1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Need For Speed III Modern Patch (HD + Widescreen + Portable)

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем VEG, 15 апр 2015.

  1. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Need For Speed III Modern Patch (HD + Widescreen + Portable)
    Страница проекта: http://veg.by/go/nfs3ru

    Я не буду здесь описывать все изменения, поскольку их слишком много. Опишу лишь основные тезисы. За подробностями обращайтесь к файлу readme.txt.

    — Адекватная поддержка широкоформатных и больших разрешений — игра без проблем работает на 1920×1200 и других разрешениях без искажения пропорций изображения.
    — Улучшена графика машин — на максимальных настройках у других машин текстуры в 2 раза лучшего качества, всегда крутятся колёса, никогда не исчезают зеркала и другие элементы (это происходило из-за подгрузки худших моделей при наличии 3 и более машин в кадре).
    — Улучшена дальность отрисовки — на максимальных настройках в зеркале объекты не пропадают так рано как раньше.
    — Режим DX6 поддерживает эффект тумана — ранее эта возможность была эксклюзивной только для видеокарт 3dfx Voodoo2 и эмуляции Glide API.
    — Улучшена поддержка Voodoo2/Glide — в этом режиме в игре доступен эффект тумана, работоспособность Glide API обеспечивается враппером nGlide 1.04.2.
    — Переносимость — игра больше не лезет в реестр за настройками, все системные настройки хранятся в ini-файле рядом с исполняемым файлом игры (он должен иметь такое же имя как и запускаемый exe-файл).
    — Добавлено несколько оптимизаций. Например, игра не делает копию музыкальных файлов при каждом старте и читает их сразу их исходного каталога, что экономит время и 10 мегабайт ресурса вашего SSD на каждый старт.
    — Исправлено несколько десятков ошибок и недоработок оригинальной версии. Например, индикация загрузки теперь намного более плавная.

    Установка:
    1. Скопируйте каталоги FEDATA и GAMEDATA с оригинального диска в новый пустой каталог.
    2. Извлеките содержимое архива nfs3_vegmod.7z (1.3МБ) в этот же каталог, с заменой файлов.
    3. Готово!

    Скриншот в широкоформатном разрешении 1280×720:
    5683db60835624401dddde3e6956ee95.jpg

    Оригинальное сообщение:
    Взялся я тут патчить оригинальный NFS3. Добавил поддержку больших разрешений, пофиксил баг про то что осталось меньше мегабайта свободного пространства (хотя на самом деле его завались), для драйвера d3d добавил поддержку 32-битного цвета (в игре многие вещи с 32-битным цветом выглядят значительно лучше), для драйвера voodoo2 поддержку разрешений вплоть до 1600×1200. Сейчас вот работаю над добавлением поддержки широкоформатных разрешений без искажений пропорций, если всё будет хорошо, то и 1920×1080, и 1920×1200 будет поддерживаться. Ещё хотелось бы устранить баг с зависанием на многоядерных системах.

    А теперь вот подумалось, а может взять лучше за основу NFS4, но попробовать исправить в нём то, что не нравится, и сделать так как это было в NFS3? Расскажите, чем вам нравится NFS3 и не нравится NFS4, и наоборот. Карты вроде как от NFS3 там есть вообще без изменений.

    И ещё. У вас в NFSIII работает сетевая игра? У меня на Windows 7 x64 при попытке создать игру или подключиться ничего не происходит. Надо будет проанализировать эту проблему, но может уже кто-то знает ответ.
     
    Последнее редактирование: 11 июн 2015
    Gadavre, Menkau_ra, AlexDC и 31 другим нравится это.
  2.  
  3. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.567
    Может, тогда вообще сделать какую-то регулировку в опциях? Если возможно.
     
  4. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Мне кажется, что на моём Pentium III 550MHz + Gigabyte GA-660 Plus (Riva TNT2 Pro) 17 лет назад они летали с такой же скоростью :) Меня только немножко напрягает, что по некоторым направлениям надписи исчезают недостаточно плавно (то есть картинку ещё видно, хоть она и полу-прозрачная, а потом по достижении какой-то координаты она внезапно исчезает). Исправление вот этого графического недостатка у меня в хотелках с мая прошлого года =)

    Можно, конечно, любых настроек наделать, но список хотелок и так уже переполнен, а время сильно ограничено. Пока что я решил добавить пару настроек графики и отдельную регулировку громкости звуков в меню. Не через ini-файл, а через игровое меню.
    --- добавлено 1 мар 2016, предыдущее сообщение размещено: 1 мар 2016 ---
    Да, кстати, новая бета: http://veg.by/files/nfs3/nfs3_modern_patch_beta.7z

    - Исправлены пропорции изображения в зеркале заднего вида.
    - Исправлено направление камеры зеркала заднего вида, чтобы горизонт попадал на середину и был лучше обзор (камера была направлена слишком низко).
    - Возможность устанавливать громкость звуков меню отдельно от громкости игровых звуковых эффектов.
    - Ползунки регулировки громкости и альфы теперь отображают своё значение (в процентах).
    - Подзаголовки «Car Showcase» и «Compare All Cars» отображаются тем же шрифтом, что и подзаголовок «Race Results».
    - Другие незначительные исправления в меню.
    --- добавлено 1 мар 2016 ---
    Ещё хочу включение/выключение тумана тоже вынести в настройки графики, прямо в меню.
     
    Последнее редактирование: 1 мар 2016
    Alex Kagansky и Hypercycle нравится это.
  5. CR2SH

    CR2SH

    Регистрация:
    15 апр 2009
    Сообщения:
    126
    Опробовал беспроводной геймпад от x360: вибрация не работает, триггеры определяются как одна ось – если назначить газ и тормоз, зажать обе педали не получится. Почему-то руление стиком сглаживается; на Rumblepad 2 можно было дернуть стик до упора, и колеса сразу выворачивались.

    Заметил, что если настроить мертвую зону контроллеру, при повторном входе в настройки, значения уже не те.
    nfs3_0017.jpg
    Ещё игра остановилась, когда я попытался изменить управление с тремя подключенными к компьютеру контроллерами.
     
  6. Sirius-R

    Sirius-R

    Регистрация:
    4 янв 2016
    Сообщения:
    27
    Т. е. каким образом? Какие инструменты, эффекты и т. п. шли в ход?
     
  7. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @Polsta, расковырял код этой анимации, там вроде всё ок. Не могли бы вы показать, как оно у вас анимируется на современном компьютере, и как на старом? Может быть у вас действительно из-за какой-то ошибки быстрее чем должно быть.
     
  8. Polsta

    Polsta

    Регистрация:
    17 апр 2007
    Сообщения:
    115
    А как это сделать? Снять на телефон?
     
  9. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.567
    @Polsta, для этого существуют Fraps и Bandicam.
     
  10. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Да хоть на телефон :) Не сильно важно. Главное, чтобы видно было.
     
  11. Polsta

    Polsta

    Регистрация:
    17 апр 2007
    Сообщения:
    115
    Нет, на видео разницы не видно. А вот если ограничить кол-во кадров в сек c 60 до 45 утилитой nvidia inspector (у меня видеокарта GTX980), то уже ситуация меняется. Особенно заметна разница в скорости анимации "звездочки" которая появляется в правой части экрана пролетает по желтой линиии и "зажигает" анимацию меняющихся букв N F S в кругу в левой верхней части экрана. Скорость анимации марок автомобилей тоже становиться медленее, но нет так заметна. Завтра визуально проверю на старом железе. Интересно сколько fps будет в меню игры. Возможно ли что железо тех времен не выдавало в меню 60 fps?
     
  12. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    А у нас новая бета! http://veg.by/files/nfs3/nfs3_modern_patch_beta.7z

    - Возможность включать и выключать туман в меню настроек графики.
    - Зеркало заднего вида научилось отображать молнии и облака.
    - Исправлен графический глюк горизонта с краю экрана при включённом широком угле обзора.
    - Анимация загрузки учитывает время предварительной синхронизации сетевой игры.
    - Настройка IntroSplashTime (в ini-файле), которая позволяет задать время отображения стартовой картинки перед меню.
    - Логотипы из LOGO2.QFS (если он присутствует) используются вместе с логотипами из LOGO.QFS для анимации в меню. В оригинальной версии игры этот файл присутствует, но не используется.
    - Анимированные летающие логотипы производителей машин исчезают более плавно.

    Я планирую вскоре релиз, поэтому было бы хорошо, чтобы кто-то проверил, не стало ли что-то хуже.
     
    Последнее редактирование: 2 мар 2016
    Goblinit, Sharp_ey и Alex Kagansky нравится это.
  13. CR2SH

    CR2SH

    Регистрация:
    15 апр 2009
    Сообщения:
    126
    @Genesis_MkII, Fraps и Bandicam съедят нафиг бедный PIII. Лучше захватывать извне, хоть какой-то камерой.
     
  14. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.567
    @CR2SH, есть программы и постарше - какая-нибудь Camtasia Studio устаревшей версии ещё работает.
     
  15. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Скорее всего игра округляет эти значения при сохранении.
    Я обработку геймпадов не трогал ещё. Но я думал, что так и надо. Зачем одновременно нажимать и то и то? :)
    Всегда повторяется? То есть если зайти в настройки управления, когда подключено 3 джойстика, то игра тупо зависает?
     
  16. CR2SH

    CR2SH

    Регистрация:
    15 апр 2009
    Сообщения:
    126
    @VEG, если выставить дедзону на 20%, то при следующем заходе в меню можно увидеть 19%, при следующем – 18%, потом 17 и т.д. Странно он как-то округляет...

    Похоже, одна ось для двух триггеров – "фича" геймпада x360 в режиме directinput. В других старых играх то же самое; в новых играх с поддержкой XInput триггеры раздельные, всё как надо.

    Как это зачем?? :o
    Как же все водительские приёмы, завязанные на одновременном использовании газа и тормоза?
    Это пригождается, чтобы нормально управлять Diablo SV и EL Nino. На полном газу они не поворачивают, а если просто тормозить, они поворачивают слишком резко и теряют скорость.

    Если я с подключенными 3 контроллерами пытаюсь перебиндить какую-то функцию. Нажимаю н-р на "смотреть назад" – и все останавливается.
     
  17. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.282
    Она всё равно выжрет все ресурсы процессора.
     
  18. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Так, просто рассказ о уже проделанном для готовящегося релиза =)

    Наконец до конца разобрался с кодом, из-за которого у машин колёса не крутились, когда на машину не смотрит камера первого плеера (а это либо камера зеркала, либо второй плеер в сплит-скрине). Поводом заняться этим послужило наблюдение, что у второго игрока в сплит-скрине перестают крутиться колёса, когда второй плеер не виден на экране первого игрока. Ещё как один прикол — как только первый игрок менял камеру на вид от бампера, на экране у второго игрока у машины первого игрока колёса сразу же останавливались. То же касается и других машин, которые не видны камерой первого игрока. То что в зеркале колёса не крутились было не так заметно, но вот такая дискриминация второго игрока вынудила взяться за эту проблему более детально.

    Оказалось, что игра на самом деле пыталась пересчитывать колёса у машин, на которые направлены другие камеры. Просто архитектурную ошибку разработчики допустили. После первого прогона кода, который определял видимость машин первой камерой и отрисовывал их, этот код ставил глобальное время, когда в последний раз машины пересчитывались. И последующие камеры при рендеринге крутили колёса машин с разницей времени равной нулю. При этом сделать просто установку этого времени после отрисовки всех камер тоже нельзя было. Тогда бы у машин, которые видны сразу в двух камерах, колёса крутились бы в два раза быстрее, ведь для них код пересчёта отрабатывал бы дважды за кадр.

    Варианты решения были следующими:
    1. Заставить игру рендерить и пересчитывать все машины на текущей трассе при обработке камеры первого игрока. Самый простой вариант. Нужно было просто заменить в одном месте -1, что значило «эту машину эта камера не видит», на 0, что значит «отрисовать машину в лучшем виде» (1 и 2 это варианты с упрощённой детализацией, включаются на большом расстоянии от камеры). Но этот способ я сразу отбраковал. Не поднялась рука так портить вполне рабочий код определения видимости. Ведь в результате игра бы каждый кадр пересчитывала бы все машины, включая все машины трафика на трассе.
    2. Ещё можно было как-то каждый кадр помечать, что такая-то машина уже пересчитывалась на этом кадре, и в конце каждого кадра ставить глобальное время последнего пересчёта машин и очищать отметки о том, какие машины были отрисованы в этом кадре. Уже лучше, но не оптимально.
    3. В итоге я переделал рендеринг машин так, чтобы у каждой машины было своё независимое время последнего пересчёта. Таким образом, в конце кадра не нужно сбрасывать никаких флагов для всех машин, и для каждой машины известно, когда она в последний раз пересчитывалась, что позволяет корректно пересчитать её колёса в очередной раз, когда эта машина попадёт в поле видимости любой из камер (даже зеркала). Причём удалось обойтись без параллельных массивов. Среди полей машины обнаружилось поле, в которое игра сохраняла время последней отрисовки при мерцании машины сразу после респауна (каждый кадр машина становится то видимой, то нет). Я переписал код так, чтобы в это поле всегда записывалось время последнего обновления машины, и обучил читать именно это поле код, который пересчитывает колёса у машины. Так что теперь это поле гораздо больше пользы несёт, и используется сразу по двум разным полезным назначениям.

    В первой версии патча я частично уже решал проблему с не крутящимися колёсами. Но там я разобрался только с тем кодом, что считает количество объектов в кадре, и в зависимости от этого упрощает модельки большинства машин. Тогда я просто прописал огромное значение для High, старый High поставил на место Medium, а старый Medium поставил на место Low. Теперь, когда гораздо лучше понимаю этот код, функция ухудшения моделек машин в зависимости от количества машин полностью пропускается при High детализации машин.

    Отдельное удовольствие приносит решение какой-то проблемы подобным красивым образом =)
     
    Goblinit нравится это.
  19. marginal2k

    marginal2k

    Регистрация:
    1 мар 2007
    Сообщения:
    176
    Евгений! еще раз спасибо за патч! с каждым разом все лучше и лучше.
    рискну повторить свою просьбу - если есть возможность, посмотрите, как игра определяет какие машины будут участвовать в гонке - своя какая-то табличка есть внутренняя, или нет. потому что если добавить дополнительных машин (c nfscars.net или любой другой сайт с машинами), игра все равно выбирает в качестве соперников только из стандартного набора. плюс может быть пара таких же машин, как у игрока.
     
    CR2SH нравится это.
  20. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @marginal2k, я записал эту хотелку в файл, но там их и так уже наверное пара сотен, так что ничего не обещаю. Высокий приоритет только у проблем, которые появились из-за самого Modern Patch вследствие какой-то моей ошибки. А остальное — может быть когда-нибудь :)
     
    Последнее редактирование: 3 мар 2016
    marginal2k нравится это.
  21. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Думаю, может ещё добавить к летающим надписям Ferrari, Lister и Spectre? Это марки из стандартного набора. Во второй текстуре ещё масса свободного места, так что видеопамяти это больше не сожрёт (а загружается она всегда целиком). Плюс так как я уже разобрался в том коде, я могу это легко сделать. Просто поместить нужные лого на картинку и добавить их к списку координат логотипов на текстуре в коде игры.
     
  22. CR2SH

    CR2SH

    Регистрация:
    15 апр 2009
    Сообщения:
    126
    @VEG, в таком случае, не стоит забывать про Ford и Holden (HSV).
    Offtop
    По приколу можно и El Nino добавить...
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление