1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Need For Speed III Modern Patch (HD + Widescreen + Portable)

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем VEG, 15 апр 2015.

  1. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Need For Speed III Modern Patch (HD + Widescreen + Portable)
    Страница проекта: http://veg.by/go/nfs3ru

    Я не буду здесь описывать все изменения, поскольку их слишком много. Опишу лишь основные тезисы. За подробностями обращайтесь к файлу readme.txt.

    — Адекватная поддержка широкоформатных и больших разрешений — игра без проблем работает на 1920×1200 и других разрешениях без искажения пропорций изображения.
    — Улучшена графика машин — на максимальных настройках у других машин текстуры в 2 раза лучшего качества, всегда крутятся колёса, никогда не исчезают зеркала и другие элементы (это происходило из-за подгрузки худших моделей при наличии 3 и более машин в кадре).
    — Улучшена дальность отрисовки — на максимальных настройках в зеркале объекты не пропадают так рано как раньше.
    — Режим DX6 поддерживает эффект тумана — ранее эта возможность была эксклюзивной только для видеокарт 3dfx Voodoo2 и эмуляции Glide API.
    — Улучшена поддержка Voodoo2/Glide — в этом режиме в игре доступен эффект тумана, работоспособность Glide API обеспечивается враппером nGlide 1.04.2.
    — Переносимость — игра больше не лезет в реестр за настройками, все системные настройки хранятся в ini-файле рядом с исполняемым файлом игры (он должен иметь такое же имя как и запускаемый exe-файл).
    — Добавлено несколько оптимизаций. Например, игра не делает копию музыкальных файлов при каждом старте и читает их сразу их исходного каталога, что экономит время и 10 мегабайт ресурса вашего SSD на каждый старт.
    — Исправлено несколько десятков ошибок и недоработок оригинальной версии. Например, индикация загрузки теперь намного более плавная.

    Установка:
    1. Скопируйте каталоги FEDATA и GAMEDATA с оригинального диска в новый пустой каталог.
    2. Извлеките содержимое архива nfs3_vegmod.7z (1.3МБ) в этот же каталог, с заменой файлов.
    3. Готово!

    Скриншот в широкоформатном разрешении 1280×720:
    5683db60835624401dddde3e6956ee95.jpg

    Оригинальное сообщение:
    Взялся я тут патчить оригинальный NFS3. Добавил поддержку больших разрешений, пофиксил баг про то что осталось меньше мегабайта свободного пространства (хотя на самом деле его завались), для драйвера d3d добавил поддержку 32-битного цвета (в игре многие вещи с 32-битным цветом выглядят значительно лучше), для драйвера voodoo2 поддержку разрешений вплоть до 1600×1200. Сейчас вот работаю над добавлением поддержки широкоформатных разрешений без искажений пропорций, если всё будет хорошо, то и 1920×1080, и 1920×1200 будет поддерживаться. Ещё хотелось бы устранить баг с зависанием на многоядерных системах.

    А теперь вот подумалось, а может взять лучше за основу NFS4, но попробовать исправить в нём то, что не нравится, и сделать так как это было в NFS3? Расскажите, чем вам нравится NFS3 и не нравится NFS4, и наоборот. Карты вроде как от NFS3 там есть вообще без изменений.

    И ещё. У вас в NFSIII работает сетевая игра? У меня на Windows 7 x64 при попытке создать игру или подключиться ничего не происходит. Надо будет проанализировать эту проблему, но может уже кто-то знает ответ.
     
    Последнее редактирование: 11 июн 2015
    Gadavre, Menkau_ra, AlexDC и 31 другим нравится это.
  2.  
  3. Alex Kagansky

    Alex Kagansky

    Регистрация:
    17 дек 2007
    Сообщения:
    3.054
    @VEG, а как-то можно понять, отчего мышь в Wine дергается? Это единственный дефект, какой я обнаружил, и он не супер-критичен, но вдруг можно что-то попробовать...
    В 4 части, кстати, то же самое.
     
  4. CR2SH

    CR2SH

    Регистрация:
    15 апр 2009
    Сообщения:
    126
    @Alex Kagansky, курсор тормозить начинает, когда быстро перемещаешь мышь? У меня то же самое, на Windows.
     
  5. Alex Kagansky

    Alex Kagansky

    Регистрация:
    17 дек 2007
    Сообщения:
    3.054
    Не, просто даже когда перемещаешь, курсор начинает совершать судорожные движения относительно текущей позиции. Хотя может, конечно, корень проблемы общий.
     
  6. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Как я раньше говорил, в игре нужно полностью переписать работу с мышью. Задействовать стандартный системный курсор (выглядеть он будет как игровой, просто за его перемещение будет отвечать 100% система) и избавиться от эксклюзивного ввода. Это решит сразу массу проблем с курсором, больше всего профита будет в оконном режиме (курсор не будет «застревать» в окне). Давно хочу это сделать, и даже частично код уже исследовал. Но, наверное, уже не добью эту фичу до конца. Слишком много времени уже потратил на этот патч. Надо работать.
     
    Alex Kagansky нравится это.
  7. Alex Kagansky

    Alex Kagansky

    Регистрация:
    17 дек 2007
    Сообщения:
    3.054
    Ну, будем надеяться, когда-нибудь это все же случится. :)
     
  8. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Пробовал исследовать различия между API v104 и v106 касательно тумана. Обнаружил, что v106 принимает только FOGMODE=1, а NFS3 устанавливал FOGMODE=4, и только с таким значением туман корректно работает в старых рендерерах с API до v105. Попробовал заставить делать NFS3 FOGMODE=1, но видно какие-то другие значения игра отсылает не в том формате, в котором ожидает рендерер, из-за чего вся картинка просто обесцветилась в цвет тумана и периодически возникали разные графические баги. Пока что на этом остановился. Надо будет потом проследить различия в других вызовах. Если получится выявить изменения касательно тумана, можно будет сделать поддержку тумана в рендерерах последних версий, тот же DX8, который иногда работает стабильнее nGlide.

    Ещё наконец нашёл место, где игра отказывается отрисовывать видео для меню в 32-битах. Там огроменная функция, которая пишет в буфер кадр в 16-битном виде, а если видеобуфер 32-битный, то она просто пасует — нет соответствующей реализации. Возможно даже если реализовать нормальный 32-битный рендеринг, качество видео может ещё чуть улучшиться. Там какие-то неочевидные вычисления, больше тысячи строк кода надо изучить, чтобы написать то же самое, но чтобы оно сразу генерило 32-битную картинку. Тоже по этому вопросу продвинулся на один шаг (раньше я даже найти это место не мог), на этом пока что и остановился.
     
    Последнее редактирование: 5 мар 2016
    Goblinit нравится это.
  9. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Новая бета: http://veg.by/files/nfs3/nfs3_modern_patch_beta.7z

    - Рендерер DX7 включён в патч. Просто для коллекции :)
    - Основан на dx7z.dll из Motor City Online.
    - Dithering по умолчанию выключен.
    - Не выводятся разрешения меньше 640×480.

    А ещё исправлена скриншотилка (падала на Windows XP), включён обновлённый nGlide 1.05 с исправлением очередной ошибки касательно 32 бит (уже во второй раз) и dgVoodoo 2.5.1 WIP 17. А ещё исправлено белое свечение фар машин в меню при включённом тумане и рендерере DX6. Вроде всё :)
     
    Goblinit, Sharp_ey, Neitan и 2 другим нравится это.
  10. CR2SH

    CR2SH

    Регистрация:
    15 апр 2009
    Сообщения:
    126
    Это только в dx7? В других рендерерах можно выставить меньше?
     
    Последнее редактирование: 5 мар 2016
  11. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @CR2SH, я во всех рендерерах прячу разрешения меньше 640×480, так сложилось исторически.

    Зря только ячейки занимают, а пользы ноль. Остаётся больше места для нормальных разрешений :) Там у каждого рендерера фиксированный буфер под разрешения, у этого по умолчанию 99 максимум. Походу был первый рендерер с нормальным лимитом. У более ранних рендереров был лимит на 30 разрешениях, чего было очень мало (даже на моей системе куча разрешений не влазило), и я сразу начал прятать разрешения меньше 640×480 и 16-битные вариации, но потом всё же расширил буферы где смог (для 100 разрешений) и вернул назад 16-битные разрешения. Плюс там из-за особенностей реализации меню разрешение 640×480x16 должно идти обязательно первым, из-за чего нарушается сортировка. Впрочем, я могу сделать фильтрацию и сортировку разрешений ещё и со стороны игры, но это уже как-нибудь потом.
     
    Последнее редактирование: 5 мар 2016
  12. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    http://veg.by/files/nfs3/nfs3_modern_patch_beta.7z

    По интернету гуляет «патч», который предотвращает падение игры с ошибкой «Render_GetTm() raM out of raN» при просмотре высокополигональной машины в меню. Достигалось это путём отключения отражения машины. Теперь нет необходимости в таких радикальных мерах — исправить проблему оказалось достаточно просто. Соответствующий буфер был увеличен с 781 килобайт до 5 мегабайт. Требуется тестирование, помогло ли это изменение :)
     
    Goblinit, Neitan, beha_r и ещё 1-му нравится это.
  13. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Нашёл код, где судя по всему размеры текстур для трасс ограничиваются до 128×128 пикселей. Если больше — ужимается автоматом до ограничения. Если кто надумает делать текстурный мод на игру — обращайтесь, попробуем, поможет ли изменение этого параметра до 256 =) Больше 256 сейчас рендереры не позволят, но это тоже решаемо. Правда, уже как-то нет времени серьёзно этим заниматься.
     
    Eugeny1987 и Alex Kagansky нравится это.
  14. CR2SH

    CR2SH

    Регистрация:
    15 апр 2009
    Сообщения:
    126
    Найдите отличие ;)

    nfs3_0021.jpg nfs3_0020.jpg

    Offtop
    Похоже, мы сможем делать ретекстуры в приличном разрешении
     
    Alex Kagansky и VEG нравится это.
  15. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    35.090
    @VEG, я правильно понимаю, что патч у вас уже более-менее в окончательном виде? Если хотите, можно его добавить к нам на сайт, а вы на главной новость напишите о своем замечательном деле.
     
    Goblinit, Neitan, VEG и ещё 1-му нравится это.
  16. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @Dimouse, идея отличная! Для NFS3 Modern Patch v1.5.0 набор изменений уже скорее всего меняться не будет. Планирую сделать релиз вместе с релизом небольшого NFS4 Modern Patch.
    --- добавлено 10 мар 2016, предыдущее сообщение размещено: 10 мар 2016 ---
    Похоже, что и текстуры 512×512 тут имеют смысл :) Попробую позднее пройтись по коду и глянуть, можно ли просто добавить их поддержку.
     
    Alex Kagansky, Neitan и Улахан Тойон нравится это.
  17. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    http://veg.by/files/nfs3/nfs3_modern_patch_beta.7z

    - В зеркале при максимальной настройке рисуется и эффект Car Chrome.
    - Игра не меняет разрешение на 640×480 когда используется «exit to system» во время геймплея, поэтому закрытие игры происходит быстрее в этом случае.
    - Увеличен буфер (с 0.8 до 8 MiB ), из-за малой величины которого появлялась ошибка «Render_GetTm() raM out of raN» при просмотре высокополигональных моделей машин в меню.
    - voodoo2a.dll получил поддержку больших текстур с размерами 512×512, 1024×1024 и 2048×2048 пикселей. Поддержка таких текстур появилась в 3dfx Voodoo 4 и 5. При использовании более старых 3dfx Voodoo, размеры текстур будут автоматически уменьшены до 256×256. Однако, эта возможность сейчас не задействована — в каждом отдельном случае со стороны кода игры нужно тоже исправлять код для поддержки больших текстур. Так сказать, задел на будущее :)
    - Для элементов трасс лимит на размер текстуры поднят до 256×256. В отдельном (непубличном) билде разрешены текстуры машин и элементов трасс размером 512×512 и 1024×1024.
     
    Последнее редактирование: 12 мар 2016
    Goblinit, Neitan, Hypercycle и 2 другим нравится это.
  18. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    http://veg.by/files/nfs3/nfs3_modern_patch_beta.7z

    Решил отрефакторить код касательно разрешений. Хочу сделать, чтобы игра сама занималась сортировкой разрешений, даже если рендерер отдал их в неотсортированном виде (сейчас softtri отдаёт их так, например). Ну и в целом улучшить качество кода. Правда, как это бывает при достаточно масштабных переделках, можно по ошибке допустить какую-нибудь ошибку. Так что если вдруг игра будет где-то вести себя странно или будет падать там где не падала — обязательно сообщайте. В текущем билде проведены подготовительные работы для этого. Также нашёлся подозрительный оригинальный код, из-за которого возможно не работает выбор текущего дисплея в рендерерах dx. Может быть попробую исправить.
     
    Goblinit нравится это.
  19. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    Интересно, игра их даунскейлит при загрузке трассы, или они где-то хранятся уже в виде уменьшенных копий (а-ля мипмаппинг)?
     
  20. Alex Kagansky

    Alex Kagansky

    Регистрация:
    17 дек 2007
    Сообщения:
    3.054
    @VEG, у меня два последних архива не распаковываются почему-то, пишет "wrong checksum". Проблема на моей стороне? Раньше распаковывалось нормально. (Кстати, последний патч для nfs4 тоже выдает ту же ошибку.)
     
  21. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @Alex Kagansky, Ну не знаю, попробуйте обновить 7-zip, может у вас слишком старая версия.
     
    Последнее редактирование: 13 мар 2016
  22. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.258
    @Alex Kagansky, контрольные суммы укажите.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление