1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Need For Speed III Modern Patch (HD + Widescreen + Portable)

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем VEG, 15 апр 2015.

  1. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Need For Speed III Modern Patch (HD + Widescreen + Portable)
    Страница проекта: http://veg.by/go/nfs3ru

    Я не буду здесь описывать все изменения, поскольку их слишком много. Опишу лишь основные тезисы. За подробностями обращайтесь к файлу readme.txt.

    — Адекватная поддержка широкоформатных и больших разрешений — игра без проблем работает на 1920×1200 и других разрешениях без искажения пропорций изображения.
    — Улучшена графика машин — на максимальных настройках у других машин текстуры в 2 раза лучшего качества, всегда крутятся колёса, никогда не исчезают зеркала и другие элементы (это происходило из-за подгрузки худших моделей при наличии 3 и более машин в кадре).
    — Улучшена дальность отрисовки — на максимальных настройках в зеркале объекты не пропадают так рано как раньше.
    — Режим DX6 поддерживает эффект тумана — ранее эта возможность была эксклюзивной только для видеокарт 3dfx Voodoo2 и эмуляции Glide API.
    — Улучшена поддержка Voodoo2/Glide — в этом режиме в игре доступен эффект тумана, работоспособность Glide API обеспечивается враппером nGlide 1.04.2.
    — Переносимость — игра больше не лезет в реестр за настройками, все системные настройки хранятся в ini-файле рядом с исполняемым файлом игры (он должен иметь такое же имя как и запускаемый exe-файл).
    — Добавлено несколько оптимизаций. Например, игра не делает копию музыкальных файлов при каждом старте и читает их сразу их исходного каталога, что экономит время и 10 мегабайт ресурса вашего SSD на каждый старт.
    — Исправлено несколько десятков ошибок и недоработок оригинальной версии. Например, индикация загрузки теперь намного более плавная.

    Установка:
    1. Скопируйте каталоги FEDATA и GAMEDATA с оригинального диска в новый пустой каталог.
    2. Извлеките содержимое архива nfs3_vegmod.7z (1.3МБ) в этот же каталог, с заменой файлов.
    3. Готово!

    Скриншот в широкоформатном разрешении 1280×720:
    5683db60835624401dddde3e6956ee95.jpg

    Оригинальное сообщение:
    Взялся я тут патчить оригинальный NFS3. Добавил поддержку больших разрешений, пофиксил баг про то что осталось меньше мегабайта свободного пространства (хотя на самом деле его завались), для драйвера d3d добавил поддержку 32-битного цвета (в игре многие вещи с 32-битным цветом выглядят значительно лучше), для драйвера voodoo2 поддержку разрешений вплоть до 1600×1200. Сейчас вот работаю над добавлением поддержки широкоформатных разрешений без искажений пропорций, если всё будет хорошо, то и 1920×1080, и 1920×1200 будет поддерживаться. Ещё хотелось бы устранить баг с зависанием на многоядерных системах.

    А теперь вот подумалось, а может взять лучше за основу NFS4, но попробовать исправить в нём то, что не нравится, и сделать так как это было в NFS3? Расскажите, чем вам нравится NFS3 и не нравится NFS4, и наоборот. Карты вроде как от NFS3 там есть вообще без изменений.

    И ещё. У вас в NFSIII работает сетевая игра? У меня на Windows 7 x64 при попытке создать игру или подключиться ничего не происходит. Надо будет проанализировать эту проблему, но может уже кто-то знает ответ.
     
    Последнее редактирование: 11 июн 2015
    Gadavre, Menkau_ra, AlexDC и 31 другим нравится это.
  2.  
  3. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Вчера исследовал немного внутренности разных версий NFS (с 1 по 6), немножко любопытной информации по теме можно найти в соседней теме про патч NFS4 :)
     
    Goblinit и Neitan нравится это.
  4. Hypercycle

    Hypercycle

    Регистрация:
    28 июл 2015
    Сообщения:
    35
    Разработчики планировали сделать альтернативную версию трассы Empire City, её альфа-версия есть в PS1-издании:
     
    VEG нравится это.
  5. Улахан Тойон

    Улахан Тойон

    Регистрация:
    23 сен 2015
    Сообщения:
    1.849
    Боже ты мой неужели)
     
  6. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @Hypercycle, весьма любопытно. Где-то в мае знакомый kai рассказывал свои наблюдения, что в PSX версии игры в Empire City есть пара перегороженных дорог, которые прямо намекают на то, что планировалась альтернативная версия трассы. Но изучить содержимое CD видимо руки не дошли. Здесь даже на руку то, что разработчики имели дурную привычку не удалять неиспользуемый контент :) Жалко, что так поздно обнаружилось это. Найдись бы это на заре популярности игры — глядишь, кто-нибудь доделал бы эту трассу до конца.

    Кстати, недавно исследовал NFS3 на код, связанный с трассами. В общем там сохранились участки кода, где помимо первых 9 трасс есть небольшие остатки кода для ещё нескольких других трасс. Полагаю, это остатки от скрытых бонусных трасс, которые есть PSX версии (для них даже картинка с яйцом в наличии, и на неё есть отсылки в коде). Почему их не доделали для PC версии — не ясно. Возможно, из-за обилия мусора в ресурсах игры, они просто уже не умещались на CD, а заниматься оптимизацией не было времени. Напомню, из-за мусора на диске было даже одно официальное (Европейское) издание без вступительных роликов, на том диске неиспользуемого мусора в игровых файлах было больше всего :)
     
    Последнее редактирование: 27 дек 2015
  7. Улахан Тойон

    Улахан Тойон

    Регистрация:
    23 сен 2015
    Сообщения:
    1.849
    Помниться PS1 версии использовался старый движок из NFS2.
     
  8. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @GioHAUS0n, в NFS3 для PC используется тоже дописанный движок NFS2. В NFS2 SE (3dfx) используется уже Voodoo Thrash Driver (правда, встроенный в exe), то есть это как промежуточное звено, выпущенное во время, пока дорабатывали движок для использования разных рендереров. В ветке NFS4 я расписал кратко свои наблюдения, там видно, что все игры серии были основаны на предыдущих частях, и только в NFS6 вроде как целиком сменили движок, но среди неиспользуемого кода нашлись фрагменты, которые начинались ещё во времена NFS1 под Windows.
     
    Последнее редактирование: 27 дек 2015
  9. Улахан Тойон

    Улахан Тойон

    Регистрация:
    23 сен 2015
    Сообщения:
    1.849
    Знаю. Но PS1 порт писалась под чистой движка NFS II, изменения минимальные, поведения тачек ровно как и NFS II.
     
  10. CR2SH

    CR2SH

    Регистрация:
    15 апр 2009
    Сообщения:
    126
    @GioHAUS0n, это самое поведение тачек на PS было гораздо лучше, чем в ПК-версиях NFS 3/4 (вот они как раз и похожи на 2-ю часть). А физику PS-версий, уже сильно доработанную, можно увидеть в Porsche Unleashed на ПК (для меня – до сих пор эталон "аркадного автосимулятора").
     
  11. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @CR2SH, ну тут уже вкусовщина. Я вот считаю физику третьей части NFS лучшей, а вот в NFS4 уже не то, в NFS2 не играл. Пробовал запускать NFS3 в эмуляторе PSX и не был впечатлён. Возможно, просто синдром утёнка в гонках.
    --- добавлено 27 дек 2015, предыдущее сообщение размещено: 27 дек 2015 ---
    Помимо этого можно добавить немного дат.

    1997-03-31 — релиз NFS2 PSX.
    1997-04-30 — релиз NFS2 PC.
    1997-09-23 — билд NFS2 SE PC (тут уже используется рендеринг через Thrash Driver).
    1998-03-25 — релиз NFS3 PSX.
    1998-09-03 — билд NFS3 PC.

    Как видно, после релиза NFS3 под PSX игра ещё очень долго дорабатывалась/портировалась на PC. Срок немалый с их темпами тогдашних релизов. NFS4 они слепили из NFS3 всего за 9 месяцев :)
     
  12. Sirius-R

    Sirius-R

    Регистрация:
    4 янв 2016
    Сообщения:
    27
    Всем здравствуйте.
    Я - автор видео о недоделанной трассе.
    Данный вариант трассы Empire City (я назвал его TR02B, по имени файлов этой трассы) я нашёл совершенно случайно.
    Практически все искатели скрытого контента в НФС-ах для PSX действовали через геймшарки и подобные сторонние "внедрители стороннего кода". Я пошёл более радикальным путём - тупо заменил файлы Empire City файлами TR02B.
    Дело было так: как-то раз я в очередной раз искал скрытый контент в игре. Наткнулся я на файлы текстур загрузочных экранов (которые показывают автомобиль/трассу). Костыльным путём конвертировав данные файлы в формат понимаемый PSicture (практически тот же формат, но без сжатия - об этом ниже), я наткнулся на бета-версию загрузочного экрана Redrock Ridge. Что странно, ибо это единственный оставшийся бета-вариант загрузочных экранов, и лежал совместно с финальным, хоть и ни разу не появлялся в игре. Обратив внимание на название файлов, я увидел закономерность: они идут парами, вариации трасс имели один и тот же номер. И судя по имени, этот забытый загрузочный экран принадлежал вариации трассы Empire City. Любопытство зашло дальше - пошёл искать файлы трасс. И надо же - файлы этой трассы не были убраны!
    (Замечу, что это единственный раз, когда файлы вырезанной трассы забыли убрать: в NFS4 была трасса Millennia, от которой остались лишь карта маршрута и имя в языковом файле; вырезанной трассе из NFS2 повезло меньше - её вырезали без остатка (возможно это был старый вариант Pacific Spirit, хотя это мы уже никогда не узнаем).)
    Далее - вполне очевидная процедура замены файлов.
    Честно говоря, я ожидал, что игра либо упадёт при загрузке трассы, либо это окажется бета-версия самого Empire City с небольшими косметическими изменениями; увидев, что это, хоть и недоделанный, но таки альтернативный вариант трассы, который должен был быть парой Empire City, я чуть не заплакал от радости.

    Несмотря на это, у меня есть фатальный недостаток, который сильно мешает мне в моих ковыряниях игр: я не умею программировать. Совсем.
    Местами это бывает крайне обидно: http://needforspeedtheories.boards.net/thread/961
    Для справки: файлы моделей NFS2 для консолей и ПК идентичны на 100%; текстуры консольных версий НФС-ов хранятся в файлах с расширением PSH - это те же FSH, но в них хранятся изображения в формате TIM (который, судя по всему, собственный для PlayStation формат изображений/текстур) - и QPS - консольный вариант QFS с идентичным методом сжатия. Файлы PSH открываются PSicture, QPS же конвертируются мной в PSH в слегка отредактированном мной в HEX-редакторе FSHTool, в котором я просто поменял пару букв, дабы он мог "разбирать" и "собирать" (пусть и неправильно) PSH и QPS так же, как он до этого "разбирал" и "собирал" FSH и QPS. По сути, кроме как для (довольно геморройного) конвертирования PSH в QPS, эта програмка ни на что не годится. Для правильного понимания программой этих форматов надо переписать программу, что я, опять же, делать не умею, хотя исходный код идёт вместе с программой (емнип, с версией 1.22). Некто Leo (Leo2206) написал программу для импорта и экспорта TIM-ов PSH от NFS4, но она крайне сырая и глюкавая, за сим бесполезна.
    Что касательно трассы TR02B, для того, чтобы привести её в оконченный вид нужно доделать геометрию трассы, исправить маршрут ИИ (что-то мне подсказывает, что собственного у трассы нет, а после моей замены на трассу наложился маршрут от Empire City) и слегка подправить (а то и добавить) текстуры.

    Жаль, что я об этой теме на этом форуме узнал так поздно (и то совершенно случайно при помощи гугла), возможно я был бы полезен, или как минимум развлекал бы народ собственными находками...
    Кому интересно - мои находки на буржуйском Need for Speed Theories:
    http://needforspeedtheories.boards.net/thread/946
    http://needforspeedtheories.boards.net/thread/942
    ещё одна по ссылке выше в посте
     
    Hypercycle, Alex Kagansky, CTPEJIOK22 и 2 другим нравится это.
  13. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @Sirius-R, спасибо, очень интересная информация.

    Весьма забавно, что в один год разные люди спустя 17 лет после релиза игры копали примерно одно и то же. Мне как раз kai присылал в чате в июне 2015 скриншоты участков Empire City с перегороженными дорогами, и даже высказывал предположения, как оно могло быть, прислав такой рисунок с отметками перегороженных дорог :)

    aveg.by_z_2016_01_04_20_06_43_66ae17e6.jpg

    Однако, мы это дело обсудили (мол надо покопаться в моделях, может есть остатки), но в итоге никто так этим не занялся. У меня и так много других идей по PC версии было, до PSX версии руки так и не дошли :)
    --- добавлено 4 янв 2016, предыдущее сообщение размещено: 4 янв 2016 ---
    Я писал, что NFS1-NFS5 основаны друг на друге, движок просто дописывался и дорабатывался, какие-то куски переделывались в разных версиях, но в целом это была равномерная эволюция одного кода. А вот начиная с NFS6 появился EAGL, который возможно и в какой-то мере и основан на предыдущем коде, но всё же это (судя по беглому взгляду) кардинальная перемена была. Также в NFS6 остались огрызки кода от ранних NFS, но судя по всему они там в качестве мусора. Хотя кто знает, если поактивнее посравнивать NFS6 с ранними версиями, то может там найдётся значительно больше сходств, чем различий :) Я же за 15 минут нашёл только один общий участок, и в NFS6 он не использовался. Предполагаю, движок EAGL разрабатывался отдельно от игры, и потом его впилили в NFS6, забыв выпилить куски старого движка. Хотя может EAGL — это просто очень серьёзный рефакторинг старого кода ранних NFS. Этого точно я не знаю, тут тема для отдельного детального исследования. Сама же EA заявляет, что EAGL появился в NFS6, и пока что нет серьёзных оснований им не верить :)
     
    Последнее редактирование: 4 янв 2016
    Улахан Тойон нравится это.
  14. Sirius-R

    Sirius-R

    Регистрация:
    4 янв 2016
    Сообщения:
    27
    Насколько я понял, Empire City первоначально должна была находиться между Redrock Ridge и Atlantica, а TR02B - между Lost Canyons и Aquatica. А секретные трассы, по-моему, должны были открываться как Empire City. Но, похоже, времени на всё разработчикам не хватило. При портировании игры на ПК трассы, как я понял, тупо выбросили, а перегороженные дороги на Empire City вырезали, дабы ничего не напоминало.
    (кстати, для скольких трасс остались остатки кода? должно быть либо 5, либо 6 вырезанных трасс)
    Игру портировали так долго потому, что её основательно перекроили (по-моему для поддержки добавления сторонних автомобилей). И, честно говоря, изменения мне пришлись не по душе:
    Графика у версии для ПК может и лучше технически (хоть и мыльна), но консольная версия имхо красивее, красочнее. За убранный вид из кабины обидно, но HUD сделан гораздо лучше, чем y компьютерной (который вызывает впечатление недоделаного/отладочного HUD-а, который забыли оформить). Модели автомобилей упрощены (судя по всему, для упрощения создания сторонних моделей), но это не пошло им на пользу: консольные модели были похожи по строению на таковые из NFS2, но они состояли из окрашиваемых деталей и неокрашиваемых деталей, среди которых были фары, тормозные огни и мигалки, текстуры которых загорались и потухали вместе с думмиками; автомобили ПК-версии мало того, что были лишены такой ласкающей глаз мелочи (загораются только думмики, но не текстуры), но ещё и довольно, кхм, уродливы. Что касательно физики - тут уже, пожалуй, вкусота, но мне не нравилась "скользящая" физика ПК-версии. Она там не настолько кошмарная как в NFS4 (там физика была уже совсем "езда по мылу", как по мне - эталон того, как физику в гонках делать не надо), но всё равно уже не торт.
    Ещё забавный факт о порте NFS3 на ПК - там перепутали все полицейские автомобили (что заметно хотя бы по Краун Викториям с гербами Атлантики по бокам, но на Атлантике/Акватике не появляющимся, где появляются Фалконы австралийской полиции (sic!)). По какой причине - мы уже не узнаем, но развидеть невозможно.
    --- добавлено 5 янв 2016, предыдущее сообщение размещено: 5 янв 2016 ---
    На TR02B я вполне мог не побывать, но так уж сложилось, что у меня была утилита для компиляции образов дисков игр для PSX (PSX CD gen). Открытие этой трассы - чистой воды случайность. Не будь програмки - я бы ничего не смог бы сделать, кроме как поглазеть на текстурки и попускать слюни.

    Ещё "интересная" деталь: на трассе Hometown на повороте у школы есть незадействованная перегороженная дорога
    --- добавлено 5 янв 2016 ---
    Кстати, мне интересно, как вы собирались взглянуть на модель TR02B? Формат трасс в консольной версии NFS3 отличается от такового в ПК-версии - тут он более походит на таковой из NFS2.
    --- добавлено 5 янв 2016 ---
    Ещё вспомнил - я смог успешно подсунуть ПК-версии NFS3 музыку из NFS2SE без каких-либо редактирований файлов. Во время гонки всё работает нормально, с конвертированными из NFS2SE трассами совместились идеально, но после окончания гонки игра падала. Я полагаю, что это потому, что игра вызывала сегмент музыки, которого у музыки NFS2SE не было - в NFS2(SE) на экране результатов вызывается сегмент начала гонки, в NFS3 же под это, емнип, даже выделен собственный сегмент, но точно не сегмент начала гонки.
    Обратной замены (подсовывания музыки из NFS3 в NFS2SE) и подобного трюкачества с консольными версиями игр я не проводил. Пожалуй, надо будет попробовать...
     
    Alex Kagansky и Улахан Тойон нравится это.
  15. Ogr 2 лол

    Ogr 2

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2008
    Сообщения:
    6.485
    версия PSX?! пиксельное месиво в 300х200? с криво натянутыми текстурами? с вершинами моделей в динамике бьющимися в треморе? нужно очень сильно плестейшном ударится...
     
  16. Улахан Тойон

    Улахан Тойон

    Регистрация:
    23 сен 2015
    Сообщения:
    1.849
    Я вам буду называть маэстро!

    - Тогда совместимость большая. Можно бы что-нибудь надыбать Director Cut's, чтобы вернуть все удаленные фичи и локации.
    - Какой прогой выковыриваете, помниться большинство форматов моделек было общее в PS1. (У меня в этом месте серьезные проблемы с Alone in the Dark: The New Nightmare, не могу вытащить оригинальные звуки).
     
  17. Sirius-R

    Sirius-R

    Регистрация:
    4 янв 2016
    Сообщения:
    27
    - PlayStation всегда работала в разрешении 640х480, "пиксельное месиво" обусловлено тем, что приставка не поддерживала 4- и 8-битные TIM-ы размером более 256х256; есть, правда, TIM-ы, на которые это ограничение не распространяется (емнип, 16- и 24-битные), но, похоже, на них тоже распространяются некоторые технические ограничения, ибо кроме как на загрузочных экранах я их нигде не видел. На ЭЛТ-телевизорах, правда, пиксельное месиво не так заметно, поэтому, похоже, разработчикам было наплевать, тем более тогда никто не мог себе представить, что кто-то станет играть в эти игры на ЖК-мониторах с разрешением 1920х1080. В качестве своего рода оправдания замечу, что в таком разрешении ПК-версия игры выглядит не лучше. К тому же это надо было умудриться для версии на технически более продвинутую платформу сделать более убогие на вид модели автомобилей (NFS3 и NFS4 - полигонов у них да, больше, но всё равно умудрились сделать хуже, чем модельки консольных автомобилей) и напрочь убить физику (NFS4)...
    - Нет. Текстуры одинаково натянуты как на консольной, так и на ПК-версии игры. Разве что за исключением автомобилей - консольная версия использует для них усовершенствованный формат моделей из NFS2, а ПК-версия использует собственный формат. И вот как раз автомобили у ПК-версии выглядят отвратительно - модельки кривые, текстуры мыльные до ужаса и плохо обработанные (тупо выдраны с фотографий и обесцвечены там, где должен краситься кузов). У консольных версий NFS3 и NFS4 текстуры автомобилей, из-за ограничений платформы, более сильно обработаны (в NFS4 их, похоже, отрисовывали с нуля), но благодаря этому они выглядят более качественно, хоть они и меньше размером.
    - Битие вершин обусловлено техническим несовершенством железа платформы (плюс PlayStation не поддерживал Z-буфер, т.е. не отрисовывает трёхмерную картинку по глубине, только по ширине и высоте). Но позвольте напомнить, что приставка вышла в 1991 году. На средненьких (на момент выхода игры) ПК ситуация с графоном была не лучше.
     
  18. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Может быть и так, что по результатам внутреннего тестирования Empire City посчитали недостаточно хорошей, чтобы делать её в двух вариантах. Хоть она и бонусная, и её было нелегко выиграть, мне она никогда особо не нравилась :) Может и сроки поджимали (в PSX версии же съезды ещё не успели удалить), и тут ещё идея с бонусной трассой у кого-то появилась, так и решили сделать, а в PC версии просто довели дело до ума, убрав лишние хвосты.

    Скрытые же трассы в PSX версии вообще не подходят по стилистике к игре, поэтому вряд ли они планировались в качестве бонусных и доступных обычных образом, и то что они спрятаны как пасхальные яйца, о которых случайно не никак догадаешься, вполне объяснимо. Возможно они были сделаны на основе каких-то экспериментов разработчиков, созданных в свободное от работы время, иначе зачем их так сильно прятать, если на их разработку уже были потрачены деньги? Впрочем, это лишь догадки и правду можно только непосредственно у самих разработчиков узнать. Найти их в Facebook или LinkedIn не проблема. Проблема в том, что как правило они не отвечают :)

    Всё же загрузка автомобилей из директории несколько проще, не думаю, что на это потратили больше пары дней. При желании они бы могли и хардкод касательно трасс вынести во внешние файлы и добавить возможность легко добавлять свои трассы. Но очевидно такой задачи не стояло, поэтому сейчас без исходников добавить новые трассы в игру сложно.

    Мыльность можно убрать, запустив в софтварном режиме :) Там игра будет немножко больше похожа на PSX версию. Хотя на мой вкус это страх :)

    Вот касательно HUD в NFS4 PC у меня именно такое впечатление. А в NFS3 PC он не такой, как в PSX версии, но тоже по-своему хорош и минималистичен, смотрится органично.

    А я считаю идеальной физику именно PC версии NFS3 :) Очень похоже на то, что у нас с вами синдром утёнка.

    Об этом я видел упоминание в Википедии. В принципе, это можно исправить. Только скорее всего это поломает совместимость мультиплеера с оригинальной версией. Плюс я так и не понял, машины с каких трасс на каких трассах должны быть, то есть мне нужна табличка типа «копы с Hometown должны быть на Country Woods», «копы с Country Woods должны быть на Aquatica» и т.д. Возможно, ошибка связана с тем, что в PC версии изменилась нумерация трасс.

    Я не собирался, это осталось только идеей «было бы хорошо глянуть». Ну способ с подменой файлов тут конечно сам собой напрашивается, ибо лучше всего свои форматы читает сама же игра :)
    --- добавлено 5 янв 2016, предыдущее сообщение размещено: 5 янв 2016 ---
    В PC версии игры тоже нет текстур больше 256×256 (из-за ограничений Glide API). Те картинки что больше размером (загрузочные экраны, кабина авто, фоны меню) разбивались игрой на квадраты меньше 256×256. Всё остальное меньше 256×256, причём текстуры на элементах трассы сильно меньше, они там чаще всего в размерах 32×32 пикселя или около того :)

    И опять не соглашусь. Я большую часть времени отлаживал игру именно в 640×480, и тут PC версия игры выглядит ощутимо лучше, чем PSX версия, вы и сами одну из причин упомянули ниже.

    Пускай приставка старая, пускай картинка выглядит шикарно для PSX, но ведь PC версия ориентирована на более современное железо, из-за чего может позволить себе отрисовывать более привлекательную картинку.
    --- добавлено 5 янв 2016 ---
    Полагаю, этого можно добиться и в Direct3D режиме, выставив какой-нибудь флаг. Нужно читать DirectX 5/6/7 SDK по этому поводу :)
     
  19. Sirius-R

    Sirius-R

    Регистрация:
    4 янв 2016
    Сообщения:
    27
    "Те картинки что больше размером (загрузочные экраны, кабина авто, фоны меню) разбивались игрой на квадраты меньше 256×256."
    PlayStation так, похоже, не умеет По крайней мере при наличии кучи других элементов. Так или иначе, если фон меню версии для ПК имеет разрешение 640х480, то у консольной версии фон меню имеет разрешение 256х256. На том скриншоте, который тебе выслал kai, практически всё, кроме текста и пары элементов оформления - 8-битный TIM с разрешением 256х256.
    Замечу, что некоторые текстурки на плейстейшеновской версии игры таки меньше.

    "Я большую часть времени отлаживал игру именно в 640×480"
    Я имел ввиду 1920х1080. Хотя картинка версии для ПК всё же будет получше, хоть и мыльной.

    "Правда, на текстурки всё равно поскупились."
    Соглашусь. Вполне могли фоны сделать так же качественно, как на ПК, но приормтета в этом не было. Игроки в PSX сидели как минимум в метре от телевизора, логично полагать, что они не стали бы вглядываться в пиксели на текстурах)
     
  20. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Наверное всё же 512×256. У меня есть пара картинок фонов PSX, и они именно в таком разрешении.

    [​IMG]

    Нарезка текстуры на квадраты не аппаратная, а программная, так что нарезкой заниматься можно было и в PSX версии. Скорее всего для полноценной 640×480 нужно было слишком много памяти, поэтому разработчики и ограничились 512×256. А может и какие-то другие ограничения, тем кто когда-нибудь писал под PSX будет виднее :)

    Я имел в виду для PC версии :) Явно же они эти текстурки делали из больших картинок, и вполне могли бы сделать их в раза 2 больше (пускай игра бы их уменьшала при низких настройках графики для экономии видеопамяти, как она делала с текстурами тачек ботов).
     
    Последнее редактирование: 5 янв 2016
  21. Sirius-R

    Sirius-R

    Регистрация:
    4 янв 2016
    Сообщения:
    27
    "Наверное всё же 512×256. У меня есть пара картинок фонов PSX, и они именно в таком разрешении."
    Это 16/24-битные TIM-ы, они используются в НФСах только на экранах загрузки, и, возможно, они используются консолью как-то иначе, хоть и немного. Фон в главном меню консольной версии игры - back.tim (в каком PSH-е лежит - не помню) в 8-битном качестве и с разрешением 256х256. Повторюсь, 4- и 8-битные TIM-ы в разрешении больше 256х256 я не встречал ни разу, хотя ковырялся много где.
     
  22. Ogr 2 лол

    Ogr 2

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2008
    Сообщения:
    6.485
    разбежался. 640х480 - максимально возможное, единицы выше 300х200 работают. и одновременно выводила на экран сего лишь 60 000 цветов на экране, из 16битной палитры.
    бред сивой кабылы. разница на ЭЛТ-телевизорах в картинке между убожеством пс1 и дримом в те времена была колоссальна.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление