1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Need For Speed III Modern Patch (HD + Widescreen + Portable)

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем VEG, 15 апр 2015.

  1. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Need For Speed III Modern Patch (HD + Widescreen + Portable)
    Страница проекта: http://veg.by/go/nfs3ru

    Я не буду здесь описывать все изменения, поскольку их слишком много. Опишу лишь основные тезисы. За подробностями обращайтесь к файлу readme.txt.

    — Адекватная поддержка широкоформатных и больших разрешений — игра без проблем работает на 1920×1200 и других разрешениях без искажения пропорций изображения.
    — Улучшена графика машин — на максимальных настройках у других машин текстуры в 2 раза лучшего качества, всегда крутятся колёса, никогда не исчезают зеркала и другие элементы (это происходило из-за подгрузки худших моделей при наличии 3 и более машин в кадре).
    — Улучшена дальность отрисовки — на максимальных настройках в зеркале объекты не пропадают так рано как раньше.
    — Режим DX6 поддерживает эффект тумана — ранее эта возможность была эксклюзивной только для видеокарт 3dfx Voodoo2 и эмуляции Glide API.
    — Улучшена поддержка Voodoo2/Glide — в этом режиме в игре доступен эффект тумана, работоспособность Glide API обеспечивается враппером nGlide 1.04.2.
    — Переносимость — игра больше не лезет в реестр за настройками, все системные настройки хранятся в ini-файле рядом с исполняемым файлом игры (он должен иметь такое же имя как и запускаемый exe-файл).
    — Добавлено несколько оптимизаций. Например, игра не делает копию музыкальных файлов при каждом старте и читает их сразу их исходного каталога, что экономит время и 10 мегабайт ресурса вашего SSD на каждый старт.
    — Исправлено несколько десятков ошибок и недоработок оригинальной версии. Например, индикация загрузки теперь намного более плавная.

    Установка:
    1. Скопируйте каталоги FEDATA и GAMEDATA с оригинального диска в новый пустой каталог.
    2. Извлеките содержимое архива nfs3_vegmod.7z (1.3МБ) в этот же каталог, с заменой файлов.
    3. Готово!

    Скриншот в широкоформатном разрешении 1280×720:
    5683db60835624401dddde3e6956ee95.jpg

    Оригинальное сообщение:
    Взялся я тут патчить оригинальный NFS3. Добавил поддержку больших разрешений, пофиксил баг про то что осталось меньше мегабайта свободного пространства (хотя на самом деле его завались), для драйвера d3d добавил поддержку 32-битного цвета (в игре многие вещи с 32-битным цветом выглядят значительно лучше), для драйвера voodoo2 поддержку разрешений вплоть до 1600×1200. Сейчас вот работаю над добавлением поддержки широкоформатных разрешений без искажений пропорций, если всё будет хорошо, то и 1920×1080, и 1920×1200 будет поддерживаться. Ещё хотелось бы устранить баг с зависанием на многоядерных системах.

    А теперь вот подумалось, а может взять лучше за основу NFS4, но попробовать исправить в нём то, что не нравится, и сделать так как это было в NFS3? Расскажите, чем вам нравится NFS3 и не нравится NFS4, и наоборот. Карты вроде как от NFS3 там есть вообще без изменений.

    И ещё. У вас в NFSIII работает сетевая игра? У меня на Windows 7 x64 при попытке создать игру или подключиться ничего не происходит. Надо будет проанализировать эту проблему, но может уже кто-то знает ответ.
     
    Последнее редактирование: 11 июн 2015
    Gadavre, Menkau_ra, AlexDC и 31 другим нравится это.
  2.  
  3. Verok

    Verok

    Регистрация:
    11 мар 2016
    Сообщения:
    495
    Я пробовал снова предпоследнюю версию бета релиза, и там все как и было ранше, то есть присутствуют и 16 и 32 битные разрешения. Но в этом релизе - не играет роли, как установлены флаги Hide16bitModes, Use32bitModeInMenu и установлена ли совместимость 16бит (я проверяю теперь через реестр как Вы и говорили) - в настройках только 32 битные разрешения, 16 битных - нету. Так как будто Вы залочили Hide16bitModes.

    С роликами это понятно, я просто хочу побольше описать как сейчас у меня работает.

    Также, только чейчас заметил что игра в dx7 у меня подтормаживает. Во всех других - все ок. Попробовал с предпоследнюю бету. Там тоже самое. Очень странно, я хоть и не играл с dx7, а только тестировал, но всеравно не помню чтобы у меня тормозило. Возможно всетаки так было всегда, или же нужно проверить предыдущие релизы.
    --- добавлено 5 окт 2016, предыдущее сообщение размещено: 5 окт 2016 ---
    Сейчас изза тормозов c dx7 для NFS3, заметил всетаки тормоза dx6 для NFS4. Тоесть все наоборот
    NFS3 - dx6 - плавно, dx7 - подтормаживает
    NFS4 - dx6 - подтормаживает, dx7 - плавно

    Так как не получал оповещения и из ветки NFS4, начну тестировать NFS4 с выложеним релизом
     
  4. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Хм, вы меня озадачили. Похоже, что я допустил какую-то ошибку. Не могли бы вы связаться со мной лично (например, по Skype evgeny.vrublevsky)? Чтобы в интерактивном режиме я вам прислал несколько промежуточных версий для тестирования, а вы могли бы сразу проверять как оно себя ведёт.

    Не могли бы вы провести измерения FPS тем же FRAPS, например? Хотелось бы представлять как выглядит эта разница в цифрах. Возможно, это был просто случайный период подтормаживания (такое возможно при стартовой анимации геймплея, но после обратного отсчёта должно быть всё ок). Также стоит отметить, что DX6 в NFS4 не тот же, что в NFS3, там более новая версия Thrash API, но и пропатчен этот рендерер меньше всего. Причём есть сообщения, что DX6 из NFS3 (Thrash API v105) быстрее DX6 из NFS4 (Thrash API v106). Последняя бета NFS4 не включает экспериментальный DX6 с изменениями касательно буфера вершин — тот код что я для теста написал, требует серьёзной доработки, пока что не было времени этим заняться. Хочется сразу все вопросы касательно DX7 исправить, потом можно будет и остальными заняться.
    --- добавлено 5 окт 2016, предыдущее сообщение размещено: 5 окт 2016 ---
    Кстати, смотрел как NFS5 использует рендереры. Оказывается, там в DX7 есть специальные setstate, которые ведут напрямую к некоторым методам Direct3D 7, и игра это активно использует. То есть в обход методов Thrash API. Напоминает то, как было в NFS2 SE: там тоже был Thrash Driver (зашитый voodooa.dll с API версии 100), но игра часть вызовов делала напрямую в Glide API. При этом, porsche.exe умеет определять, что рендерер не DX7 (по строке с названием рендерера в мета-информации thrash_about), и в таком случае использует стандартные методы Thrash API (чтобы работало на voodoo2z.dll тоже). При этом конкретно у меня рендеринг в обход стандартных методов Thrash API почему-то стрёмно глючит (скорее всего из-за драйвера видюхи, ибо у других проблема не проявляется), а если изменить строку с названием рендерера, чтобы не сработал код, приводящий к специфичным вызовам в обход Thrash API — все проблемы с рендерингом исчезают. Полагаю, что прямой путь к методам Direct3D7 был добавлен для того, чтобы избавиться от лишней прослойки и ускорить некоторые операции, хотя может быть там и реализуются какие-то эффекты, которые на чистом Thrash API нельзя сделать. Но это ещё предстоит более детально исследовать. Особенно понять различия, которые случаются, когда игра вместо прямых Direct3D 7 вызовов использует вызовы Thrash API — изменяется ли производительность, изменяются ли какие-то эффекты. Должна же быть причина, зачем разработчики сделали особую логику для Direct3D 7.
     
    Последнее редактирование: 5 окт 2016
    prowler86 и Neitan нравится это.
  5. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Новая бета: http://veg.by/files/nfs3/nfs3_modern_patch_beta.7z

    Изменения касательно флагов совместимости DirectDraw.
    - DirectDrawLagFix был переименован в DisableMaxWindowedMode в файлах thrash.ini (это настоящее имя флага совместимости DirectDraw, который включала старая настройка). Теперь оно выключено по умолчанию.
    - Добавлен новый флаг совместимости NoDwmOffForPrimaryLock в файлы thrash.ini. В будущем он будет полезен для оконного режима D3D на Windows 7.

    Также ещё немного упоролся и отрефакторил функции работы со строками. Как всегда, надеюсь ничего случайно не сломал. (И как всегда, уже жалею что залез в это, ибо переживаю, что уже протестированный код мог где-то сломаться).

    Просьба проверить производительность DX6 и DX7 с включённым флагом DisableMaxWindowedMode и без него. У меня есть отзывы, что он может и поднимать производительность (такой отзыв я получал на DX6), и что может наоборот понижать её (такой отзыв я получал на DX7). Просьба проверить оба рендерера с этим флагом и без него. Это позволит выявить наилучшее значение по умолчанию для этой настройки для каждого рендерера.

    Заранее спасибо.
    --- добавлено 10 окт 2016, предыдущее сообщение размещено: 10 окт 2016 ---
    Аналогичное изменение вскоре перенесу на NFS4. Там аналогичный код используется.
     
    Minaro, Verok и Neitan нравится это.
  6. Verok

    Verok

    Регистрация:
    11 мар 2016
    Сообщения:
    495
    @VEG, Протестировал параметр с новым именем (DisableMaxWindowedMode), и у меня на 10-ке все как и было раньше, то есть при включении - игра просаживается. Иных багов не заметил

    Хотел также посмотреть как выглядит игра с FOGMODE 1 для dx8, но ничего не изменилось. Продебагал dx7 и dx8, там всегда fogmode 0, также как и другие параметры тумана (far, near, density).
    @VEG, Как же всетаки посмотреть как это виглядит? Ну если хотя бы density было бы не равно нулю, то тогда мог использовалься бы не линейный туман (а exp). Наверное я что то не так делаю :). Также не подскажеш, где эти переменные передаются в самой игре, а то я их никак не найду. И как я понимаю fogmode есть только в dx7 и 8.
    Также, ты не пробовал передать 0 (ну конешно если другие переменные имеют значения)? Потому что если 0, там похоже что и 1 только без выполнения одной функции, незнаю правда что она делает, но потому и хочу всетаки запустить туман :)
     
  7. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    FOGMODE есть во всех рендерерах, даже в DX5 (только там нужного NFS3 режима тоже нет). В DX7 и DX8 (и в DX6 из NFS4) есть получение значения по умолчанию для FOGMODE из переменных окружения, это было сделано в отладочных целях, игра всё равно перезаписывает это значение при включении тумана.

    Для установки нужного режима тумана игра вызывает thrash_setstate(0x15, 4), где 0x15 — это идентификатор меняемого свойства (FOGMODE), а 4 — устанавливаемый режим (я назвал его TBLEXP, исходя из того, какой режим тумана устанавливается рендерером через Direct3D7 API).

    Функции что включают/выключают туман и устанавливают его режим я разместил по адресу 0x431C1A — там посмотрите, вторая функция после этого смещения как раз устанавливает этот 4-й режим. Так вот, DX5 и DX8 не понимают 4, но понимают 1 (то есть замените в nfs3.exe в указанной функции значение 4 на 1). Причём понимают по-разному. DX5 просто устанавливает другой тип тумана в Direct3D7 и он работает без глюков (просто получается невероятно густой туман). DX8 чем-то похож, но в нём то тут то там проявляются полигоны без тумана. Скорее всего этот туман в DX8 управляется как-то более гибко и как-то нужно устанавливать какие-то дополнительные данные для тумана, а эти визуальные артефакты вызваны тем, что оно визуализирует мусорные данные (игра же ничего не устанавливает). Но это так, наивное предположение. Direct3D8 я всё ещё не изучал на предмет как там реализуется туман. При беглом взгляде на DirectX 8 SDK не нашёл такие же режимы тумана, как в D3D7, возможно, если нужен такой же туман, как в D3D7, то его там надо как-то иначе делать (вероятно, более гибкими средствами).
     
    Verok нравится это.
  8. Verok

    Verok

    Регистрация:
    11 мар 2016
    Сообщения:
    495
    @VEG, Большое спасибо. Я как раз и дебагал в thrash_setstate(0x15,...), но думал что значение оно как раз как-то гоняет только через переменные окружения. Еще раз спасибо, теперь себе посмотрю :)
    --- добавлено 11 окт 2016, предыдущее сообщение размещено: 11 окт 2016 ---
    Кстати, если кто-то пользуется конфигуратором, я обновил в соответствии с последними изменениями VEG'a. Также добавил рус. язык. По умолчанию язык считывается с системы, или можно установить вручную в атрибуте root/lang (config.xml)
     
    Последнее редактирование: 12 окт 2016
    Neitan и VEG нравится это.
  9. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Вообще чтобы починить туман в DX8 (или добавить поддержку нового режима), нужно качать и детально изучать DirectX 8 SDK, сравнивать его с DirectX 5/6/7 SDK, чтобы знать какая там разница должна быть в коде, и чтобы было понятно, что вообще искать. Потом можно скачать Motor City Online и поискать где там код, который активирует и настраивает туман во время геймплея. Так как MCO вроде как поддерживает DX7 тоже, то там два варианта: либо DX7 умеет такой же туман, как DX8, и используется именно этот общий режим. Либо же в игре 2 ветки кода для DX7 и для DX8. Насколько я знаю, в MCO на поддержку voodoo2a.dll забили, и он не работает в этой игре — игрой активно используются штуки, специфичные для D3D-рендереров.

    Сам я MCO не ковырял. Выкачал доступную в интернете сборку, но как я понял, это какая-то бета, в которой был доступен отладочный оффлайн-режим, а самой финальной сборки в паблике нет. Нашёл только человека на одном форуме, утверждавшего, что у него на старом винте осталась полная инсталляция MCO с тех времён. Но связаться с ним не могу так как регистрация на форуме требует подтверждения админом, а админы не подтверждают мою учётку, так как забили на форум =(

    Вот тут: http://www.majicbus.org/phpBB3/viewtopic.php?p=432274#p432274
     
    Последнее редактирование: 11 окт 2016
  10. Neitan

    Neitan

    Регистрация:
    1 дек 2007
    Сообщения:
    451
  11. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @Neitan, это же онлайн-игра была. Она обновлялась регулярно через интернет. Добавлялся новый контент — машины там и возможно даже трассы (насчёт трасс не уверен). Хотелось бы заполучить финальный обновлённый максимально билд. Зная, что разработчики ленились удалять лишний код в исполняемых файлах можно предположить, что отладочный оффлайн-режим можно как-то активировать и в финальных релизных сборках.

    Но это опять же, я основываюсь на том что я прочитал. Возможно, я даже что-то не так понял, и предложенная рабочая версия как раз и есть финальная :) Пока что я вообще не ковырял эту игру, только рендереры выцепил из архивов, что гуляют по сети.
    --- добавлено 11 окт 2016, предыдущее сообщение размещено: 11 окт 2016 ---
    @Verok, вместе с NFS5 появился ещё один интересный вопрос. NFS5 умеет восстанавливаться после сворачивания. То есть он умеет восстанавливать утерянные текстуры после разворачивания игры. И это работает на обычном DX7. То есть, в DX7 есть предусмотренный механизм для этого. Возможно, игра просто при разворачивании обычным образом просто загружает все текстуры в видеопамять повторно, но может быть там и какой-то другой более умный механизм предусмотрен. Надо бы тоже будет как-то разобраться с этим, чтобы понять, как наиболее правильно восстанавливать текстуры при помощи Thrash API. Было бы очень кстати для NFS3/NFS4.
    --- добавлено 11 окт 2016 ---
    @Neitan, хм, по вашей ссылке образ MCO немного отличается от того, что у меня был. Сейчас гляну в чём разница.
    --- добавлено 11 окт 2016 ---
    Образы хоть и отличаются немного, внутри там одинаковые файлы. К этому образу в дополнение идёт ещё архив с чем-то типа обновления, но как я понял, это обновление, в котором был этот отладочный оффлайновый режим, а не финальный билд.
     
    Neitan нравится это.
  12. beha_r

    beha_r

    Хелпер

    Регистрация:
    29 янв 2009
    Сообщения:
    1.203
    Так в 2012 вышла модификация позволяющая запускать Motor City Online в оффлайне.
     
  13. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @beha_r, ну так я про это и говорю. Как я понял, просто сделали просто удобную оболочку для запуска отладочного оффлайнового режима одной из отладочных версий. Как я понял, его можно было и руками запускать, формируя конфиг должным образом.
    --- добавлено 11 окт 2016, предыдущее сообщение размещено: 11 окт 2016 ---
    Сравнил образы — они отличаются лишь тем, что у большего образа на несколько сотен килобайт больше нулей в хвосте образа =)
    --- добавлено 11 окт 2016 ---
    Более точные данные — игра была закрыта 29 августа 2003 года, обновления выходили и в 2003 году. А вот используемая отладочная версия (mcity_d.exe) от 3 мая 2002. То есть по идее должна быть более свежая (пусть и не отладочная) версия самого кода игры.
    --- добавлено 11 окт 2016 ---
    Ну и тот архив с обновлением, что гуляет по сети, судя по всему склеен из разных версий. Сам исполняемый файл игры mcity_d.exe из билда старого, но отладочного (возможно, кто-то был бета-тестером и у него сохранился). Но также там есть и файлы из более новых обновлений (файлы машин, например). Хорошо бы найти полный финальный билд и полный отладочный билд, на основе которых был сделан этот архив. Чую я, что там в финальном билде этот же отладочный оффлайновый режим на поверхности, какой-нить один флажок просто блокирует его и всё =)
    --- добавлено 11 окт 2016 ---
    Судя по вот этой группе и вот этому каналу, кто-то пытается реверсить работу с сервером и написать совместимый. Кстати, эта тема возможна и для NFS4 =) Тут тоже был RaceNet, который явно лёг в основу сетевых возможностей MCO. Причём полностью реверсить протокол не обязательно — там используется прослойка в виде nps.dll (network play system), то есть нужно переписать эту прослойку, а исследовать нужно её API, где видны имена экспортируемых функций и исследовать это возможно проще. Кстати, эту nps.dll умеет и NFS3 загружать и даже авторизовываться там, но остальной код работы с этой библиотекой вырезан в NFS3, насколько я вижу, хотя пункт меню остался (просто скрыт). Решили RaceNet не включать в NFS3, оставили как плюшку для NFS4. Позиционные обновления по сети тоже, кстати, вырезали из NFS3, хотя по строкам хорошо видно, что они там были. Тоже оставили для NFS4 =) Хотя тут не уверен, вырезан ли сам код. Возможно, просто из диалогов убрали — нужно исследовать глубже.

    Но это тоже не на сейчас задачи. Или может кто другой заинтересуется и займётся когда-нибудь. Я хочу решить как можно больше вопросов по вопросам починки и тюнинга рендеринга в первую очередь. Ну и для NFS4 широкоформатные разрешения как минимум.
     
    Последнее редактирование: 11 окт 2016
    beha_r, Verok и Neitan нравится это.
  14. Verok

    Verok

    Регистрация:
    11 мар 2016
    Сообщения:
    495
    Еще бы иметь спец версию NFS5 для Porsche Cayenne. Возможно там был самый свежий код. Хотя если мне не изменяет память, там была та же 3.5 версия. Но всеравно если кто то имеет, пожалуйста поделитесь

    Кстати, тот образ что @Neitan указал, он выложен мной на ex.ua. Потому, то что это лицензия - я сильно сомневаюсь :), так как давно он у меня валялся, и я его выкачал или через eMule, или c legends.nfs.ru, уже не помню. Я его никогда не проверял на лицензионность, но иного у меня нету, потому не обращайте внимания на [L] :)
     
    Последнее редактирование: 11 окт 2016
  15. Gamecollector

    Gamecollector

    Регистрация:
    23 сен 2016
    Сообщения:
    2.410
    Ну а чего вы хотите от онлайнового шлака? Совместимости, доступности версий и работоспособности в течение десятилетий? Не смешно.
    Я вот тут на днях выяснил, что EverQuest тоже glide API поддерживает. В обучаловке (tutorial.exe). Но, несмотря на всё моё эээ... коллекционирование glide игр - ни малейшего желания копать дальше не появилось. Ибо БЕС-ПО-ЛЕЗ-НО. А EverQuest, в отличии от Motor City Online, до сих пор вроде трепыхается.

    P.S. VEG, есть ли простой метод редактирования voodoo2a.dll из NFS Voodoo3 patch, чтобы оно начало включать туман?
     
  16. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Попробуйте на последнем Modern Patch. Возможно, туман будет работать без дополнительных правок с этим рендерером. Только не забудьте указать FogSupport=1 в thrash.ini вашего рендерера. Впрочем, использовать именно эту версию рендерера смысла немного. Можно взять voodoo2a.dll из NFS4 — почти такая же версия, совсем чуть-чуть свежее.
    --- добавлено 11 окт 2016, предыдущее сообщение размещено: 11 окт 2016 ---
    Хочется иметь возможность погонять в оффлайне, наверное :)
    --- добавлено 11 окт 2016 ---
    Билд из обновления voodoo2a.dll для NFS3:
    AUTHOR: Frank Barchard, Wednesday 11:11AM Apr 21, 1999 (Thrash API v106)
    Билд из NFS4:
    AUTHOR: Frank Barchard, Tuesday 03:06PM May 04, 1999 (Thrash API v106)

    То есть билд для обновки NFS3 они сделали буквально за пару недель до того, как был получен билд для NFS4. Версия API там одна и та же. Причём они его, похоже что, не тестировали даже — из-за небольшого изменения в API туман в NFS3 перестал работать (если причина неработоспособности тумана в этом рендерере та же, из-за которой не работал туман в NFS3+DX7).
    --- добавлено 11 окт 2016 ---
    Кстати, этот Frank Barchard теперь в гугле работает :) https://www.linkedin.com/in/frank-barchard-ba842a1
    --- добавлено 11 окт 2016 ---
    А вот этот Daniel Kennett (его имя в используемом DX7 с Thrash API v107) тоже был разработчиком Thrash драйверов https://www.linkedin.com/in/danielkennett (в Microsoft теперь работает). Из его странички:
    То есть он и Thrash пилил, и EAGL, который в NFS6+ использовался. Ему я когда-то по поводу тумана вопрос писал, мол что такого в Thrash API поменяли между 104 и 106 версиями, что в NFS3 туман не пашет :) Но он не ответил.
     
    Последнее редактирование: 11 окт 2016
    Verok и Neitan нравится это.
  17. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
  18. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Любопытные цифры. Учитываем, что статистика собирается только по пользователям, использующим продукцию Касперского, и которые разрешили сбор статистики. То есть в реальности цифры будут гораздо больше, но соотношение сохранится.

    Modern Patch v1.3.0: 123 человека играло за прошлый месяц
    Modern Patch v1.5.3: 36 человек играло за прошлый месяц
    Другие версии патча настолько непопулярны, что не попали в статистику.

    Во все вариации оригинальной версии игры (разные версии NoCD и т.д.) за прошлый месяц играло 117+87+78+51+42+34+22+21=452 человек.

    Таким образом, подавляющее большинство ностальгирующих по NFS3 не сидит на тематических сайтах и запускает NFS3 время от времени в обычной версии с применением старых хаков. На втором месте — старый Modern Patch v1.3.0. У более позднего «финального» релиза v1.5.3 в 3.5 раза меньше пользователей. Основные проблемы решены, людям лень обновляться дальше. Плюс наверняка сказывается то, что популярные RG Mechanics использовали именно v1.3.0 в своём релизе, который разошёлся по всем возможным торрент-сайтам.

    Больше всего удивило количество пользователей непропатченной версии, ведь их более чем в 2 раза больше, чем пользователей всех пропатченных версий вместе взятых. Есть куда расти :)
    --- добавлено 13 окт 2016, предыдущее сообщение размещено: 13 окт 2016 ---
    Предпринял ещё пару попыток зарегистрироваться на пару разных ящиков. В результате получил вот это:
    aveg.by_z_2016_10_13_11_24_07_f2716a91.png

    Ну офигеть теперь. Админ несколько месяцев не активировал мою первую учётку, потом я зарегался ещё пару раз, чтобы он обратил на меня внимание (там активация учётки администратором стоит). В итоге админ решил, что я русский хакер, и забанил меня перманентно по IP =)
     
    Neitan нравится это.
  19. VatsOfGoo

    VatsOfGoo

    Регистрация:
    4 апр 2016
    Сообщения:
    76
    Нужно делать проверку на наличие новой версии с соответствующим всплывающим окном-напоминалкой. :lol:
     
  20. Verok

    Verok

    Регистрация:
    11 мар 2016
    Сообщения:
    495
    В таком случае думаю лучше уже когда будет конфигуратор написан или что то типа того. Думаю лучше если это будет делать он а не игра
     
  21. Verok

    Verok

    Регистрация:
    11 мар 2016
    Сообщения:
    495
    @VEG, Поигрался я немного с туманом всетаки. В dx8 он просто напрочь был отрезан, т.е. кода для вывода тумана не было. Был код который убирал туман, но не добавлял. Там есть внутреняя процедура которая расчытывает что то в зависимости от параметров тумана, и которая вызывается при рисовании обьектов, но самого рисования тумана через DirectX нету, хотя повторюсь вызов отключения тумана через DirectX есть :). У меня есть dx8 рендерер от Fifa 2000 World Cup. Там версия немного старее, но всетаки посвежее чем dx7, так как уже вызывается DirectX 8. Там все вызовы тумана есть в коде как и в dx7, но у него туман тоже не работает, и я так и не смог разобратся почему, хотя весь код на месте.

    Соответственно, поиграв с самой игрой Fifa 2000 World Cup, я в ней не заметил тумана ни под d3d ни под nglide. Также посмотрев в инете ролики MCO не увидел тумана, только в старых промо роликах и трейлерах. Думаю в этих играх просто не использовался туман (за MCO точно не скажу, так как не играл в нее), и разработчики почему то просто от кода тумана избавлялись в рендерерах, возможно чтобы не было лишних проверок и тормозов (хотя не знаю). Но я забросил искать причину в рендерере от Fifa, так как в игре не отображалась еще салон автомобя. А все другие симптомы - те же, то есть не отображаються ролики

    Также, еще раз незнаю почему избавлялись от кода который не использовался в определенной игре, но тому есть пример в самом dx7 рендерере. NFS3 использует экспоненциальный туман (Exp) (FOGTYPE=4). Но в 3д еще есть и Exp2 и Linear (линейный). В dx7 есть логика линейного тумана (перещеты включение), но сам рендерер не принимает от игры значения дальности тумана (near, far), он просто эти значения скипает и использует только захардкоденные мин. макс. значения. В том же dx6 и dx8 эти значения ловятся и будут влиять на линейный туман.

    Короче проанализировав код dx7 и dx8 от Fifa, я добавил обратно, почти также как у них код. Тестировал на nfs3 и nfs4 все кул.

    Если раньше и казалось что туман в dx8 есть, но он сильно густой, то здесь 2 причины:
    1. Так как игра использует Exp туман, ей для этого тумана требуется параметр Density, но игра передает его немного в извращенном формате. Тоесть dx8 рендерер питался этот параметр передать напрямую с игры в DirectX, но ему сначала нужно было 1 / density, чего он и не делал. Но это всеравно, так как сам туман всеравно не был включен.
    2. Рендерер передавал параметры тумана в DirectX, но ему нужно было также включать сам туман и указывать какой тип тумана он хочет использовать, чего он и не делал. Тоесть если передать параметры самого тумана в DirectX но не указать его тип, то мы получим на экране молоко. Это я протестировал также для работающего dx7, тоесть убрал код который указывал тип тумана, и получил тотже рисунок (молоко с глючными полигонами)

    Насчет DirectX SDK. На примере тумана там ничего не изменилось ни в Direct3d 7 ни в 8 ни у 9. Изменились только названия структур и констант, но их значения остались прежними, т.е. для игры это пофиг.

    Я также в игре указал кажись последнюю версию sdk для directx 8 (была 120, стала 220). Кто знает как это может влиять на саму игру? Тоесть имеет это вообще значение?

    А также смотрел dx5, там есть только Exp туман, хотя параметры для линейного тумана рендерер от игры принимает, но саой реализанции линейного тумана нет. Я правда туман по быстрому у него не смог завести, нет на sdk для 5-го для проверки и кажется игра начала больше тормозить когда пытаюсь включить. Но там есть кажется похожая логика с рисованием обьектов как и в dx8, хотя в самой dx8 я разници не замечаю. Что dx7 что dx8, картинка одинаковая, хотя в dx7 этой логики походу нету.
    --- добавлено 14 окт 2016, предыдущее сообщение размещено: 14 окт 2016 ---
    Код с прижками конечно коряво накидал, но я тестировал по ходу, и переписывать что то сейчас лень немного
     

    Вложения:

    • dx8a.7z
      Размер файла:
      39,3 КБ
      Просмотров:
      33
    Neitan и VEG нравится это.
  22. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @Verok, ого, спасибо большое за ваши исследования! Я изучу ваш код, волью аналогичные изменения в основную ветку DX8, добавлю релоки где нужно и т.д. Это будет важное изменение. Не обещаю, что займусь этим прямо сейчас (очень длинный список задач висит), но я обязательно добавлю это. Это будет восхитительно!

    На DX5 смысла тратить время нет. Я его уже удалял из сборки, но потом BrainRipper сказал, что он что-то именно на этом рендерере проверяет на старых системах, ну и я решил вернуть DX5 назад, для коллекции, но без дальнейшего развития. Плюс так как это оригинальный рендерер, может быть кто-то ностальгирует по артефактам, которые появляются при большом количестве брызг из-под колёс на этом рендерере =)

    Что касается DX8, я хотел бы взглянуть на ту версию, где как вы говорите есть нужный код, но не работает. Возможно, я смогу понять, почему он там не работает. Заодно детальнее посмотрю на Direct3D8 SDK, а то я там совсем не ориентируюсь пока что. Но в Fifa 2000 не было dx8, там был dx6z.dll! Вы не могли бы поделиться этим файлом? Я посмотрю, из какой игры в реальности он был взят. Возможно, вы имели в виду 2002 FIFA World Cup Korea Japan.
     
    Последнее редактирование: 14 окт 2016
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление