1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Need For Speed III Modern Patch (HD + Widescreen + Portable)

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем VEG, 15 апр 2015.

  1. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Need For Speed III Modern Patch (HD + Widescreen + Portable)
    Страница проекта: http://veg.by/go/nfs3ru

    Я не буду здесь описывать все изменения, поскольку их слишком много. Опишу лишь основные тезисы. За подробностями обращайтесь к файлу readme.txt.

    — Адекватная поддержка широкоформатных и больших разрешений — игра без проблем работает на 1920×1200 и других разрешениях без искажения пропорций изображения.
    — Улучшена графика машин — на максимальных настройках у других машин текстуры в 2 раза лучшего качества, всегда крутятся колёса, никогда не исчезают зеркала и другие элементы (это происходило из-за подгрузки худших моделей при наличии 3 и более машин в кадре).
    — Улучшена дальность отрисовки — на максимальных настройках в зеркале объекты не пропадают так рано как раньше.
    — Режим DX6 поддерживает эффект тумана — ранее эта возможность была эксклюзивной только для видеокарт 3dfx Voodoo2 и эмуляции Glide API.
    — Улучшена поддержка Voodoo2/Glide — в этом режиме в игре доступен эффект тумана, работоспособность Glide API обеспечивается враппером nGlide 1.04.2.
    — Переносимость — игра больше не лезет в реестр за настройками, все системные настройки хранятся в ini-файле рядом с исполняемым файлом игры (он должен иметь такое же имя как и запускаемый exe-файл).
    — Добавлено несколько оптимизаций. Например, игра не делает копию музыкальных файлов при каждом старте и читает их сразу их исходного каталога, что экономит время и 10 мегабайт ресурса вашего SSD на каждый старт.
    — Исправлено несколько десятков ошибок и недоработок оригинальной версии. Например, индикация загрузки теперь намного более плавная.

    Установка:
    1. Скопируйте каталоги FEDATA и GAMEDATA с оригинального диска в новый пустой каталог.
    2. Извлеките содержимое архива nfs3_vegmod.7z (1.3МБ) в этот же каталог, с заменой файлов.
    3. Готово!

    Скриншот в широкоформатном разрешении 1280×720:
    5683db60835624401dddde3e6956ee95.jpg

    Оригинальное сообщение:
    Взялся я тут патчить оригинальный NFS3. Добавил поддержку больших разрешений, пофиксил баг про то что осталось меньше мегабайта свободного пространства (хотя на самом деле его завались), для драйвера d3d добавил поддержку 32-битного цвета (в игре многие вещи с 32-битным цветом выглядят значительно лучше), для драйвера voodoo2 поддержку разрешений вплоть до 1600×1200. Сейчас вот работаю над добавлением поддержки широкоформатных разрешений без искажений пропорций, если всё будет хорошо, то и 1920×1080, и 1920×1200 будет поддерживаться. Ещё хотелось бы устранить баг с зависанием на многоядерных системах.

    А теперь вот подумалось, а может взять лучше за основу NFS4, но попробовать исправить в нём то, что не нравится, и сделать так как это было в NFS3? Расскажите, чем вам нравится NFS3 и не нравится NFS4, и наоборот. Карты вроде как от NFS3 там есть вообще без изменений.

    И ещё. У вас в NFSIII работает сетевая игра? У меня на Windows 7 x64 при попытке создать игру или подключиться ничего не происходит. Надо будет проанализировать эту проблему, но может уже кто-то знает ответ.
     
    Последнее редактирование: 11 июн 2015
    Gadavre, Menkau_ra, AlexDC и 31 другим нравится это.
  2.  
  3. Alex Kagansky

    Alex Kagansky

    Регистрация:
    17 дек 2007
    Сообщения:
    3.054
    Всем спасибо, разобрался, у меня и впрямь староватый 7zip был. :)
     
  4. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    http://veg.by/files/nfs3/nfs3_modern_patch_beta.7z

    Закончил рефакторинг. Маленькие плюшки:
    - Разрешения сортируются самой игрой.
    - 640×480×16 не обязан быть первым и вообще не обязан быть в списке, как было раньше.
    - Softtri выводит вообще все возможные разрешения, включая самые маленькие. Эти разрешения правильно отсортированы.
    - Для dx7 и dx8 заработал выбор монитора через @ в ini-файле.
    - Настройка Hide16bitModes в ini-файле, которая скрывает 16-битные разрешения при наличии аналогичных 32-битных. В отличие от того, что было в первых версиях патча, тут 640×480 тоже становится 32-битным.

    В целом, большая часть работы была проделана под капотом. Перелопачено полтысячи строк ассемблерного кода, так что ошибки не исключены. Сообщайте, если обнаружите проблемы.
     
    Goblinit и Neitan нравится это.
  5. Verok

    Verok

    Регистрация:
    11 мар 2016
    Сообщения:
    495
    Загрузил последний вариант. Несколько нюансов, возможно они были и ранне и здесь уже обсуждались.

    1) Экран загрузки трассы (гонки)
    - dx5, nGlide, softtri - все ОК
    - dx6 - при 16 битах, нет полосы загрузки
    - dx7 - при 16 битах, нет полосы загрузки (как и при dx6), но еще и весь скрин мерцает
    - dx8 - вообще не загружается. Выкидывает в ОС, а игра остается черным квадратом (гдето 640x480) слева в углу. Несколько раз мучал игру, пока она не выдала ошибку

    dx8 - 1280x720.jpg

    2) При dx8 разрешения только 32 битные, хотя параметр Hide16bitModes=0

    3) Ну и если есть желание исправить :), при softtri, когда разрешения экрана выбраны широкоформатные, тогда салон выглядит немного сломан, как будто нижняя часть хорошо отображается в широкоформатном режиме, а верхняя в 4x3 (или наоборот),
    Левая стойка сломана (в других драйверах/режимах этой проблемы нет)

    softtri - 1280x720.jpg
     
    Goblinit, VEG и Genesis нравится это.
  6. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    На любых разрешениях? При 32 битах всё ок? В итоге всё загружается корректно?
    Попробовал несколько раз на 16-разрядных разрешениях — всё работает, проблему повторить не смог.
    Не могли бы вы глянуть, повторится ли у вас проблема на оригинальном NFS3, если ему подсунуть эти рендереры (как d3da.dll).
    Этот рендерер просто не сообщает игре 16-битные разрешения. Осталось от старых версий. Можно вернуть 16-битные разрешения назад, но смысла в этом немного — dx8 всё равно не показывает видео. С этим надо ещё отдельно разбираться. Почему при 32 битах с другими рендерерами в меню видео не показывает я уже выяснил — функция, что рисует кадр видео, просто не умеет писать 32-битный цвет, и когда видит, что видеобуфер не 16 бит, просто пасует. Там порядка 1000 строк кода надо изучить и переписать. Пока что не осмелился на такой шаг. Но DX8 при 16 битах, видимо, по каким-то другим причинам не работает. Это ещё предстоит исследовать.
    То есть при dx8 меню стартует, но не запускается геймплей? Какая у вас ОС? Какое железо? Насколько свежий драйвер? Используете ли какие-нибудь сторонние дополнительные врапперы или «улучшайзеры» картинки? Любой софт, даже который пишет картинку из игр (для стриминга, например), вмешивается в их работу и при тестировании должен быть отключён.
    Проблему смог повторить. Тут и верхняя и нижняя часть нарисованы в правильных пропорциях. Проблема в том, что верхняя половинка картинки должна была уйти вверх (отрицательная координата Y) и обрезаться сверху, но она почему-то нарисовалась с Y=0 и ровно настолько, насколько оно должно было обрезаться сверху, обрезалось снизу. То есть получилось, что картинка обрезана не сверху и снизу, как с другими рендерерами, а из неё вырезана серединка. Если честно, похоже на магию. Возможно, там для softtri отдельная ветка кода осталась с бородатых времён. Надо будет глянуть. Сейчас голова болит, так что потом.
    --- добавлено 14 мар 2016, предыдущее сообщение размещено: 14 мар 2016 ---
    Кстати, пока проверял описанные выше проблемы, переключал рендереры, пробовал разные разрешения и т.д., пару раз столкнулся с тем, что игра не запоминала последнее выбранное разрешение при перезапуске (то есть использовалось то, которое было до выбора нового разрешения). Но не могу понять, при каких условиях проявляется проблема, чтобы её повторить. Если кто достаточно наблюдателен и сможет словить эту проблему — буду признателен помощи =)
     
    Goblinit нравится это.
  7. Verok

    Verok

    Регистрация:
    11 мар 2016
    Сообщения:
    495
    При 32 битах все ОК, проблема только при 16 битах и только dx6 и dx7

    Так как не создавал для оригинальной игры компабилити патч, и не знаю запустится ли оригинальный ексешник без него, потому пробовал оригинальний d3da, но с патченой ексешкой - все ок, полоса есть при 16 битах. Потому пошел в INI фалы патченых dx6 и dx7, и нашел, что если установить DirectDrawLagFix=0, то полоса появляется. Правда при dx7 єкран всеравно мерцает, но полоса есть. Чтото с DirectDraw, но думаю игра с этим не стоит свеч

    Характеристики моего компа
    - ЦПУ: Intel i7-3770 3.40 Ггц
    - ОЗУ: 16 Гб
    - Видео: Intel HD4000 (то есть GPU тот что в процессоре)
    - ОС: Windows 10 Pro x64

    Дополнительные фичи, стримеры, улучайзеры не использую, компабилити патчи не ставил для игры. Но странно, мне нужно еще потестить, так как если помните, когда ми говорили о разрешениях в softtri.dll (в ветке NFS 4 HS), я тестил NFS 3 HP на всех режимах, и в том числе dx8, при патче 1.4.0, и все работало на ура, но сейчас если я ставлю обратно патч 1.4.0, игру всеравно выбрасывает в ОС с той же ошибкой :), систему перегружал и конфиги игры удалял, но проблема осталась. Так что нужно мне еще порытся в INI файлах, возможно я что-то менял, и игра запускалась

    Попробую потестить, возможно что то замечу
     
  8. Verok

    Verok

    Регистрация:
    11 мар 2016
    Сообщения:
    495
    Еще несколько раз пробовал запустить игру в режиме dx8, с разными параметрами в INI файлах. Все тот же результат. Только однажды, я сбросил все настройки графики в игре на минимум, и гонка запустилась, правда экран загрузки мерцал похоже как и при dx7/16bit. Но когда посреди заезда я нажал ESC чтоб изменить настройки графики - игра вылетела с ошибкой, но уже с иной

    dx8 - 1280x720.jpg

    К слову, если что то со звуком, то у меня стоит звуковая Creative Audigy 4, с драйверами от Daniel K. (Creative Audigy Support Pack 6.1). Я пробовал запускать игру с Creative Alchemy и без - во всех режимах отлично работает, а при dx8 ну никак не хочет запускатся гонка. Попробую еще в биосе включить интегрированую звуковую и запустить игру при ней, потом отпишусь...
     
  9. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Насчёт салона авто при softtri глянул. Важно понимать, что игра любые большие картинки рисует квадратами 256×256 пикселей и меньше. Салон авто — именно такая картинка, которую за один заход видеоадаптеры 90-х вывести не могли.

    В общем там именно для softtri при рендеринге включается особый режим, видимо который обозначает «сейчас я буду рисовать большую картинку кучей тайлов» (я и раньше видел вход в этот режим для softtri, но не вникал, что он значит — просто оставлял как есть), и в этом режиме рендерер составляет единое изображение из всех пересланных тайлов, причём если два тайла накладываются друг на друга — похоже, что пиксели предыдущего тайла затираются, даже если в этом месте в новом тайле прозрачность. Это объясняет, почему середина изображения именно «вырезана», а не наложено два изображения одно на другое. Но при этом этот режим не понимает отрицательную координату Y. Она тупо заменяется на 0 в таком случае, судя по всему. Если выключить этот режим, как и с остальными рендерерами, становится ясно, зачем разработчики его ввели — при обычном рендеринге края квадратов стыкуются плохо, появляются дырки и полоски. В общем, пока что оставляю как есть. В заметки запишу, что хорошо бы посмотреть, как научить этот режим воспринимать и отрицательные координаты Y. Но приоритет низкий, так как softtri оставлен не для реального использования, а просто с целью возможности тестировать на виртуалке.
    --- добавлено 14 мар 2016, предыдущее сообщение размещено: 14 мар 2016 ---
    У меня с softtri, кстати, чаще всего запускается чёрный экран. То есть картинки нет, но управлять игрой можно =) Несколько перезапусков — и может ок запуститься. Не знаю, в чём там причины. Тоже отлаживать нужно.
    --- добавлено 14 мар 2016 ---
    Похоже, что с SingleProcAffinity всегда нормально запускается. Вот и нашлось применение для этой настройки :)
    --- добавлено 14 мар 2016 ---
    А нет, показалось, иногда и с SingleProcAffinity чёрный экран =)
    --- добавлено 14 мар 2016 ---
    Так, я не удержался и залез в softtria.dll, и даже нашёл пару строк, где координата Y сбрасывается до нуля, а выводимая область по вертикали уменьшается на количество пикселей, насколько Y была выше нужного. Если убрать обнуление Y — падает с ошибкой, то есть код ниже готов работать только начиная от нуля. Если же убрать отрезание сколько пикселей выводить по вертикали — получаем наложение тайлов как на скриншоте. Вероятно, разработчики ошиблись и отнимают это число не от той переменной, и там где-то есть переменная «сколько строк нужно пропустить», только вот чтобы вычислить эту переменную, видимо нужно исследовать весь код рендеринга ниже, что печально.
     

    Вложения:

    • nfs3_0067.png
      nfs3_0067.png
      Размер файла:
      493,1 КБ
      Просмотров:
      564
    • nfs3_0068.png
      nfs3_0068.png
      Размер файла:
      500,2 КБ
      Просмотров:
      595
    • nfs3_0069.png
      nfs3_0069.png
      Размер файла:
      508,9 КБ
      Просмотров:
      578
    Goblinit и Neitan нравится это.
  10. Verok

    Verok

    Регистрация:
    11 мар 2016
    Сообщения:
    495
    Да, да. С SingleProcAffinity то запускается, то нет ))). У меня же если не запускается, то просто на секунду черный экран и выброс назад в ОС.

    И спасибо за картинки, хорошо по ним видно то что Вы писали. Даже стрелки спидометра с рулем сдвигаються. Кстати интересно как стрелки и руль не перетирают изображения приборов, наверное они по другому рисуются. Но все это что связано с софт режимом, как Вы и писали, под очень низким приоритетом. Я только пишу так, к заметкам, то что успел увидеть
     
  11. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Стрелки и руль рисуются потом отдельно, поверх нарисованного салона. Стрелки не картинками рисуются — там полигонами треугольнички однотонные, короче они векторные. А вот руль потом тоже из таких кусочков составляется. Но он уже рисуется без этого хитрого режима. Этот хитрый режим вообще не умеет поворачивать картинки. Там, судя по всему, простой алгоритм — просто копирует попиксельно картинку из одного буфера в буфер экрана, растягивая её до нужных размеров. По сути дела нужно при отрицательных X и Y просто сдвигать указатель на «откуда читать картинку» в то место, где находится нужный первый пиксель для вывода. То есть надо разобраться в каком формате там входной буфер и на сколько надо сдвигать этот указатель, а ещё найти куда впихнуть недостающий код. Как-то так =)
    --- добавлено 15 мар 2016, предыдущее сообщение размещено: 15 мар 2016 ---
    Это предположение оказалось неверным, потому что судя по коду там просто:
     
    Neitan нравится это.
  12. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    http://veg.by/files/nfs3/nfs3_modern_patch_beta.7z

    Оказалось, врапперы DirectX 7 и 8 от Dege работают очень быстро с рендерерами DX. Приятно удивили. Поэтому я доработал игру так, чтобы она искала DLL файлы для рендереров в подкаталоге с рендерерами (будет работать на Windows XP SP1+, а на более старых ОС будет работать как до этого). Помимо этого я вырезал DDRAW.DLL из импортов NFS3.EXE. Таким образом, уже можно сделать рендерер типа dgdx6to11 и он будет работать. Но пока что выкладываю без готовой папочки с такими рендерерами (но планирую сделать такие варианты для dx6 и dx8). Нужно убедиться, что вырезанный из импортов DDRAW.DLL ни на что не влияет. Насколько я могу судить, он там никак не используется, и остался там со времён NFS2, когда через DirectDraw игра выводила софтварно отрисованную картинку. Сейчас же эта функция лежит на softtria.dll, который сам импортирует ddraw.dll. В общем, если раньше при использовании того же dx8 игра всё равно загружала ddraw.dll, хотя и не пользовалась им, то сейчас при использовании dx8 ddraw.dll не будет загружен. Также при использовании врапперов от Dege (и других) рядом с файлами рендереров, оригинальный ddraw.dll тоже не будет загружен. Потенциально это может решить какие-то проблемы, хотя вероятность маленькая. Но возможность безболезненность использовать врапперы от Dege, думаю, очень пригодится. Они реально шустро работают. После медленного враппера для glide3x.dll я не ожидал увидеть такую хорошую производительность :) То есть по идее даже softtri можно будет использовать через враппер dege, и возможно он после этого даже станет чаще успешно запускаться. Нужно проверять. Имейте в виду, что врапперы от Dege сами по себе используют DirectX 11, то есть требуют как минимум Windows 7.
    --- добавлено 15 мар 2016, предыдущее сообщение размещено: 15 мар 2016 ---
    Вообще удивительно, что Microsoft так плохо поддерживает свои же старые версии DirectX, что один человек написал враппер, который перенаправляет вызовы старых DX в DX11, и это работает действительно быстро.
    --- добавлено 15 мар 2016 ---
    Для voodoo2a.dll раньше была сделана похожая штука, но не универсальным образом. voodoo2a.dll самостоятельно ищет glide3x.dll в своём подкаталоге и по возможности использует его. Сейчас же игра добавляет новый путь поиска dll файлов перед загрузкой рендерера, и когда рендерер пытается загрузить какой-то dll-файл стандартной функцией, ОС ищет его сразу в папке рендерера, а потом уже в остальных местах. Такая возможность появилась в Windows XP SP1, поэтому в более ранних ОС будет работать как и раньше. Но так как рендереры Dege требуют как минимум DX11 и Windows 7, то это и не проблема вовсе.
    --- добавлено 15 мар 2016 ---
    Следует уточнить. Используется функция SetDllDirectory. Искать игра будет сразу в папке с программой, потом в папке с рендерером, а потом в остальных местах. То есть если разместить враппер в корне с игрой, то он будет действовать сразу на все рендереры. Если же положить рядом с рендерером — то только на него.
     
    Goblinit нравится это.
  13. Antr00plasm

    Antr00plasm

    Регистрация:
    6 окт 2009
    Сообщения:
    1.751
    Softtri у меня лично всегда отлично запускается ибо только через него и играю, так как на нем самая сочная и красивая картинка (имхо). Кстати удивительно (а может и нет), но на реальном 3dfx voodoo игра с твоим патчем работает даже быстрее чем оригинальная версия (это к тому что кто-то писал про тормоза на старых системах).
     
    Goblinit нравится это.
  14. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @Mikrygin, пыль из-под колёс почему-то в softtri слишком едкая. На сколько я понимаю, там вывод текстуры с заданным оттенком цвета и альфы, и это не поддерживается softtri, и она выводится вообще без учёта этого параметра. А вот просто альфа наверное поддерживается — ведь капли дождя нормально выглядят. Было бы неплохо хотя бы рендерить эти клубы пыли хотя бы просто с альфой, но это ещё нужно разобраться в чём разница там между вызовами и т.д. Это так, тоже идейка на будущее. Вообще если кто хочет — может заняться патчингом softtri. Его есть куда улучшать :)

    Так, ошибку с сохранением выбранного разрешения смог повторить. Похоже, что она и раньше была.
    1. Заходим в настройки, выбираем одно разрешение.
    2. Стартуем гонку.
    3. Пока она грузится, жмём Esc, гонка отменяется.
    4. Идём опять в настройки, выбираем другое разрешение.
    5. Выходим из настроек. Выходим из игры.
    6. Запускаем игру, идём в настройки, видим там разрешение, которое было выбрано в первый раз.

    Разберёмся что к чему.
    --- добавлено 15 мар 2016, предыдущее сообщение размещено: 15 мар 2016 ---
    Всё, вычислил ошибку и исправил. Любые настройки не сохранялись после отмены загрузки геймплея. Такие вот дела.
     
    Goblinit нравится это.
  15. Verok

    Verok

    Регистрация:
    11 мар 2016
    Сообщения:
    495
    При softtri все едкое, не только пыль, но и небеса, как будто другие текстуры или как будто они 256 цветные. Даже к примеру на акватике при softtri фонарь синий светит (как будто указывает куда ехать как в Undeground 2), а в других режимах этого фонаря вовсе нету.
    Я думаю что альфа просто для некоторых вещей просто отключена, чтобы небыло тормозов, всетаки софт режим, и он именно для этого и был оставлен. Даже сейчас у меня эти клубы пили немного притормаживают.
    Помню как когда то вначале не знал что есть d3d режимы, и играл на софт режиме с другом по сети. Всегда у него в каньонах проигрывал, так как я всегда играл с камерой с бампера, а у друга d3d режим работал, и если он вырывался вперед - пиши пропало, я ничего не видел, следовал по направлениям текстур :banghead:.

    На старых мониках, с маленкими разрешениями softtri режим выгладел оч. печально и ужасно, но сейчас изза высоких разрешений выглядит как альтернативный взгляд на игру.

    Ага, только кто его будет улучшать :), нужно сначала кому то кроме тебя хорошо знать асемблер (не говоря уже о анализе кода), и хотеть заниматься класикой NFS как хобби. Короче, нужно нам найти тебе человека со знаниями и желанием пойти к тебе в "подаваны" :D
     
    Goblinit нравится это.
  16. Verok

    Verok

    Регистрация:
    11 мар 2016
    Сообщения:
    495
    Что то пробовал врапперы от Dege. Сейчас видел только один плюс - у меня игра при dx8 всетаки запустилась :), но правда с глюками. Думаю всетаки это изза драйверов интел. Драйвера от интел не любят стаых игр. Другие режимы вовсе или тормозят или глючат (softtri тормозит, разрешения в игре не влияют - всеравано 640х480, ну и курсор миши при гонке в центре экрана остается).

    Пробовал также запустить NFS 2 SE (а именно nfs2sen.exe) с DirectDraw врапером. Плюс - не нужно теперь делать компабилити ForceDirectDrawEmulation, но тормоза оч жуткие. Потому всетаки лучше с ForceDirectDrawEmulation
     
    Последнее редактирование: 16 мар 2016
  17. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.258
    DirectX 11 можно поставить на Vista SP2.
     
  18. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    У меня у самого встроенная видюха от Intel и всё работает замечательно (и врапперы от Dege, и SoftTri, если запустится, на любых разрешениях, даже 1920×1200). Возможно, в самой десятке что-то изменилось, или что-то другое влияет. Курсор мыши в центре — значит что-то у игры отбирает фокус на мгновение при смене разрешений.
     
  19. Awasaky

    Awasaky

    Регистрация:
    23 окт 2004
    Сообщения:
    1.028
    Вы можете подсказать, какие файлы отвечают за физическую модель в игре?
    Хотелось бы попробовать на ПК перенести физ.модели аркадную и симулятивную из приставочной игры, в связи с - http://www.old-games.ru/forum/threads/sony-playstation.27293/page-27#post-1292796
     
  20. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @Awasaky, скорее всего она захардкожена в exe-файле, а снаружи можно только немного менять некоторые параметры в характеристиках машин. То есть конечно её технически возможно отреверсить и в PS, и в PC версии, и исправить как нужно. Но это будет огромный объём работ и много математики в машинных кодах. То есть для такой работы нужен чрезвычайно замотивированный человек с кучей специальных знаний, который будет готов эти знания ещё и получить (ассемблер x86 для PC, ассемблер MIPS для PS, основы создания 3D-игр и физики в них на низком уровне, и ещё куча времени на то, чтобы применить эти знания для такой задачи).
    --- добавлено 16 мар 2016, предыдущее сообщение размещено: 16 мар 2016 ---
    Вообще если запланировать глобальную переделку игры, то технически возможно огромные куски оригинального кода переписывать на C++. Я такие трюки пробовал лет 6 назад в студенчестве на Age of Empires II. То есть в принципе возможно выкорчевать движок игры, а поверх на C++ с нуля написать меню и рендеринг HUD. А потом постепенно можно переписывать (частями) и код самой основы игры. Но таких планов у меня нет. Это нужно невероятно много времени. И так уже все лимиты времени на эту игру израсходованы, всё никак остановиться не могу :)
    --- добавлено 16 мар 2016 ---
    @Verok, если при софтварном рендеринге сделать special effects = off или low и horizon = low, то картинка становится ок. Похоже, что эти эффекты просто не рассчитаны на использование в софтварном режиме, поэтому они и выглядят так плохо. Но скорее всего их можно было бы сделать нормально выглядящими. Наверняка просто для softtri просто нужен где-то какой-то режим для этих эффектов, который позволил бы их отрисовать аккуратно, как капли дождя на экране.
     
    Neitan и Улахан Тойон нравится это.
  21. Awasaky

    Awasaky

    Регистрация:
    23 окт 2004
    Сообщения:
    1.028
    Да и другая проблема есть - оказывается, игра для PS One выходила на доработанном движке NFS2SE :unknw:
     
  22. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @Awasaky, вы не поверите, но NFS с первой части по пятую работают на доработанных версиях одного и того же движка. NFS2 SE — лишь промежуточное звено между NFS2 и NFS3. Там даже Thrash рендерер используется (в 3dfx версии). Просто он там статически слинкован с exe-файлом. В NFS3 тоже внутри nfs3.exe остался статически слинкованный рендерер voodoo2a, просто он не используется игрой — она всегда использует рендереры из внешних DLL файлов. Там много разного неиспользуемого кода от ранних версий осталось.
     
    Последнее редактирование: 16 мар 2016
    Neitan, Улахан Тойон и Awasaky нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление