1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Need For Speed III Modern Patch (HD + Widescreen + Portable)

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем VEG, 15 апр 2015.

  1. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Need For Speed III Modern Patch (HD + Widescreen + Portable)
    Страница проекта: http://veg.by/go/nfs3ru

    Я не буду здесь описывать все изменения, поскольку их слишком много. Опишу лишь основные тезисы. За подробностями обращайтесь к файлу readme.txt.

    — Адекватная поддержка широкоформатных и больших разрешений — игра без проблем работает на 1920×1200 и других разрешениях без искажения пропорций изображения.
    — Улучшена графика машин — на максимальных настройках у других машин текстуры в 2 раза лучшего качества, всегда крутятся колёса, никогда не исчезают зеркала и другие элементы (это происходило из-за подгрузки худших моделей при наличии 3 и более машин в кадре).
    — Улучшена дальность отрисовки — на максимальных настройках в зеркале объекты не пропадают так рано как раньше.
    — Режим DX6 поддерживает эффект тумана — ранее эта возможность была эксклюзивной только для видеокарт 3dfx Voodoo2 и эмуляции Glide API.
    — Улучшена поддержка Voodoo2/Glide — в этом режиме в игре доступен эффект тумана, работоспособность Glide API обеспечивается враппером nGlide 1.04.2.
    — Переносимость — игра больше не лезет в реестр за настройками, все системные настройки хранятся в ini-файле рядом с исполняемым файлом игры (он должен иметь такое же имя как и запускаемый exe-файл).
    — Добавлено несколько оптимизаций. Например, игра не делает копию музыкальных файлов при каждом старте и читает их сразу их исходного каталога, что экономит время и 10 мегабайт ресурса вашего SSD на каждый старт.
    — Исправлено несколько десятков ошибок и недоработок оригинальной версии. Например, индикация загрузки теперь намного более плавная.

    Установка:
    1. Скопируйте каталоги FEDATA и GAMEDATA с оригинального диска в новый пустой каталог.
    2. Извлеките содержимое архива nfs3_vegmod.7z (1.3МБ) в этот же каталог, с заменой файлов.
    3. Готово!

    Скриншот в широкоформатном разрешении 1280×720:
    5683db60835624401dddde3e6956ee95.jpg

    Оригинальное сообщение:
    Взялся я тут патчить оригинальный NFS3. Добавил поддержку больших разрешений, пофиксил баг про то что осталось меньше мегабайта свободного пространства (хотя на самом деле его завались), для драйвера d3d добавил поддержку 32-битного цвета (в игре многие вещи с 32-битным цветом выглядят значительно лучше), для драйвера voodoo2 поддержку разрешений вплоть до 1600×1200. Сейчас вот работаю над добавлением поддержки широкоформатных разрешений без искажений пропорций, если всё будет хорошо, то и 1920×1080, и 1920×1200 будет поддерживаться. Ещё хотелось бы устранить баг с зависанием на многоядерных системах.

    А теперь вот подумалось, а может взять лучше за основу NFS4, но попробовать исправить в нём то, что не нравится, и сделать так как это было в NFS3? Расскажите, чем вам нравится NFS3 и не нравится NFS4, и наоборот. Карты вроде как от NFS3 там есть вообще без изменений.

    И ещё. У вас в NFSIII работает сетевая игра? У меня на Windows 7 x64 при попытке создать игру или подключиться ничего не происходит. Надо будет проанализировать эту проблему, но может уже кто-то знает ответ.
     
    Последнее редактирование: 11 июн 2015
    Gadavre, Menkau_ra, AlexDC и 31 другим нравится это.
  2.  
  3. Verok

    Verok

    Регистрация:
    11 мар 2016
    Сообщения:
    495
    @Knd, Совет же дан. Какая разница когда.
     
  4. Knd

    Knd

    Регистрация:
    18 май 2010
    Сообщения:
    659
    Разница огромная. По прошествии года он, как минимум, не актуален.
     
  5. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Лучше указывать как можно больше подробностей, на будущее. Чтобы не забылось. Я сейчас проектом не занимаюсь — совсем на это времени нет. Но планирую вернуться и хочу вплотную поработать с вашим OpenGL рендерером, и хотел бы так же сделать на выбор чистый DirectX 9 рендерер. Но это всё уже не в этом году — очень много нового изучаю по проекту на работе. Надеюсь, в следующем году будет попроще со временем.

    Я об этом писал где-то здесь в теме. Причём, что интересно, на моей видеокарте если D3D7 работает через SetState, то вся картинка на экране превращается в кашу (вершины скачут что дурные). Если же заменить D3D7 на что-то другое в том же рендерере — проблема с прыгающими вершинами сразу же магическим образом решается. Интересно было бы разобраться в чём же там всё же такая драматичная разница, что вызывает такой эффект, и почему разрабы сделали эти отдельные вызовы.

    Видимо Thrash API был недостаточно развит на тот момент, поэтому и понадобилось сделать несколько прямых вызовов к Glide API. Если интегрировать внешние рендереры — придётся переписывать эти прямые вызовы на аналоги через Thrash API. Если не изменяет память, там прямые вызовы Glide API касательно работы с туманом.

    Какой ужас, ну и говнокод. Я не думаю что это когда-либо работало быстро. Надо подумать как это исправить со стороны кода игры.
     
    Последнее редактирование: 19 ноя 2017
    Neitan и CR2SH нравится это.
  6. Verok

    Verok

    Регистрация:
    11 мар 2016
    Сообщения:
    495
    Там вообще то кажись не так страшно. NFS5 чезер ReadRect считывает всего 4x4 пикселя. То-есть игра заранее знает по каким координатам солнце, и просто считывает 16 пикселей чтобы проверить видно ли солце. Возможно игра немного ошибается в координатах и этого не достаточно, и как результат - время от времени пропадает Lens Flare. В NFS4 наверное поточнее, или выщитывание координат, или область считывание побольше.

    О проблеме я же писал, так как делал по примеру других рендереров, а там немного иная ситуация, так как DirectX и Glide могут получить прямой указатель на даные фреймбуфера, какой в свою очередь может быть передан игре, изза чего там бардак, в одиних версиях API рендерер в функции LockWindow вызывает ReadRect, а в других наоборот - ReadRect вызывает LockWindow :crazy: (та же ситуация и с UnlockWindows - WriteRect). В OpenGL мне пришлось разьеденить эти функции, чтобы каждый делал только свое, так как OpenGL не может получить указатель, а может только считать или записать определенную область на фреймбуфера.

    Кстати я уже писал @CR2SH что в NFS5 также сворачивается игра, и когда теряется фокус окна то делается UnBind текстурному юниту через функцию SetTexture. В старых рендерерах я этого не увидел изза чего по началу в NFS5 при сворачиванни у меня падала игра. SetTexture принимает один параметр, и NFS5 передает туда или номер TMU чтобы сделать UnBind, или указатель на обьект текстуры которую нужно забиндить. Если параметр < 16 (0x10) то это номер TMU, если >= 16 - то это адрес обьекта текстуры. Также может быть и 0, но это обычное отключение текстур. Так как SetTexture делает то же что и SetState(1, ..) то логика там та же. Все это делалось разработчиками только для DirectX, так как в версии Glide для NFS5 идет та же проверка на 16, но ему пофиг (незнаю может потому что Glide вообще сворачиватся не может) и он ничего не делает если это TMU (тоесть <16). Та же ситуация и с OpenGL, ему вообще пофиг. Но DirectX наверное не пофиг, потому это было и введено в NFS5.
     
    Последнее редактирование: 18 ноя 2017
    ViktorT и Neitan нравится это.
  7. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.262
    А почему на Win98 не вылетает?
     
  8. Verok

    Verok

    Регистрация:
    11 мар 2016
    Сообщения:
    495
    Кстати, рендерер я обновляю на GitHub'е. Версии которые там уже стабильные (спасибо @CR2SH за помощь в тестировании). Также для NFS5 если включить оконный режим то окно можно двигать, смело сворачивать а также менять размеры.

    Кто его знает :). Я же думаю проблема в версии DirectX, так как поначалу на XP тоже не падало. В nGlide также падает, возможно потому что nGlide юзает DirectX9. У меня на OpenGL игра ниразу не упала в Нормандии. Да LensFlare исчезал, но игра не падала. Возможно еще упадет, но вот в версии DX и nGlide падает через раз
    --- добавлено 18 ноя 2017, предыдущее сообщение размещено: 18 ноя 2017 ---
    Хм, возвращаясь обратно к LensFlare возникает проблема почему токда у меня все мерцало. Хм короче нужно дебагать, но как бы то небыло для LensFlare игра считывает область фреймбуфера
     
    Последнее редактирование: 18 ноя 2017
  9. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Neitan, Verok и Dimouse нравится это.
  10. ViktorT

    ViktorT

    Регистрация:
    10 ноя 2010
    Сообщения:
    333
    Добрый вечер! Есть возможность проверить следующее?
    Посмотреть в настройки разрешения экрана, изменить на другие, применить. Запустить игру. Убедиться, что разрешение изменилось.
    Выйти в меню. Посмотреть снова параметры разрешения.
    Независимо от того, что менял разрешение, в настройках графики он сбрасывает значение на 1280х1024. Если не применять, то, конечно, не изменит на это, но просто отображает не текущее.
    Версию патча качал 1.6.1.7 на днях. Устанавливал, однако, на поверх установленный ранее этот же, но старый патч.
     
  11. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @ViktorT, качали бета-версию патча? Такая проблема с сохранением любого разрешения, или только максимального? Покажите на скриншотах полный список разрешений, которые вам доступны в настройках. Если на один скриншот не влазит — сделайте несколько скриншотов.
     
  12. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.262
    С номером не ошиблись? Для нумерации используются три цифры, а не четыре.
    --- добавлено 6 дек 2017, предыдущее сообщение размещено: 6 дек 2017 ---
    Случайно не максимальное разрешение монитора?
     
  13. ViktorT

    ViktorT

    Регистрация:
    10 ноя 2010
    Сообщения:
    333
    Простите за задержку.
    Точно. Версия 1.6.1 (семерку от расширения 7z-архива случайно влепил).
    Качал не бету (архив хранится, в названии "beta" не указано).
    Действительно, только максимального 1366х768. С предпоследним (1360) в порядке. Остальные тоже без проблем.
    Весь список:

    ai12.pixs.ru_storage_7_1_9_nfs3201712_2993295_28622719.jpg ai12.pixs.ru_storage_7_4_2_nfs3201712_4809042_28622742.jpg
     
    Последнее редактирование: 11 дек 2017
  14. Revolter

    Revolter

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    2.902
    @VEG, пользуясь случаем, хочу выразить лично вам и всем, кто так или иначе посодействовал в реализации, благодарность за работу над этим проектом, и за несколько весёлых лан-пати, которые он сделал возможным! Если не это эталон модернизации 20-ти летней игры, то я не знаю, что к нему ближе :)
     
  15. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.262
    @ViktorT, в ini-файле ThrashDriver какой? И попробуйте бета-версию (1.6.2.).


    У вас доступны разрешения, которые выходят за возможности матрицы вашего монитора: 1152x864, 1280x800, 1280x960 и 1280x1024.
     
    Последнее редактирование: 12 дек 2017
    ViktorT нравится это.
  16. ViktorT

    ViktorT

    Регистрация:
    10 ноя 2010
    Сообщения:
    333
    nglide.
    А по поводу предложенных разрешений, то с любым готов. Ранее не замечал тот нюанс, поэтому подумал отписаться об этом. :)
     
  17. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.262
    Ну а если dx6 или dx7 выставить?
     
  18. ViktorT

    ViktorT

    Регистрация:
    10 ноя 2010
    Сообщения:
    333
    @BrainRipper, с ними аналогично. С максимальным разрешением запускает, но по прежнему не сохраняет.
     
  19. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.262
    @ViktorT, это с dx6 и dx7 или с бета-версией 1.6.2?
     
  20. ViktorT

    ViktorT

    Регистрация:
    10 ноя 2010
    Сообщения:
    333
    @BrainRipper, с dx-ами в релизной 1.6.1 с сайта (бету не качал).
     
  21. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.262
  22. ViktorT

    ViktorT

    Регистрация:
    10 ноя 2010
    Сообщения:
    333
    @BrainRipper, скачал, проверил как с dx6, dx7, так и с nglide.
    После сообщения перекачал на всякий случай, перепроверил - как прежде.

    Может быть такое, что только у меня максимальное разрешение не сохраняет? Поэтому хотел, чтобы проверили.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление