1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Need For Speed III Modern Patch (HD + Widescreen + Portable)

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем VEG, 15 апр 2015.

  1. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Need For Speed III Modern Patch (HD + Widescreen + Portable)
    Страница проекта: http://veg.by/go/nfs3ru

    Я не буду здесь описывать все изменения, поскольку их слишком много. Опишу лишь основные тезисы. За подробностями обращайтесь к файлу readme.txt.

    — Адекватная поддержка широкоформатных и больших разрешений — игра без проблем работает на 1920×1200 и других разрешениях без искажения пропорций изображения.
    — Улучшена графика машин — на максимальных настройках у других машин текстуры в 2 раза лучшего качества, всегда крутятся колёса, никогда не исчезают зеркала и другие элементы (это происходило из-за подгрузки худших моделей при наличии 3 и более машин в кадре).
    — Улучшена дальность отрисовки — на максимальных настройках в зеркале объекты не пропадают так рано как раньше.
    — Режим DX6 поддерживает эффект тумана — ранее эта возможность была эксклюзивной только для видеокарт 3dfx Voodoo2 и эмуляции Glide API.
    — Улучшена поддержка Voodoo2/Glide — в этом режиме в игре доступен эффект тумана, работоспособность Glide API обеспечивается враппером nGlide 1.04.2.
    — Переносимость — игра больше не лезет в реестр за настройками, все системные настройки хранятся в ini-файле рядом с исполняемым файлом игры (он должен иметь такое же имя как и запускаемый exe-файл).
    — Добавлено несколько оптимизаций. Например, игра не делает копию музыкальных файлов при каждом старте и читает их сразу их исходного каталога, что экономит время и 10 мегабайт ресурса вашего SSD на каждый старт.
    — Исправлено несколько десятков ошибок и недоработок оригинальной версии. Например, индикация загрузки теперь намного более плавная.

    Установка:
    1. Скопируйте каталоги FEDATA и GAMEDATA с оригинального диска в новый пустой каталог.
    2. Извлеките содержимое архива nfs3_vegmod.7z (1.3МБ) в этот же каталог, с заменой файлов.
    3. Готово!

    Скриншот в широкоформатном разрешении 1280×720:
    5683db60835624401dddde3e6956ee95.jpg

    Оригинальное сообщение:
    Взялся я тут патчить оригинальный NFS3. Добавил поддержку больших разрешений, пофиксил баг про то что осталось меньше мегабайта свободного пространства (хотя на самом деле его завались), для драйвера d3d добавил поддержку 32-битного цвета (в игре многие вещи с 32-битным цветом выглядят значительно лучше), для драйвера voodoo2 поддержку разрешений вплоть до 1600×1200. Сейчас вот работаю над добавлением поддержки широкоформатных разрешений без искажений пропорций, если всё будет хорошо, то и 1920×1080, и 1920×1200 будет поддерживаться. Ещё хотелось бы устранить баг с зависанием на многоядерных системах.

    А теперь вот подумалось, а может взять лучше за основу NFS4, но попробовать исправить в нём то, что не нравится, и сделать так как это было в NFS3? Расскажите, чем вам нравится NFS3 и не нравится NFS4, и наоборот. Карты вроде как от NFS3 там есть вообще без изменений.

    И ещё. У вас в NFSIII работает сетевая игра? У меня на Windows 7 x64 при попытке создать игру или подключиться ничего не происходит. Надо будет проанализировать эту проблему, но может уже кто-то знает ответ.
     
    Последнее редактирование: 11 июн 2015
    Gadavre, Menkau_ra, AlexDC и 31 другим нравится это.
  2.  
  3. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @Neitan, я их положение почти не менял (немного отодвинул от зеркала, чтобы на 4:3 и 5:4 просвет был не слишком узким, выглядело плохо), просто высота зеркала увеличилась на пару пикселей (ближе к оригиналу), соответственно детектор копов тоже стал чуть ниже, а нижний край аналоговых приборов был выровнен по нижней стороне детектора копов, поэтому их пришлось тоже немножко увеличить. Есть вариант их прижать вплотную к зеркалу (без отступа между рамками) и уменьшить, чтобы нижний край считался по нижнему краю зеркала. Это не сделано, просто спрашиваю, что думаете о таком варианте.
    --- добавлено 16 сен 2016, предыдущее сообщение размещено: 16 сен 2016 ---
    Вообще до последней беты для вычисления позиций зеркала, детектора копов и аналоговых приборов использовался мудрёный код, который для избежания всяких неожиданных сдвигов делал +0.5 пикселя и тому подобные трюки в разных ситуациях, то есть была тупая некрасивая подгонка. В основном это вынужденная мера была, из-за особенностей работы элементов HUD и их работы.

    Там внутри у всех элементов есть позиция (X1, Y1; X2, Y2), причём она выражается не в пикселях, а числом от 0 до 1, то есть 0.5 значит ровно середину данной стороны экрана. То есть (0.0, 0.0; 0.1, 0.1) — это будет квадратом только на квадратных разрешениях, а такого не бывает =) Но это так, лишь неудобство (приходится вручную приводить координаты к такому виду). Если бы все элементы HUD вписывались свои координаты одним образом, проблем бы не было. Но все элементы поступают по-разному. Например, аналоговые приборы целиком, с рамкой, вписываются в отведённое место, и с ними не возникает проблем. А вот зеркало рисует рамку ВОКРУГ отведённого места. То есть, чтобы рамка сверху была видна, верхняя координата Y1 не может равняться нулю, иначе верхней рамки видно не будет. И вот ту возникает проблема — в единицах, в которых указываются позиции, размер рамки всегда будет разный, потому что он зависит от соотношения сторон. То есть просто занести в таблицу какое-то число не получится — нужно подсчитать в этих единицах размер рамки для данного разрешения и потом сдвигать выделенную под зеркало область на этот размер, чтобы изображение вывелось, и для рамки было место, и было оно всё вплотную, без щелей. Например, могла появиться щель размером в 1 пиксель между зеркалом и детектором копов, или они могли быть плохо выровнены по правому или левому краю.

    aveg.by_z_2016_09_16_11_53_19_dc5f3fec.png

    Щели появлялись, из-за округлений и т.д., и чтобы их избежать, приходилось танцевать с +1, +0.5 пикселей и т.д. Оно работало, но иногда случались ошибки (то есть появлялся лишний сдвиг, например). А когда я повысил точность вычислений, вся эта подгонка стала «перебарщивать» на некоторых разрешениях (я же затачивал её под низкую точность вычислений).

    Поэтому я подправил код зеркала, чтобы оно вписывалось (вместе с рамкой) в строго отведённое место с пиксельной точностю, и сразу куча некрасивых подгонок стали не нужны. Мало того, что теперь не должно быть рандомных неровностей на разных разрешениях, так ещё это и важный шаг к отсутствию необходимости в принудительном пересчёте HUD при смене разрешения (что приводит к потере позиций элементов, заданных пользователем). Вместе с этим изменением уже можно не сбрасывать HUD, если соотношение сторон нового разрешения совпадает с предыдущим. Ещё научить ряд элементов самостоятельно сохранять пропорции на разных разрешениях — и принудительный пересчёт станет совсем ненужным. Правда, сам по себе редактор HUD достаточно корявый и путное что-то там слепить сложно, его нужно сильно дорабатывать, чтобы он хорошо работал...

    Что касается повышенной точности вычислений. Точность вычислений пришлось сделать везде высокой по той причине, что при разной точности у рамок могла получаться разная толщина, с разницей на один пиксель, и это заметно, когда часть элементов имеет рамку с одной толщиной, а другая часть — с другой толщиной. Всё дело в том, что часть рамок вычисляется (заранее заполняются все необходимые для их отрисовки вершины) только во время загрузки, когда игра выставляла низкую точность вычислений для чисел с плавающей запятой, а рамка таблицы игроков вычисляется каждый кадр во время геймплея (она может адаптироваться если число строк будет меняться, хоть это и не используется игрой вроде как), где точность уже высокая. Поэтому на одном из разрешений выходило, что размер рамки при пониженной точности округлялся в меньшую сторону, а при повышенной — в большую. Реальное значение там получалось где-то посередине между этими двумя значениями.
     
    Последнее редактирование: 16 сен 2016
    Neitan нравится это.
  4. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Заглянул из интереса в особенности, захардкоженные для softtri. В общем любопытно то, что игра в софтварном режиме запрещает появление «брызг» из-под колёс в софтварном режиме, когда эффекты погоды включены. Я убрал эту проверку и стало ясно почему — выглядит этот эффект стрёмно. Примерно так же стрёмно, как и «пыль» из-под колёс при гонке без погоды, только гораздо более интенсивно. Видно, какой-то атрибут, который используется игрой для изменения интенсивности и видимости этих летающих текстурок, не поддерживается в softtri, из-за чего они так плохо выглядят. Возможно, что его не реализовали для повышения производительности программного рендеринга, ведь он затачивался для совсем слабых компьютеров. Например, с рендерингом полупрозрачной тачки в режиме погони за призраком проблем нет. Было бы круто как-то реализовать нормальную отрисовку этих эффектов, но это скорее всего невероятно сложная задача для меня, с минимальным выхлопом. Так что нужно исходить из возможностей softtri, которые он имеет без изменений. Думаю, если разработчики отключили брызги из-под колёс для softtri, может стоит и другие аналогичные вылетающие из-под колёс штуки, которые зависают в воздухе и долго не пропадают, отключить? По крайней мере до тех пор, пока softtri не умеет адекватно показывать такой эффект.

    Есть возможность просто сделать Special Effects: Off, и все эти стрёмные эффекты пропадают. Но вместе с этим и пропадают нормально выглядящие в softtri эффекты листьев под колёсами, следов от шин на асфальте, ну и в этом духе.

    Вообще хотелось бы причесать softtri, исправить проблему с запуском, которая иногда проявляется: иногда стартует в чёрный экран, без показа ошибок, и в чём дело я так и не понял. Где-то есть состояние гонки, ибо оно то работает, то нет, на одной и той же машине. Зачем? Softtri выглядит как интересный фильтр для NFS3 =) Думаю, было бы интересно и для других рендереров сделать опциональное отключение бикубической интерполяции текстур. Правда, я не знаю как это делается в соответствующих API и позволяют ли они это.
     
    Neitan и Вивиан Цельс нравится это.
  5. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Решил я на этот раз не тянуть с релизом патча. В ближайшее время выпущу новую версию. Нужно только добавить возможность вернуть старое поведение при вычислении вертикальной позиции камеры, а то пара человек пожаловалась, что при виде из кабины теперь больше отрезается снизу, при этом признали, что другие камеры стали смотреться лучше. В будущем, возможно, сделаю какое-то более гибкое решение. Есть идея для камеры «In Car» сделать вообще отдельные настройки размера кадра, его позиции и угла обзора. Но это уже для следующих версий.

    Сразу думал сделать отдельную настройку Frame Position, рядом с Frame Size. Frame Size регулирует размер кара (Full, 2:1), Frame Position должен был бы регулировать позицию (Centered, Shifted). Но там и так уже море этих настроек, решил две эти настройки объединить в одну, с 4 позициями. Это ещё и гораздо проще запрограммировать.

    Итого: Frame Size: Centered Full / Centered 2:1 / Shifted Full / Shifted 2:1. Есть вариант имя самой настройки изменить на Frame. Также возможно размер и позицию стоит поменять местами. Что думаете? Есть ли у вас предложения лучше?

    В принципе, настройка уже готова. Остались только строки. Нужен ещё перевод этих строк на все языки, поддерживаемые игрой. Пишите, если можете помочь с этим.
    --- добавлено 21 сен 2016, предыдущее сообщение размещено: 21 сен 2016 ---
    Как с этим разберусь, думаю возьмусь за NFS4.
     
    real vision, Verok, Neitan и ещё 1-му нравится это.
  6. Вивиан Цельс

    Вивиан Цельс

    Регистрация:
    18 авг 2010
    Сообщения:
    321
    а можно изменить количество соперников и кругов в сторону увеличения7
     
  7. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @Cels, можно, я даже выкладывал тут скриншот игры с 12 соперниками. Но там много проблем всплывает, которые нужно обязательно решить, чтобы пускать такое в патч. Пока что более гибкие настройки по количеству соперников, трафика, кругов и т.д. лежат в долгом ящике.
     
    Verok и Вивиан Цельс нравится это.
  8. Neitan

    Neitan

    Регистрация:
    1 дек 2007
    Сообщения:
    451
    Ранее вы говорили о своих планах добавления в следующий патч конфигуратора. Собираетесь это реализовать уже в этом патче?
     
  9. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Планируется, но откладывается опять на потом. Ещё планирую readme перевести в html, чтобы было нагляднее, но тоже скорее всего в ближайший релиз не войдёт.
     
  10. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.354
  11. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @BrainRipper, что-то такое, но в софтварном режиме оно интереснее выглядит. Какие-то тексели на ваших скриншотах не очень выразительные =)
    Там я посмотрел — в API для каждой загруженной текстуры нужно один флажок ставить, то есть по идее изменение относительно простое, надо только как-нибудь добраться до него и сделать настройку. Но перед этим хотелось бы решить проблему с Texel Alignment, из-за которой в D3D всё размыто немного.
    --- добавлено 22 сен 2016, предыдущее сообщение размещено: 22 сен 2016 ---
    Не могли бы вы всё же попытаться вспомнить в чём разница? Вы бы очень помогли. Я просто думаю о целом разделе расширенных настроек аудио, и мог бы и эту настройку туда включить, если она работает в NFS3. Она точно используется в коде — при инициализации аудио эта настройка изменяет какое-то одно значение. Но что именно это значение делает по коду не ясно, нужно глубже копать. Возможно, оно уже ни на что не влияет.

    А вот переключалка Sound Quality: 8bit и 16bit, оставшаяся из NFS2, точно работает. Вообще есть много идей касательно настройки звука, включая настройку озвучки копов (тот же bullhorn чтобы можно было делать постоянным).
     
    Последнее редактирование: 22 сен 2016
  12. Verok

    Verok

    Регистрация:
    11 мар 2016
    Сообщения:
    495
    Сейчас запускал nfs2se. Разницы вообще не слышу. Читал в одном месте что люди тоже не знают и не слышат разницы, но как будто "optimal" должно добавть FPS

    Engine Sounds: I never knew what this was, because I cannot tell the difference
    between Optimal or Standard racing sounds. So if you have a slow computer, just
    switch it to Standard and try to psychologically think you’ll get a frame rate
    increase.

    I’m not so sure about the engine sounds of the car, I think it sounds more like
    a moped. Don’t you?

    https://www.gamefaqs.com/pc/198113-need-for-speed-ii-se/faqs/20448

    --- добавлено 22 сен 2016, предыдущее сообщение размещено: 22 сен 2016 ---
    Возможно оно влияет на force feedback. Хотя настройки force feedback тоже есть в игре, но зайти в это меню и проверить не могу, так как руль лет 15 уже пилится на чердаке
     
  13. Вивиан Цельс

    Вивиан Цельс

    Регистрация:
    18 авг 2010
    Сообщения:
    321
    Offtop
    @Verok, с рулем такая же история. 3 года в антресоли
     
  14. Neitan

    Neitan

    Регистрация:
    1 дек 2007
    Сообщения:
    451
    Варианты звучания. Если не ошибаюсь, мне когда-то видео в ютубе попадалось с разным звуком двигателя у одного и того-же автомобиля. Усиленно гуглил, но сейчас не нахожу.
     
    Последнее редактирование: 22 сен 2016
  15. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Предрелизная бета: http://veg.by/files/nfs3/nfs3_modern_patch_beta.7z
    Если не будет обнаружено проблем, будет релиз. Теперь игра проверяет версию языковых файлов, и если они не соответствует версии игры, игра использует для новых строк зашитые в игру варианты в качестве fallback. В первую очередь зашитые в игру варианты новых строк нужны для совместимости с пиратскими переводами. Может быть когда-нибудь дойдут руки сделать нормальную локализацию, тогда этот fallback можно будет вырезать.
    Пишите, если обнаружите проблемы.

    @Verok, ага, я тоже это FAQ нагуглил, но ответа оно не даёт. Вот уж разработчики EA загадку подготовили =) Может надо что-то особенное слушать, чтобы услышать. Или слона не замечаем =)
    --- добавлено 22 сен 2016, предыдущее сообщение размещено: 22 сен 2016 ---
    Решил чего тянуть кота за хвост... Оформил как релиз :)
    http://veg.by/files/nfs3/nfs3_modern_patch.7z

    Может больше фидбека будет.
    --- добавлено 22 сен 2016 ---
    Вышел Modern Patch v1.6.0 [2016/09/22]
    • Автоматический View Angle (режим FOV H+).
    • Более точный вертикальный угол обзора.
    • При широкоформатной картинке камера не сдвигается вниз для лучшего соответствия FOV H+, горизонт всегда остаётся в середине экрана.
    • Настройка Frame Size была расширена для возможности возврата сдвига камеры.
    • Пропорции изображения в зеркале одинаковы независимо от соотношения сторон выбранного разрешения.
    • Размеры рамок и точек на карте вычисляются исходя из вертикального разрешения.
    • Более точные позиции для следующих элементов HUD: зеркало заднего вида, детектор копов, аналоговые спидометр и тахометр.
    • Изображение салона увеличивается по ширине на 0-3 пикселей (в зависимости от разрешения) для избежания появления щелей по краям изображения, через которые видно дорогу.
    • Логотипы Ferrari, Lister и Spectre добавлены в анимацию с логотипами в меню.
    • Логотипы Ford, HSV, Lister и Spectre не будут использоваться в анимации, если соответствующие дополнительные машины не установлены.
    • При нажатии на Esc во время загрузки надпись «Aborted» отображается 200мс (ранее было один кадр).
    • FPU всегда использует повышенную точность вычислений.
    • Добавлена проверка, используется ли подходящая версия языковых файлов.
    • dgVoodoo v2.5.3 (Napalm).
    Стоит отметить, что этот релиз появился благодаря донату пользователей патча. Спасибо за поддержку проекта!
     
    real vision, Verok, VatsOfGoo и 4 другим нравится это.
  16. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.730
    @VEG, ожидаем видеороликов геймплея...
     
  17. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @Genesis, оно почти не изменилось :) На странице проекта есть видео геймплея в широкоформатном разрешении: http://veg.by/ru/projects/nfs3/
     
    Вивиан Цельс нравится это.
  18. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    В официальных ранних демках, где доступен один уровень, обнаружены остатки текстур до конвертации их из старого формата (как я понимаю там было что-то ближе к NFS2) в новый. Так вот, в последствии многие текстуры были сильно уменьшены. Просто для примера:

    aveg.by_z_2016_09_23_10_56_47_d0e6315f.jpg

    Похоже, что пытались уложиться в ограничения по памяти. Новые картинки требуют в 4 раза меньше видеопамяти, но и выглядят настолько же хуже. Видно, что работа по уменьшению картинок велась и в старом формате — там многие картинки тоже уже уменьшены до 32×32. То есть найти хотя бы одну полную раннюю бету интересно и с целью, чтобы взять там оригинальные текстуры в большем разрешении. Очевидно, что у EA где-то должны быть исходники картинок, где размер ещё больше, но это уже совсем фантастика (наверняка, если оно и сохранилось где-то, даже если EA захочет, ей будет сложно это найти). А вот следы полных бета-версий в интернете встречаются, в виде скриншотов.
    --- добавлено 23 сен 2016, предыдущее сообщение размещено: 23 сен 2016 ---
    Направления для поиска:
    — Искать старые игровые журналы, в которых были обзоры на NFS3. В некоторых из них обзоры основаны на бета-версиях игры. Из одного такого журнала видео геймплея поздней бета-версии игры я публиковал, и скриншот оттуда же. Также на дисках к таким журналам публиковались предрелизные демки. Собственно, с такой демки и были взяты текстурки выше. Там где обзор сделан на полную бета-версию игры. Отличить от демки легко: в демках всегда была только Rocky Pass и никогда не было меню, там сразу после запуска начинается геймплей. Причём игроку доступна только одна тачка — Lamborghini Countach. Если видите нестандартный интерфейс HUD (я приводил тут ранее примеры, чем отличаются беты от релиза), и трасса или тачка другая — значит точно полная бета. Можно попробовать связаться с авторами журнала (найти их можно в LinkedIn или FaceBook) и спросить, не сохранилось ли у них диска с ранней версией игры. Для журнальных обзорщиков правила использования этих дисков обычно достаточно мягкие, никаких особых обязательств и т.д. Подобные диски потом ещё иногда всплывают на Ebay и т.д., и издателей это не сильно печалит. Они к ним относятся как к обычной копии игры. То есть если обладатель такой копии поделится ей с нами, ему не придётся идти на какие-то серьёзные нарушения кроме как бы незаконного копирования =) Но мы можем и выкупить эту копию, тогда всё легально.
    — Пытаться связаться с людьми, которые делали и тестировали эту игру. Тоже через LinkedIn и FaceBook. Только вот проблема в том, что там все поголовно подписывали договор о неразглашении, и его нарушение — это очень серьёзная штука в США. Даже столько лет спустя они не могут чем-то делиться (если где-то кто-то что-то унёс с работы домой). Но так как в разработке и тестировании игры принимало очень много людей, кто-то может и согласиться сделать слив. Причём, возможно, те кто занимался тестированием (по сути просто играли во все возможные ранние версии игры), а не разработкой, мне кажется, будут подходить к этому правилу более мягко.

    Если кому интересно, можно заняться поисками. Я пробовал находить некоторых разработчиков — находятся без проблем. Я даже писал разработчику Thrash API вопрос касательно тумана, когда пытался понять, почему он не работал в DX6/DX7 на NFS3. Но он не ответил :) Либо сообщение в спам попало, либо проигнорил из-за того что ему это совсем неинтересно, либо из-за NDA решил не отвечать. Он сейчас в Microsoft работает и ему ни к чему пятно на репутацию, если кто-то узнает о нелегальном сливе именно от его имени.

    Можно писать по-разному, воззвать к чувствам ностальгии по тем временам и к этому продукту и т.д. Я давным давно так же пытался связаться с разработчиками Age of Empires II, нашёл очень много народу в FaceBook (нашёл одного, а потом по друзьям нашёл остальных, и т.д.), и таки один в итоге ответил и пообещал прислать ценную информацию, но потом пропал и через год Microsoft выпустила переиздание этой игры с кучей доработок :)
     
    Последнее редактирование: 23 сен 2016
    real vision, Verok, Grongy и 2 другим нравится это.
  19. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Новая бета с экспериментальными изменениями: http://veg.by/files/nfs3/nfs3_modern_patch_beta.7z

    Все помнят, что при использовании D3D игра выглядит не очень чёткой, особенно меню? Так вот теперь это в прошлом. В рендерерах DX6 и DX7 добавлено автоматическое исправление вершин для соответствия Texel Alignment как у Glide API, под который игра затачивалась.

    Просьба протестировать, сравнить с предыдущей версией (релизная которая), высказать своё мнение.
     
    Verok и Neitan нравится это.
  20. Verok

    Verok

    Регистрация:
    11 мар 2016
    Сообщения:
    495
    Сначала попробовал nGlide и dx6 - разница показалась не принципиальной, а после обновления на beta - все стало четко. Супер, спасибо.

    dx7 не смог протестировать, так как в этом режиме у меня игра не запускалась как и в предыдущих релизах. dx5 - тоже, хотя я помню что все запускалось. Потом попробую старые релизы для dx5 и dx7
    --- добавлено 25 сен 2016, предыдущее сообщение размещено: 25 сен 2016 ---
    Попробовал 1.4.0 - та же проблема. Игра в dx7 и dx5 не запускается, а ранше запускалась. Значит проблема в драйверах.
    За бету - еще раз спасибо
     
  21. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Там в некоторых местах (например, в подсказках к кнопкам) было всё совсем печально.

    Хм, а я подумываю со временем отказаться от DX5 и DX6 и перейти на поддержку только DX7 :) Какие-нибудь ошибки выдаёт? У DX7 в целом более годный код, плюс он поддерживает все фишки, нужные как NFS3, так и NFS4. Есть, правда, ещё косяк с видимым-невидимым полигоном у старой церкви в Hometown, но я думаю, что это какой-то SetRenderState просто устанавливается в какое-то иное значение по умолчанию, отличное от того, что было ранее, отсюда и такой эффект. Может быть найдётся в итоге и будет исправлено. В остальном этот рендерер у меня работает годно.
     
  22. Verok

    Verok

    Регистрация:
    11 мар 2016
    Сообщения:
    495
    При DX7 ошибки на экране нет, но предлагает дебаг запустить, но не могу выбрать даже VisualStudio, так как экран черный. В Event Viewer ошибка такая:
    Log Name: Application
    Source: Application Error
    Date: 25.09.2016 11:36:56
    Event ID: 1000
    Task Category: (100)
    Level: Error
    Keywords: Classic
    User: N/A
    Computer: meeg-net
    Description:
    Назва аварійного застосунку: nfs3.exe, версія: 2016.9.24.287, позначка часу: 0x57e6e904
    Назва аварійного модуля: dx7a.dll, версія: 2016.9.24.287, позначка часу: 0x57e6e904
    Код винятку: 0xc0000005
    Зсув помилки: 0x000096d5
    Код аварійного процесу: 0x1590
    Час запуску аварійного застосунку: 0x01d21707f78b550b
    Шлях до аварійного застосунку: D:\Games\IS_NFS_3\common\nfs3.exe
    Шлях до аварійного модуля: D:\Games\IS_NFS_3\common\drivers\dx7\dx7a.dll
    Код звіту: 470aaf48-c869-4081-8bba-52265fdc677d
    Повне ім'я аварійного пакету:
    Код аварійного застосунку, що стосується пакету:
    При DX5, ни ошибки на экране, ни в Event Viewer'е. И даже не предлагает дебагать, просто черный экран с крутящимя курсором.
    Кстати конфиг у меня Win10x64, графика Intel HD4000
     
    Последнее редактирование: 25 сен 2016
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление