1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Need For Speed III Modern Patch (HD + Widescreen + Portable)

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем VEG, 15 апр 2015.

  1. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Need For Speed III Modern Patch (HD + Widescreen + Portable)
    Страница проекта: http://veg.by/go/nfs3ru

    Я не буду здесь описывать все изменения, поскольку их слишком много. Опишу лишь основные тезисы. За подробностями обращайтесь к файлу readme.txt.

    — Адекватная поддержка широкоформатных и больших разрешений — игра без проблем работает на 1920×1200 и других разрешениях без искажения пропорций изображения.
    — Улучшена графика машин — на максимальных настройках у других машин текстуры в 2 раза лучшего качества, всегда крутятся колёса, никогда не исчезают зеркала и другие элементы (это происходило из-за подгрузки худших моделей при наличии 3 и более машин в кадре).
    — Улучшена дальность отрисовки — на максимальных настройках в зеркале объекты не пропадают так рано как раньше.
    — Режим DX6 поддерживает эффект тумана — ранее эта возможность была эксклюзивной только для видеокарт 3dfx Voodoo2 и эмуляции Glide API.
    — Улучшена поддержка Voodoo2/Glide — в этом режиме в игре доступен эффект тумана, работоспособность Glide API обеспечивается враппером nGlide 1.04.2.
    — Переносимость — игра больше не лезет в реестр за настройками, все системные настройки хранятся в ini-файле рядом с исполняемым файлом игры (он должен иметь такое же имя как и запускаемый exe-файл).
    — Добавлено несколько оптимизаций. Например, игра не делает копию музыкальных файлов при каждом старте и читает их сразу их исходного каталога, что экономит время и 10 мегабайт ресурса вашего SSD на каждый старт.
    — Исправлено несколько десятков ошибок и недоработок оригинальной версии. Например, индикация загрузки теперь намного более плавная.

    Установка:
    1. Скопируйте каталоги FEDATA и GAMEDATA с оригинального диска в новый пустой каталог.
    2. Извлеките содержимое архива nfs3_vegmod.7z (1.3МБ) в этот же каталог, с заменой файлов.
    3. Готово!

    Скриншот в широкоформатном разрешении 1280×720:
    5683db60835624401dddde3e6956ee95.jpg

    Оригинальное сообщение:
    Взялся я тут патчить оригинальный NFS3. Добавил поддержку больших разрешений, пофиксил баг про то что осталось меньше мегабайта свободного пространства (хотя на самом деле его завались), для драйвера d3d добавил поддержку 32-битного цвета (в игре многие вещи с 32-битным цветом выглядят значительно лучше), для драйвера voodoo2 поддержку разрешений вплоть до 1600×1200. Сейчас вот работаю над добавлением поддержки широкоформатных разрешений без искажений пропорций, если всё будет хорошо, то и 1920×1080, и 1920×1200 будет поддерживаться. Ещё хотелось бы устранить баг с зависанием на многоядерных системах.

    А теперь вот подумалось, а может взять лучше за основу NFS4, но попробовать исправить в нём то, что не нравится, и сделать так как это было в NFS3? Расскажите, чем вам нравится NFS3 и не нравится NFS4, и наоборот. Карты вроде как от NFS3 там есть вообще без изменений.

    И ещё. У вас в NFSIII работает сетевая игра? У меня на Windows 7 x64 при попытке создать игру или подключиться ничего не происходит. Надо будет проанализировать эту проблему, но может уже кто-то знает ответ.
     
    Последнее редактирование: 11 июн 2015
    Gadavre, Menkau_ra, AlexDC и 31 другим нравится это.
  2.  
  3. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @daemolisher, там ещё после загрузки достаточно длинная непропускаемая анимация, так что начало гонки не пропустите, даже если видюха или монитор будут долго тупить с переключением режимов.

    В общем поэкспериментировал на своей машине. В предыдущей версии патча загрузка геймплея занимала 7 секунд. Как оказалось, 90% этого времени игра не занимается собственно загрузкой, а занимается отрисовкой красивого прогрессбара и ожиданием новых кадров для этого. Итого, если отключить отрисовку прогрессбара, игра (на моём компьютере) загружается где-то за 0.3 секунды. Но без прогрессбара неинтересно, особенно если компьютер старый — там прогрессбар нужен, потому что загрузка не будет такой быстрой. Поэтому я сделал отрисовку прогрессбара каждые 5% или каждые 100 миллисекунд, в зависимости от того, что наступает раньше. На новых компьютерах будет отрисовывать прогрессбар каждые 5%, а на старых — каждые 100 миллисекунд. При таком раскладе время загрузки на моём компьютере становится где-то 0.6 секунд, ощутимо меньше секунды.

    Но чтобы всем угодить (кому нравятся заставки NFS3), я сделал настройку SlowLoading. Она позволяет как полностью отключить отрисовку прогрессабара (значение -1), отображать его быструю версию (значение 0), отображать медленную версию, но вдвое быстрее оригинальной (значение 1) и оригинальная скорость загрузки (значение 2). На моей системе это получается 0.3, 0.6, 3.5 и 7 секунд соответственно. Значение -1 получилось случайно, и с ним прогрессбара не будет и на медленных системах, поэтому я не документировал его в readme.txt.

    Пришлось поломать голову, чтобы уместить обработку всех этих вариантов в место оригинального кода, который работал только в одном режиме. Это было не совсем рационально, зато интересно =)

    Новый билд: http://veg.by/files/nfs3/outbin.7z
    --- добавлено 2 фев 2016, предыдущее сообщение размещено: 2 фев 2016 ---
    Поскольку новый nGlide вышел, время двигаться к релизу. Никаких изменений в патче я больше не планирую. Если не будет найдено каких-то ошибок в патче, nGlide или dgVoodoo — в таком виде и выйдет релиз. Так что если обнаружили какую-то проблему — обязательно сообщите об этом.
     
    Последнее редактирование: 2 фев 2016
    real vision нравится это.
  4. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    @VEG, без обид, но, мне кажется, вот здесь нужно остановиться и перевести дух. Потому что вот именно так многие успешные проекты незаметно начинают тонуть в пучине бесполезных идей. Может, я чего-то не понимаю, может, это и было познавательно, но, мне кажется, заниматься ускорением хита прошлого сегодня - последнее дело. Лично мне в удовольствие каждый раз взглянуть на логотип при загрузке там... и вообще подождать пару секунд не умру. Моё мнение: большинство народу всё равно не заметит настройки и рещат, что заставки вырезали.
     
    real vision и Genesis нравится это.
  5. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.492
    @VEG, на самом деле @Goblinit прав: игра уже модернизирована по самые не балуйся. Лучше займись четвёртой частью - там ещё есть над чем поработать.
     
  6. marginal2k

    marginal2k

    Регистрация:
    1 мар 2007
    Сообщения:
    173
    Не столько баг, сколько фича. но возможно полезно было бы пофиксить (если возможно) - если скачать несколько дополнительных машин (с nfscars, например), добавить их в игру, станет понятно, что какие бы ни были серийные номера у новых машин, игра упорно выбирает соперников из стандартных - видимо это где-то зашито в какой-то таблице, внутри игры. максимум на что можно рассчитывать, что игра, в качестве соперников предложит 1-2 таких же машины, как и у игрока. В идеале было бы сделать, что б игра подбирала соперников исходя из всех доступных машин, соответствующего класса.
     
  7. Sirius-R

    Sirius-R

    Регистрация:
    4 янв 2016
    Сообщения:
    27
    marginal2k, это зашито в carp.txt сторонних тачек. Другими словами, авторам было влом адаптировать свои творения для ИИ. Как человек, делающий (крайне неактивно) автомобили для NFS3, я более чем гарантирую это.
     
  8. marginal2k

    marginal2k

    Регистрация:
    1 мар 2007
    Сообщения:
    173
    можно тогда в двух словах - где там то и на что менять? хочется погонять в окружение высокополигональных соперников. пока приходится для этого менять серийники сторонних машин, на серийники стандартных.
     
  9. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @Goblinit, может быть по умолчанию поставлю медленную загрузку, которая за 3.5 секунды справляется. Будет видно.

    А можно поинтересоваться, как быстрая загрузка работает на старых компьютерах? Было бы очень интересно узнать, это с течением времени отрисовка прогрессбара стала узким местом в загрузке, или изначально некорректный код отрисовки прогресса сильно тормозил загрузку?

    @Genesis_MkII, это может и да, но делать эту штуку было интересно, что мотивирует. Делать повторно то что ты уже делал уже не так интересно, хоть и требует меньше времени. Поэтому касательно NFS4 интерес у меня поугас пока что. Не знаю, может появится какая-нибудь мотивация по этому поводу в будущем.
    --- добавлено 3 фев 2016, предыдущее сообщение размещено: 3 фев 2016 ---
    Интерес к NFS3 тоже на какое-то время угасал, после релиза v1.3.1, которую я называл финальной. Но потом замаячила на горизонте перспектива сделать первую игру, которая поддерживала бы 32-битный режим на 3dfx Voodoo (@Goblinit, это ведь ты придумал). И хоть у меня нет никаких чувств к 3dfx Voodoo (у меня никогда её не было и узнал я что за она только в прошлом году, когда и про туман в NFS3 узнал), и толку на современных системах от такой фишки мало (разве что возможность делать средствами игры корректные 32-битные скриншоты при рендеринге через nGlide), идея мне всё равно показалась интересной и несложной в реализации. Поэтому я и взялся опять за изменения. Собственно, я и не планировал много изменений. Только это. И собирался выпустить версию 1.3.2. Но вскрылся неприятный баг с nGlide, и пока ждал nGlide 1.05, вошёл во вкус, и получился очередной гигантский список изменений =) Большая часть из этих фишек была в долгом ящике и я не планировал заниматься ими в ближайшей перспективе. Но каким-то краем касался соответствующего кода, понимал, что могу одну из интересных идей реализовать за разумное время — и всё, вызов принят! :) В случае с параметром SlowLoading пришлось немного поломать голову над тем, как весь соответствующий новый код уместить на место старого кода, который не предполагал таких настроек. И таки удалось уместиться в отведённое место байт-в-байт. Видели видосы, когда человек на скорости чётко паркуется между двумя тачками с ювелирной точностью? Вот, примерно те же ощущения =)

    К слову, о проблемах с производительностью во время загрузки я подозревал, заметка исследовать вопрос долго была в долгом ящике, тоже не собирался этим конкретно заниматься. Но Zeus между делом подсказал куда конкретно копать — и за один вечер получилось ускорить загрузку в несколько раз. Это то, что может почувствовать любой пользователь современной системы. Знаете, как в старых приставочных играх на Dendy игры запускались моментально? Вот, тут примерно те же ощущения. Хотя кому-то не нравится.

    Мне один товарищ на рутрекере затребовал удалить поддержку широкоформатных разрешений, потому то по его мнению эта игра не должна поддерживать широкоформатные разрешения в принципе. Просто не выбирать широкоформатное разрешение в настройках было непросто, наверное — слишком уж велик соблазн :) Другой товарищ (уже в моём блоге) назвал рендерер DX6 плохим, потому что он показывает туман, а в NFS3 по его мнению не должно быть тумана (а ведь есть возможность настройкой убрать туман и сделать «как было», или даже dx5 использовать, где всё рендерится совсем «как раньше»). Всем не угодишь. Даёшь больше настроек! =)
     
    Последнее редактирование: 3 фев 2016
    Goblinit нравится это.
  10. CR2SH

    CR2SH

    Регистрация:
    15 апр 2009
    Сообщения:
    126
    @Sirius-R, случаем не подскажешь, как открыть все доп. автомобили для ИИ в NFS4? Точнее некоторые из них: если Skyline или HSV охотно используется ИИ, то за руль какого-нибудь BMW M Roadster оппонентов приходится пихать насильно.
     
  11. Sirius-R

    Sirius-R

    Регистрация:
    4 янв 2016
    Сообщения:
    27
    Убедительная просьба не слушать таких товарищей.

    (на примере использования программы NFS Wizard)
    В CARP.TXT нужно заполнить все Acceleration Table-ы (в General, раздел Opponents) - без этого автомобили у ИИ (скорее всего) не поедут. Потом во всех файлах FEDATA.*** поменять значение Avaliable to AI на Yes (в General, раздел General).

    Процесс, описаный выше, должен сработать. Проблема в том, что я не могу найти у автомобилей NFS4 флажка Avaliable to AI... наверное просто заполнить Acceleration Table-ы будет достаточно.
     
  12. Antr00plasm

    Antr00plasm

    Регистрация:
    6 окт 2009
    Сообщения:
    1.751
    Кстати, давно интересовал вопрос - какие разрешения в D3D и glide официально поддерживаются игрой (оригинальными старыми версиями) ибо дело вот в чем. Дело было ~ 2000г. помню играл в эту игру в комп клубе и вот, когда я превый раз запустил игру я сразу полез в настройки и выставил все на макс (ессн) и разрешение я тогда выбрал 1600х1200 помню точно, конечно я не помню точно конфигов тех компов ибо был совсем мелкий, но 3dfx ов там точно не было (скорее какая нибудь Riva стояла). С тех пор какие версии игру на каких компах я не запускал (на разных видюхах, начиная с geforce 2mx), макс разрешение в D3D - 800на600. Интересно это в то время уже был какой-то патч на высокие разрешения или как это было сделано?
     
  13. marginal2k

    marginal2k

    Регистрация:
    1 мар 2007
    Сообщения:
    173
    попробовал - везде поменял Avaliable to AI на Yes. все равно игра упорно ставит в заезд 5 машин из стандартного набора + 2 такие же машины, как у игрока..
     
  14. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    @VEG, боюсь, поглядеть на старье у меня в ближайшее время не выйдет, сейчас не до старья немного... Что касается моего замечания, то оно касается строго пункта про загрузку и только отражает мою точку зрения, которую можно перефразировать как "больше настроек нужных, меньше других разных". Так-то я не спорю, что было проделано офигительное количество полезных правок. Сам ведь с игрой только благодаря тебе и познакомился, можно сказать. Незабываемые ощущения, когда мы с дружищей на широкоформатнике на клаве с геймпадом в сплитскрине гоняли ночью... Спасибо! :good:
     
  15. CR2SH

    CR2SH

    Регистрация:
    15 апр 2009
    Сообщения:
    126
    @Sirius-R,флажка этого как раз в NFS4 нет. Табели ускорения на всех машинах имеются (оф. машины ведь, все необходимое на месте).

    Полагаю, для обсуждения этого момента лучше перейти сюда.
     
  16. Sirius-R

    Sirius-R

    Регистрация:
    4 янв 2016
    Сообщения:
    27
    Тогда хз. Мою Акуру ИИ использует вполне охотно.
     
  17. marginal2k

    marginal2k

    Регистрация:
    1 мар 2007
    Сообщения:
    173
    А где можно Акуру скачать?
     
  18. Sirius-R

    Sirius-R

    Регистрация:
    4 янв 2016
    Сообщения:
    27
    http://www.gtrcars.net/forum/downloads.php?do=file&id=1150

    Только что заметил, что флажок Available to AI у Ferrari 456 M упорно не хочет меняться...
     
    Последнее редактирование: 5 фев 2016
  19. marginal2k

    marginal2k

    Регистрация:
    1 мар 2007
    Сообщения:
    173
    у Ford Falcon GT тоже..

    в Акуре fedata.ger не совпадает с остальными.. ну так, на всякий случай пишу.

    и кажется я понял, почему вашу машину выбирает AI - серийный номер в carp.txt совпадает с Ferrari 355 F1 Spider.
     
    Последнее редактирование: 5 фев 2016
  20. Sirius-R

    Sirius-R

    Регистрация:
    4 янв 2016
    Сообщения:
    27
    Каждый файл Fedata.*** писался под определённый язык, так что отличаться они должны все.

    А вот с серийным номером уже интересно... точно помню, что должен стоять собственный (7)... либо прошляпил, либо пофиксил после релиза второй беты.
     
  21. marginal2k

    marginal2k

    Регистрация:
    1 мар 2007
    Сообщения:
    173
    отличаются они серийным номером, и в некоторых случаях классом машины.
    "7" во всех fedata.*** кроме немецкого, и carp.txt.
     
  22. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @daemolisher, совместил вашу идею с расширением возможностей замедления загрузки :)

    Настройка SlowLoading заменена настройкой LoadingSplashTime, которая задаёт время (в секундах), как долго будет показываться экран загрузки. Если поставить 0 — будет максимально быстрое время загрузки. Можно выставлять до 10 секунд. Прогресс показывает приближение таймаута или реальную загрузку, если по каким-то причинам реальная загрузка идёт медленнее, чем должно быть для того, чтобы успеть за таймаут (например, на очень старых системах). Пока идёт эта анимация загрузки можно нажать Esc для отмены загрузки и возврата в меню, либо любую другую кнопку для быстрого завершения загрузки и начала гонки.

    С таким поведением эта имитация загрузки даже приносит пользу. Она даёт вам время на быструю отмену начала гонки с целью изменить настройки, также даёт монитору время на переключение видеорежима. Как только на экране появилась картинка — остаток анимации прогрессбара можно пропустить. Плюс чтобы пользователи патча не подумали, что патч вырезает заставки (а кому-то и просто нравится наблюдать за тем, как бежит прогрессбар)... было решено по умолчанию выставить значение 5 секунд. Как всегда, не запрещается менять по вкусу :)

    Большая просьба протестировать это на какой-нибудь старой машине. Хоть и кажется, что фишка незначительная, на самом деле под капотом там для этого я настрочил кучу кода на асме, который адаптируется под текущую систему и пытается выглядеть плавным во всех случаях, даже когда вы посреди загрузки решили пропустить анимацию — полоска всё равно «добегает» до конца, просто очень быстро :) И очень хотелось бы убедиться, что он корректно работает на старых компьютерах.

    Текущая бета: http://veg.by/files/nfs3/nfs3_modern_patch_beta.7z
    Нужно сравнить со стабильным релизом: http://veg.by/files/nfs3/nfs3_modern_patch.7z

    Для сравнения установите значение LoadingSplashTime в 0. Засеките, как долго грузится оригинал, и как долго грузится пропатченная версия. Потом выставьте любой другой LoadingSplashTime (например, 5 или 10), и проверьте, работает ли пропуск анимации по клику или нажатию любой кнопки на клавиатуре. О результатах отпишитесь сюда. Также убедитесь, что прогресс отрисовывается не хуже, чем было (нет графических багов). Спасибо.
    --- добавлено 6 фев 2016, предыдущее сообщение размещено: 6 фев 2016 ---
    Ах, да. Я ещё добавил проверку на i586. В общем на процессорах хуже Pentium (1993 года) игра будет выдавать предупреждение, что могут быть проблемы в работе (но это предупреждение можно пропустить). Я избегаю использования более новых инструкций, чтобы игра работала и на старых компьютерах. Но i586 я выбрал как границу. Эти процессоры вышли ещё задолго до появления игры, так что требование вполне соответствует времени релиза игры =)
     
    Последнее редактирование: 7 фев 2016
    SAS нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление