1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Need For Speed III Modern Patch (HD + Widescreen + Portable)

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем VEG, 15 апр 2015.

  1. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Need For Speed III Modern Patch (HD + Widescreen + Portable)
    Страница проекта: http://veg.by/go/nfs3ru

    Я не буду здесь описывать все изменения, поскольку их слишком много. Опишу лишь основные тезисы. За подробностями обращайтесь к файлу readme.txt.

    — Адекватная поддержка широкоформатных и больших разрешений — игра без проблем работает на 1920×1200 и других разрешениях без искажения пропорций изображения.
    — Улучшена графика машин — на максимальных настройках у других машин текстуры в 2 раза лучшего качества, всегда крутятся колёса, никогда не исчезают зеркала и другие элементы (это происходило из-за подгрузки худших моделей при наличии 3 и более машин в кадре).
    — Улучшена дальность отрисовки — на максимальных настройках в зеркале объекты не пропадают так рано как раньше.
    — Режим DX6 поддерживает эффект тумана — ранее эта возможность была эксклюзивной только для видеокарт 3dfx Voodoo2 и эмуляции Glide API.
    — Улучшена поддержка Voodoo2/Glide — в этом режиме в игре доступен эффект тумана, работоспособность Glide API обеспечивается враппером nGlide 1.04.2.
    — Переносимость — игра больше не лезет в реестр за настройками, все системные настройки хранятся в ini-файле рядом с исполняемым файлом игры (он должен иметь такое же имя как и запускаемый exe-файл).
    — Добавлено несколько оптимизаций. Например, игра не делает копию музыкальных файлов при каждом старте и читает их сразу их исходного каталога, что экономит время и 10 мегабайт ресурса вашего SSD на каждый старт.
    — Исправлено несколько десятков ошибок и недоработок оригинальной версии. Например, индикация загрузки теперь намного более плавная.

    Установка:
    1. Скопируйте каталоги FEDATA и GAMEDATA с оригинального диска в новый пустой каталог.
    2. Извлеките содержимое архива nfs3_vegmod.7z (1.3МБ) в этот же каталог, с заменой файлов.
    3. Готово!

    Скриншот в широкоформатном разрешении 1280×720:
    5683db60835624401dddde3e6956ee95.jpg

    Оригинальное сообщение:
    Взялся я тут патчить оригинальный NFS3. Добавил поддержку больших разрешений, пофиксил баг про то что осталось меньше мегабайта свободного пространства (хотя на самом деле его завались), для драйвера d3d добавил поддержку 32-битного цвета (в игре многие вещи с 32-битным цветом выглядят значительно лучше), для драйвера voodoo2 поддержку разрешений вплоть до 1600×1200. Сейчас вот работаю над добавлением поддержки широкоформатных разрешений без искажений пропорций, если всё будет хорошо, то и 1920×1080, и 1920×1200 будет поддерживаться. Ещё хотелось бы устранить баг с зависанием на многоядерных системах.

    А теперь вот подумалось, а может взять лучше за основу NFS4, но попробовать исправить в нём то, что не нравится, и сделать так как это было в NFS3? Расскажите, чем вам нравится NFS3 и не нравится NFS4, и наоборот. Карты вроде как от NFS3 там есть вообще без изменений.

    И ещё. У вас в NFSIII работает сетевая игра? У меня на Windows 7 x64 при попытке создать игру или подключиться ничего не происходит. Надо будет проанализировать эту проблему, но может уже кто-то знает ответ.
     
    Последнее редактирование: 11 июн 2015
    Gadavre, Menkau_ra, AlexDC и 31 другим нравится это.
  2.  
  3. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Новая бета: http://veg.by/files/nfs3/nfs3_modern_patch_beta.7z

    Я не вырезал проверку на количество свободной памяти в GPU, я просто её переделал, чтобы она работала правильно. Однако, есть вопросы, работает ли она корректно при наличии более 4 гигабайт памяти в GPU (я не уверен какую информацию в этом случае отдаёт рендерер, ведь там 32-битные числа). Просьба скачать последний билд и сравнить его с последним релизом на DX8 и DX7. Просьба всех, у кого проявлялась проблема, проверить, помогло ли исправление.
    --- добавлено 1 ноя 2016, предыдущее сообщение размещено: 1 ноя 2016 ---
    Ещё в последнем билде появился автодетект типа рендерера (если он явно не указан в thrash.ini), вообще я веду к тому, что в принципе thrash.ini будет не обязателен, и игра все особенности рендерера сможет получать у самого рендерера (если рендерер их корректно сообщает). ini-файл понадобится, если нужно будет переопределить поведение рендерера. Например, оригинальный softtri нагло врёт, что умеет туман — можно будет переопределить.

    Впоследствии думаю изменить структуру, в которой будут храниться рендереры. В папочке ./drivers/ (или лучше её назвать ./thrash/?) в корне будут лежать ini-файлы с именем рендерера (типа dx7.ini или nglide.ini) и dll-файлы рендереров. Внутри ini-файла можно будет задать как dll-файл модуля рендерера, так и папочку для враппера. То есть один voodoo2a.dll сможет использоваться как сам по себе, так и вместе с nglide или dgvoodoo. Плюс будет возможность указать явно dll-файл в качестве рендерера — в таком случае будет использоваться автоматическое определение всех свойств рендерера. При желании, можно будет положить нужный рендерер даже в корень с игрой, и задействовать его, как это было в оригинальных версиях игры. То есть можно будет сделать при желании сборку, где будет только один рендерер, например (тогда отдельная папка с рендерерами как бы не нужна). Для такого случая думаю также дать возможность настраивать рендерер прямо из nfs3.ini. Типа если в секции [NFS3] нет настройки ThrashDriver, то игра будет смотреть наличие секции [THRASH] в этом же файле, и если найдёт, то nfs3.ini будет читаться вместо thrash.ini, и там можно будет задать файл и настройки для рендерера. Если у кого есть замечания к этой идее, есть ещё время их высказать, пока я всё не переделал :)

    Вообще последний билд продолжает начатый рефакторинг. Оно ещё не закончено, но это очередная стадия переписывания и оптимизации оригинального кода. Если кто-то тестирует оконный режим D3D, то скриншотилка не должна теперь ронять игру при создании скриншотов когда игра в окне — это уже следствие рефакторинга. Ещё немного — и начну, наконец, дорабатывать оконный режим D3D. Планирую к версии 1.6.2 сделать минимально рабочий оконный режим для D3D-рендереров, активируемый из ini-файла.
     
    Последнее редактирование: 1 ноя 2016
    Verok, Hypercycle и Neitan нравится это.
  4. Verok

    Verok

    Регистрация:
    11 мар 2016
    Сообщения:
    495
    @VEG, На счет салона и gl. Спасибо, действительно помогло :good:. Правда есть полосы, наверное изза smooth polygons. Буду с этим бороться

    as019.radikal.ru_i614_1611_be_04335e576532t.jpg

    P.S. На небо не обращать внимание :)
     
    Последнее редактирование: 4 ноя 2016
  5. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @Verok, похожие полосы в softtri, если его не переводить в тот специальный режим, где он отрисовывает кабину не полигонами, а просто картинку в видеобуфер копирует (обсуждалось ранее, там ещё в этом специальном режиме отрицательные x и y не поддерживаются, из-за чего кабина в широкоформатных разрешениях неправильно рисуется).

    Кстати, я всё ещё подумываю переделать этот специальный режим, чтобы он поддерживал альфу (из-за отсутствия этой поддержки на некоторых картинках становится видно то чего видно не должно быть), и чтобы корректно пропускал часть исходного изображения при отрицательном x и y. Там в принципе весь этот код в одной не сильно длинной функции — можно переписать целиком. Но пока что занят другими задачами.

    Правда, этого специального режима в других рендерерах нет, он специально для softtri был введён, чтобы его косяки с неточным рендерингом исправить, видимо. Интересно, какие именно округления вызывают эти неровности. Из-за этого в софтварном режиме стыки рамок в HUD выглядят плохо. Кстати да, может попробовать перед выводом рамок включать этот специальный режим =)

    Вообще нарезка салона на картинки в самой игре содержит какую-то ошибку или ошибки. У некоторых машин, например, низ руля может быть испорчен — может не быть кусочка, или там может отображаться какой-нибудь мусор. Причём у той же машины всегда тот же артефакт. Не разбирался от чего зависит, но в курсе про этот баг. Проверял на оригинале — он там тоже есть. Ещё на больших разрешениях всплывает ещё одна проблема — справа начинает выступать столбик пустых пикселей или пикселей с мусором (тоже для каждой тачки этот левый рисунок остаётся незименным). На 640×480 незаметно, но с повышением разрешения проявляется. Я вывел простенькую формулу, когда становится заметным очередной столбик, и просто увеличиваю на 1-2-3 пикселя ширину (и соответственно высоту) кабины в зависимости от этого.

    Но с этой полоской хотя бы понятно откуда ноги у проблемы растут. 640 на 256 ровно никак не делится. Получается 2 полные текстурки по 256 пикселей шириной, и одна текстурка на 256 в ширину, заполненная до середины (640-256×2=128). То есть дальше там какой-то мусор. При расчёте где какой квадрат выводить, с увеличением празрешения появляется ошибка с округлениями, из-за чего все текстурки немножко сдвигаются влево-вверх, и из-за чего и вылазит то, что не должно быть видно.

    А вот почему низ руля у некоторых тачек портится, хотя оригинальная текстура ок — непонятно. Пока что не было времени с этим разобраться, эта задача очень далеко в очереди и не знаю доберусь ли когда-нибудь.
     
    Последнее редактирование: 4 ноя 2016
  6. Sirius-R

    Sirius-R

    Регистрация:
    4 янв 2016
    Сообщения:
    27
    Возможно я не в тему, но таки спрошу, мб кто-нибудь знает, как это можно вылечить.

    Имеются два аудиофайла сконвертированные из WAV в BNK при помощи утилиты NFS Wizard, пинками и костылями подогнанные под шоукейз.
    Нюанс в том, что вариаций формата BNK два - старый и новый. Так вот, шоукейзы используют BNK старого формата, а NFS Wizard умеет делать только BNK нового формата.
    И отсюда возникают баги при их использовании:
    - CARDESE.BNK в конце аудиозаписи (через секунду-две после окончания речи) выдаёт кликающий звук, которого быть не должно
    - MANDESE.BNK после окончания аудиозаписи (тоже через секунду-две после окончания речи) начинает проигрывать какой-то аудиомусор

    Буду благодарен любой помощи.
    (так-то по-хорошему следовало было бы просто конвертироват аудиозаписи в BNK старого образца, да вот нечем-с)

    Что я нарыл про BNK:
     

    Вложения:

    • audio.rar
      Размер файла:
      5,6 МБ
      Просмотров:
      39
    Последнее редактирование: 4 ноя 2016
    Hypercycle нравится это.
  7. Hypercycle

    Hypercycle

    Регистрация:
    28 июл 2015
    Сообщения:
    35
    Sirius-R, что там насчёт твоего мода на ПС1-версию НФС4? Если ли какой прогресс или продвижения? Можно было бы ещё и подобный мод для НФС3 сделать на плойку - в австралийской версии вроде тоже есть эксклюзивные авто...
     
  8. Sirius-R

    Sirius-R

    Регистрация:
    4 янв 2016
    Сообщения:
    27
    НѢТЪ.
    (если я не публикую прогресс, значит, его нет)

    Для этого надо бы убедиться в том, что эксклюзивно-австралийская версия плоечной NFS3 _вообще существует_.
    В европейской версии же я ничего интересного не нашёл. Всё то же, что и в американской. :\
     
  9. Hypercycle

    Hypercycle

    Регистрация:
    28 июл 2015
    Сообщения:
    35
    Посмотрел в инете, действительно, австралийские машины есть только в ПК-версии.
     
  10. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Новая бета: http://veg.by/files/nfs3/nfs3_modern_patch_beta.7z

    DX8 теперь показывает видео. В других рендерерах D3D теперь нет некрасивого тиринга в видео (полоски посреди видео). Достигнуто тем, что теперь видео сперва рисуется в бэкбуфер, а потом одним махом переводится на экран. Ранее было сразу на экран. Возможно, на старых системах это немного скажется на производительности проигрывания видео, но по идее не должно :)
     
    Последнее редактирование: 4 ноя 2016
    Neitan нравится это.
  11. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Есть пара сообщений, что последний билд может не показывать видео с DX8 на Windows 8+. Выяснили, что меню там почему-то запускается в 32 битах, что не поддерживается рендерером видео, и просто не исправишь. Нужна статистика, особенно по тем, у кого Windows 8+. Работает ли у вас видео в DX8 и доступны ли 16-битные разрешения в игровых настройках?
     
  12. Hypercycle

    Hypercycle

    Регистрация:
    28 июл 2015
    Сообщения:
    35
    При запуске в ДХ8-режиме, с видеороликами:

    bug1.png


    При запуске гонки, 16-битные разрешения есть:

    bug2.png
     
  13. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @Hypercycle, DX8 всегда раньше с такой ошибкой не работал? DX7 работает? ОС — Windows 10 x64? Запущены ли какие-нибудь приложения, влияющие на DirectX-приложения (тот же FRAPS)? Попробуйте запустить игру, закрыв все другие программы. У меня, например, с DX8 конфликтует Desktop Calendar, хотя казалось бы, как оно может быть связано...

    Как я понял, если запустить без показа роликов, то меню запускается? Попробуйте включить настройку Use32bitModeInMenu и для геймплея активируйте 32-битный видеорежим. В таком случае работает? (Но стартовое видео не должно показывать).
     
    Последнее редактирование: 5 ноя 2016
  14. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Хочу в ближайших версиях вернуть пару утраченных мелочей:
    1. Позволить изменять пути к игровым директориям (то что раньше хранилось в install.win)
    2. Вернуть поддержку 15-битных видеорежимов.

    Насчёт последнего пункта я весь в непонятках. В коде игры чётко видно, что она была рассчитана на поддержку 15-битных и 16-битных видеорежимов. Но я никогда не видел этих 15-битных видеорежимов :) Под ними понимается видеорижем с форматом пикселя R5G5B5. 16-битный видеорежим обладает форматом R5G6B5. Полагаю, что оно могло встречаться где-то на старом железе. Нужен кто-нибудь со старым железом, где оригинальная версия игры (это важно, Modern Patch не будет выводить 15 бит в списке) предлагает на выбор 15-битные разрешения. Просьба отписаться здесь. Не дадим этой возможности быть утерянной! Но для этого мне нужно проверить, как мои изменения вообще работают в этом видеорежиме.
     
  15. Antr00plasm

    Antr00plasm

    Регистрация:
    6 окт 2009
    Сообщения:
    1.753
    @VEG, могу ошибаться ибо давно не запускал, но этот режим вроде как используется при установленном в системе voodoo2 sli. (Давно в SLI не запускал ессно). Доставать из шкафа лень :)
     
  16. Verok

    Verok

    Регистрация:
    11 мар 2016
    Сообщения:
    495
    @VEG, Ошибку что @Hypercycle сообщил, я тоже вчера, когда мы тестировали видео, у себя заметил. Но я подумал что это возможно из-за того что мы тестировали. Так как ты хотел выяснить пытается ли игра вообще рендерить видео, провоцировав ошибку (ddraw.dll). Кажется первая ошибка ("SND... - Do not") выскочила сразу за твоей ("DDRAW.DLL"), а следом за ней и третья.

    Вообще мне кажется что выскакивают эти ошибки из-за EAX, так как при дебаге игры у меня часто выскакивают ошибки от alchemy или от самой игры (уже не помню) но связано это всеравно с EAX режимом. При переходе в игре с EAX на стререо или моно, ошибки пропадают и я могу спокойно дебагать игру дальше. Но здесь нужно что бы @Hypercycle, подтвердил что использует EAX
    --- добавлено 6 ноя 2016, предыдущее сообщение размещено: 6 ноя 2016 ---
    Вообще круто было б еще в игру добавить и OpenAL, но я даже незнаю сколько сейчас карточек хардварно поддерживают OpenAL кроме как Creative, но и в случае Creative хорошо б избавится от Alchemy. Конечно стремно как-то просто код переганять с их dsound.dll в eacsnd.dll, да и не известно насколько трудно.
     
    Последнее редактирование: 6 ноя 2016
  17. Hypercycle

    Hypercycle

    Регистрация:
    28 июл 2015
    Сообщения:
    35
    @VEG, При включённом Bandicam DX7 показывает чёрный экран и счётчик ФПС (но сама игра работает). Без него - всё идеально. DX8 же так же нестабилен и вылетает, тут Bandicam не при чём. Перевод меню на 32-бит режим не помогает, точнее игра работает с любой настройкой до начала гонки (ошибка на загрузочном экране, он успевает появиться). Windows 10 x64.

    @Verok, у меня вообще нет EAX в игре :D Вместо него есть Dolby Surround, но с ним всё нормально, правда я без понятия, как оно меняет звук. Может, басы прибавляются.
     
  18. Verok

    Verok

    Регистрация:
    11 мар 2016
    Сообщения:
    495
    @Hypercycle, Гм, значит я ошибся. Dolby Surround по идее должно как и EAX выводить на 3+ колонок.
     
  19. Antr00plasm

    Antr00plasm

    Регистрация:
    6 окт 2009
    Сообщения:
    1.753
    Добавлю по поводу 15бит режима. Эта функция судя по всему доступна при ранних офф драйверах для Voodoo 2. Когда у меня стоял офф первый драйвер с офф же диска он был. Сейчас обновил до пслд офф драйвера - 16 бит.
     
  20. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Новая бета: http://veg.by/files/nfs3/nfs3_modern_patch_beta.7z

    Добавил поддержку отрисовки роликов в режиме 32 бит на пиксель. Таким образом, теперь можно смело запускать всё меню в 32-битном видеорежиме, что немного улучшит его внешний вид (например, на экране выбора машины). Настройки Hide16bitModes и Use32bitModeInMenu были заменены на одну общую Prefer32bitModes, которая теперь включена по умолчанию.
     
    Minaro и Verok нравится это.
  21. Verok

    Verok

    Регистрация:
    11 мар 2016
    Сообщения:
    495
    Обновил конфигуратор для последнего изменения от @VEG'a

    NFS3_MP_configurator_1.0.9_.NET2.0.zip

    Также добавил, в настройках драйвера (рендерера), выбор *.dll файла (что лично для меня удобно), ну и заодно выбор типа (d3d/voodoo/software/none) на случай если кому будет полезно
     
    Последнее редактирование: 7 ноя 2016
    Hypercycle и Minaro нравится это.
  22. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Текущий билд, что лежит по указанному выше адресу, использует nglide по умолчанию, и там рендеринг видео в 32 битах сломан, судя по всему, из-за nglide. Я отправил Zeus-у репорт с подробностями (и ссылку на этот билд), подождём, как он исправит. В dgVoodoo такой проблемы нет. В D3D-рендерерах тоже. Так что если будете использовать — не забудьте сменить рендерер в ini-файле.
     
    Verok нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление