1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Need For Speed III Modern Patch (HD + Widescreen + Portable)

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем VEG, 15 апр 2015.

  1. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Need For Speed III Modern Patch (HD + Widescreen + Portable)
    Страница проекта: http://veg.by/go/nfs3ru

    Я не буду здесь описывать все изменения, поскольку их слишком много. Опишу лишь основные тезисы. За подробностями обращайтесь к файлу readme.txt.

    — Адекватная поддержка широкоформатных и больших разрешений — игра без проблем работает на 1920×1200 и других разрешениях без искажения пропорций изображения.
    — Улучшена графика машин — на максимальных настройках у других машин текстуры в 2 раза лучшего качества, всегда крутятся колёса, никогда не исчезают зеркала и другие элементы (это происходило из-за подгрузки худших моделей при наличии 3 и более машин в кадре).
    — Улучшена дальность отрисовки — на максимальных настройках в зеркале объекты не пропадают так рано как раньше.
    — Режим DX6 поддерживает эффект тумана — ранее эта возможность была эксклюзивной только для видеокарт 3dfx Voodoo2 и эмуляции Glide API.
    — Улучшена поддержка Voodoo2/Glide — в этом режиме в игре доступен эффект тумана, работоспособность Glide API обеспечивается враппером nGlide 1.04.2.
    — Переносимость — игра больше не лезет в реестр за настройками, все системные настройки хранятся в ini-файле рядом с исполняемым файлом игры (он должен иметь такое же имя как и запускаемый exe-файл).
    — Добавлено несколько оптимизаций. Например, игра не делает копию музыкальных файлов при каждом старте и читает их сразу их исходного каталога, что экономит время и 10 мегабайт ресурса вашего SSD на каждый старт.
    — Исправлено несколько десятков ошибок и недоработок оригинальной версии. Например, индикация загрузки теперь намного более плавная.

    Установка:
    1. Скопируйте каталоги FEDATA и GAMEDATA с оригинального диска в новый пустой каталог.
    2. Извлеките содержимое архива nfs3_vegmod.7z (1.3МБ) в этот же каталог, с заменой файлов.
    3. Готово!

    Скриншот в широкоформатном разрешении 1280×720:
    5683db60835624401dddde3e6956ee95.jpg

    Оригинальное сообщение:
    Взялся я тут патчить оригинальный NFS3. Добавил поддержку больших разрешений, пофиксил баг про то что осталось меньше мегабайта свободного пространства (хотя на самом деле его завались), для драйвера d3d добавил поддержку 32-битного цвета (в игре многие вещи с 32-битным цветом выглядят значительно лучше), для драйвера voodoo2 поддержку разрешений вплоть до 1600×1200. Сейчас вот работаю над добавлением поддержки широкоформатных разрешений без искажений пропорций, если всё будет хорошо, то и 1920×1080, и 1920×1200 будет поддерживаться. Ещё хотелось бы устранить баг с зависанием на многоядерных системах.

    А теперь вот подумалось, а может взять лучше за основу NFS4, но попробовать исправить в нём то, что не нравится, и сделать так как это было в NFS3? Расскажите, чем вам нравится NFS3 и не нравится NFS4, и наоборот. Карты вроде как от NFS3 там есть вообще без изменений.

    И ещё. У вас в NFSIII работает сетевая игра? У меня на Windows 7 x64 при попытке создать игру или подключиться ничего не происходит. Надо будет проанализировать эту проблему, но может уже кто-то знает ответ.
     
    Последнее редактирование: 11 июн 2015
    Gadavre, Menkau_ra, AlexDC и 31 другим нравится это.
  2.  
  3. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @marginal2k, технически можно что угодно сделать. Возможно, трафик в single player full grid убрали из-за того, что он мешал AI :) Но я не планирую включать и 12 оппонентов в релиз. Такие вещи требуют много времени по добавлению таких настроек в меню, плюс ещё нужно это подружить с сетевым кодом. А я и так уже этим проектом почти год занимаюсь. Никаких новых фич больше не планируется. 7 апреля будет ровно год с момента, когда я занялся игрой. По этому поводу думаю сделать небольшое обновление и на этом буду закругляться. Я уже давно собираюсь устроиться на работу и перестать проедать накопленное, да всё никак с этим патчем не закончу. Он реально съедает кучу времени, а хотелки появляются быстрее, чем я успеваю их делать :)

    Хм, интересное предположение. Возможно даже, что эта проверка работает неправильно, как и ряд других проверок. Почти все проверки железа в NFS3 были кривыми и сломались с течением времени. И место свободное неправильно определяло на винтах больше 4 гиг, и не учитывало переполнение при частотах процессоров больше 2ГГц, и неправильно измеряло размер свободной памяти GPU при наличии более 2 гигабайт... Помечу на будущее глянуть там код детальнее. Может на пенсии займусь :)
     
    Последнее редактирование: 29 мар 2016
    Verok нравится это.
  4. Verok

    Verok

    Регистрация:
    11 мар 2016
    Сообщения:
    495
    Кто знает, возможно там просто проверка на Creative, то-есть "если есть Creative - лучшый звук, другая звуковая - ну давай хуже звук". В то время, кажется, хороших звуковых кроме как Creative и не было, но возможно и ошибаюсь
    Хм, правда тогда вопрос - может ли игра делать это через DirectSound. В этом я полный ламер.

    Возможно проверает доступен ли EAX, если да - тогда звуковая Creative и звук нужно лучший использовать.
    --- добавлено 29 мар 2016, предыдущее сообщение размещено: 29 мар 2016 ---
    Наверное так и делает, проверяет через EAX, потому что если использовать dsound от Alchemy для других звуковых, то в игре естественно всеравно EAX нету

    В пятой части, насколько помню, нет поддержки EAX, также как и eacsnd.dll. Навеное переработали звуковую систему
     
    Последнее редактирование: 29 мар 2016
  5. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @Verok, в общем в коде есть определение способностей звуковухи, которые возвращает eacsnd.dll. То есть надо углубляться и в него, смотреть что он там запрашивает у DirectSound, какие флаги что значат... Возможно, он действительно несправедливо выбирает не наилучший вариант.

    К слову, при использовании EAX игра для многих случаев использует другие файлы со звуками (непонятно зачем их было разделять и в чём именно у них различие). Но то что у вас даже когда EAX не активен есть разница — это любопытно.
    --- добавлено 29 мар 2016, предыдущее сообщение размещено: 29 мар 2016 ---
    Блин, как же это увлекательно. Нашёл скрытую настройку качества звука. Но она по умолчанию стоит на High и звук можно только ухудшить (появляются характерные артефакты от низкой частоты дискретизации).
    --- добавлено 29 мар 2016 ---
    Вообще у меня есть подозрения, что многие ограничения в игру были введены намеренно с какими-то странными целями. Например, D3D режим был необоснованно обделён в выборе разрешений (там тупо слишком маленький лимит был указан), необоснованно были запрещены 32-битные режимы, хотя игра с ними гораздо лучше работает. Эффект тумана для D3D (особенно с исходниками) было очень просто реализовать, в рендерере D3D уже почти весь нужный для этого код есть, там буквально несколько небольших правок нужно было. Может 3dfx приплатила, чтобы видеокарты с не их чипами выглядели похуже? :)

    Что-то аналогичное может быть и с Creative. Мне не ясно, зачем для EAX было записывать отдельные звуковые файлы, если для всех режимов можно было бы использовать сразу наилучшие варианты. Тем более, что у них уже реализована настройка качества звука :)
     
  6. Verok

    Verok

    Регистрация:
    11 мар 2016
    Сообщения:
    495
    Хм, круто, ну и в тоже время странно :), так как мы говорим о том что звук всеравно как будто не на максимуме
     
  7. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @Verok, может у вас драйвера просто применяют какой-нибудь улучшайзер для звука с низкой частотой дискретизации, а не выводят его как есть?
    --- добавлено 29 мар 2016, предыдущее сообщение размещено: 29 мар 2016 ---
    Или же сам eacsnd.dll занимается самодеятельностью, или я что-то ещё не углядел.
    --- добавлено 29 мар 2016 ---
    @Verok, а вы уверены, что сможете в слепом тесте 100% отличить это улучшение? Можно ли его как-то записать? Может софтины, что умеют писать системный звук, смогут записать это и будет слышна разница, если по очереди переключать две записи: одну с Alchemy, вторую без.
     
  8. Verok

    Verok

    Регистрация:
    11 мар 2016
    Сообщения:
    495
    @VEG Я как раз и записывал в то время как увидел что Вы написали про это :).

    Насчет улучшайзеров. У меня все выключено. Кроме того, так как в Creative Audigy 4 плохо реализирован вывод звука в 44,1 kHz без передискретизации с 48 kHz, для этой карточки была добавлена фичя Bit Accurate Playback, которая всетаки добавляла прямой вывод звука в 44,1 kHz без передискретизации но в ущерб эквалайзеров, еффекатов EAX, и только не больше 2 каналов. То-есть если я включаю функцию Bit Accurate Playback, то у меня все улучшайзеры и еффекты EAX не работают. Естественно у меня эта опция всегда включена, так как люблю слушать больше музыку.

    Записал 2 файла для примера через Sony Soundforge. Это звуки меню игры, но музыку отключил, чтобы четче было слышно разницу. Также сделал спектрограмы для обеих вариантов.

    Но с спектрограм видно очень странную вещь. Если смотреть на спекрограму без Alchemy, то видно что частота звука не больше 12 kHz. А когда посмотреть на спекрограму с Alchemy, то видно что частота звука 18 kHz. Все то хорошо, но от видно провал по тем же 12 kHz. Такое ощущение что игра сама эмулирует еще на 6 kHz больше. Я что-то такое кажется слышал, что так дедали ранше, но нужно почитать

    В любом случае я прилагаю здесь по 3 файла для вариантов с Alchemy и без (по flac файлу в 7z архиве, и по два варианта спектрограм)

    No_alchemy.jpg Alchemy.jpg
    No_alchemy_2.jpg Alchemy_2.jpg
    --- добавлено 29 мар 2016, предыдущее сообщение размещено: 29 мар 2016 ---
    Такое ощущение что игра делает дизеринг. От поэтому я и поднимал этото вопрос чтобы люди с карточками от Creative проверили как у них
    --- добавлено 29 мар 2016 ---
    Думаю для других карточек такой тест делать нет смысла, так как отчетливо слышно что эффекта нет, и играют они так же как и на Audigy 4 без Alchemy
     

    Вложения:

  9. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @Verok, попробовал Alchemy с убранной блокировкой на железо. Тоже получил немного более высокий звук (который к тому же с небольшой задержкой). Возможно, это самодеятельность dsound.dll самой ALchemy, потому что при dsound.dll из IndirectSound с включённым EAX такого эффекта нет.
     
  10. Verok

    Verok

    Регистрация:
    11 мар 2016
    Сообщения:
    495
    Нужно проверить еще на XP, там Alchemy не нужен. Возможно проблема с Alchemy, и сама dsound.dll это делает. Креатив любит дурить своих пользователей всякими кристалайзерами, и в пихнула какойто в сам Alchemy
    --- добавлено 29 мар 2016, предыдущее сообщение размещено: 29 мар 2016 ---
    @VEG угу, и я о том же :)
    --- добавлено 29 мар 2016 ---
    короче вечером винчестер с XP переброшу, и на ней повторю попытку
    --- добавлено 29 мар 2016 ---
    Также, задержка естественно что изза Alchemy, по иному работать она не может. Но в основном в играх у меня все хорошо, и задержку я на NFS3 тоже не ощущяю. Вот другое дело на NFS2 - там задерку отчетливо слышно
     
  11. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @Verok, Ещё хотел 3DSoundBack от Realtek потестить, но он почему-то не заработал у меня. Может у тебя заработает? Скачать можно на офсайте.
    --- добавлено 29 мар 2016, предыдущее сообщение размещено: 29 мар 2016 ---
    @Verok, вполне возможно, что игра сама просит Alchemy наложить на звук какой-то эффект, а IndirectSound это не понимает :). Там точно для EAX во всех случаях помимо других звуковых файлов (не всех, но многих) ещё и другие атрибуты воспроизведения выставляются. Для звуков меню это выглядит так:

    Код:
      cmp  [dw_cfg_snd_mode], 2
       jnz  @f
    
       ; Устанавливается если Dolby Surround
       mov  byte [ebp-5], 1
       mov  word [ebp-4], 0
       jmp  .play
    
    @@:
    
       cmp  dword [dw_is_eax_sound], 0
       jz  @f
    
       ; Если EAX
       mov  byte [ebp-5], 1
       mov  word [ebp-4], 0
       jmp  .play
    
    @@:
    
       ; В остальных случаях
       mov  byte [ebp-9], 64
       mov  byte [ebp-5], 0
    
    .play:
    Что они делают не разбирался. Если для обычного режима выставить как для Dolby/Alchemy, ничего не меняется на слух. Либо просто не понимают эти фишечки, либо же самодеятельность ALchemy когда он видит, что на вход идёт звук с слишком низкой частотой дискретизации.
     
    Последнее редактирование: 29 мар 2016
  12. Verok

    Verok

    Регистрация:
    11 мар 2016
    Сообщения:
    495
    На счет 3DSoundBack от Realtek. У меня вообще ни одна программа от Realtek не запускается на 10-ке. 3DSoundBack - тоже. Но как видно Realtek делал 3DSoundBack во времена висты, и наверное привязал 3DSoundBack именно к ней. Потому если запустить с совместимостью Windows Vista - программа запускается. Но у меня вообще тогда звука в игре нету. И смешно то что 3DSoundBack что игра определяет EAX с отключенными карточками Creative, наверное Realtek хотел перетянуть на себя одеяло :D с псевдо-китайским EAX.
    --- добавлено 29 мар 2016, предыдущее сообщение размещено: 29 мар 2016 ---
    Познее проверю на XP без Alchemy, тогда и будет ясно - проблема в Alchemy или нет. Если нет, то тогда еще возможно это EAX делает а может и сама игра
     
  13. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Но вообще очень похоже на то, что сверху каким-то хитрым образом отражённая нижняя часть :)
    aveg.by_z_2016_03_29_17_08_06_02e1dc3a.jpg
    Это звуки переключения между меню из твоей записи.
     
  14. Verok

    Verok

    Регистрация:
    11 мар 2016
    Сообщения:
    495
    Если бы еще SBLive работала с родными драйверами, но програмисты Creative всегда забывают об ограничениях 4 байтов, и с памятью больше 4 Гб драйвера не работают. Также и програмисты EA тупили, делав игру NFS5, которая уже через год ломалась на компах больше 2 Ггц, правда EA покруче, они расчитывали частоту проца в знаковых переменных, иначе игра бы работала хотя бы до 4 ГГц с одним ядром
    --- добавлено 29 мар 2016, предыдущее сообщение размещено: 29 мар 2016 ---
    Ага, а я то думал почему симетрично идет после провала
     
  15. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Этот код присутствует и в NFS3/NFS4. Я его исправлял. Возможно, появился ещё раньше :) NFS2 я детально не изучал.
     
  16. Verok

    Verok

    Регистрация:
    11 мар 2016
    Сообщения:
    495
    Короче запускал я на XP x64. Во первых, наверное, драйвера кривые для Audigy 4, так как игры (3 и 4) не видели EAX и я даже не мог записать системный звук. Но приятно удивила SBLive и Microsoft, так как после загрузки системы драйвера для SBLive установились от Microsoft Compability Publisher и карточка заработала на ура со всемя возможностями (жаль что таких дров нету для Win 10).
    Игра в SBLive EAX увидела, и записав семпл видно что результат тот же что и с Audigy с Alchemy, на 10-ке. То-есть запускается фильтр передискретизации с 22 Khz в 44.
    Потом я еще установил драйвера для Realtek. Тут тоже странно. Игра тоже увидела EAX :D (китайцы, что тут скажешь), и если выбрать его - то все работает. Но записав сэмпл и проанализировав спектрограмму видно что передискретизации нету. А значит, сама игра не использует фильтр, это делает EAX. Максимум это то, что игра может посылать команду EAXу запустить фильтр передискретизации

    Вывод - вопрос закрыт :)

    P.S. Одно показалось только то что на XP если включено больше одной звуковой - игра немного притормаживает. Но наверное это показалось или особенность XP, так как на 10-ке все хорошо
    --- добавлено 29 мар 2016, предыдущее сообщение размещено: 29 мар 2016 ---

    И да. Хорошо что Вы заметили по спектрограмме что это зеркальный спектр (а я то сначала увидел только провал), так как это действительно обычный фильт передискретизации
     
  17. Verok

    Verok

    Регистрация:
    11 мар 2016
    Сообщения:
    495
    Я сделал конфигуратор для модерн патча. Правда он написан на .NET 3.5, так как мне лень было все это делать на плюсах, да и забыл я уже когда работал с чистым C или C++ . В любом случае начиная с 7-ки, в винду включен .NET 3.5, а модерн патч как раз делался для модерных ОС.

    Но всетаки, если кто то захочет включить конфигуратор в свою сборку, то в InnoSetup есть проверка на весию винды и установленую в ней весию .NET.

    Сам конфигуратор состоит из 3-х файлов: ехе-шки, xml (для конфигурации самого конфигуратора :)) и рисунка (не обязателен).

    main.jpg thrash.jpg

    Xml файл делал для того, чтобы конфигуратор был гибким, и не упирался в определенную версию модерн патча.
    Также, визуальный язык сейчас только один (Английский), так как мне было лень добавлять другие (много писать). Но все, кто желает, может добавить свой язык в файл конфигурации. Сам процес настройки описывать здесь не буду (см. атрибути "lang" и прочните "two letter language iso code"), так как сейчас все настроено под последнюю версию патча.
    Если будут прописаны несколько языков в конфиге. То программа будет выбирать то который по умолчанию установлен в системе. Если тагого нету - то токда выбырается английский.

    Думаю проблем, с самим файлом конфигурации, ни у кого не должно возникнуть.

    Также, еще добавлю конфигуратор в тему о NFS High Stakes, так как это тот-же ексешник только с другими настройками (в XML файле) под посленюю версию. Жаль что модерн патча нет для 5-го НФС, а я его так люблю (больше всех) и но в нем столько багов :)

    P. S. Если будут ошибки, а ошибки бывают всегда - пишите
    --- добавлено 3 апр 2016, предыдущее сообщение размещено: 3 апр 2016 ---
    А, забыл :). Архив распаковать в папку с игрой
     
    Последнее редактирование: 3 апр 2016
    VEG и marginal2k нравится это.
  18. marginal2k

    marginal2k

    Регистрация:
    1 мар 2007
    Сообщения:
    173
    Автору поклон низкий! отличный конфигуратор, но внесу свои 5 копеек - визуально, мне кажется, лучше бы смотрелись чек-боксы, а не радио-кнопки. вариантов-то все два - да/нет. ИМХО.
     
  19. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @Verok, всё отлично, пара замечаний:
    - Настройка WindowedMode экспериментальная и в релиз скорее всего не войдёт (она только для рендереров DX и пока что не доделана до конца).
    - AllowHugeTextures может принимать значения 0, 1, 2, 3 для разных максимальных размеров текстур.
    - Поле File Version из exe-файла более уникально: там закодирована дата билда и номер ревизии. У каждой версии (включая беты) оно уникально. Можно просто после Product Version в скобках выводить — и лишней строчки не понадобится.
     
    Последнее редактирование: 3 апр 2016
  20. marginal2k

    marginal2k

    Регистрация:
    1 мар 2007
    Сообщения:
    173
    @Verok, первый раз запустилось, показало интерфейс, вышел... Больше не запускается "...has stopped working" на мгновение, и все.
     
  21. Verok

    Verok

    Регистрация:
    11 мар 2016
    Сообщения:
    495
    @marginal2k, На счет ошибки. Наверное конфликт с библиотеками .NET. Загрузите новый вариант (1.0.1), и если ситуация останется прежней, мне нужно будет приделать какой-то лог к конфигуратору.

    @VEG, Спасибо что сказали о AllowHugeTextures. Прочел в readme - и установил в конфиге правильные значения.
    На счет WindowedMode - я просто закоментировал конфигурацию для этого параметра, чтобы оно не отображалось.
    Кстати, конфигурацию мультимониторов для dx7 и dx8 пока не делал, так как это выглядит пока не универсально.

    @marginal2k, Добавил новый тип в конфиг для чекбокса - "check". Оставил радио-кнопки только в тех случая где On/Off.
    Лично мне больше нравятся радио-кнопки, так как не люблю свободных пространств на формах, или страницах. Но в любом случае все можно изменить XML конфиге.

    main.jpg

    Кратко о свойствах и типах в XML файле.

    Каждое свойтсво (нод "property") в XML файле, относится к определенному свойству в INI файлах.

    Если нод свойтсва ("property") стоит внутри нода "main" (root/main/group/property), значить это свойство относится к главному INI файлу. Если же нод свойтсва стоит внутри нода "drivers/driver" - это свойство относится к INI файлу соответсвующего драйвера/рендерера (root/drivers/group/property).
    Групы (groups/group) нужни для групирования свойств в конфигураторе. Група может иметь имя, а может и не иметь.
    Очерередность свойств можно менять внутри груп и между групами, а также удалять. Также можно менять очередность для груп или удалять их. Если удалить свойство - оно просто не будет отображатся в конфигураторе, и на INI файлы не будет иметь никакого влияния. Еще есть ноды language и thrash (root/main/language и root/main/thrash), это ноды с теми же характеристиками как и ноды свойств ("property"), я их просто отделил, что бы конфигуратор знал где есть свойство рендерера и языка.
    Короче говоря, в самом конфигураторе захардкодено только свойство ThrashDriver, для того что бы установть кнопку кофигурации рендерера. Все остальное можно добавлять, удалять или изменять

    Каждое свойство имеет аттрибути:
    section - секция свойства внутри INI файла. К примеру [NFS3] или [THRASH]
    key - ключ свойства внутри INI файла. К рпимеру: OwnHeapLimitMb, ScreenshoterEnabled и тд.
    type - это тип, который определяет как свойство будет отображатся в конфигураторе.

    Есть несколько типов свойств:
    text - текстовое поле
    label - не редактируемое текстовое поле
    integer - текстовое поле, для целых чисел. Если установлен этот тип, то свойство также может иметь yt j,zpfntkmyst атрибуты для минимума и максимума ("min" и "max")
    float - текстовое поле, для чисел c плавающая точкой. Если установлен этот тип, то свойство также может иметь yt j,zpfntkmyst атрибуты для минимума и максимума ("min" и "max")
    check - как и просили, чекбокс, для параметров внутри файла с значениями 0 и 1
    choice - выпадающее меню с значениями. Если значений только 2 - то тогда используются радио-кнопки

    Со всем остальным, думаю не должно возникнуть проблем. Но если что то не ясно, то задавайте вопросы. Думаю, эсли VEG будет использовать этот конфигуратор в релизах своих патчей - то лучше чтобы он конфигурировал XML файл. Потому что иначе у всех будут разные варианты
    --- добавлено 4 апр 2016, предыдущее сообщение размещено: 4 апр 2016 ---
    @VEG, На счет версии. Я добавил возможность отображения билда и ревизии. Если посмотреть на скрин, то можно увидеть что сейчас отображается как

    1.5.2 r240 (28.03.2016)

    Если выглядит не очень. Тогда откройте config.xml, и в конце файла (root/messages/message) Вы найдете строку паттерна/формата отображения версии

    <text lang="en">{0} r{1} ({2:d})</text>

    Где 0 - это версия, 1 - ревизия, 2 - дата (билд). Если формат даты не нравится, тогда посмотрите здесь
    http://www.csharp-examples.net/string-format-datetime/
     
    marginal2k нравится это.
  22. marginal2k

    marginal2k

    Регистрация:
    1 мар 2007
    Сообщения:
    173
    увы, но симптомы те же - первый раз запустилось, поменял значения, записал, закрыл. после чего уже не запускается - вылетает... при этом, если убрать из папки nfs3.exe или nfs3.ini ругается сообщением на их отсутствие.
    и спасибо за чекбоксы!
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление