1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Несколько вещей, которые мешают реализму в играх

Тема в разделе "Флейм", создана пользователем id0, 7 авг 2010.

  1. MetroidZ

    MetroidZ

    Регистрация:
    3 янв 2008
    Сообщения:
    2.288
    в новых шутерах, порой нельзя пробежать сто метров, чтоб не выполнился скрипт, который пошлет в тебя снаряд. В старых шутерах, без автовосстановления - это стало бы раздражать, ведь даже S/L бы не спасал.
    Таким образом, в современных шутерах это не аргументируется, просто без этого - играть слишком сложно для среднего игрока. Если же герой - какой нибудь мутант, то аргументы и не нужны.
    А меня больше всего убивает именно 5-пункт, т.к. если игра сама по себе хорошая, а прыгать нельзя - это сильно уменьшает тактические возможности.
    К примеру, игру Constantine я бросил, т.к. надоело исследовать ящики на предмет их залазности. В нормальном шутере об этом даже не беспокоился, т.к. сразу вижу, на что можно, а на что нельзя запрыгнуть.
    Не совсем понимаю, почему в некоторых играх (Sniper Elite,...) герой не может прыгать, хотя должен быть физически развитым перцем.

    это сделано, чтоб усложнить подводные уровни или его части.
    То же самое бывает и с фонариками, которые имеют странное свойство заряжаться в полной темноте и разряжаться за 10 секунд свечения. Обоснование этому придумать очень сложно.
    Особенно раздражает это в играх со сплошной темнотой и игровой процесс состоит из остановок в темноте каждые n-секунд.
     
    Последнее редактирование: 8 авг 2010
  2. Helmut Herr Mannelig

    Helmut

    Переводчик

    Регистрация:
    18 мар 2008
    Сообщения:
    7.083
    Согласен. Когда в игре просто нет детей (обливион) или женщин (сталкер) - это удивляет, но воспринимается спокойно, как игровая условность. Когда дети есть, но бессмертные, и после взрыва супер-мега-гранаты с жидким вакуумом видим кучи трупов и спокойно гуляющих детишек - вызывает недоумение. Если граната срабатывает как надо, но после этого на тебя, например, начинают охоту все ранее мирные неписи, включая сюжетных - воспринимается естественно и стимулирует к осторожности в стрельбе.
    А вообще - для меня, например, стал приятным сюрпризом в "трудно быть богом" квест с возможностью удавить барона-ахтунга исключительно из моральных соображений (сюжетной необходимостью не является и имеет возможность мирного разрешения). А у кого-нибудь он наверняка вызовет бурю возмущения.
     
    drugon и Лорд Лотар нравится это.
  3. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.515
    drk_patr1ck,
    Я почти ко всем пунктам пристал, иди-ка почитай дружок перед тем как мне писать.
     
  4. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.983
    DJKrolik, только без "ходиваров". :worthy:
     
  5. Aganov

    Aganov

    Регистрация:
    14 июн 2006
    Сообщения:
    4.080
    ИМХО, тут не сложно, просто с регенерацией игрок меньше напрягается из-за циферок рядом с красным крестиком, невозможна ситуация, когда определенный момент становится непроходимым из-за нехватки здоровья, и приходится переигрывать уровень, ну и вообще игра лучше flow. Для зрелищного жанра шутеров - это очень хорошо.
     
  6. DAKSnake

    DAKSnake

    Регистрация:
    5 ноя 2006
    Сообщения:
    259
    а ведь так и делают ) если сценарием предусмотрена одинственная кишка пути, то совершенно не важно, что дизайнеры нарисуют по сторонам. чем такая кишка отличается от ущелья? ничем. кроме красивостей по сторонам.

    например в том, что многие пытаются перенести реалии нашего мира на мир игровой.
    не срабатывает. это приводит к возникновению подобных тем.

    а насчет ссылки... игры делают люди, у которых зачастую есть изначальные ограничения. например, используемый движок. и переписывать его только для того, чтобы герой получил возможность перепрыгивать через некие препятствия, которые выглядят как заборчики, они не будут. особенно если по сюжету такой возможности не надо (или встречается пару раз). однако если такая возможность есть изначально (не прыгать вообще, а перепрыгивать именно такие препятсвия), то ситуации когда это запрещается дейтсвительно вызывают недоумение.

    помните, товарищи, что игры далаются для того, чтобы получить прибыль. и игры, допускающие противозаконные, противоречащие морали или ещё какой-нить фигне дейтсвия могут играми и не стать. о казуализации современных флагманских направлений уже говорилось не раз.
    раньше, во времена твердых стен и полов, в шутерах появилась занятная и абсолютно не соответсвующая реальности штука - рокетджамп. интересно, что некоторые современные шутеры ругали за отсутсвие такой возможности. это шаг в сторону реалистичности или как раз наоборот?
     
    Последнее редактирование: 8 авг 2010
  7. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.617
    DAKSnake:
    OFFTOP
     
  8. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.370
    Пока игры не анинсталлятся автоматом после смерти ГГ, говорить о "помехе реализму" смешно.
     
    Bato-San нравится это.
  9. Helmut Herr Mannelig

    Helmut

    Переводчик

    Регистрация:
    18 мар 2008
    Сообщения:
    7.083
    Eraser, Скоро додумаются. С доплатой за создание нового ГГ в случае смерти старого.
     
    Bato-San нравится это.
  10. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.617
    Это будет круто.

    OFFTOP
     
    Bato-San нравится это.
  11. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.983
    Helmut, тссс... :fool: Услышит тебя геймдев какой нить и будешь потом каится.
     
    Tycho и Bato-San нравится это.
  12. Svlad

    Svlad

    Регистрация:
    2 ноя 2006
    Сообщения:
    1.288
    С установкой границ уровня всё несколько сложнее. Невидимые стены, конечно, вызывают недоумение, когда на них напарываешься. Но и какие-нибудь декоративные препятствия, вписанные в ландшафт, тоже далеко не всегда могут смотреться реально. Например, если по сюжеты действие происходит на улицах обычного города в мирное время, то бетонные стены, окружающие место действия, будут смотреться странно. Даже если изобразить ремонтные работы - типа улица перекрыта - это нормально выглядит, если улица одна. Но если улиц восемь - это уже странно. Опять же, уровень, скомпонованный так, что из него нет выхода, будет выглядеть странно - а как герой и местные жители сюда попали?
    В таком случае я как раз предпочту невидимые стены. Только вынести их нужно подальше, что бы игрок, если он занят прохождением игры, а не поиском глюков, до них не добрался. Если же игрок всё же добрался, то можно не утыкать его носом в стену, а, например, сделать, что бы персонаж со словами "Куда-то я не туда зашел" развернулся и немного отошел от стены.
    Помню, в первом Call of Duty было необычное решение проблемы с неоткрывающимися дверями. Если попытаться открыть дверь в стене дома, то появится сообщение: "За этой дверью ничего нет и не нужно пытаться её открыть. Все двери, в которые можно войти по сюжеты - приоткрыты."
    На счет блокировку возможности убить ребенка - это неправильно не потому, что игроку хочется убивать детей, а потому, что это убивает атмосферу игры. Например, однажды, во время перестрелки с работорговцами в Den'е (Fallout 2), несколько шальных пуль из автомата моего персонажа попали в ребенка, хотя стрелял я в работорговца. Ребенок умер. После чего Сулик с криком "Childkiller!" обрушил кувалду на голову моего персонажа. Вот после такой сцены в происходящее на экране веришь.
     
    Последнее редактирование: 8 авг 2010
    drugon нравится это.
  13. id0

    id0

    Регистрация:
    7 авг 2010
    Сообщения:
    682
    Вовсе необязательно делать невидимые стены, чтобы ограничить уровень. Можно сделать например, чтобы тебя например убивал снайпер по пересечении определённой линии, если это шутер. Опять же в шутере - горящие машины, полицейские заставы, смертерльные обрывы, забор под током... мало ли!? Невидимые стены - это последнее признание разработчиков в своём творческом бессилии.
     
    unreal doom и Лорд Лотар нравится это.
  14. MetroidZ

    MetroidZ

    Регистрация:
    3 янв 2008
    Сообщения:
    2.288
    изящно сделали в Battlefield BC2. При выходе из зоны, раздается голос командира - что-то там про минометный обстрел и отклонение от курса. Начинается 10 секундный обратный отсчет и изображение обесцвечивается. В итоге - "Миссия провалена".
    После такого - уже сломя голову бросаешься обратно на проложенный маршрут.
     
  15. Svlad

    Svlad

    Регистрация:
    2 ноя 2006
    Сообщения:
    1.288
    А если по сюжету - никаких боевых действий, обычный город, обычный квартал в центре, обычная мирная жизнь? Как можно изящно и сюжетно огородить целый квартал города в таких условиях?
     
  16. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.747
    рокетджамп никто не придумывал и специально не делал, равно как и распрыжку. это всё незадокументированные возможности движка основанные на неточности обсчёта физики и использовании "отброса" для увеличения скорости.

    и всё-таки, реализм надо добавлять с умом.
    если у вас в игре есть напарники, явно не стоит делать их неуязвимыми, лучше дать им побольше здоровья и/или регенерацию. да, я понимаю что они всего-лишь тупые кремневые болванчики, но когда барни ловит ловит пять ракет в лоб и шкафом по куполу и его реакция на это ограничивается "stop that!"...
     
  17. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.747
    Возможно у героя фонарик Фарадея или фонарик с мехнической зарядкой.

    Герой не идти в стену. Стена сплошная. Герой не идти между деревьев... Почему герой не идти между деревьев!

    Есть такая штука - качество. Косяки - противоположная качеству вещь. Непроходимые пустоты, бессмертные дети, непреодолимые полисадники по колено - косяки.

    Такие есть.

    Чёрт, ты раскусил одну из основных моих идей для MMORPG. -_-

    Примерно такая игра есть.

    "G-Nome", "Return Fire".

    Можно.
     
  18. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Дети будут, следите за новостями.
    . . .
    Вообще, есть условность, а есть нереалистичность, не следует их смешивать. Вот когда в Сталкере в каждом втором ящике лежат ништяки — это условность. А когда герой не может осилить изгородь из колючей проволоки, которая ему по пояс — это уже убожество (и да, конечно, гранатой она не подрывается...). Сломается баланс? Да бросьте. В таком случае надо сразу делать прямой коридор с одним входом и выходом... Стыдно признаться, но старенькие Blood и Duke Nukem 3D были намного реалистичнее многих сегодняшних игр.
    Кстати, отмазки по поводу 512Мб бокса не принимаются — PC-only проекты в этом отношении ничем не отличаются.
     
    Последнее редактирование: 9 авг 2010
  19. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
    В кризисе тоже можно развалить дом на хрен, но это только на объекты ландшафта распространяется, а не на ландшафт. Аналогично Red Faction последний, нет, это всё под приставки заточено и всё. Чисто PC проектов фактически нету.
     
  20. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.370
    Один или два рогалика?
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление