1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
    1. Если вас интересует полное прохождение, уместнее будет поискать его на специальных сайтах:
      gamefaqs.com, dlh.net, uhs-hints.com, the-spoiler.com, ag.ru и им подобных.
    2. Для поиска мануалов существует специальная тема.
    3. Обращаясь за помощью, чётко и подробно описывайте проблему и все её обстоятельства.

Нетрадиционное прохождение игр

Тема в разделе "Прохождения игр", создана пользователем Savage26, 12 дек 2006.

  1. Porphyric

    Porphyric

    Регистрация:
    27 янв 2010
    Сообщения:
    527
    Тристам, прикольно... Надо попробовать.
    -
    Скорость игры и живая людская база в ролике конечно внушают. :)
     
    Последнее редактирование: 6 ноя 2013
  2. Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хелпер

    Регистрация:
    20 июл 2009
    Сообщения:
    2.698
    Интересный ролик. Правда уничтожение главгадов впечатления не произвело: уж больно оно "трупозавальное". А вот такой ранний превентивный удар по базе противника с прекращением его развития - здесь есть чему поучиться, да.
     
  3. Тристам The Crippler

    Тристам

    Legacy

    Регистрация:
    21 мар 2009
    Сообщения:
    364
    Тоже хочу, да руки всё никак не доходят. Сейчас появилась мысль, что аналогично можно было бы пройти последнюю миссию за Нежить, но там, по-моему, ограниченное количество мин.

    А как по-другому? Если все повреждения по божественной броне сводятся к 1-2? Одно дело с Кенариусом, когда вагон времени для застройки башнями + Гром с его иллюзиями.

    P.S. В The Frozen Throne, в последней миссии за Нежить, так же достаточно муторно сносить базу Иллидана. Надо поискать, а то глядишь и там существует хитрый способ, а-ля мины. :rolleyes:
     
    Porphyric нравится это.
  4. Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хелпер

    Регистрация:
    20 июл 2009
    Сообщения:
    2.698
    Под удар подставить героев с их магией восстановления и массой лунных колодцев. А ещё лучше сманить куда-либо Архимонда, чтобы он "тормозил", стремясь добраться до конкретной цели, и в это время расстреливать его.
     
  5. Porphyric

    Porphyric

    Регистрация:
    27 янв 2010
    Сообщения:
    527
    Хыхдун II Повелитель Троллей, вот ещё соседний вариант


    -
    Бедного Архимонда расстреливают баллистами на руинах людской базы.
    Похоже, по примеру Тристама-а, также его можно было грохнуть и на руинах орочьей, если постараться...
    Миссия закончится раньше. :)
    Но в том видео самое замечательное, что все союзные базы остались живы.
    -
    А, вообще, думается, от патча к патчу ситуации будут меняться... :rolleyes:
     
    Последнее редактирование модератором: 12 июн 2015
  6. Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хелпер

    Регистрация:
    20 июл 2009
    Сообщения:
    2.698
    Porphyric, очень хороший вариант. В конце концов, у войск AI есть вполне чёткие стандарты и условности при определении цели - и, как следствие, "торможение", - наподобие этой.
     
    MrFlibble и Porphyric нравится это.
  7. Тристам The Crippler

    Тристам

    Legacy

    Регистрация:
    21 мар 2009
    Сообщения:
    364
    Хыхдун II Повелитель Троллей даёшь полный беспотерьный вариант прохождения! :)

    А разве "Метелица" всё ещё выпускает патчи к WarCraft 3? Последний, по-моему, был 3-4 года назад, хотя я не сильно слежу за этим.
     
    Лорд Лотар нравится это.
  8. Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хелпер

    Регистрация:
    20 июл 2009
    Сообщения:
    2.698
    Конечно. )) Это мой идеал, причём вполне достижимый: все задания я выполнял без потерь, за исключением потерь среди союзников, нейтралов, а также из-за скриптов, когда толпа гадов с первых секунд крушит твою беззащитную базу где-то на отшибе.

    Что касается полного уничтожения сил противника на карте, то здесь на экстремальных уровнях (например, последние за мертвецов и эльфов или пятый за Альянс) ситуация обстоит сложнее, но, безусловно, решения и здесь есть. И, как было сказано выше, многое зависит от патчей: тактики, работавшие в ранних версиях, неэффективны в поздних (сейчас играю только в 1.24.3.6384).
     
    Лорд Лотар и Porphyric нравится это.
  9. Тристам The Crippler

    Тристам

    Legacy

    Регистрация:
    21 мар 2009
    Сообщения:
    364
    Жму руку коллега. :drink:

    К сожалению, теория неподтверждённая практикой, так и остаётся теорией.

    А можно подробнее? Последний раз проходил v1.26.0.6401, аналогично без потерь и по-возможности уничтожая противника. Навскидку заметил, что катапульты теперь не пытаются в первую очередь уничтожить башни, а предпочитают героя стоящего перед ними. Это, кстати, очень облегчало жизнь при обороне базы.

    Эх, надо найти время и сесть, да написать различные фишки найденные во время прохождения.
     
  10. Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хелпер

    Регистрация:
    20 июл 2009
    Сообщения:
    2.698
    Почти во всех аспектах игры: поведение AI, ТТХ боевых единиц и зданий, значения урона и особенно сила магии... Было много крайностей, которыми, конечно, пользовался только человек, а не компьютер. Помнится, в 1.0 эльфийский охотник на демонов мог буквально выжигать магический запас героев противника вместе с их жизнью - в поздних версиях это заклинание сильно ослабили. Или тень стала "проходимой", и ею нельзя больше закрывать важные проходы. Много всего.

    Касательно того же приоритета атаки компьютерных юнитов: всё стало гораздо сбалансированнее и сложнее - обычно (хотя есть и исключения, включая вышеуказанное) они бьют того, кого выгоднее, часто перенося огонь, т.е. труднее подставить им под удар конкретно героя или кого-то сильного, быстрого, сманить их и т.д.

    Замечательная идея.
     
    Porphyric нравится это.
  11. Porphyric

    Porphyric

    Регистрация:
    27 янв 2010
    Сообщения:
    527
    Это тот патч, который на ag лежит (v1.26a), самый последний?
    -
    Хорошо бы, кстати, обсуждение от 05.11.2013 06:45 в отдельную тему выделить.
    А, то, у такой многоплановой игры даже топика своего нет.
     
    Последнее редактирование: 9 ноя 2013
  12. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.240
    Игру Dark Wolf просто приходится проходить в гуманном режиме, иначе на финальных боссов просто не хватит огней и магии.





    Кроме того, на последнем (психоделическом) уровне вообще не получится никого прибить кроме босса.
     
    Последнее редактирование модератором: 12 июн 2015
    compart, Warmaster и Лорд Лотар нравится это.
  13. Тристам The Crippler

    Тристам

    Legacy

    Регистрация:
    21 мар 2009
    Сообщения:
    364
    Видимо, давно это было.

    Попробую заняться на выходных, если, конечно, не укачу на очередную рыбалку. :)
     
  14. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.013
    В прошлом месяце пере прошел самый первый StarCraft, а также дополнение Brood War с тотальным истреблением всех противников на всех картах. А возможно это практически во всех миссиях, кроме предпоследней миссии кампании за терран в оригинальном StarCraft, там зерги должны по любому схватить Керриган и их строения трогать нельзя. Но зато там я построил такую оборону, что все зерги об нее убились)))
    Было здорово тряхнуть стариной и зарубиться в эти уже ставшие классикой игрушки. Хотя сейчас они показались оооочень легкими, сам StarCraft вообще пробежался элементарно, АИ никакого сопротивления и не оказал (в первую очередь из-за практически полного отказа от использования спец. способностей ряда юритов). В Brood War АИ позлее, но там в первую очередь интересны условия некоторых миссий (отсутствие у вас авиации, например, или наличие неуничтожимых до поры до времени щупалец зергов по карте). Здесь пришлось чуть больше повозиться. Хотя секретную миссию я не открыл, так что буду еще ее выбивать)))
     
  15. Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хелпер

    Регистрация:
    20 июл 2009
    Сообщения:
    2.698
    Такой способ прохождения я считаю самым что ни на есть традиционным и всегда его использую. )) Если строго выполнять поставленную цель, то за бортом останется масса интересного, довольно сложных, а нередко и неразрешимых (на первый взгляд) задач, которые надо будет выполнить, уничтожая всех врагов.

    Что же касается "элементарности" и "отсутствия сопротивления AI" в кампаниях оригинала, то с этим трудно согласиться. Последнее задание землян и обе кампании протоссов и зергов очень сложны (хотя в целом и уступают кампаниям Brood War), во многом из-за правильного и постоянного применения противником спецспособностей. В том же 10-м задании землян, к примеру, не особо полетаешь крейсерами из-за толпы привидений с "замками" и отсутствия медиков для их снятия, а уж королевы зергов - постоянный бич осадных танков, развернутых за бункерами.

    Бывают у AI, конечно, и осечки в этом плане (когда, например, он плюётся зерговской дрянью или бьёт пси-штормом по пустому месту из-за запоздалого целеуказания), но и они, как минимум, отвлекают внимание игрока на маневр своими угрожаемыми юнитами, а ведь одновременно бои могут идти в 2-3 и более местах.
     
    Последнее редактирование: 3 дек 2013
    ih8regin, Warmaster и ewsebya нравится это.
  16. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.013
    Не знаю, сложностей с оригинальным Крафтом не было и прошелся он очень быстро. Может, потому что повторное прохождение. Или может опять какие патчи выходили и АИ прокачивали, а у меня их нет??? Просто в оригинале, в той же десятой миссии, компьютер не использует никаких спец.приемов кроме замка призраков и их же атомных ударов (не используются ни возможности "научной машины", ни супер атака крейсеров)!. Кстати 10 миссию я прошел ударной группой крейсеров с прикрытием танков. Способность королевы моментально убить зерги у меня по моему в оригинале вообще не использовали, равно как практически не использовали способность осквернителя заразить, зато постоянно использовали замедление, которое ерунда!!!
    У протоссов АИ очень вяло использовал аналог замка призраков - кораблей этих всего ничего и новых он не строил. Зато пси штормов он вызывал много это да. но все в одно место)))
    В Brood War АИ спец. способностями пользоваться не стесняется, да и атака у него как то более массированные что ли. Хотя никаких тактических изысков от него ждать не приходится - все трудности от грамотной работы дизайнеров карт.
    Согласен, но я исхожу из того, что в ряде миссий от игрока ждут в первую очередь именно "тонкого прохождения" - проскочить к цели и уничтожить, опередив превосходящие силы врага)))
     
  17. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Проблемы прохождения большинства RTS - в голове игроков. Т.к. большинство этих игр тупы как валенок, то мозг игрока часто неосознанно додумывает некую сверхсистему, которой, якобы, подчиняется игра. Этакий сверхзакон, который понятен "только посвященным". Рано или поздно попадается миссия, входящая в противоречие с этой вымышленной сверхсистемой, и игрок "буксует". А все-го надо, плюнуть на свои "стратегические наработки" и тупо выполнить то, что прописано в целях миссии...
     
  18. Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хелпер

    Регистрация:
    20 июл 2009
    Сообщения:
    2.698
    Думаю, повторение здесь играет не решающую роль: сложный процесс требует напряжения, даже если известен его ход. )) Что же касается патчей, то, насколько помню, они ни в какой версии не меняли сложность очень сильно, но если конкретно, то всё сказанное мной относится в основном к версии 1.16.0.

    Всё это используется, и активно, просто оно "заточено" под конкретные цели и зависит от расстояния до них: например, облучение - только по SCV (из расы Землян), но никогда по другой пехоте; выбивание энергии - только у компактной группы крейсеров/Призраков, но никогда у одного и т.д.

    Это, конечно, работает, но теряется главный плюс чисто крейсерской группы - воздушная мобильность (т.е. просто так лихо не пролетишь через всю карту, ведя за собой воздушный транспорт с "крестьянами" для ремонта). Для осадных танков достаточно поддержки Голиафов и научного корабля.

    Ещё как используют, особенно в кампании протоссов - обычно они изучены изначально. Но также в зависимости от обстановки: если перед AI оборонительная линия, то королева использует broodling по осадному танку или драгуну, а если постоянно движется и атакует ударная воздушная группа игрока, то будет расходовать энергию на её замедление и, следовательно, на broodling не накопит.

    Мощнейшая вещь (причём не только в руках человека) и гроза всех воздушных юнитов, учитывая что у AI королев всегда по нескольку. )) Сколько раз оплёвывание этой зелёной дрянью накрывало и тормозило всю группу крейсеров/авианосцев в самый неподходящий момент, вынуждая вместо отступления принимать невыгодный бой. Про демаскированных замедленных Призраков и говорить нечего.

    Арбитров противник строит регулярно - они ведь составная часть его ударных групп. Просто у каждой расы/племени/роя своя стратегия, и не всех есть все виды юнитов. Морозит вяло (но довольно умно: по возможности только часть сил игрока, обрекая остальные на неравный бой или отход), потому что стазисное поле дорого, а у него есть и другая задача - телепортация своих сил в случае неудачной атаки.

    Интенсивность использования противником в Brood War та же, но за счёт большей численности врагов это заметнее. Ну а "изысков" от AI ждать вообще не приходится, поскольку они подразумевают сосредоточение сил на определённом участке, а значит ОБЯЗАТЕЛЬНОЕ ослабление на других, по которым непременно и будут бить игроки. Собственно, именно за счёт этого один человек побеждает другого, а "изысканного" AI он вообще сотрёт в порошок, поскольку последний (AI, а не порошок) )) к творчеству, усвоению опыта и развитию не способен.

    Равномерный натиск компьютерных оппонентов на всех направлениях, подкреплённый громадным численным и технологическим перевесом и явным мухлежом (вроде одновременного управления каждой из боевых единиц) значительно сложнее в плане поиска уязвимых мест.

    Конечно, и здесь нужно немалое умение, но по настоящему, можно сказать, остросюжетных и напряжённых заданий именно для "тонкого прохождения" очень мало. Из оригинала я бы назвал только "Охоту за Тассадаром" из протосской кампании. В остальном это из серии: "уничтожь врагов, живущих возле кристалла и добудь его, а остальных не трогай" или "пробей воздушный коридор и выбей мозги Надмозгу зергов" - интереснее уничтожить всех.
     
    ih8regin и Warmaster нравится это.
  19. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.013
    Хыхдун II Повелитель Троллей согласен практически со всем, но есть одно но - я так понимаю, что в посте при описании действий АИ учитывается не только кампания, но и скриммиш. Я же имею в виду исключительно кампанию, где АИ зачастую искусственно "затуплен")))
    Кроме того сообразил, что во всех кампаниях за все расы (правда за терран только с появлением крейсеров), я делал ставку на авиацию, в связи с чем не сталкивался со многими спец. способностями врага.
    В кампании проблем мне не создала, моя ударная группа двигалась только вперед и отступать и не думала (позади заградотряды!!!!). Падение скорости наступления критичным не было, а таких боев, чтобы нужно было отступить прям быстро отступать не случалось.
    Опять же именно в кампании эти корабли используются АИ как то вяло и не очень эффективно.
    Ну почему же, изыски разные бывают))) Например создание более сбалансированных боевых групп (ведь ударная группа игрока всегда более сбалансированная и сильная в плане соотношения и подбора юнитов). Устройство засад, саботаж добычи ресурсов. Хотя с другой стороны, учитывая контроль компьютера над каждой единицей, он станет слишком уж крут, поскольку сможет делать все это слишком уж четко и быстро.
     
  20. Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хелпер

    Регистрация:
    20 июл 2009
    Сообщения:
    2.698
    Я также говорил о кампаниях, в основном - об оригинальных. )) (Хотя принципы действия AI везде одинаковы.) "Затупленность", конечно, присутствует, но без неё никак: во-первых, в кампании все юниты/технологии открываются для игрока и компьютерных противников постепенно (полный набор имеется только в 2 последних заданиях для каждой расы - в лучших традициях "Близзард"), )) во-вторых, всё делается в расчёте на конкретную карту, допустим, противнику, расположенному на "острове", прописывается уклон в авиацию.

    Это довольно странно, поскольку авиагруппы (особенно у Землян), хоть и требуют от игрока меньше внимания, нежели наземные, и более мобильны, но и уязвимы сильнее для многих спецспособностей, которых избегнут дальнобойные сухопутные: загрязнитель оплюёт, подкравшись во время боя, один из темпларов (обычно ползут колонной до 5-6 единиц - всех не перестреляешь) ударит пси-штормом по толпе, орда зерговских бичей-камикадзе кого-нибудь взорвёт...

    Отступать приходится, когда в конкретной точке превосходство противника становится критическим (чаще всего, когда - при атаке компьютерной базы - на ударную группу игрока - вместо его, человеческой, базы, - нападают ещё и 1-2 отряда AI, назначенных для атаки), и его не смолотить без больших потерь. Разве только иметь 1-2 полных "стека" крейсеров, а на потери махнуть рукой...

    Обычно 1 сопровождает ударную группу, ещё 1-2 находятся на базе для "отзыва" своих в случае их неудачной атаки и заморозки чужих, приближающихся к базе. Конечно, взаимодействие арбитров с другими войсками оставляет желать лучшего, но если атаковать базу AI, не сманив и не устранив "базовых" арбитров, то мало не покажется. Использовать же такой не скоростной и слабый юнит большой группой смысла нет: игрок их перебьёт, а ресурсов и времени на строительство понадобится много.

    Группы у противника (в рамках каждого уровня кампании, конечно) вполне сбалансированы. Главный недостаток в кампаниях (в скирмише его нет) - строгое разделение наземных и воздушных юнитов, а также обособленность "магов" всех видов от остальных войск.

    Засаду устроить (без скриптов) очень сложно в принципе, даже человеку против человека.

    Ну а саботаж добычи ресурсов в кампаниях имеется: стоит только отстроить новую добывающую базу, как противник сразу переносит атаки на неё. Хотя в дальнейшем её приоритет в плане нападения будет таким же, что и у основной базы, поэтому я такие базы не создаю: придётся основательно окапывать и её, и главную.
     
    Warmaster нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление