1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Need For Speed III Modern Patch (HD + Widescreen + Portable)

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем VEG, 15 апр 2015.

  1. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Need For Speed III Modern Patch (HD + Widescreen + Portable)
    Страница проекта: http://veg.by/go/nfs3ru

    Я не буду здесь описывать все изменения, поскольку их слишком много. Опишу лишь основные тезисы. За подробностями обращайтесь к файлу readme.txt.

    — Адекватная поддержка широкоформатных и больших разрешений — игра без проблем работает на 1920×1200 и других разрешениях без искажения пропорций изображения.
    — Улучшена графика машин — на максимальных настройках у других машин текстуры в 2 раза лучшего качества, всегда крутятся колёса, никогда не исчезают зеркала и другие элементы (это происходило из-за подгрузки худших моделей при наличии 3 и более машин в кадре).
    — Улучшена дальность отрисовки — на максимальных настройках в зеркале объекты не пропадают так рано как раньше.
    — Режим DX6 поддерживает эффект тумана — ранее эта возможность была эксклюзивной только для видеокарт 3dfx Voodoo2 и эмуляции Glide API.
    — Улучшена поддержка Voodoo2/Glide — в этом режиме в игре доступен эффект тумана, работоспособность Glide API обеспечивается враппером nGlide 1.04.2.
    — Переносимость — игра больше не лезет в реестр за настройками, все системные настройки хранятся в ini-файле рядом с исполняемым файлом игры (он должен иметь такое же имя как и запускаемый exe-файл).
    — Добавлено несколько оптимизаций. Например, игра не делает копию музыкальных файлов при каждом старте и читает их сразу их исходного каталога, что экономит время и 10 мегабайт ресурса вашего SSD на каждый старт.
    — Исправлено несколько десятков ошибок и недоработок оригинальной версии. Например, индикация загрузки теперь намного более плавная.

    Установка:
    1. Скопируйте каталоги FEDATA и GAMEDATA с оригинального диска в новый пустой каталог.
    2. Извлеките содержимое архива nfs3_vegmod.7z (1.3МБ) в этот же каталог, с заменой файлов.
    3. Готово!

    Скриншот в широкоформатном разрешении 1280×720:
    5683db60835624401dddde3e6956ee95.jpg

    Оригинальное сообщение:
    Взялся я тут патчить оригинальный NFS3. Добавил поддержку больших разрешений, пофиксил баг про то что осталось меньше мегабайта свободного пространства (хотя на самом деле его завались), для драйвера d3d добавил поддержку 32-битного цвета (в игре многие вещи с 32-битным цветом выглядят значительно лучше), для драйвера voodoo2 поддержку разрешений вплоть до 1600×1200. Сейчас вот работаю над добавлением поддержки широкоформатных разрешений без искажений пропорций, если всё будет хорошо, то и 1920×1080, и 1920×1200 будет поддерживаться. Ещё хотелось бы устранить баг с зависанием на многоядерных системах.

    А теперь вот подумалось, а может взять лучше за основу NFS4, но попробовать исправить в нём то, что не нравится, и сделать так как это было в NFS3? Расскажите, чем вам нравится NFS3 и не нравится NFS4, и наоборот. Карты вроде как от NFS3 там есть вообще без изменений.

    И ещё. У вас в NFSIII работает сетевая игра? У меня на Windows 7 x64 при попытке создать игру или подключиться ничего не происходит. Надо будет проанализировать эту проблему, но может уже кто-то знает ответ.
     
    Последнее редактирование: 11 июн 2015
    Gadavre, Menkau_ra, AlexDC и 31 другим нравится это.
  2.  
  3. beha_r

    beha_r

    Хелпер

    Регистрация:
    29 янв 2009
    Сообщения:
    1.203
    Мое разрешение экрана - 1920x1080x32, но причина не в этом, т.к. вылетает и на 640x480x32. Из того что я вижу, вы либо мало памяти выделяете, либо у вас с индексами ошибка, залазит за пределы выделенной памяти. Это участок памяти по адресу 0x0D070000.

    У вас наверное windows XP? Windows 7 более строго следит за памятью.
     
  4. Verok

    Verok

    Регистрация:
    11 мар 2016
    Сообщения:
    495
    У меня 10ка, но монитор похуже 1280x1024, потому проблемы у меня нет. В даном случае оно питается перебросить даные по EAX (0D465000) и ECX (0D070800). [EAX] - [ECX] = 0x003F4800 = 4 147 200 -> 1920 x 1080 x 2 (сейчас запись и считывание происходит только в формате 565). Проблема в том что EAX в даной функции должен быть меньше чем ECX а не на оборот, тоесть цикл проскакивает. Буду искать. Спасибо
    --- добавлено 21 дек 2016, предыдущее сообщение размещено: 21 дек 2016 ---
    @beha_r, Спасибо, подставил 1920 x 1080 и увидел ошибку. Вылез за область памяти на один ряд пикселей. :) Так как при таком разрешении нужно много памяти она выделялась в конце, потому я у себя при своих разрешениях этой ошибки не видел
    Сейчас должно работать
     

    Вложения:

    • opengl12.zip
      Размер файла:
      13,9 КБ
      Просмотров:
      43
    Последнее редактирование: 21 дек 2016
    VEG и Neitan нравится это.
  5. beha_r

    beha_r

    Хелпер

    Регистрация:
    29 янв 2009
    Сообщения:
    1.203
    Да, теперь работает.

    Полосы внутри салона:
    nfs3_0001.png
     
  6. Verok

    Verok

    Регистрация:
    11 мар 2016
    Сообщения:
    495
    @beha_r, Спасибо. Мда. Даже незнаю как с ними боротся пока. Уже все перепробовал. Они проявляюся и в других местах на трасе если включить AA или AF, но очень слабо, а в салоне просто ужас. В DX тоже их на трасе видно если включить AA и AF, но зато там с салоном все ворядке.

    Пока еще разобрался с туманом в зеркале. Но пришлось поднять версию GL к 1.4 чтоб подключить glTexCoord. Не понимаю почему в стандартном режиме не работает, возможно из за драйверов. Сейчас еще хочу сделать конвертацию координат z и w для вершин которые поступают если переключить рендерер в Type=software. Конечно в софт режиме рендерер не будет работать, зато все отлично будет отображаться
    --- добавлено 21 дек 2016, предыдущее сообщение размещено: 21 дек 2016 ---
    Если подключить рендерер к NFS4 там вообще тихий ужас с полосами. Вся трасса как будто порезаная, особенно заметно на кронах деревьев
     
    Neitan нравится это.
  7. Verok

    Verok

    Регистрация:
    11 мар 2016
    Сообщения:
    495
    Обновил OpenGL рендерер. Изменил имя файла и папки с opengl12 на opengl1

    С полосами пока проблему не решил, но решил проблему с туманом в зеркале заднего вида, переписал код обновленя текстур сейчас должно быть быстрее, а также добавил возможность переключить рендерер в Type=software. Как я уже писал, конечно игра всеравно будет работать через GPU, просто в этом режиме текстуры в ином формате, индексированом, а также вершины передеються с неверной z координатой (или я ее понять не могу), наверное расчитано было на 2d рендеринг для software. Поэтому нужно в таком режиме отключать z-буффер. w координата передеется более менее, но что б трансформировать ее в z - всеравно получается не то, зато w хватает чтобы отрендерить туман и подкоректировать текстуры для Type=software. Также лучше отключать перспективу, особой разницы нету, зато при включенной - игра сама трансформирует текстуру и отсюда должна быть дополнительная нагрузка на CPU.

    Также добавил, как и в nGlide перегрузку, разрешений и частоты обновления экрана (полезны для просмотра тачек и трас в меню)
    Все разрешения и чатоты как и в nGlide (http://www.zeus-software.com/forum/viewtopic.php?t=796)

    [ENV]
    OGL_RESOLUTION=0
    OGL_REFRESH=0

    Обновил также настройки конфигуратора чтобы можно было выбрать OpenGL а также и эти 2 дополнительные настройки.

    screen.jpg

    С полосами вообще непонятка. Как VEG ранше говорил это изза метода наложения текстур. То-есть в игре используется repeat и clamp. Если всюда в драйвере установить clamp, то полосы пропадают, но зато к примеру небо с тучами стает почти монотонным без туч, изза того что тектура не повторяется. Но если в настойкак установить OGL_RESOLUTION не 0, то также появляюся полосы для видео.
    Я сначала подумал что плохо растягиваю рисую в фреймбуффер, и переделал на более быстрий метод рисования видео через полигоны и текстуры (так нет vsync зато быстрее). Но и в этом случае появляються зеркальные полосы справа и снизу не взираю на то что наложения текстур установлено как clamp. Кароче фигня какая то. Я думал что это у меня что то не так с драйвером но оказывается проблема не только у меня. Буду позже продолжать искать проблему.
     

    Вложения:

    • opengl1.zip
      Размер файла:
      15,9 КБ
      Просмотров:
      43
    Последнее редактирование: 24 дек 2016
    VEG и Neitan нравится это.
  8. Gamecollector

    Gamecollector

    Регистрация:
    23 сен 2016
    Сообщения:
    2.410
    Классический глюк. Просто у некоторых погромистов стояла GF3, а на ней разницы между GL_CLAMP_TO_EDGE и GL_CLAMP нет, NVidia в этом вопросе страдала рукожопием. Точнее - если правильно помню, правильное поведение для GL_CLAMP можно было включить в реестре.
    Есть утилита (GLOverride) для замены GL_CLAMP на GL_CLAMP_TO_EDGE, но не всегда работает, так как замена тотальная. Полосы утилита убирает всегда, но частенько ещё и добавляет глюков.
     
  9. Verok

    Verok

    Регистрация:
    11 мар 2016
    Сообщения:
    495
    @Gamecollector, Да нет я заменил GL_CLAMP на GL_CLAMP_TO_EDGE но проблему это не решает, так как почти все текстуры биндятся в GL_REPEAT и тогда проблемы, а тут я уже ничего не могу сделать. Конешно можно все текстуры и атласы переделать что б GL_REPEAT работали верно, но это не выход :)
    --- добавлено 24 дек 2016, предыдущее сообщение размещено: 24 дек 2016 ---
    Я ранше спрашивал у VEG'а, "можно ли переделать код в самой игре чтобы более верно определялось для какой текстуры REPEAT а для какой CLAMP", но он сказал что алгоритм там плоский, что то вроде, если координаты выходят за 0-1 то тогда REPEAT, а это почти везде и менять это не хочется что бы не повредить рисования тукстур в игре.

    Конешно можно попробовать на уровне шейдеров что то зделать, но во первых я новычек в OpenGL, и сел его расмотреть тьлько как хобби в свободное время и до шейдеров еще не дополз, но считаю пока нет смысла выходить выше GL 1.4, так как весь TnL в игре на CPU и рендерер о нем ничего не знает, его задача только отрендерить то что ему передала игра, a фичи как VBO только притормозят работу игры, так как игра работает в state режиме и передает где то макс по 30 вершин потом меняет текстуру или стейт, а вследствии новый фрейм и уже измененные новые вершины. Поэтому, думаю, биндить и обновлять буфер каждых 30 вершин это только притормозит игру.
     
    Последнее редактирование: 24 дек 2016
  10. Verok

    Verok

    Регистрация:
    11 мар 2016
    Сообщения:
    495
    Поборол проблемы с полосами. Оказалось не в том месте делал врап для текстур :). Маленкие полосы конечно остались, но это такие же как и dx и nglide

    Также добавил как и в dx7 и 8 поддержку нескольких мониторов. Все также настраивается (например, opengl1@0 или opengl1@1).

    Добавил для тестирования и опцию OGL_WINDOWED=1. Этот режим работает только в том случае когда в главном ini файле WindowedMode=0.
    Когда OGL_WINDOWED=1, то на размер окна (вместо разрешения экрана) действует опция OGL_RESOLUTION. Но несоветую пользоватся этой опцией, так как бывают ошибки при некоторых OGL_RESOLUTION. К примеру у меня при 1024x768 игра вылетает с внутреней ошибкой деления на ноль. Наверное после смены размера окна игра получает месседж и делает какие-то калькуляции

    Работу параматра OGL_WINDOWED я добавлял только для тестирования, из-за проблем при развертывании на весь экран. Сейчас fullscreen работает немного через ж.., но по другому врят ли получится. То-есть игра идет не в нативном fullscreen режиме а borderless режиме (то-есть окно без рамки и на весь экран). Все из-за Windows, OpenGL, формат пикселя и драйверов, так как с некоторыми драйверами все ок, а с другими как у меня, при смене параметров экрана - черный экран. Для того чтобы нормально работало, для смениты формата пикселя нужно уничтожать и создавать окно снова и давайть ему новый формат пикселя. Но это должна делать игра а не рендерер, так как игра создает и уничтожает окно, а рендерер здесь ничего не может так как у него нет возможности передать игре параметры нового окна.

    Кажись это финальный вариант рендерера с opengl 1.4 для nfs3. Но посмотрите у кого как, а особенно с vsync и на WinXP

    Для NFS4 рендерер тоже должен работать, но там пока проблемы с выводом видео, а также еще не реализована опция Gamma. Да и lens flare кажись время от времени глючит
    --- добавлено 30 дек 2016, предыдущее сообщение размещено: 30 дек 2016 ---
    Пардон. Обновил файл. Оказалось в nfs4 немного по другому, изза чего выдавало ошибку о плохом видео режиме. Сейчас должно быть ok.

    У меня NFS4 идет с opengl, как то тормознуто, но FPS в норме. А NFS3 в opengl работает быстрее чем с dx8.
    НФС 4 вообще как то написан через ж... Он чуть ли не при каждом рисовании и установки стейта запрашивает функции от рендерера, которые не нужно так часто запрашивать, наверное изза того и тормозят у некоторых рендереры. Лично заметил постоянный запрос структуры с ф-и About
     

    Вложения:

    • opengl1.zip
      Размер файла:
      16,9 КБ
      Просмотров:
      43
    VEG и beha_r нравится это.
  11. beha_r

    beha_r

    Хелпер

    Регистрация:
    29 янв 2009
    Сообщения:
    1.203
    @Verok, при старте гонки каждый раз сбрасывает настройки разрешения до 640x480.

    P.S. C обновленным - на разрешении 1920x1080 у меня вылетает с ошибкой [OGL]: SetPixelFormat failed. На разрешении 640x480 работает. Как и с предыдущим, слетает разрешение.
     
    Последнее редактирование: 30 дек 2016
  12. Verok

    Verok

    Регистрация:
    11 мар 2016
    Сообщения:
    495
    @beha_r, Хм. Буду смотреть. Спасибо
     
  13. Verok

    Verok

    Регистрация:
    11 мар 2016
    Сообщения:
    495
    @beha_r, Попробуйте opengl1_20161231_01.zip. Незнаю поможет ли с SetPixelFormat.

    Насчет слетания разрешений. Хм возможно изза того что используется borderless режим. Тогда попробуйте opengl1_20161231_02.zip. Но лично у меня в таком случае при старте гонки черный экран. Возможно у Вас корректно заработает. Если заработает корректно. Тогда буду думать как всетаки сделать что бі у всех работало

    Также можете описать конфиг своего ПК (ОС, видяшку)?
     

    Вложения:

    VEG и beha_r нравится это.
  14. beha_r

    beha_r

    Хелпер

    Регистрация:
    29 янв 2009
    Сообщения:
    1.203
    @Verok, с наступающим!

    Немного потестировал. opengl1_20161231_01.zip помог с SetPixelFormat, равно как и opengl1_20161231_02.zip. По слету разрешений: к сожалению оба варианта с этим мне не помогли.

    Работает корректно. Только все та же проблема со слетом разрешений.

    Процессор: AMD Phenom II x6 1090T, видеокарта: nVidia 560Ti 1ГБ, ОЗУ: 16ГБ, ось: Windows 7x64.
     
  15. Verok

    Verok

    Регистрация:
    11 мар 2016
    Сообщения:
    495
    @beha_r, Большое спасибо за ответ. Хорошо что у Вас не черный экран. Буду копать в следующем году :)

    И с наступающим НГ
     
  16. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Скорее всего это проявляется регрессия о которой я упоминал ранее. Позднее исправлю, если это то что я думаю.
     
    beha_r, Verok и Neitan нравится это.
  17. Verok

    Verok

    Регистрация:
    11 мар 2016
    Сообщения:
    495
    Прочел что с "черный экраном" проблемы у Intel'овских драйверах на Win 8.1/10, наверное потому у меня и проблемы с моим HD4000. Там даже с Chrom'ом были какие-то проблемы, но в нем решались отключением DirectComposition. Короче странно. Посему добавил возможность переключать полноэкранные режими
    OGL_EXCLUSIVE (=1 по умол.)
    1. эксклюзивный и 0. borderless (оконный на весь экран).

    Также, как и в nGlide решил уже все оставшиеся опции добавить.

    conf.jpg

    OGL_VSYNC (=1 по умол.)
    OGL_ASPECT (=0 по умол.)
    OGL_GAMMA (=5 по умол.)

    OGL_VSYNC работает только если выбран полноэкранный и OGL_EXCLUSIVE=1. Так как на Win Vista+ в оконном режиме задействуется vSync от Aero

    OGL_ASPECT работает только если перегружены разрешения экрана. Кстати я писал что у меня в окконом режиме с 1024x768 возникало деление на 0. Оказалось я забіл округлить. Так что сейчас работает нормально окконній режим с перегружеными разрешениями

    OGL_GAMMA работает только если полноэкранный режим, так как изменения гаммы в игре меняет гамму и на десктопе. Соответственно в NFS4 уже работает трек гаммы.

    Вообще незнаю как и что я сделал, но у меня уже проигрываються ролики и в NFS4. А также с включенным OGL_EXCLUSIVE=1 и OGL_VSYNC=1 игра идет плавно как и в nGlide
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 3 янв 2017
    beha_r, Neitan и VEG нравится это.
  18. Verok

    Verok

    Регистрация:
    11 мар 2016
    Сообщения:
    495
    Немного подкоректировал врапер для OpenGL 1.4.

    Также сделал еще и для OpenGL 3.0. Эта версия будет работать только если доступен OpenGL не менше 3.0, так как этот врапер работает в core profile 3.0. То-есть в нем удалены все вызовы старых (deprecated) ф-й. Врапер также отлично работает и в core profile 4.0 (возможно даже и выше)

    Но в основном изменения коснулись вывода вершин через VBO (Vertex Buffer Object). Так как старый immediate режим был удален с 3.0 core profile, приходится выводить вершины через VBO и рисовать через шейдеры. Так как игра работает в immediate (stream draw) режиме, то этот врапер работает немного медленее в отличии от v1.4. Но возможно у кого то будет и быстрее, вcе зависит от дров видяхи. Лмчно у меня он работает в полтора раза медленее чем v1.4, но немножко бысрее чем DX враперы. Правда, заметил что если включить vSync то возможны солидные проседания что на 1.4 что на 3.0. Незнаю пока изза чего это., проблемы дров, или из-за конфликта с внутренней сихронизации в самой игре.

    Плюс врапера 3.0, в том что он должен отлично работать с новыми видяхами, в то время как на новом железе с 1.4 возможны проблемы. Если же dx врапер переводить с старых версий на новые, то будут те же грабли, так как начиная с 8-й, а с 9-й версии уже тесно, там также все завязано на шейдерах и буферах, наверное потому EA отказалась от этих враперов, и перешла на новый EAGL. Да и так долго тянули кота за хвост изза voodoo, от чего весь TnL на CPU, а не на GPU. Было б интересно если бы игра еще могла передавать не только TL (оттрансформированые и освещенные) вершины но и обычные, тогда можно было б попробовать что то сделать более красивей и снять нагрузку с CPU.

    С опций для 3,0, добавлена только одна. Назвал ее пока OGL_INDEXED_VBO=0. Незнаю как у кого, но у меня с включенной на пару FPS менше, потому оставил по умолчанию отключенной.

    Так как рисование уже в шейдерах, то и гамма задействуется в самом шейдере, а не с помощью Windows. То-есть теперь гамма работает и в оконном режиме для 3.0 (для 1.4 все по старому). Кстати сами шейдеры в ресурсах. Там особо ничего и нету для такой игры, кроме тумана и гаммы (несколько строк)

    Также обновил конфигураторы для NFS 3 и 4.

    opengl30x8.png

    Кстати, если для враперов установить type=d3d, то при воспроизведении видео заметил артефакты в правом нижнем углу (особенно это видно в NFS4). Если установить voodoo, то все ок. Как я понимаю в dx режиме перед рисованием видео кадра, игра сначала считывает предыдущий, отсюда и артефакти, потому лучше устанавливать voodoo вместо d3d.
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 12 янв 2017
    beha_r нравится это.
  19. beha_r

    beha_r

    Хелпер

    Регистрация:
    29 янв 2009
    Сообщения:
    1.203
    @Verok, враппер 3.0 ругается при запуске:

    Main::CompileShaderFromResource: Compile vertex shader failed

    FILE Main.cpp
    LINE 111

    С враппером 1.4 проблем нет.
     
  20. Verok

    Verok

    Регистрация:
    11 мар 2016
    Сообщения:
    495
    @beha_r, Хм. видяха не может откомпилировать вершинный шейдер. А у Вас точно поддерживается OpenGL 3.0?
    --- добавлено 12 янв 2017, предыдущее сообщение размещено: 12 янв 2017 ---
    аа, ну да, Ваша видяха 100 пудов долна держать 3.0
    --- добавлено 12 янв 2017 ---
    @beha_r, Попробуте пожалуйста эту версию. Должно вывести лог ошибки
     

    Вложения:

    beha_r нравится это.
  21. beha_r

    beha_r

    Хелпер

    Регистрация:
    29 янв 2009
    Сообщения:
    1.203
    @Verok, лог ошибки:
    Код:
    [VERTEX SHADER]:
    0(39) : error C7011: implicit cast from "int" to "uint"
    0(43) : error C7011: implicit cast from "int" to "uint"
    0(47) : error C7011: implicit cast from "int" to "uint"
    
    
    FILE Main.cpp
    LINE 123
    switch (fogMode)
    {
    case 2u:
    fogFactor = (1.0 - clamp((fogEnd - w) / (fogEnd - fogStart), 0.0, 1.0)) * fogColor.a;
    break;

    case 4u:
    fogFactor = (1.0 - clamp(exp(-fogDensity * w), 0.0, 1.0)) * fogColor.a;
    break;

    case 8u:
    const float LOG2 = -1.442695;
    float d = fogDensity * w;
    fogFactor = (1.0 - clamp(exp2(d * d * LOG2), 0.0, 1.0)) * fogColor.a;
    break;

    default:
    fogFactor = 0.0;
    break;
    }
    switch (fogMode)
    {
    case 2u:
    case 4u:
    case 8u:
    fragColor = vec4(mix(fragColor.xyz, fogColor.rgb, fogFactor), fragColor.a);
    break;

    default:
    break;
    }
     
    Последнее редактирование: 12 янв 2017
    Verok нравится это.
  22. Verok

    Verok

    Регистрация:
    11 мар 2016
    Сообщения:
    495
    @beha_r, Спасибо. Жаль что у меня этой ошибки небыло, а все так просто, я забыл в switch, case привести к uint :)
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление