1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Need For Speed III Modern Patch (HD + Widescreen + Portable)

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем VEG, 15 апр 2015.

  1. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Need For Speed III Modern Patch (HD + Widescreen + Portable)
    Страница проекта: http://veg.by/go/nfs3ru

    Я не буду здесь описывать все изменения, поскольку их слишком много. Опишу лишь основные тезисы. За подробностями обращайтесь к файлу readme.txt.

    — Адекватная поддержка широкоформатных и больших разрешений — игра без проблем работает на 1920×1200 и других разрешениях без искажения пропорций изображения.
    — Улучшена графика машин — на максимальных настройках у других машин текстуры в 2 раза лучшего качества, всегда крутятся колёса, никогда не исчезают зеркала и другие элементы (это происходило из-за подгрузки худших моделей при наличии 3 и более машин в кадре).
    — Улучшена дальность отрисовки — на максимальных настройках в зеркале объекты не пропадают так рано как раньше.
    — Режим DX6 поддерживает эффект тумана — ранее эта возможность была эксклюзивной только для видеокарт 3dfx Voodoo2 и эмуляции Glide API.
    — Улучшена поддержка Voodoo2/Glide — в этом режиме в игре доступен эффект тумана, работоспособность Glide API обеспечивается враппером nGlide 1.04.2.
    — Переносимость — игра больше не лезет в реестр за настройками, все системные настройки хранятся в ini-файле рядом с исполняемым файлом игры (он должен иметь такое же имя как и запускаемый exe-файл).
    — Добавлено несколько оптимизаций. Например, игра не делает копию музыкальных файлов при каждом старте и читает их сразу их исходного каталога, что экономит время и 10 мегабайт ресурса вашего SSD на каждый старт.
    — Исправлено несколько десятков ошибок и недоработок оригинальной версии. Например, индикация загрузки теперь намного более плавная.

    Установка:
    1. Скопируйте каталоги FEDATA и GAMEDATA с оригинального диска в новый пустой каталог.
    2. Извлеките содержимое архива nfs3_vegmod.7z (1.3МБ) в этот же каталог, с заменой файлов.
    3. Готово!

    Скриншот в широкоформатном разрешении 1280×720:
    5683db60835624401dddde3e6956ee95.jpg

    Оригинальное сообщение:
    Взялся я тут патчить оригинальный NFS3. Добавил поддержку больших разрешений, пофиксил баг про то что осталось меньше мегабайта свободного пространства (хотя на самом деле его завались), для драйвера d3d добавил поддержку 32-битного цвета (в игре многие вещи с 32-битным цветом выглядят значительно лучше), для драйвера voodoo2 поддержку разрешений вплоть до 1600×1200. Сейчас вот работаю над добавлением поддержки широкоформатных разрешений без искажений пропорций, если всё будет хорошо, то и 1920×1080, и 1920×1200 будет поддерживаться. Ещё хотелось бы устранить баг с зависанием на многоядерных системах.

    А теперь вот подумалось, а может взять лучше за основу NFS4, но попробовать исправить в нём то, что не нравится, и сделать так как это было в NFS3? Расскажите, чем вам нравится NFS3 и не нравится NFS4, и наоборот. Карты вроде как от NFS3 там есть вообще без изменений.

    И ещё. У вас в NFSIII работает сетевая игра? У меня на Windows 7 x64 при попытке создать игру или подключиться ничего не происходит. Надо будет проанализировать эту проблему, но может уже кто-то знает ответ.
     
    Последнее редактирование: 11 июн 2015
    Gadavre, Menkau_ra, AlexDC и 31 другим нравится это.
  2.  
  3. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    @VEG, вопрос про nglide я задавал немного в ином ключе. Я хотел сказать, что добавлять там поддержку 32-бит есть вообще смысл? Ведь можно через D3D итак играть с 32-битами безя всяких ограничений (вы ведь вернули туда туман, кажется). 32-битный рендеринг нужен был бы в настоящем глайде, возможно, это я ещё могу понять)

    По-моему, это было бы замечательно) А сброс слая, скорее всего, да, из-за проблем отрисовки, ведь игра тогда неплохо спонсировалась, наверное, не хотелось никаких проблем? По личному опыту: в слае на вуду2 на жк-мониторе (60Гц) в определённых случаях чётко видно, что изображение из полос состоит. Насчёт элт не знаю, но думаю, та же история.

    Точно 1.3! По той же причине, думаю. Хотелось, чтобы у всех выгляжело одинаково - держать марку, так сказать.
     
  4. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    А вообще на самом деле конечно я могу сделать и без детальной проверки у себя тестовую версию с 32-битным рендерингом. Собственно, она у меня и была уже, когда мы с тобой списывались, но пока ждал ответа от Zeus, сильно углубился в рефакторинг кода, а потом разболелась голова, так что текущая альфа-версия игры не работает вообще, и из-за головной боли не могу закончить :( Я там решил полностью переделать инициализацию графики, чтобы она работала без хаков, как было раньше. Если кто-нибудь потом после меня будет изучать пропатченный код — оценит красоту :) Вот заодно непонятные моменты с этими переменными окружения разбираю. Скорее всего самым грамотным решением будет всё же вынести их наружу в ini-файл. Текущие значения я смогу указать в стандартном ini-файле, но у пользователя при острой необходимости будет хоть возможность их перезаписать или вообще убрать изменение игрой этих переменных (чтобы использовались глобальные установленные пользователем значения).

    Да, поддержку тумана я действительно добавил в DX6, поскольку думал, что это будет решением всех проблем. Но оказалось, что в самых новых Windows у DirectX 5/6/7 очень ограниченная поддержка — они часто работают с плохой производительностью из-за того, что система их эмулирует. И в результате даже на моей машине nGlide даёт ощутимо более плавную картинку, чем DirectX 6. Решением было бы пофиксить драйвер под DirectX 8 — он работает быстро. Но там слишком много фишек поломано (нет видео, тумана, и ещё салон авто иногда не рендерится) — слишком много времени нужно на то, чтобы разобраться, что там изменилось в Thrash API, чтобы адаптировать новый dx8.dll под старый NFS3. Я и с DX6 от NFS4 повозился несколько дней, чтобы привести его к текущему виду и исправить ошибки. Но у nGlide есть ещё одно преимущество — он умеет восстанавливаться после того, как игра была свёрнута. Этого ни один другой драйвер пока что не умеет, и добавить это тоже непросто. Под 98 виндой игра просто блокировала сворачивание (сейчас за это отвечает опция KeyboardHook в nfs3.ini, блокировка работает только в Win 9x), поэтому соответствующего кода загрузки текстур после сворачивания в игре нет.

    У использования Glide/nGlide есть только один недостаток — поддержка текстур максимум 256×256 пикселей и жёсткие требования к размерам. У любых thrash-драйверов под DirectX таких ограничений нет. Но пока никто не взялся за полную переделку игры, это не мешает :) Разве что при рендеринге картинки во время загрузки я столкнулся с этим ограничением — там картинка рендерилась кусочками 32×32 пикселей, из-за чего часто были видны ужасно некрасивые полосы. Я заменил рендеринг на куски 256×256 — полос стало в разы меньше и теперь это не бросается в глаза. Можно было бы и одним махом рендеририть всё, но из-за Glide API нельзя. И да, вроде как в Voodoo 5 добавили поддержку текстур больших размеров (правда, размеры всё равно нужно выбирать из заранее известного списка, что ужасно). Но там и так сложный код получился — вместе с проверками можно ли использовать текстуры больше 256×256 пикселей он станет ещё сложнее... Так что пока пусть будет как есть.
     
    Последнее редактирование: 19 окт 2015
    Neitan и Goblinit нравится это.
  5. Hypercycle

    Hypercycle

    Регистрация:
    28 июл 2015
    Сообщения:
    35
    И никто скорее всего уже не возьмётся... Разве что если уберут лимиты полигонов для авто (и падение ФПС при 4-ех высоко-детализированных авто) и прочего. Кроме вас и ещё нескольких человек, никто так и не смог хоть что-то изменить в коде игры :)

    я бы сыграл в ремейк High Stakes на том же движке, но с кучей машин, трасс и хорошей графикой
     
  6. Ogr 2 лол

    Ogr 2

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2008
    Сообщения:
    6.485
    тут ещё вопрос, не проще ли будет воссоздать аналогичную физику авто на у4.
     
  7. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Ну полный ремейк NFS3 уже пробуют делать — Cry for Speed. Однако, проекту явно не хватает желающих поработать бесплатно или какого-нибудь финансирования. Слишком много работы для маленькой группы энтузиастов. А главная проблема — могут и быть люди, которые хотели бы что-то сделать, но всё заканчивается на «я не умею и не готов учиться самостоятельно».

    В переделке уже существующей игры есть одно важное преимущество — после любой итерации улучшений на выходе получается рабочая игра. Можно в какой-то момент остановиться — и то что получится в итоге всё равно будет рабочей игрой. Просто при переделке существующих программ без исходников нужны ещё и навыки в реверс-инжиниринге, и в ассемблере. Ну и очень, очень много времени. Вот с последним самая печаль. Мало кто готов променять, например, все выходные или целый отпуск на общение с дизассемблером и тому подобные танцы.

    Сам я пока что не планирую изменять графику. Когда-нибудь на пенсии может быть попробую переработать HUD в более высоком разрешении, а то он сейчас слишком размытый получается :) И ещё меню было бы хорошо переделать в высоком разрешении, но это слишком много работы с минимальной пользой по сути.
     
  8. ALEX-KRIKS

    ALEX-KRIKS

    Регистрация:
    22 сен 2015
    Сообщения:
    52
    установка на английскую версию?
     
  9. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @ALEX-KRIKS, на любую. Совместимость с оригинальными игровыми данными на данный момент полная.
     
  10. ALEX-KRIKS

    ALEX-KRIKS

    Регистрация:
    22 сен 2015
    Сообщения:
    52
    про что то не получается))))
     
  11. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @ALEX-KRIKS, какие-то ошибки выдаёт? Покажите скриншот папки с игрой.
     
  12. ALEX-KRIKS

    ALEX-KRIKS

    Регистрация:
    22 сен 2015
    Сообщения:
    52
    не все пошла родная))) огонь вообще! на весь экран как надо))) очень нравитьсся
     
  13. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.492
    Кстати, поскольку порядком поиграл в данную версию, могу сказать, что здорово получилось: игра на пару-тройку годов помол дела визуально. Также появилась мысль, что неплохо было бы ещё добавить повышенного разрешения текстуры, а то на горной трассе на заднем плане каша получается, и в кабине мазня на цифирблатах. Но это в процессе и без переезда на какие-то новые движки.
     
  14. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Пока что таких глобальных планов у меня нет. Для глобальных переделок (типа обновления всех моделей и текстур) нужно очень много времени, причём работы будет много как по подбору или рисованию новых текстур, так и скорее всего придётся делать много исправлений в коде. Например, в случае с машинами игра раньше уменьшала текстуры других машин до 128×128, хотя все текстуры машин в игре (даже трафика) 256×256. Это в коде пришлось исправлять. А если ещё и задаться целью переделать меню под HD... В общем, объём работ явно будет огромный, и тут нужно на год увольняться со всех работ каждый день заниматься игрой :)
     
    Последнее редактирование: 24 окт 2015
  15. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.492
    А в перспективе будет ли такая возможность? Как минимум предположительно.
     
  16. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Ну технически нет никаких преград переделать игру как угодно, и отсутствие исходных кодов — проблема решаемая (достаточно хорошо изучить ассемблер и базовые премудрости реверс-инжиниринга). Проблема только в том, захочет ли кто-то потратить на это так много времени :) Плюс тут ещё кроме времени ещё и определённый вкус и талант нужны в рисовании текстур, чтобы результат выглядел естественно и хорошо для этой игры. Иначе легко может получиться, что обновлённая графика многим фанатам старой игры не понравится.
     
  17. Ogr 2 лол

    Ogr 2

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2008
    Сообщения:
    6.485
    @Genesis_MkII, короче, проще на у4 перенести.
     
  18. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Это тоже далеко не факт. Сделать просто игрушку «по мотивам» — это одно. А передать оригинальную физику и общее ощущение от игры — совсем другое.

    Что касается игры. Давно подумываю поменять структуру файлов. Хотелось бы разделить read only файлы, и файлы, которые игра записывает, чтобы они не смешивались. Например, для игровых данных использовать одну папочку gamedata, а для сохранения — savedata. Это, в перспективе, позволило бы сделать и опциональный непортабельный режим, который позволил бы корректно устанавливать игру в Program Files на современных ОС — в таком случае все игровые данные писались бы в соответствующий подкаталог Application Data текущего пользователя. Также, как я понял, отдельный подкатолог для сохранения данных будет удобен при запуске игры через Wine. Недостаток только один — с оригинальной игрой новая структура каталогов, конечно же, не будет совместима. Но в игру можно встроить конвертер — когда она задетектит, что находится в каталоге со старой структурой файлов, чтобы она смогла автоматом всё переместить как нужно. Что думаете по этому поводу? Стоит того, или и сейчас хорошо?
     
  19. AlexDC Рябь на море Дирака

    AlexDC

    Регистрация:
    30 мар 2009
    Сообщения:
    1.620
    Нормальные люди не ставят игры в Program Files.
     
    Eugeny1987 нравится это.
  20. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    @VEG, то, что вы уже сделали,- просто подарок. Желать большего странно)
     
  21. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Новый билд: http://veg.by/files/nfs3/outbin.7z
    Здесь появилась альфа-версия поддержки 32-битного режима для Voodoo. Просьба протестировать на реальных 3dfx Voodoo любых версий. Для этого в ini-файле в настройке ThrashDriver укажите voodoo.
    1. Отображается ли видео?
    2. Какие разрешения доступны в настройках? (Нужен точный список!)
    3. Все ли из них корректно работают?
    4. Что с производительностью на разных разрешениях?
    5. Нормально ли ночью выглядит projected свет? (в 16 и 32 битах раздельно нужно проверить).
    6. Корректно ли снимаются игрой скриншоты в 16 и 32 битах по комбинации Alt+P?
    7. Для каких разрешений поддерживается Z-Buffer? (Выбираете разрешение, потом идёте в Advanced Settings по кнопке ниже, и смотрите, включен он или нет).
    8. Какая у вас видеокарта? Какая ОС?
    Если заметите что-то подозрительное — просьба проверить это же на текущем стабильном билде версии 1.3.1.
    Спасибо.
     
    Последнее редактирование: 27 окт 2015
    Knd, Goblinit, beha_r и ещё 1-му нравится это.
  22. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Архив outbin.7z обновлён. Исправил парочку ошибок касательно поддержки 32-битного режима для 3dfx Voodoo. Большая просьба проверить его на 3dfx Voodoo 5 по инструкции выше.
     
    Goblinit нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление