких вариантов — я сделал в новом коде тоже.)

    Если всё будет Ok, и проблем с новым кодом не будет обнаружено, я смогу взяться за сжатие скриншотов в PNG или JPG через GDI+.

    Спасибо.
    --- добавлено 17 ноя 2015, предыдущее сообщение размещено: 17 ноя 2015 ---
    Напомню, что и в dgVoodoo, и в nGlide были обнаружены проблемы с поддержкой 32bpp, поэтому в режиме 32bpp с этими врапперами скриншоты будут получаться неправильными. Никто никогда не тестировал эти врапперы на 32 битах, поскольку ни одна игра ранее не использовала эти возможности Glide API и видеокарт 3dfx Voodoo 4/5. И вот при первом же тестировании вылезли баги. И Dege, и Zeus оповещены об этих проблемах. Релиз Modern Patch будет только после того, как они выпустят обновления для своих врапперов.
     
    Последнее редактирование: 17 ноя 2015
  4. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    @VEG, опять всё сломали :) Не создаются скрины, только папка.
     
  5. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @Goblinit, блин, собирался же проверить на 98 винде, и в итоге забыл :) Проверил — действительно, на 98 винде скриншот не создаётся. Будем изучать.
     
  6. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    Многопоточность для 98 винды вообще возможна?
     
  7. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @Goblinit, конечно. Правда пока что нет идей, что именно не сработало. Возможно, отдельный поток для создания скриншота действительно не смог создаться по каким-то причинам.
    --- добавлено 18 ноя 2015, предыдущее сообщение размещено: 17 ноя 2015 ---
    Так, прочитал старую документацию, где указаны различия 9x и NT, стало понятно в чём дело. Исправил. Жалко, что Microsoft удалила эту инфу с софременного MSDN :)
    Ещё обнаружилось, что Paint 98 винды не умеет открывать генерируемые мной BMP файлы. Вот изучаю, он в принципе не умеет открывать BMP 16bpp RGB565, или я что-то не так сделал. Выдаёт ошибку, что каждая из сторон должна быть хотя бы один пиксель (и они конечно же больше 1 пикселя). IrvanView на этой же виртуалке открывает эти файлы без проблем. Новый билд залью позднее.
    --- добавлено 18 ноя 2015 ---
    Сохранил в фотошопе в формате RGB555 — открывает. Сохранил в формате RGB565 — Pain на 98 винде говорит, что недостаточно памяти :) Походу, не дружит он с RGB565. Даж не знаю, как-то не хочется ухудшать качество скриншотов для того, чтобы они по умолчанию открывались в Paint из 98 винды. Но поиграюсь ещё, вдруг чего получится.
    --- добавлено 18 ноя 2015 ---
    Я настолько маньяк, что даже полез в утёкшие исходники mspaint от NT4, чтобы узнать, в чём там дело :) В общем понял в чём дело — старый Paint не поддерживает top-bottom BMP файлы (когда сначала передаются первые строки, а потом последние). Ему нужно BMP файлы, которые записаны задом-наперёд. Ну что же, раз надо задом-наперёд — значит надо задом-наперёд :)
    --- добавлено 18 ноя 2015 ---
    Ого, 3 часа пролетело так незаметно... Итак, новый билд: http://veg.by/files/nfs3/outbin.7z

    У меня работает и на Windows 98. Получаемые BMP файлы должны корректно открываться Paint-ом, встроенным в Windows 98. Просьба протестировать как я писал выше.
     
    Последнее редактирование: 18 ноя 2015
    Goblinit нравится это.
  8. CTPEJIOK22

    CTPEJIOK22

    Регистрация:
    9 окт 2015
    Сообщения:
    65
    поражаюсь вашему стремлению улучшить свой патч для игры. единственное, ковыряние в формате, читаемого пеинтом, выглядит лишним - проще irfan view поставить и не париться.
     
  9. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @CTPEJIOK22, тут такая тема, что раз сформированные моим кодом BMP файлы читает даже Paint из Windows 98, значит его 100% прочитают и все остальные программы :) У BMP очень много вариаций, и многие из его вариантов очень плохо поддерживаются. Я написал универсальный код, который умеет 15/16/24/32 бита на пиксель. Ещё осталось 8 бит на пиксель (с палитрой) реализовать, но это в NFS3 100% не будет использоваться. Наличие такой удобной и отлаженной функции позволит мне в будущем (если когда-то возьмусь) использовать её без проблем и в других подобных проектах.
     
  10. CTPEJIOK22

    CTPEJIOK22

    Регистрация:
    9 окт 2015
    Сообщения:
    65
    это да, полезно. так в свое время тоже была подобная проблема с самописном софте с возможностью читать форматы, обычно в итоге пользовались фотошопом, либо каким-то Jpg, где порядок записи битов не так важен.

    просто кажется, что для реставрации игры было бы полезнее добавить, не знаю, возможность текстуры подменять (интересно, может ли это texmod делать), модельки машин итд.

    в любом случае, посмотрел ваши труды и захотелось молодость вспомнить)
     
  11. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Я уже упоминал ранее, что при замене текстур и моделей очень легко потерять дух той самой игры. Тут нужен очень большой талант, чтобы большинство поклонников игры не сказало «фе» на результат такого труда. Я же исправляю только явные косяки, чтобы поклонник оригинальной игры не стал говорить, что «игра стала не та». То есть если повышать чёткость текстур — то новые текстуры при уменьшении до старых размеров должны выглядеть практически идентично оригинальным текстурам, без вольностей. А это значит, что все новые текстуры нужно рисовать самостоятельно, глядя на оригиналы (а это год работы, плюс отсутствующее у меня умение красиво рисовать). Ну и в этом духе. Просто потому, что игра заслужила к себе внимание именно за то, какой она была и есть.

    Например, кто-то вот такое делал:
    amybroadband.co.za_photos_data_769_NPnfs1.jpg
    На мой вкус, какая-то неудачная попытка закосить под современные пафосные гонки... Зачем, если я могу при желании просто поиграть в современную гонку с крутой графикой?
     
    Последнее редактирование: 18 ноя 2015
  12. CTPEJIOK22

    CTPEJIOK22

    Регистрация:
    9 окт 2015
    Сообщения:
    65
    тут могу помочь, опыт есть, хотя бы вот - ремодел пушек для ку2 с сохранением оригинального вида (хотя меня многие пинают за то, что "если ремоделишь - надо добавлять элементы новые", чего я делать не хочу)
    http://quakeone.com/forums/quake-mo...ress/11440-quake2-weapon-hi-poly-remodel.html

    и согласен, что косяки надо править. скажем, шрифты какие-то нечеткие с ужасной обводкой аж режут глаз, это, как я понимаю, шрифт из картинки с альфа-каналом, который выглядит ужасно из-за низкого разрешения битмапы. либо еще посмотреть, что выглядит корявенько.

    еще лично мне нравится, когда старые игры дотягивают до новых стандартов. скажем, вводят работающих браузер серверов, либо же в переиздание Дюка Нюкема добавили поддержку геймпада, на днях играл - это же сказка просто была.
     
  13. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Ого, вот это выглядит круто. Я хоть и немного играл в Quake 2, но вид оружия сразу вспомнился :) Вы, кстати, в курсе про проект Cry for Speed? Там ребята делают полный ремейк NFS3.

    Это да. Весь HUD выглядит размытым на современных разрешениях. А аналоговый тахометр с увеличением вообще страх как выглядит (он и на 640×480 плохо выглядел). Если когда-то дойдут руки — то шрифты и HUD первые кандидаты на увеличение разрешения текстур. Рисовать там не очень много (все спрайты оригинального HUD влазят на одну текстуру 256×256 пикселей), основная работа — внести соответствующие изменения в код игры. Также очень хотелось бы добавить нормальную поддержку кириллицы без удаления поддержки официальных локализаций. Есть идеи, как это можно сделать (с использованием методик смешивания двух кодировок, как в былые времена делали в КОИ-7), немного расширив используемый игрой формат шрифта и переписав рендерер текстов в игре, плюс ещё решить вопросы с вводом такого текста... Ещё было бы клёво сделать поиск сетевых игр в интернете прямо из игры. Много всяких идей (в моём файле TODO больше сотни пунктов) — тут уже ориентируюсь по тому, на какие фичи именно сейчас есть время и что я уже знаю как сделать.

    NFS3 умеет геймпады, даже от Xbox понимает. Только вот, к сожалению, только во время геймплея. Все меню управляются только с мышки и клавиатуры. Исправление этого тоже в идеях на далёкое будущее. Из ближайшего хотелось бы сделать по умолчанию более правильную раскладку кнопок для контроллеров Xbox (и сделать одинаковые кнопки для тех же действий в NFS3/NFS4), но пока что не смог разобраться в том коде (нужно детальнее изучать особенности работы с DirectInput).
     
    Последнее редактирование: 18 ноя 2015
  14. CTPEJIOK22

    CTPEJIOK22

    Регистрация:
    9 окт 2015
    Сообщения:
    65
    да, разработчики в друзьях в вк, но там все подзависло - из-за работы мало времени на проект уделяют. плюс, cryengine мало приспособлен для гонок, там кучу кода переписывать надо, проще unity3d или ue4 взять. понимаю, что вам со знанием асемблера это смешно будет, но и кода там много доделывать надо на срр. в общем, пока там есть много музыки, моделек машин и трассы, а с движком игры грустно все.

    готов помочь перерисовать, если вдруг решитесь это править. текстуры, модели, без проблем.

    вот это очень полезная вещь была бы. некоторые старые игры я не запускаю только потому, что там нельзя с геймпадом поиграть, вроде того же ManHunt, Condamned, да чего там, gta3 без правки игровых библиотек с геймпадом работала ужасно. а в тот же Mass Effect геймпад только в этом году завезли :)
     
  15. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    1. Да так же примерно, игра при нажатии кнопки шота на секунду-дву подвисает.
    2. Да, любой программой.
    3. Бага больше нет.
    4. Были карты, которые позволяли работать с такой глубиной цвета в 2D. В 3D с глубиной в 24бита позволяла играть карта на чипе PowerVR PCX1 или PCX2, кажется. Но чтобы 15бит...
     
  16. Alex Kagansky

    Alex Kagansky

    Регистрация:
    17 дек 2007
    Сообщения:
    3.054
    Супер, выглядит точно в духе второй кваки.
     
    CTPEJIOK22 нравится это.
  17. CTPEJIOK22

    CTPEJIOK22

    Регистрация:
    9 окт 2015
    Сообщения:
    65
    скачал вчера torrent-версию, сел играть с геймпадом. сперва показалось управление странным (хотя оно и есть странное), потом выключил все стабилизации - и машина стала вести себя нормально на дороге, а не уходить в поворот и потом выравнивать курс движения. и очень было бы круто, если бы газ-тормоз были на курках с вариацией, а не на кнопках А и В, типа "газ на всю" и "тормоз на всю".

    в остальном запустилось на 7ке отлично, быстро, красиво. вспомнил каково это обгонять соперников только на поворотах) и как менты тебя ловят, если вдруг машина твоя остановилась, хотя они в 10 метрах от тебя.
     
  18. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Абсолютно ничего смешного. Создать готовый продукт такого масштаба с нуля очень тяжело — это понятно. А язык (как инструмент) нужно выбирать тот, который решает задачу лучше всего. И если человек хорош в ассемблере, это ещё не значит, что он так же хорош в C++ :)

    Спасибо за предложение, буду иметь в виду :)

    Видимо, сам вызов чтения из видеобуфера медленно работает. Он в основном потоке между фреймами вызывается. Как добавлю сжатие в PNG/JPG — оценю, будет ли заметная разница с созданием отдельного потока и без. Если не будет, то создание отдельного потока можно будет убрать :)

    Ну 15 бит — это на самом деле 16 бит, просто цвет там хранится в формате RGB555, то есть один бит не используется. NFS3 такой видеорежим должен отображать как 15-битный, судя по коду.

    Вы можете сделать это в настройках — игра понимает курки, как и аналоговый стик для поворота руля. Правда, как по мне, это не особо нужно. Управление в NFS3 простое. Это же аркада, и отпускать кнопку газа там нужно нечасто, а тормозить только на резких поворотах. За это и люблю её. Только драйв и веселуха! :) Но если когда-нибудь доберусь до переназначения кнопок по дефолту для современных Xbox-овских контроллеров — конечно же я сделаю расположение кнопок более похоже на современные гонки.
     
    Последнее редактирование: 19 ноя 2015
  19. CTPEJIOK22

    CTPEJIOK22

    Регистрация:
    9 окт 2015
    Сообщения:
    65
    спасибо, попробую. да и привык уже, что газ на правом курке, а тормоз - на левом. это удобнее, чем одним пальцем оба положения дергать.
     
  20. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.282
    @VEG, в чём суть изменений патча в текущем месяце? К примеру, скриншоты теперь создаются в отдельной папке и в формате bmp. А какие-нибудь ещё отличия есть?
     
  21. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @BrainRipper, всё перечислено в readme под заголовком v1.4.0 и я писал ранее в этой теме. Планируется ещё сжатие скриншотов в PNG/JPG через GDI+ и добавление третьей позиции в настройку View Angle. Уже несколько раз (в основном англоговорящие) пользователи просили расширять горизонтальный обзор на широкоформатных разрешениях, хотя мне нравится текущая реализация, которая выглядит более консистентной. В качестве компромисса добавлю более широкий угол обзора в качестве опции. Для сплитскрина на 16:9 оказалось весьма полезным :)
     
    Последнее редактирование: 19 ноя 2015
  22. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Итак, новый билд: http://veg.by/files/nfs3/outbin.7z

    Игра научилась сохранять скриншоты в форматах PNG и JPG. Настраивается в ini-файле. Для этого используется GDI+, который встроен в Windows XP и новее. Для более ранних версих Windows можно скачать и поставить соответствующую библиотеку gdiplus.dll от Microsoft. Если эта библиотека отсутствует в системе — игра независимо от настройки сохраняет скриншоты в формате BMP.

    С точки зрения кода изменение большое, поэтому что угодно могло поломаться. Просьба протестировать в разных вариациях и если заметите что-то подозрительное — обязательно сообщите. Ещё я обнаружил пару случаев, когда компилятор, использованный для компиляции NFS3, использовал в одних функциях return 0 из других функций. Что оказалось нежданчиком. Когда переписываешь функции целиком если это не учесть — эффекты могут быть совершенно неожиданными (чаще всего просто падения).
    --- добавлено 19 ноя 2015, предыдущее сообщение размещено: 19 ноя 2015 ---
    Там же ещё одно обещанное обновление. Теперь настройка View Angle в Graphics имеет ещё одно положение. То что раньше было Wide теперь называется Normal, добавился новый настоящий Wide, ну и старый Narrow остался на месте. Можете прямо во время геймплея в паузе менять и посравнивать.

    Из запланированных фич на текущую версию всё. Осталось всё хорошенько протестировать, дождаться обновлённых nGlide и dgVoodoo — и можно делать релиз :)
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление