1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Need For Speed III Modern Patch (HD + Widescreen + Portable)

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем VEG, 15 апр 2015.

  1. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Need For Speed III Modern Patch (HD + Widescreen + Portable)
    Страница проекта: http://veg.by/go/nfs3ru

    Я не буду здесь описывать все изменения, поскольку их слишком много. Опишу лишь основные тезисы. За подробностями обращайтесь к файлу readme.txt.

    — Адекватная поддержка широкоформатных и больших разрешений — игра без проблем работает на 1920×1200 и других разрешениях без искажения пропорций изображения.
    — Улучшена графика машин — на максимальных настройках у других машин текстуры в 2 раза лучшего качества, всегда крутятся колёса, никогда не исчезают зеркала и другие элементы (это происходило из-за подгрузки худших моделей при наличии 3 и более машин в кадре).
    — Улучшена дальность отрисовки — на максимальных настройках в зеркале объекты не пропадают так рано как раньше.
    — Режим DX6 поддерживает эффект тумана — ранее эта возможность была эксклюзивной только для видеокарт 3dfx Voodoo2 и эмуляции Glide API.
    — Улучшена поддержка Voodoo2/Glide — в этом режиме в игре доступен эффект тумана, работоспособность Glide API обеспечивается враппером nGlide 1.04.2.
    — Переносимость — игра больше не лезет в реестр за настройками, все системные настройки хранятся в ini-файле рядом с исполняемым файлом игры (он должен иметь такое же имя как и запускаемый exe-файл).
    — Добавлено несколько оптимизаций. Например, игра не делает копию музыкальных файлов при каждом старте и читает их сразу их исходного каталога, что экономит время и 10 мегабайт ресурса вашего SSD на каждый старт.
    — Исправлено несколько десятков ошибок и недоработок оригинальной версии. Например, индикация загрузки теперь намного более плавная.

    Установка:
    1. Скопируйте каталоги FEDATA и GAMEDATA с оригинального диска в новый пустой каталог.
    2. Извлеките содержимое архива nfs3_vegmod.7z (1.3МБ) в этот же каталог, с заменой файлов.
    3. Готово!

    Скриншот в широкоформатном разрешении 1280×720:
    5683db60835624401dddde3e6956ee95.jpg

    Оригинальное сообщение:
    Взялся я тут патчить оригинальный NFS3. Добавил поддержку больших разрешений, пофиксил баг про то что осталось меньше мегабайта свободного пространства (хотя на самом деле его завались), для драйвера d3d добавил поддержку 32-битного цвета (в игре многие вещи с 32-битным цветом выглядят значительно лучше), для драйвера voodoo2 поддержку разрешений вплоть до 1600×1200. Сейчас вот работаю над добавлением поддержки широкоформатных разрешений без искажений пропорций, если всё будет хорошо, то и 1920×1080, и 1920×1200 будет поддерживаться. Ещё хотелось бы устранить баг с зависанием на многоядерных системах.

    А теперь вот подумалось, а может взять лучше за основу NFS4, но попробовать исправить в нём то, что не нравится, и сделать так как это было в NFS3? Расскажите, чем вам нравится NFS3 и не нравится NFS4, и наоборот. Карты вроде как от NFS3 там есть вообще без изменений.

    И ещё. У вас в NFSIII работает сетевая игра? У меня на Windows 7 x64 при попытке создать игру или подключиться ничего не происходит. Надо будет проанализировать эту проблему, но может уже кто-то знает ответ.
     
    Последнее редактирование: 11 июн 2015
    Gadavre, Menkau_ra, AlexDC и 31 другим нравится это.
  2.  
  3. VatsOfGoo

    VatsOfGoo

    Регистрация:
    4 апр 2016
    Сообщения:
    76
    Можно скриншот? Вдруг интересно стало как это с туманом смотрится.
     
  4. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.262
    В игре с оригинальным рендерером он всегда был, ничего нового патч VEG'а в этом плане не даёт. Разве что в начале 2000-х на Radeon он местами отсутствовал, но потом драйвера поправили.
    Три скриншота: оригинальный DX7, DX8 из бета-патча VEG и DX8 8193.17.7.4951 (из Motor City Online или из патча к ней) соответственно:
    Porsche 2017-04-13 16-36-42-84.jpg Porsche 2017-04-13 16-41-46-42.jpg Porsche 2017-04-13 16-50-57-29.jpg
     
    Neitan и VatsOfGoo нравится это.
  5. Verok

    Verok

    Регистрация:
    11 мар 2016
    Сообщения:
    495
    @BrainRipper, Незнаю как ответит VEG, Но насколько я знаю проблема с тенью и текстурами возникает изза више сказаного ZBias. Это что то как индекс сдвига полигона если он перекрещивается с другим полигоном
    Начиная с версии DirectX8, майкрософт убрала этот стейт и заменила на новый, так как не все видеокарти в разных играх хорошо работали с этим стейтом. К примеру в игре Mafia та же проблема на nVidia. Новый стейт называется DepthBias, что то на подобии как и в OpenGL - PolygonOffset, тоесть просто сдвиг полигона. Незнаю как работает оригинальный dx7z в NFS5, но я так и не смог добится того же результата на OpenGL, и максимум до чего дошел это как и в nGlide, тоесть все хорошо, но кроме задние фонарей, они не затеняютья теньями от деревьев. Кстати в nGlide та же проблема наверное изза того что он использует DirectX9.

    В NFS 3 и 4 эта проблема не проявляется потому что они не используют этот стейт
     
  6. Gamecollector

    Gamecollector

    Регистрация:
    23 сен 2016
    Сообщения:
    2.410
    Не совсем так.
    DepthBias введён в DX9.
    А до DX9 - да, результат наложения текстур на разных видеокартах мог выглядеть сильно по разному при одном и том же коде.
    Классический случай, если правильно помню - шкаф в Resident Evil. :)
     
  7. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.262
    @Verok, есть ещё рендерер DX8 версии 8193.9.5.5682: с ним проблемы с тенью под машинами нет, но разрывы текстур тоже присутствуют. И один новый баг: элементы меню становятся плоскими и без задней тени.
     
    Neitan нравится это.
  8. Verok

    Verok

    Регистрация:
    11 мар 2016
    Сообщения:
    495
    @Gamecollector, Да, верно, я просто не был уверен что начиная с 9-й версии и предположил что с 8-й, так как помню что в каком то врапере для dx8 было уже написано не используя zBias, по этому примеру я и писал на OpenGL но результат как и с nGlide, задние фонари не затеняются, хотя в родном все было ОК.

    @BrainRipper, С тенями это 100% zBias. С плоским меню тоже сталкивался когда адаптировал свой OpenGL врапер c NFS3-4 на 5-ю версию.
    У меня сначало вообще небыло текстур и я думал что проблема в мультитекстурированни, так как в родных враперах есть для этого код. Но на деле оказалось что NFS5, как и 3 и 4 чать не используе мультитекстурирование. Уже не помню что именно сделал, но кажись там нужно дописать в врапер 2 новых стейта для накладывания текстур по S и T координате. В NFS3-4 кажись использовался один стейт для обеих координат сразу, а 5 использует по отдельности. Но точно утверждать не буду, так как забросил написание врапера и уже не помню. Просто надоело биться с этим zBias, а еще с проигрыванием видео и прозрачным миром в начале гонки.

    Надо бы обновить сурсы на github'е, но пока у меня нет стабильного варианта, хотя вполне рабочий, возможно нужно создать новый бренч для этой версии пока не будет стабильной.

    На счет разрывов текстур не знаю, не припоминаю таких случаев.

    Вообще допиливание родных враперов на машинном коде это ужас. Я начинал работу с OpenGL допиливанием врапера от игры 97 года, кажись Future Cop (спасибо VEGу за врапер) для NFS3. Первую стабильную версию под OpenGL 1.4 допилил на ассемблере. Но так как весь машинній код уже был в голове, решил переписать его на C чтобы перейти и на OpenGL 3+. Вобщем ощущение что каждый родной врапер изменяли под каждую игру, и разрабы плевали на универсальность API, допиливали то что есть чтобы уложится в сроки о чем VEG не раз писал. Сомневаюсь что он когда-то будет допиливать враперы и для NFS5. Думаю лучше чтобы кто то взялся за написание под новые DirectX, причем что большая часть кода уже отрефакторена для OpenGL, или же как вариант продолжить допиливать OpenGL враперы так как OpenGL кросплатформенный, ну и в будующем возможно будет с легкостю перенести на другие платформы.

    Но всеравно если писать под Dx9+ то возможнл начнутся те же танцы с бубном вокруг zBias, и здесь как вариант или всетаки найти в чем проблема, или переписать код игры чтобы не использовать zBias, но я даже себе представить не могу как эта логика должа виглядеть
    --- добавлено 14 апр 2017, предыдущее сообщение размещено: 14 апр 2017 ---
    Кстати выложу последний вариант врапера, для тек кто захочет взглянуть на каком этапе я пока что забросил свой врапер. За стабильность не ручаюсь
    1.jpg 2.jpg
     

    Вложения:

    • opengl1z.7z
      Размер файла:
      15,2 КБ
      Просмотров:
      45
    Последнее редактирование: 14 апр 2017
    Eugeny1987 и Neitan нравится это.
  9. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.262
  10. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @BrainRipper, а разве пропатченный мной DX7 не работает на этих же драйверах? Если не работает, то как оно проявляется? Выдаёт ли какую-то ошибку, или просто что-то глючит?

    По вашей ссылке ссылке DX7 из TCM2003 от 2002/07/05, Thrash API v114.
    --- добавлено 26 апр 2017, предыдущее сообщение размещено: 26 апр 2017 ---
    @Verok, попробовал opengl1, opengl3, и последнюю бету — все падают на старте.

    aveg.by_z_2017_04_26_19_06_09_33a43379.png

    Где-то передаёт управление по нулевому указателю (EIP = 0). Возможно, какую-то функцию не находит в какой-то из библиотек, и без проверок пытается использовать, видимо. Потом может гляну детальнее.
     
    Последнее редактирование: 26 апр 2017
  11. beha_r

    beha_r

    Хелпер

    Регистрация:
    29 янв 2009
    Сообщения:
    1.203
    @VEG, кстати, сейчас у меня тоже падает с такой же ошибкой. Хотя раньше точно работало.
     
  12. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.262
    Не работает ни dx6, ни dx7. Только dx8 (любой, не обязательно ваш) и тот dx7, на который я ссылался.
    --- добавлено 26 апр 2017, предыдущее сообщение размещено: 26 апр 2017 ---
    http://www.old-games.ru/forum/threa...idescreen-portable.66288/page-10#post-1254942
     
  13. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @BrainRipper, так а как он не работает? Падает с какой-то ошибкой? Появляется файл except.txt в корне с игрой? Возможно, там какая-то совсем незначительная проблема, которую несложно исправить. Знать бы только где она =)

    Тот DX7, на который вы сослались — всё ли в нём работает? Работает ли туман, например? Меня в нём смущает слишком большая версия API. В версиях Thrash API 113+ разработчики уже совсем не заботились о совместимости и ломали её даже там, где можно было бы её и сохранить. Это хорошо видно было в DX8. DX7 последних версий не исследовал сильно.
    --- добавлено 26 апр 2017, предыдущее сообщение размещено: 26 апр 2017 ---
    А, понятно, то есть проблема исключительно визуального характера, и никаких ошибок не выводится. Такое невероятно сложно будет отладить без возможности повторить на моей машине :( Даже не знаю что это может быть. А если вы прицелитесь на слух и запустите гонку — возможно, там будет всё ок?
    --- добавлено 26 апр 2017 ---
    Хм, есть предположение, что рендерер или игра по каким-то причинам думают, что используемый игрой формат текстур не поддерживается. Это объясняет почему картинок не видно, а видно то, что игра генерит не из текстур, а рисует градиентиками. Но не ясно, почему этот же рендерер работает на новых системах, но не работает на Windows 98 со свежими драйверами. Возможно, как-то связано с порядком сообщения о поддерживаемых текстурах драйвером? Хм, надо подумать. Вообще там буфер для списка поддерживаемых текстур сильно ограничен (реально неоправданно маленький), и я планирую его как-нибудь расширить, так как если нужные форматы текстур не влезут в этот буфер — игра будет думать, что они не поддерживаются. Но в DX6 (что в NFS3) этот буфер тоже был ограничен, и я его там уже расширил. Если там эта проблема осталась — значит, что-то ещё мешает. Верно ли, что DX6 из свежего NFS3 Modern Patch имеет такую же проблему, как на скриншоте?

    Как много версий драйверов было после NVidia ForceWare 60.xx, которые поддерживались на 98 винде? И со всеми ими такая проблема? Есть ли детальный чейнжлог той версии драйвера, в которой появилась эта проблема? Есть ли соответствующие версии драйверов для XP? Можно ли как-то проверить, проявляется ли там эта проблема?
    --- добавлено 26 апр 2017 ---
    По возможности, проверьте, пожалуйста, DX6 из последней версии. Вдруг он всё же заработает. Тогда будет ясно, что проблема скорее всего из-за этого буфера.

    Дело в том, что текущий DX7 достаточно сильно модифицирован, и переносить все изменения на новый DX7 очень накладно, особенно без серьёзных на то причин. Плюс возможные проблемы из-за слишком новой версии API — игра рассчитана на Thrash API v104 и хорошо совместима с версиями до v107 включительно, а вот с более новыми уже не так всё понятно. То есть лучше всё же выяснить в чём проблема и исправить это в текущем рендерере.

    Текущая гипотеза — игра думает, что нужные форматы текстур не поддерживаются, поэтому ничего не рисуется. Новый DX7 либо исправил определение поддерживаемых форматов текстур на более корректный, либо конвертирует те форматы текстур что использует игра в те что поддерживаются на лету. Либо же моё предположение вовсе неверно :)
     
    Последнее редактирование: 26 апр 2017
  14. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.262
    61.76, 66.94, 71.84, 77.72, 81.98.
    Проблема со всеми.
    Разумеется.
    --- добавлено 26 апр 2017, предыдущее сообщение размещено: 26 апр 2017 ---
    Не помню уже как обстояло дело под Win98, но сейчас скачал игру с патчем 1.5.3, проверил в XP: туман есть.
     
  15. Verok

    Verok

    Регистрация:
    11 мар 2016
    Сообщения:
    495
    @VEG, Скачал твою бету - хм все ок. Даже незнаю с какой версией ты пробовал =). Я уже потерялся какую версию в последний раз выкладывал. После этого я делал изменения под NFS5, некоторые вещи там поменял и улучшил. Наверное проблема у тебя была при Set или GetState.

    Здесь выложу последний бета вариант что у меня есть, нужно как-то вернутся к этой штуке, и взглянуть в логах на чем я остановился

    Сейчас решил с этой версией попробовать NFS3 (4-й не тестил) и один раз огорчился, один раз исчезли текстуры шрифтов в главном меню. После этого сколько я не пробовал, проблема не повторилась. Я как-то раньше с этой вещью бился пол дня, а оказывается что она еще проявляется =((

    А в NFS5 вообще фантастика. Игра в гонке фризит до ужаса, 1 кадр на 5 секунд. Зараза, с родным dx7 этой проблемы нет, и я ж помню, что с этой версией раньше все было ок. Возможно что то с виндой, так как дрова у меня для видяхи уже давно не обновлялись и версия та же, и совместимости те же.

    Если кто может, то проверте пожалуйста, фризит ли с этой версией у вас гонка в NFS5. Просто переименуйте файл в dx7z.dll и забросте в папку drivers, или в реестре пропишите вместо dx - opengl1z. Да и вообще если можно опишите какие симптомы проявляются именно с этим врапером в NFS5, буду благодарен
    --- добавлено 27 апр 2017, предыдущее сообщение размещено: 27 апр 2017 ---
    Хм, снова исчезли текстуры шрифтов в меню. Наверное где-то всетаки напартачил когда переписывал бинд текстур для NFS5
    --- добавлено 27 апр 2017 ---
    Попробовал старые ревизии врапера для NFS5 - та же проблема. Значит всетаки винда обновилась и начались конфликты
     

    Вложения:

  16. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @BrainRipper,
    — Проверьте работает ли DX6 из NFS3 на проблемных драйверах. Возможно, верно предположение о том, что в DX7 не хватает размера буфера под поддерживаемые текстуры. Нужно это проверить.
    — Если вы на слух в меню (оно наверняка работает, просто текстуры не рендерятся) запустите гонку — там будет всё ок или тоже никаких текстур? (По возможности покажите скриншот, можно попробовать сделать встроенной скриншотилкой).
    — Проверьте текущий DX7 из NFS3 на проблемной версии драйверов под XP — повторяется ли там проблема.
    — Попробуйте в ini-файле установить 32-битный рендеринг меню и проверить, не повлияет ли это на описанную проблему (вполне может быть, что проблема специфична только для 16-битных режимов).
     
  17. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.262
    Не работает, я дважды писал об этом.:)
    Разумеется, что проблемы нет. Она только под Win9x.
    Я несколько лет назад так NFS Porsche смог наугад запустить - страшнейшие артефакты.
     
  18. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @BrainRipper, можно попробовать подойти с другой стороны — выяснить версию, в которой оно заработало. Если знать этот момент более точно — то вычислить причину почему в одной версии работает, а в другой не работает, будет проще. У меня есть коллекция из 42 оригинальных D3D-рендереров, собирал по крупицам из разных игр от EA.

    http://veg.by/files/nfs3/thrash.7z

    У меня также есть и куча других рендереров (voodoo, voodoo2, opengl, software и другие) — но они пока что так не отсортированы, там скорее свалка. Сортировать остальное буду позднее.

    Пример имени файла: dx7z_114_20010730_nhl2002.dll. Это значит, что рендерер использует DirectX 7, Thrash API v114, дата билда 2001/07/30, взято из игры NHL2002. Там есть ещё некоторые файлы с постфиксами _k и _d. Их тестировать не надо — это билды для процессоров AMD (с использованием 3Dnow) и отладочные версии. Остальные все интересны. Обратите внимание, что ближе к концу в одно время выпускались одновременно билды как с более новыми, так и с более старыми версиями Thrash API.

    Начать тестировать можно с dx7z_107_20010118_spotpatch.dll — именно он используется в качестве основы текущего DX7. На самом деле это оригинальный файл от EA, я его взял из так называемого spotpatch для NFS4, и там в ридми было указано, что он взят из MCO. Всё указывает на то, что файл оригинальный и не был модифицирован. Но именно эту версию MCO с именно этим файлом я не нашёл. Полагаю, что это была public beta 1, но достать её пока что не получилось для проверки (хотя знаю твиттер человека у кого она есть).

    Ладно, я отвлёкся. В общем проверьте в dx7z_107_20010118_spotpatch.dll (выходить из игры не глядя можно по Esc, Enter), а затем начинайте спускаться вниз по списку. Там ещё 7 версий DX7. Хотелось бы, чтобы вы проверили все эти 7 и сообщили результаты.

    Если будет настроение, можете взять рандомно и несколько версий более ранних чем dx7z_107_20010118_spotpatch.dll — вдруг окажется что там тоже что-то заработает, ибо рендереры в процессе разработки достаточно сильно менялись внутри. Хотя раз DX6 из NFS3 тоже не работает, то наверное вряд ли там что-то ещё заработает.

    Хотя... DX6 из NFS4 использует совсем другой способ хранения вершин (из-за чего он на некоторых машинах работает медленнее чем DX6 из NFS3). И более новые рендереры вернулись к старому подходу. Не могли бы вы проверить также DX6 из NFS4 на NFS3 в вашем проблемном окружении?

    Итого, что нужно проверить:
    — Рендерер DX6 из NFS4.
    — 7 версий DX7:
    aveg.by_z_2017_04_28_15_30_54_d24d3dff.png

    Возможно, выяснив в каких из рендерерах оно ещё работает и сравнивая машинный код станет ясно, в чём же причина. Одинаковый объём файлов говорит о том, что код скорее всего изменялся не слишком сильно, что нам на руку.
    --- добавлено 28 апр 2017, предыдущее сообщение размещено: 28 апр 2017 ---
    Глянул по-быстрому. Почти все похожи. Даже последний, не глядя на больший объём, похож на остальные. А вот dx7z_114_20020219_tcm2003_7z.dll выбивается из общего ряда. Похоже, что там кто-то занимался каким-то рефакторингом — порядок всех функций изменился. Надеюсь, это будет не единственная версия, где проблема не проявляется (потому что с этой версией будет очень неудобно сравнивать остальные).
     
  19. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.262
    @VEG, если мне не изменяет память, в демо-версии NFS3 трасса грузится автоматически, туда я планирую подсунуть библиотеки из вашего патча.
    --- добавлено 28 апр 2017, предыдущее сообщение размещено: 28 апр 2017 ---
    А постфиксы _a и _z что означают?
     
  20. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @BrainRipper, эти версии что я выложил в архиве лучше проверять с нормальной игрой. Из меню легко выйти не глядя — просто Esc и Enter.

    _a и _z то же самое что и отсутствие постфикса :). Это постфиксы из оригинальных имён файлов. Было d3da.dll — получаем dx5z (z тут ничего не значит, просто начал формировать список с файлов с таким постфиксом, потом чтобы сортировку не ломать везде добавил) и постфикс _a. Я не знаю, почему EA использовала для обычных билдов сразу постфикс «a», а потом перешла на «z». Никакой объективной причины внутри рендереров не вижу. Возможно, просто для красоты выбрали другую букву, или чтобы файлы с обычными версиями шли после специальных версий при сортировке по алфавиту :) Но зато объективно видно, что на «d» заканчивались отладочные билды, а на «k» заканчивались билды с использованием 3Dnow (полагаю, от названия процессоров типа AMD K6).
    --- добавлено 28 апр 2017, предыдущее сообщение размещено: 28 апр 2017 ---
    Насчёт постфиксов a и z. То что это одно и то же подсказывает также то, что некоторые рендереры с оригинальным именем типа dx6z.dll были переименованы в d3da.dll в некоторых играх. Ну и насколько я помню, сразу в одной игре одновременно версии одного и того же рендерера с постфиксами a и z не встречаются.
    --- добавлено 28 апр 2017 ---
    Вижу @Gamecollector в ветку заглянул. Да, часть рендереров из разных игр он мне прислал :)
     
  21. Gamecollector

    Gamecollector

    Регистрация:
    23 сен 2016
    Сообщения:
    2.410
    А хрен ли делать, если много игр от EA Sports поддерживают glide, значит есть у меня в паке для тестирования nGlide...
     
  22. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    aveg.by_z_2017_05_01_13_08_05_7b552b2f.jpg
    Из журнала за месяц до выхода NFS3. Похоже, что оригинальный скриншот того как выглядело создание трасс внутри EA.
     
    Eugeny1987, Verok и Neitan нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление