1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Need For Speed III Modern Patch (HD + Widescreen + Portable)

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем VEG, 15 апр 2015.

  1. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Need For Speed III Modern Patch (HD + Widescreen + Portable)
    Страница проекта: http://veg.by/go/nfs3ru

    Я не буду здесь описывать все изменения, поскольку их слишком много. Опишу лишь основные тезисы. За подробностями обращайтесь к файлу readme.txt.

    — Адекватная поддержка широкоформатных и больших разрешений — игра без проблем работает на 1920×1200 и других разрешениях без искажения пропорций изображения.
    — Улучшена графика машин — на максимальных настройках у других машин текстуры в 2 раза лучшего качества, всегда крутятся колёса, никогда не исчезают зеркала и другие элементы (это происходило из-за подгрузки худших моделей при наличии 3 и более машин в кадре).
    — Улучшена дальность отрисовки — на максимальных настройках в зеркале объекты не пропадают так рано как раньше.
    — Режим DX6 поддерживает эффект тумана — ранее эта возможность была эксклюзивной только для видеокарт 3dfx Voodoo2 и эмуляции Glide API.
    — Улучшена поддержка Voodoo2/Glide — в этом режиме в игре доступен эффект тумана, работоспособность Glide API обеспечивается враппером nGlide 1.04.2.
    — Переносимость — игра больше не лезет в реестр за настройками, все системные настройки хранятся в ini-файле рядом с исполняемым файлом игры (он должен иметь такое же имя как и запускаемый exe-файл).
    — Добавлено несколько оптимизаций. Например, игра не делает копию музыкальных файлов при каждом старте и читает их сразу их исходного каталога, что экономит время и 10 мегабайт ресурса вашего SSD на каждый старт.
    — Исправлено несколько десятков ошибок и недоработок оригинальной версии. Например, индикация загрузки теперь намного более плавная.

    Установка:
    1. Скопируйте каталоги FEDATA и GAMEDATA с оригинального диска в новый пустой каталог.
    2. Извлеките содержимое архива nfs3_vegmod.7z (1.3МБ) в этот же каталог, с заменой файлов.
    3. Готово!

    Скриншот в широкоформатном разрешении 1280×720:
    5683db60835624401dddde3e6956ee95.jpg

    Оригинальное сообщение:
    Взялся я тут патчить оригинальный NFS3. Добавил поддержку больших разрешений, пофиксил баг про то что осталось меньше мегабайта свободного пространства (хотя на самом деле его завались), для драйвера d3d добавил поддержку 32-битного цвета (в игре многие вещи с 32-битным цветом выглядят значительно лучше), для драйвера voodoo2 поддержку разрешений вплоть до 1600×1200. Сейчас вот работаю над добавлением поддержки широкоформатных разрешений без искажений пропорций, если всё будет хорошо, то и 1920×1080, и 1920×1200 будет поддерживаться. Ещё хотелось бы устранить баг с зависанием на многоядерных системах.

    А теперь вот подумалось, а может взять лучше за основу NFS4, но попробовать исправить в нём то, что не нравится, и сделать так как это было в NFS3? Расскажите, чем вам нравится NFS3 и не нравится NFS4, и наоборот. Карты вроде как от NFS3 там есть вообще без изменений.

    И ещё. У вас в NFSIII работает сетевая игра? У меня на Windows 7 x64 при попытке создать игру или подключиться ничего не происходит. Надо будет проанализировать эту проблему, но может уже кто-то знает ответ.
     
    Последнее редактирование: 11 июн 2015
    Gadavre, Menkau_ra, AlexDC и 31 другим нравится это.
  2.  
  3. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @Verok, попробуйте выбрать рендерер dx7 и в ini-файл добавить настройку WindowedMode=1 (сразу говорю, настройка скрыта, потому что сильно не доработано, и она только для d3d). Я эту настройку для отладки сделал. Если будет такая же ошибка, посмотрите в отладчике, где именно падает.

    Если настройка не сработает, положите рядом с exe такой манифест:
    Код:
    <assembly xmlns="urn:schemas-microsoft-com:asm.v1" manifestVersion="1.0">
       <assemblyIdentity type="win32" name="nfs3" version="1.6.0" processorArchitecture="x86" />
       <trustInfo xmlns="urn:schemas-microsoft-com:asm.v3"><security><requestedPrivileges><requestedExecutionLevel level="asInvoker" uiAccess="false" /></requestedPrivileges></security></trustInfo>
       <dependency><dependentAssembly><assemblyIdentity type="win32" name="Microsoft.Windows.Common-Controls" version="6.0.0.0" publicKeyToken="6595b64144ccf1df" processorArchitecture="x86" language="*" /></dependentAssembly></dependency>
       <compatibility xmlns="urn:schemas-microsoft-com:compatibility.v1"><application>
         <supportedOS Id="{e2011457-1546-43c5-a5fe-008deee3d3f0}" /><!-- Windows Vista -->
         <supportedOS Id="{35138b9a-5d96-4fbd-8e2d-a2440225f93a}" /><!-- Windows 7 -->
       </application></compatibility>
    </assembly>
    --- добавлено 25 сен 2016, предыдущее сообщение размещено: 25 сен 2016 ---
    В манифесте была ошибка, исправил.
    --- добавлено 25 сен 2016 ---
    DX5, кстати, я уже удалял из патча, ибо он на мой вкус совсем бесполезный. Много где не работает (и нет большого смысла исправлять это), совсем не поддерживает туман, есть странные графические артефакты в брызгах из-под колёс. DX6 из патча NFS3 по сути очень хорошо развитая и доведённая до ума версия DX5. Но здесь в ветке кто-то написал, что использует DX5 для тестирования чего-то, поэтому я вернул его на родину :) Но он остаётся почти без доработок, и я даже не знаю, стоит ли тратить время, чтобы там тоже исправить Texel Alignment. Конкретно этот код там несколько отличается от версии в DX6, нужно разбираться с ним, чтобы повторить изменения.

    Ещё вот думаю как с DX8 поступить. С одной стороны он шустренький, но нет поддержки тумана и её быстро не добавишь (по этой части Thrash API там сильно изменилось), поломаны видео (не знаю пока что почему). Но поскольку Direct3D 8 уже сильно отличается от Direct3D 7 и более ранних, там придётся сильно заново разбираться, чтобы исправить выравнивание текселей, что было сделано в DX6 и DX7.

    Кстати, DX6 из патча NFS4 уже гораздо ближе к DX7 (общий для двух патчей), там серьёзные изменения внутри, по сравнению с DX6, который используется в патче для NFS3 (и который основан на d3da.dll из демки NFS4). Так что раз DX7 отказывается работать, то возможно и DX6 из NFS4 тоже откажется. Было бы неплохо выяснить причину.

    И да, фикс с выравниванием текселей попадёт и в NFS4, в рендереры DX6 и DX7.
     
    prowler86, Neitan и Verok нравится это.
  4. Verok

    Verok

    Регистрация:
    11 мар 2016
    Сообщения:
    495
    @VEG, Манифест не помог, но спасибо, я о WindowedMode совсем забыл. Нашел в чем проблема при DX7...

    Сначала в оконном режиме игра запустилась, но естественно без роликов. Подумал что проблема в роликах, но опция NoMovies=1 не дала результата. И я понял что проблема в глубине цвета. Попробовал в полноэкранном с Use32bitModeInMenu=1. Игра также запустилась. Насколько я знаю Win10 очень странно переводит разрешения экрана игры и глубину цвета. то-есть Win 10 переводит разрешение игры в разрешение экарана на рабочем столе интерполируя его. Наверное такая же ситуация и с 16bit. Потому решил принудительно установить 16bit для екрана, но так ка в Win10 не найду настройку глубины цвета для всего экрана, установил у ехе'шника в закладке compability 16bit. Игра снова запустилась. Возможно вся это катавасия что я описал не изза Win10, а изза драйверов, но это мои наблюдения. Короче игра запускается если принудительно установить или 32бита в настройке или 16бит в compability.

    Попробовал все это и с DX5 - все то же самое
     
  5. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @Verok, дело в том, что я там писал код, который если ОС репортит, что 16 бит низя, автоматом использует 32-битный цвет. Так что возможно с ним какая-то проблема. Хотелось бы пофиксить как-то.
    Когда вы используете Use32bitModeInMenu=1, посмотрите в настройки, есть ли там 16-битные варианты разрешений.
     
  6. Verok

    Verok

    Регистрация:
    11 мар 2016
    Сообщения:
    495
    Попробовал NFS4, там такой проблемы ни с DX6 ни с DX7 нету :). Все запускается на ура

    Супер спасибо
    --- добавлено 25 сен 2016, предыдущее сообщение размещено: 25 сен 2016 ---
    Есть и 16 и 32
     
  7. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @Verok, возьмите проблемный рендерер из NFS3 и попробуйте запустить игру с ним на NFS4. Заработает?
     
  8. Verok

    Verok

    Регистрация:
    11 мар 2016
    Сообщения:
    495
    @VEG, Какая то фигня. Теперь все запускается без фиксов. Я раньше описывал такое же при dx5 и software. То-есть если раз запустилось, то тогда уже запускается. Наверное потому и NFS4 запустилось без проблем. Перегружаюсь... и если все вернется, то попробую сразу NFS4.
    --- добавлено 25 сен 2016, предыдущее сообщение размещено: 25 сен 2016 ---
    Перегрузился, всеравно все запускается. Черт, страница ни о чем :diablo:. Мне здесь со своим Intel'ом вообще лучше не вякать :)
     
  9. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @Verok, возможно, винда автоматически применила какой-нибудь фикс совместимости. Смотрите:
    HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion\AppCompatFlags\Layers
    HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion\AppCompatFlags\Layers
    --- добавлено 25 сен 2016, предыдущее сообщение размещено: 25 сен 2016 ---
    У меня самого интегрированная графика от Intel. HD 4600. Хотя их драйверами под Windows 7 я не доволен. Опция сохранения пропорций изображения работает наверное только в процентах 20 случаев, причём это зависит именно от выбранного разрешения, а не от запущенной игры или используемого API.
     
  10. Verok

    Verok

    Регистрация:
    11 мар 2016
    Сообщения:
    495
    Спасибо, даже не знал. Действительно для NFS3 и 4 стояло DWM8And16BitMitigation (для 4-го я совместимость не ставил, но наверное где-то ранше делал). Почистил и проблема вернулась :). Попробовал NFS4 - и да, там не только в DX7 не запускается но и DX6 тоже (хотя DX6 в 3-м гуд, как Вы и писали).

    Пока что продебагать не могу. В окконом режиме все ок изза 32бит, а в полноэкранном не могу выбрать дебагер. Пробовал запустить на втором мониторе, чтобы словить окно выбора, но на втором мониторе игра просто вылетает, и даже не предлагает выбор
     
    Последнее редактирование: 25 сен 2016
  11. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Когда нет этого флага совместимости — запустите с Use32bitModeInMenu=1 или в оконном режиме и проверьте, есть ли 16-битные разрешения в списке разрешений.
     
  12. Verok

    Verok

    Регистрация:
    11 мар 2016
    Сообщения:
    495
    @VEG, Как можете видеть на скриншоте, 16бит только для 640x480

    ai78.fastpic.ru_thumb_2016_0925_40_7a07022a79ea7ecbc6cf022bab3ea140.jpeg
     
  13. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @Verok, вот и ошибка. Кажется я знаю в чём причина. В DX6 для NFS3 я полностью переписал код получения разрешений, поэтому он добавляет только доступные разрешения. А вот в оригинале там тоже 640×480×16 добавлялся в обязательном порядке, даже если такого разрешения нет в системе. Игра видит, что 16-битное разрешение есть, пытается использовать... И случается печалька. Спасибо за информацию. Исправлю. Записал в TODO.
    --- добавлено 25 сен 2016, предыдущее сообщение размещено: 25 сен 2016 ---
    В DX6 переписал код получения разрешений для добавления гарантированной правильной сортировки. Это же переписал в voodoo2a.dll. Потом подумал, что неэффективно добавлять сортировку в каждый рендерер и добавил сортировку разрешений уже в саму игру :) Соответственно для других рендереров получение разрешений я уже не переписывал. Но внести небольшие изменения всё равно надо будет.
    --- добавлено 25 сен 2016 ---
    Вообще по-хорошему нужно дописать рендеринг видео в 32 битах, и можно будет вообще выпилить все эти пляски с 16 и 32 битами, всегда используя 32 бита, если доступно. Меню в 32 битах смотрится лучше, но из-за видео работает в 16 битах по умолчанию.
     
    Neitan и Verok нравится это.
  14. Verok

    Verok

    Регистрация:
    11 мар 2016
    Сообщения:
    495
    @VEG, Да действительно. Помню когда просил Вас изменить код чтобы добавились разрешение экрана для softtri в NFS3 и 4, то Вы писали о том же. Потому сейчас решил проверить softtri. И да, там та же проблема что и DX5 и DX7. Вот почему раньше игра при softtri у меня то запускалась, то нет. А все изза этой проблемы и значений совместимости в реестре :)
     
  15. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @Verok, не, у softtri есть какая-то другая проблема. Там где-то состояние гонки, судя по тому, что оно то работает, то нет, при идентичных условиях. Даже если 16 бит действительно доступно, оно всё равно может не заработать. То есть игра как бы работает, но рендерится чёрный экран, и нужно ориентироваться по звуку. С наскока выяснить причину проблемы не смог, хотя хотелось бы.
     
  16. Verok

    Verok

    Регистрация:
    11 мар 2016
    Сообщения:
    495
    @VEG, Ну у меня таких проблем кажется небыло. У меня игра или запускалась хорошо, или выбрасывало обратно без ошибки как и с DX5.
     
  17. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Тогда возможно там другая проблема. Вообще по идее он должен быть самым надёжным рендерером, потому что он там использует DirectDraw совсем немного, просто чтобы вывести содержимое вручную отрисованной в 16 битах картинки. Но почему-то иногда не работает :)
     
    Neitan и Verok нравится это.
  18. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Выяснил что вызывает появление чёрного полигона возле старой церкви и в некоторых других местах при использовании DX7. В ближайшее время постараюсь пофиксить. Какие ещё недостатки известны у этого рендерера? Может быть, у кого-то он работает более медленно, чем более ранние DX, или не стартует, в отличие от более ранних DX? (Про то что он не стартует в системах, где нет поддержки 16-битных цветов я помню, это я тоже исправлю, ибо это кандидат на лучший D3D-рендерер). Задаюсь этими вопросами, ибо есть мысль вообще не тратить время на доработку более старых рендереров DX, если DX7 во всём такой хороший и более старые версии рендерера не имеют даже самых маленьких преимуществ.
     
    Neitan нравится это.
  19. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Новая бета: http://veg.by/files/nfs3/nfs3_modern_patch.7z

    Вообще занимался доработкой DX7, но поскольку заодно имел дело и с кодом в других компонентах (например, в том же DX6), не удержался и сделал разные оптимизации почти во всех компонентах. Например, везде где я использовал двоичный поиск (nfs3.exe, dx6a.dll, voodoo2a.dll и теперь dx7a.dll) я внёс небольшие оптимизации в алгоритм. Надеюсь, нигде не ошибся :)

    Из заметного нового:
    — DX7 теперь не добавляет 640×480×16 в случае, если он не поддерживается.
    — Игра проверяет корректность загружаемого рендерера и в случае, если какая-то из функций недоступна, выдаёт ошибку.
    — Это помогло выявить, что я допустил ошибку в таблице экспорта в dx5a.dll и voodoo2a.dll, из-за чего одна функция не могла быть импортирована. Теперь это исправлено.
    — Небольшая оптимизация в коде загрузки текстур. Она должна стать ещё немножко быстрее :) (На каждую текстуру выполнялась достаточно тяжёлая функция thrash_about, сейчас её результат запоминается и используется при необходимости без дополнительных вызовов). Правда, оно и так быстро работало, так что скорее всего на глаз разницу вы не заметите :)

    @Verok, проверьте, работает ли теперь DX7.
    --- добавлено 3 окт 2016, предыдущее сообщение размещено: 3 окт 2016 ---
    Что касается последнего изменения касательно кэширования результатов thrash_about. Эта функция возвращает разную мета-информацию о рендерере: какие текстуры поддерживаются (минимальные и максимальные размеры), какие форматы текстур поддерживаются, какие разрешения поддерживаются и т.д. Я взялся это переделывать в коде игры для того, чтобы добавить условие, мол если минимальный размер текстуры меньше 4, то считать его за 4, чтобы избавиться от проблемы с чёрным градиентом у старой церкви. Правда потом я выяснил, что voodoo2a.dll тоже репортит, что поддерживает минимум 1×1, и с ним проблемы нет. Значит исправлять это значение со стороны игры не очень красиво, и я в итоге решил сделать потом это в самом рендерере DX7. Ну а игре осталось кэширование результата этой функции. Это было по 2 вызова на загрузку каждой текстуры, а их там больше сотни загружается. Видимо разработчики предположили, что внутри thrash-драйвера там просто возврат указателя на готовую информацию, но нет — она каждый раз заполняется. Для voodoo2a.dll даже список разрешений каждый раз строился (правда, тут я уже изменил сам voodoo2a.dll, и он теперь только один раз строит список разрешений, а потом использует всегда готовый результат).
    --- добавлено 3 окт 2016 ---
    Вообще по-хорошему нужно бы понять конкретную причину, почему при загрузке текстур меньше 4×4 возникает такая проблема. У самого DirectX нет таких ограничений, это что-то с кодом либо со стороны игры, либо со стороны рендерера. Прошёлся я по соответствующему коду — не нашёл каких-то зацепок. Одно ясно — проблема была и со старыми D3D-рендерерами, просто они всегда репортили, что поддерживают текстуры не менее 8×8 пикселей, и игра увеличивала меньшие текстуры до этих размеров перед загрузкой. Возможно, такой минимальный размер когда-то указали не просто так, а потом во время доработки рендерера об этой особенности забыли, кто-то решил, что рендерер отдаёт неправильный минимальный размер и переделал на возврат значения, которое сообщает драйвер видеокарты (а это 1×1 пиксель). А так как в это время разработчики занимались уже более современными играми, где маленьких текстур вообще не было, проблема осталась незамеченной.

    В будущем этот код всё равно хотелось бы изучить подробнее, чтобы понять, как там лучше всего добавить восстановление текстур после сворачивания.
     
    prowler86, Eugeny1987, VatsOfGoo и 3 другим нравится это.
  20. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Новая бета: http://veg.by/files/nfs3/nfs3_modern_patch_beta.7z

    Техническое обновление. Все рендереры теперь имеют свою нумерацию версий, не связанную с патчем. Нужно для того, чтобы не возникало ситуаций, когда один и тот же рендерер в NFS3 и NFS4 имеет разные версии. Поскольку до этого отдельные номера версии рендерерам не присваивались, дал им номера в диапазоне 1.0 — 1.3 в зависимости от доработанности. Например, так как DX7 уже почти догнал по фичам DX6 (API v105), они оба имеют версии 1.3.0 =) А вот DX6 (API v106, тот что в патче NFS4) имеет версию 1.1.0, так как он лишён двух больших фишек — там нет выравнивания текселей и нового кода получения разрешений с сортировкой.

    Как и раньше, Product Version — это очень условная версия. Поскольку между релизами выходит много бет, у них обычно один и тот же Product Version. Более точная версия — это File Version. Там зашита дата последнего изменения и номер ревизии. Сейчас номера ревизии у каждого рендерера независимы и не привязаны к ревизиям NFS3/NFS4. Это, наверное, даже более логично =)

    @Verok, всё ещё хотелось бы узнать, помогли ли последние изменения в DX7 запуску игры на вашей системе.
     
    Последнее редактирование: 5 окт 2016
    prowler86 нравится это.
  21. Verok

    Verok

    Регистрация:
    11 мар 2016
    Сообщения:
    495
    @VEG, Пардон что не ответил и не проверил сразу. У меня почемуто не всегда приходят оповещения на мыло. А сейчас просто зашел на форум, и увидел оповещения.

    Проблема теперь новая :). 640х480х16 пропало, но теперь разрешения экрана в настройках только 32 битные, невзирая какие флаги установлены для Hide16bitModes Use32bitModeInMenu. Эта проблема у всех рендерерах, и даже у voodoo (тоесть nGlide) :D.

    Ну и вобще игра загружается как будто с флагами
    Use32bitModeInMenu = 1
    Hide16bitModes = 1.
    То-есть меню игры грузится в 32 битах, так как ролики не отображаются (в nGlide отображаються), и нету 16 битных разрешений в настройках.
    --- добавлено 5 окт 2016, предыдущее сообщение размещено: 5 окт 2016 ---
    Если профорсировать совместимость 16бит, то меню запускается в 16 битах (то-есть ролики отображаются), но в настройках разрешения всеравно 32 битные

    PS: Без совместимости игра в softtri и dx5 вообще не запускается, наверное эти рендереры могут работать только в 16 битах
     
  22. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @Verok, то есть оно запустилось с DX7, и геймплей тоже запускается и работает? То что видео нет — это нормально. Игра в таком случае действительно сама переходит в 32-битный режим, поскольку система сообщает, что не умеет 16 бит. Я планирую в итоге всё же добавить рендеринг видео в 32-битных режимах.

    Насчёт nGlide просьба перепроверить — он должен эмулировать 16-битные разрешения, даже если таковых система не предлагает. Если вдруг в nGlide нет 16-битных разрешений, при этом вы не включали настройку Hide16bitModes, то вероятно проявилась какая-то ошибка.

    Очень похоже на то, что включено Hide16bitModes. Если он у вас 100% выключен, тогда нужно выяснить, почему он вдруг сам включился :(
    --- добавлено 5 окт 2016, предыдущее сообщение размещено: 5 окт 2016 ---
    Возможно, я налажал ещё в коде получения разрешений — я его полностью переделал в DX7, там теперь улучшенная версия кода из того что я писал для DX6 (там тоже было всё переписано). Просьба попробовать подсунуть тогда обратно dx7a.dll из релиза 1.6.0 и проверить, выводятся ли там 16-битные режимы, когда вы включаете в ОС флаг совместимости, разрешающий для игры 16-битные режимы.
    --- добавлено 5 окт 2016 ---
    Верно. DX5 в принципе относительно просто научить работать как DX6/DX7, но наверное смысла в этом немного, когда есть во всём лучший DX7 =). А вот с SoftTri сложнее. Там надо дописывать конвертацию каждого кадра из RGB565 в RGB888 при активном 32-битном режиме. Может быть, если быстро найду подходящее место, попробую сделать это вместе с рендерингом видео в 32-битных режимах.
     
    Последнее редактирование: 5 окт 2016
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление