1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Need For Speed III Modern Patch (HD + Widescreen + Portable)

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем VEG, 15 апр 2015.

  1. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Need For Speed III Modern Patch (HD + Widescreen + Portable)
    Страница проекта: http://veg.by/go/nfs3ru

    Я не буду здесь описывать все изменения, поскольку их слишком много. Опишу лишь основные тезисы. За подробностями обращайтесь к файлу readme.txt.

    — Адекватная поддержка широкоформатных и больших разрешений — игра без проблем работает на 1920×1200 и других разрешениях без искажения пропорций изображения.
    — Улучшена графика машин — на максимальных настройках у других машин текстуры в 2 раза лучшего качества, всегда крутятся колёса, никогда не исчезают зеркала и другие элементы (это происходило из-за подгрузки худших моделей при наличии 3 и более машин в кадре).
    — Улучшена дальность отрисовки — на максимальных настройках в зеркале объекты не пропадают так рано как раньше.
    — Режим DX6 поддерживает эффект тумана — ранее эта возможность была эксклюзивной только для видеокарт 3dfx Voodoo2 и эмуляции Glide API.
    — Улучшена поддержка Voodoo2/Glide — в этом режиме в игре доступен эффект тумана, работоспособность Glide API обеспечивается враппером nGlide 1.04.2.
    — Переносимость — игра больше не лезет в реестр за настройками, все системные настройки хранятся в ini-файле рядом с исполняемым файлом игры (он должен иметь такое же имя как и запускаемый exe-файл).
    — Добавлено несколько оптимизаций. Например, игра не делает копию музыкальных файлов при каждом старте и читает их сразу их исходного каталога, что экономит время и 10 мегабайт ресурса вашего SSD на каждый старт.
    — Исправлено несколько десятков ошибок и недоработок оригинальной версии. Например, индикация загрузки теперь намного более плавная.

    Установка:
    1. Скопируйте каталоги FEDATA и GAMEDATA с оригинального диска в новый пустой каталог.
    2. Извлеките содержимое архива nfs3_vegmod.7z (1.3МБ) в этот же каталог, с заменой файлов.
    3. Готово!

    Скриншот в широкоформатном разрешении 1280×720:
    5683db60835624401dddde3e6956ee95.jpg

    Оригинальное сообщение:
    Взялся я тут патчить оригинальный NFS3. Добавил поддержку больших разрешений, пофиксил баг про то что осталось меньше мегабайта свободного пространства (хотя на самом деле его завались), для драйвера d3d добавил поддержку 32-битного цвета (в игре многие вещи с 32-битным цветом выглядят значительно лучше), для драйвера voodoo2 поддержку разрешений вплоть до 1600×1200. Сейчас вот работаю над добавлением поддержки широкоформатных разрешений без искажений пропорций, если всё будет хорошо, то и 1920×1080, и 1920×1200 будет поддерживаться. Ещё хотелось бы устранить баг с зависанием на многоядерных системах.

    А теперь вот подумалось, а может взять лучше за основу NFS4, но попробовать исправить в нём то, что не нравится, и сделать так как это было в NFS3? Расскажите, чем вам нравится NFS3 и не нравится NFS4, и наоборот. Карты вроде как от NFS3 там есть вообще без изменений.

    И ещё. У вас в NFSIII работает сетевая игра? У меня на Windows 7 x64 при попытке создать игру или подключиться ничего не происходит. Надо будет проанализировать эту проблему, но может уже кто-то знает ответ.
     
    Последнее редактирование: 11 июн 2015
    Gadavre, Menkau_ra, AlexDC и 31 другим нравится это.
  2.  
  3. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Там оригинальные текстурки чаще в разы меньше, и 128×128 — это уже круто :) В формате трасс NFS3 в файле с описанием полигонов и какие текстуры на них натягивать размеры текстур тоже указываются. Возможно, игра приводит исходную текстуру к тому размеру, который указан в этом файле. То есть походу недостаточно исправлять QFS файл с текстурами, нужно ещё и размеры текстур в FRD файле править. Готового редактора под это дело не видел (возможно, в T3Ed есть подобное). Но по части текстурок там формат простой и можно самому утилитку слепить. Главное разобраться точно, как оно там работает и действительно ли это нужно :)
     
  4. Sirius-R

    Sirius-R

    Регистрация:
    4 янв 2016
    Сообщения:
    27
    TexMod - костыль. Тем более, что у меня он адекватно работать не хотел.
     
  5. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Что интересно, в версии из preview-видео (похоже что) немного другой шрифт и имя ближайшего оппонента расположено именно там, где я хочу его разместить — сразу над картой:

    aveg.by_z_2016_01_06_10_18_17_cf2c4dca.jpg

    А табличка у копов просто супер-гигантская и количество штрафов выводится над индикатором шипов (который сам по себе какой-то странный), плюс радар в правой части экрана:

    aveg.by_z_2016_01_06_10_24_57_ff4c4510.jpg

    Я кстати думал разместить количество штрафов именно в этом месте — оно так и напрашивается для этого режима. Но оно там, если не ошибаюсь, не помещалось — видно шрифт надо поменьше сделать в таком случае, как на видео, или как-то сократить строку «tickets: 1/6». Кстати, насчёт коповского радара была идея рисовать его на месте миникарты (то есть когда он включён, миникарту не отображать). Как минимум в сплит-скрине это было бы полезно, потому что там радар при игре вдвоём налазит на таблицу игроков из-за малого количества места. Но отбросил пока что эту идею как слишком радикальную, может потом как-нибудь опционально сделаю :)
    --- добавлено 6 янв 2016, предыдущее сообщение размещено: 6 янв 2016 ---
    В бета-версии со скриншота количество тикетов указывается как «1 ticket» или «2 tickets». В бета-версии с видео используется формат как в релизе — «tickets: 1/6».
     
  6. CR2SH

    CR2SH

    Регистрация:
    15 апр 2009
    Сообщения:
    126
    По-моему, texmod не поддерживает glide. Да и слишком громоздкое решение получается.
    Что указывается там точно, так это тайлинг: наложить текстуру 2/4 раза, по горизонтали или вертикали. Про размер я сомневаюсь (по крайней мере в NFS4) – было бы странно указывать для горизонта, неба и каждого полигона на карте один размер.
     
  7. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @CR2SH, в NFS4 такого нет, а в NFS3 есть:
    Код:
    typedef struct TEXTUREBLOCK {
      short width,height;
      long unknown;
      float corners[4][2];
      long unknown2;
      char islane;
      short texture;
    } TEXTUREBLOCK;
    Одна и та же картинка текстурки может использоваться во многих TEXTUREBLOCK, с разными параметрами. width и height задают размеры текстуры в пикселях, хотя эту информацию игра могла бы получить и из QFS файла. Возможно, игра приводит текстуру из QFS файла к этому размеру. Это лишь догадка, я не проверял и не изучал это детально :)
     
    Последнее редактирование: 6 янв 2016
  8. Caesar007

    Caesar007

    Регистрация:
    9 янв 2016
    Сообщения:
    5
    ковырял NFS3 PSX. формат данных трека *.trk совпадает с NFS2/NFS2SE от PC и даже открывается редактором.
     
    Улахан Тойон нравится это.
  9. Sirius-R

    Sirius-R

    Регистрация:
    4 янв 2016
    Сообщения:
    27
    ...эээ, редактор трасс NFS2 существует?

    Попробовал заменить напрямую (пока только файлы .COL и .TRK, ибо остальные по расширениям не совпадают). Геймплей загрузился, карта вроде как правильно отрисовалась, но игра сразу же зависла, после чего упала.
    aorig12.deviantart.net_8ed4_f_2016_010_f_f_nfs2seatlantica_by_sirius_r_d9new90.png
     
    Последнее редактирование: 10 янв 2016
  10. Caesar007

    Caesar007

    Регистрация:
    9 янв 2016
    Сообщения:
    5
    Михаил Циганов в своё время написал что-то, можно попробывать с ним связаться, если удастся найти.
    Вот тут есть версия 2.1 http://www.nfseditor.de/download/trked21.zip
    COL и .TRK это файлы трека без текстур, поэтому и размер маленький. Текстуры хранятся отдельно в других файлах.
    Покатал на Tr02b - да действительно не завершенный трек на основе Empire, если бы найти способ перегонки треков (он есть, просто пока не нашел как) в формат NFS3 PC, можно тогда его доделать в T3ED.
    В NFSHS PSX файлы моделей авто тоже GEO, просто запакованы в VIV.
     
    Alex Kagansky и Улахан Тойон нравится это.
  11. Sirius-R

    Sirius-R

    Регистрация:
    4 янв 2016
    Сообщения:
    27
    Уже были попытки, не отвечает.

    Геометрия и текстуры в НФСах практически всегда хранятся отдельно. Автомобили из ПК-версии TNFS - единственное мне известное исключение.

    Геометрия автомобилей в каждой части своя и несовместимая с предыдущей/следующей.
     
  12. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Хорошие новости. Zeus прислал мне предварительную версию nGlide (с исправлением ошибки с чтением видеобуфера в 32-битном режиме) для тестирования и обещает выпустить 1.05 очень скоро. Также Dege выпустил обновление dgVoodoo, где исправил похожую ошибку касательно 32-битного режима, но он забыл исправить другую проблему, которая касается NFS3 (при сворачивании игры она продолжает перехватывать комбинации клавиш из-за махинаций со стороны dgVoodoo), но он обещает, что следующую версию dgVoodoo не нужно будет ждать полгода, и следующее обновление выйдет достаточно быстро (несколько недель?). В общем, релиз патча скоро. Возможно, ещё успею сделать парочку мелких изменений. Хочу сделать так, чтобы продолжительность трека отображалась в тех единицах измерения, которые выбраны в приборах первого плеера, а не только в милях для английского языка. Ещё хотелось бы отказаться от эксклюзивного режима курсора мыши (что будет очень полезно в оконном режиме, также положительно скажется на общем пользовательском опыте, ведь мышь в игре будет вести себя более естественно), но здесь я ещё не весь соответствующий код исследовал и не уверен, что будет время вплотную заняться этим... Ещё хотелось бы переместить отображение имени ближайшего оппонента в место над миникартой, как в ранних версиях NFS3 PC и как в PSX версии игры, но здесь остаётся открытым вопрос что должно происходить, когда миникарта не отображается. Так что пока что это изменение тоже под вопросом.
     
    Последнее редактирование: 23 янв 2016
    Neitan и Alex Kagansky нравится это.
  13. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Ещё маленькая идея. Достаточно часто пишут мне, что не работает вид из кабины. И почти всегда оказывается, что причина во включённой опции Wide Screen. Название у этой настройки такое, что сбивает с толку. Может её переименовать во что-то другое? Есть ли у вас идеи короткого и более понятного названия для этой опции?
    Мои варианты: Wide Viewport, Narrow Viewport, Flat Viewport, Flattened Viewport, 2:1 Viewport, 2:1 View.
    Только это надо ещё как-то перевести на остальные 5 поддерживаемых игрой языков =)
     
    Последнее редактирование: 24 янв 2016
  14. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Новый билд: http://veg.by/files/nfs3/outbin.7z

    1. Включён dgVoodoo 2.5 с исправленной проблемой при снятии скриншотов в 32-битных режимах.
    2. Включены языковые файлы с текстовыми строками, что позволяет накатывать патч поверх редкого предрелизного выпуска игры (иначе перепутываются строки, пара пользователей жаловалась на это).
    3. Для избежания недопонимания, настройка «Wide Screen» переименована в «2:1 Viewport».
    4. В информации о трассе протяжённость отображается в тех единицах, которые выбраны в HUD у первого игрока, а не только в милях.

    В dgVoodoo всё ещё есть ещё один баг, из-за которого даже если свернуть игру, Print Screen будет снимать скриншот свёрнутой игры. Dege обещал это вскоре исправить. Ну и ожидаем от Zeus публичную версию nGlide 1.05.
     
    Последнее редактирование: 24 янв 2016
    Goblinit и Alex Kagansky нравится это.
  15. Alex Kagansky

    Alex Kagansky

    Регистрация:
    17 дек 2007
    Сообщения:
    3.054
    У меня вылетает с сообщением "openhandlea - OPEN FAILED ON `.\fedata\text\sci20.ffn`".
     
  16. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @Alex Kagansky, а файл .\fedata\text\sci20.ffn присутствует? Файлы из оригинальной папочки text удалять не нужно, в архив с патчем включены только файлы text.*, без файлов шрифтов, которые там уже должны быть после копирования с диска.
     
    Alex Kagansky нравится это.
  17. Alex Kagansky

    Alex Kagansky

    Регистрация:
    17 дек 2007
    Сообщения:
    3.054
    @VEG, а блин, я тупое. Точно. Случайно заменил каталог целиком. :)
     
  18. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Новый билд: http://veg.by/files/nfs3/outbin.7z

    Эксперимент. Попробовал перенести имя оппонента сразу под зеркало. Что думаете? Основная идея в том, что ближайший оппонент ровно перед вами, и логичнее его имя писать выше, а не в самом низу экрана, поскольку ваш оппонент впереди вас. Отображение этого виджета по умолчанию выключено, но кто-то его включает. В принципе, его можно самому переместить куда нравится в редакторе позиций, но хотелось бы, чтобы сразу предлагалось наилучшее положение =)

    Внимание! Чтобы изменения применились, нужно зайти в настройки, поменять разрешение, сохранить настройки, затем опять зайти в настройки, и вернуть исходное разрешение, и опять их сохранить.
     
    Последнее редактирование: 25 янв 2016
    Alex Kagansky и Goblinit нравится это.
  19. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    При увеличенном угле горизонтального обзора (новая позиция настройки View Angle в последних билдах) иногда скраю экрана будет заметно, что соседний фрагмент трассы ещё загружен, потому что игра не затачивалась под такой широкий угол. По умолчанию стоит Normal (максимально доступный угол обзора в оригинальной версии игры), так что если вы будете выставлять Wide — имейте в виду. В некоторых случаях (особенно в сплит-скрине) позитивный эффект от широкого угла обзора перевешивает этот маленький графический глюк. По идее можно изменить код, который решает, когда самое время загрузить для отображения очередной фрагмент трассы, который учитывает направление камеры, но видимо не учитывает текущий угол обзора. Можно было бы научить его учитывать и этот параметр, но я не имею ни малейшего представления о том, где этот код в exe-файле искать. Разве что если случайно наткнусь на него когда-нибудь. Так что скорее всего до ближайшего релиза останется как есть.

    Из забавного. Разобрался немного в работе опции, которая запускает отражённую версию трассы. Теперь я понимаю, почему с этим режимом связано так много мелких багов (копы путают лево и право, надписи на машинах отражены и т.д.). Если кратко — игра просто отрисовывает все кадры в отражённом виде. Для того, чтобы надписи на элементах трассы выглядели нормально, игра использует текстуры из соседнего QFS файла, где текстуры с надписями отражены, и которые после повторного отражения картинки во время геймплея начинают выглядеть нормально. Кнопки «влево» и «вправо» меняются местами. То есть когда вы нажимаете «влево», на самом деле игра считает, что вы нажали «вправо», но из-за отражения геймплея кажется, что вы поворачиваете налево. Это отвратительный метод решения подобной задачи с точки зрения программирования, потому что для того, чтобы сделать его рабочим, пришлось сделать кучу костылей подобных описанным выше, которые меняли местами «лево» и «право», и тут было очень легко упустить какие-то моменты, что разработчики успешно и сделали. В результате — привет перевёрнутые надписи на коповских тачках (на самом деле там все машины целиком отражены, но из-за симметрии это заметно только по надписям) и перепутанные «лево» и «право» в разных ситуациях (например, когда копы называют, с какой стороны они поставили шипы). По хорошему же они должны были во время загрузки трассы просто отражать её модель, а остальной код оставлять без изменений. Видно, уж очень мало времени на реализацию этой фишки выделили. Или кто-то сразу сделал эту штуку «в шутку», а потом почему-то решили включить это в финальный билд, быстро вставив пару костылей, чтобы хотя бы на трассах надписи выглядели не отражёнными.
     
    Hypercycle и Goblinit нравится это.
  20. Hypercycle

    Hypercycle

    Регистрация:
    28 июл 2015
    Сообщения:
    35
    Мда, с таким подходом они могли бы просто не вводить режим "зеркала".
     
  21. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Да, я никогда не любил режим отражения трассы. На отражённых трассах у меня мозг начинает бунтовать. Ведь он видит вроде и знакомую картинку, но она не такая, и ему от этого нехорошо. Но поскольку это лишь опция, то для любителей помучать себя может и пригодится эта опция =)
    --- добавлено 26 янв 2016, предыдущее сообщение размещено: 26 янв 2016 ---
    Я, кстати, пробовал отражать 3D-картинку, не меняя всё остальное. То есть когда нажимаешь вправо — машина поворачивает в другую сторону, налево. И это получался просто мегахардкор. Но это так, забавы ради.
     
  22. Antr00plasm

    Antr00plasm

    Регистрация:
    6 окт 2009
    Сообщения:
    1.773
    Не совсем понял, о чем ты, но режим рандомной выдачи трассы (с отражением, инвертацией, погодой и т. д.) в про режимах это один из интереснейших элементов игры и после прохождения на обычной сложности, сразу возникает желание пройти усложненные режимы, так как там уже все по другому, да и чтобы пройти игру на 100% и открыть все призы пройти их необходимо. А для любителей хардкора могу посоветовать PSX версию ибо механика гораздо сложнее, я могу пройти обычный 3 ий НФС наверное даже ногой), PSX версию пока одолеть не могу (недавно открыл для себя её).
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление