1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Nonapolis - Независимая группа приглашает в команду.

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем Lorenze, 8 фев 2010.

  1. Wotar <FONT COLOR="#ff0033">Олдгеймер</FONT>

    Wotar

    Регистрация:
    12 авг 2007
    Сообщения:
    407
    Позавчера на АГЕ, а что? До этого в последние 2 месяца наблюдал примерно с десяток, видно давно вы не посещали эт славный сайтец. lol. А почему сразу фпс? Вроде предлагали хороший вариант с Крпг... Тем более не ориентированны они на этот куш явно. Игры сделанные на Суорсе и распространяющиеся в Стиме, явно ориентированны на вменяемый куш. Не верите мне, посмотрите на топы продаж на ПК.



    Готика, Халф лайф ( серия всемирно признанный сюжетный бренд), Ультима 1-8, большинство успешный квестов (попробуй не выписать сюжет, не купят). Современные Квесты, и Муви игры, Сюжетные изыски серии ГТА (были свободные игры до автоугонщика, но их сюжет был про что угодно, но не про жизнь обычного человека). РПГ конца 90-ых... Игровые монстры вроде Финал Фентези. Из фильмов: ЛЮБОЙ голевудский не блокбастер, большество классических фильмов, вроде Донни Дарко, Карты деньги 2 дымящихся ствола, Чтово, тот же Инопланетянин, и Челюсти, попробуй убрать проработку некоторых сюжетных тонкостей и выходит Челюсти 3, перчислять ДОЛГОооооооо.

    Сложность разработки, тут всё очень просто: вы продемонстрировали что у вас есть минимум один эффект, и одна локация, так вот осталось еще 999, эту вы разрабатывали минимум дней десять, (это чтоб обнадежить, так как судя по дате основания сайта дольше), 10 на 999 (ладно будем справедливы 90 процентов контента вы выкинете за не надобностью), тогда на 99 выходит 1000 без одного дня, что явно не анонсированный вами год. Это без учёта постоянной текучки людей, которых пока заменишь запаришься, постоянного устаревания графики, спада интереса к разработке у вдохновителя проекта, чей-то гадкой шутки с падением сайта игры... На каждую из данных проблем уходит туча времени.
    На Близзард зря наезды, как раз у них всё в порядке с графическим отделом, вместо того чтоб делать мутную графику начала 2000-ых, сделали красивую, яркую, и главное стильную, которая выделилась из толпы конкурентов. Севодне данную фишку лучше вам тоже использовать, иначе разработать графический пакет вам просто не удастся физически.
     
    Последнее редактирование: 6 мар 2010
    Лорд Лотар нравится это.
  2. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.983
    Wotar, Мда умеешь обнадежить! :spiteful:
    Если серьезно - ребята, сначала сделайте что то попроще - например просто шутер, посмотрите сколько на это ушло времени и прикинте сколько уйдет на ваш проект.
    Похоже что вы взялись за слишком тяжелую гирю - что бы потом не было как с Duke Nukem Forever, а именно - 3-4 года работы в пустую.
    Если вы думаете что надо делать чтото "епическое" ибо простые игры никому не нужны то серьезно ошибаетесь - в Квейк и CS люди и сейчас играют (и весьма активно).
    Я не склоняю вас делать тетрисы но лишь говорю что стоит еще раз терзво оценить свои силы.
    Кроме того - даже сейчас на ранней стадии разработки у вас уже наблюдается некоторый диссонанс в концепт артах и общей стилистике игры - учитывая то что Атмосфера в игре занимает мягко говоря не последнее место, необходимо очень четко следить за ее целостностью (Что мы и наблюдаем в большинстве удавшихся современных игр - все они обладют самобытной атмосферой которую нельзя ни с чем спутать, раз поиграв в любую из них вы сразу узнаете ее на скринах (Red Faction, CoDMW, Prototype, Doom, Quake, Unreal, Call of Juardez)).
     
    Последнее редактирование: 6 мар 2010
  3. Lorenze

    Lorenze

    Регистрация:
    8 авг 2006
    Сообщения:
    40
    А вы знаете сколько из них принесли ощютимую прибыль? ) Как правило они уходят либо в 0 либо в незначительный минус.
    Рпг мало перспективно делать, а работы почти столько же сколько и в мморпг за минусом сервера, который нами уже практически завершён)
    Я прекрасно знаю что игры на сорсе ориентированы под большой куш, так как лицензия на него стоит несколько сот енотов =)

    Всё это покупали не из-за сюжета и даже не ради него ) Вы не понимаете очевидных вещей, сюжет может быть лишь приложением к чему то, но сам по себе он никому не нужен, речь ведь не о книгах ) Вот вы думаете почему в хл2 красивый высоко технологичный мир? Именно для того чтобы его купили, а хороший сюжет лишь как бонус ) Потом не стоит путать игрострой 90-ых годов с современным) Сейчас это огромная индустрия массового развлечения. Вы думаете почему в галивуде в основной массе снимают фактически одни и теже фильмы ? Потому что за десятки лет экспериментов выявлены все составляющие экономического успеха фильма.
    И когда снимают очередной блокбастер или фильм расчитанный на меньшую публику они отчётливо знают сколько с него они заработают, каких актёров использовать, какую оболочку сделать фильму итд итп. Они знают чего и как хочет потребитель и лишь платно удволитворяют его желания. Именно поэтому не стоит на них за это сокрушаться, они делают то за что платят и это давно исскуство удволитворения желаний, а не исскуство в целом.

    Эффектов на самом деле море) Перед этим показали работоспособность около 20 пост эффектов, около 30 разных шейдеров итд )
    Локация на скринах - технологическая, на ней производятся всевозможные тесты.
    Контент под основную локу в процессе, ландшафт делать относительно просто, буквально за несколько минут могу нагенерить 100кв км площади причём всё будет относительно красиво - то есть рельеф, текстуры, даже деревья, трава, камни и реки с морем будут)
    90% контента не идёт на выброс, у вас завышенные цифры )
    Пока основная нагрузка лежит на наших художников которые вырабатывают арт стиль, и то не смотря на многочисленные итерации нельзя сказать что их труд уходит коту под хвост.

    Устаревание графики для нас не смертельно ) Мы не критек и не эпик геймс. Стремится к планке технологического первенства для нас просто неразумно.

    На близард я не наезжаю, напротив они вызывают моё восхищение по всем параметрам =) Но делать как они мы не можем и никто не может , так могут делать лишь близард, они имеют на это распиаренное имя, армию спецов, море денег, и 3 вагона опыта )


    Сколько уйдёт на шутер я и так знаю ) Благодаря этой разработке даже могу написать пристойное тз под шутер с расчётом трудозатрат. В мморпг я пока не могу оценить все сложности на стадии запуска, на стадии разработки уже виден край =)

    Нет мы не думаем что надо делать эпическое, да и мы не стремимся делать конкуренцию крупным мморпг ) так как вполне разумно смотрим на свой потенциал.
    Клоны квейк и кс боюсь, что никому не будут нужны) тратить время даже не хочется.

    Арт стиль вырабатываем, поэтому в скринах минимум контента. Задача довольно трудоёмкая, кол-во арта нарисованного на данный момент уже исчисляется сотнями мегабайт.
    Паралельно отрабатываем технологические аспекты, для наилучшего использования контента =)

    Да чтобы не совсем пустой разговор, вот скрин, а то ютуб убивает качество картинки
    [​IMG]
     
    redwings и virosu нравится это.
  4. Wotar <FONT COLOR="#ff0033">Олдгеймер</FONT>

    Wotar

    Регистрация:
    12 авг 2007
    Сообщения:
    407
    Даже на вскидку работы в разы меньше. И первое что отрезается это проработка баланса между классами, введение особых заклинаний, предметов, плюшек зверюшек, и другий хуиты, для каждого класса, коих в ммо естественно туча (займёт годы). Сервер не смешите, в уже упомянутом мной Иреоне через полтора года висел демо сервер (мог бы раньше, но основные работы были по выработке конкурентоспособной концепции ммо, что вылилось в работы на полтора года, с кучей БУКАФ), 2 года на него можно было даже войти и поиграть... Вот только работы над сервером были только вершиной айсберга... ПОЧТИ ВЕСЬ СЕТЕВОЙ КОД, СДЕЛАЛ ОДИН ЧЕЛОВЕК. Конешно я понимаю, что при вашем упорном игнорирование сюжета ( судя по всему, тут всё дело в том что вы сами программист
    ((: ), как одной из вкусностей игры, вы и не хотите ввязываться в не понятную вам нишу.
    С таким странным подходом да, ну хорошо пойдём по вашему!!! ВЫПИЛИТЕ сюжет из второй Халфы, вставьте сюжет Фак Края, и попробуйте ЭТО продать... Сюжет обычно отличяет Ня, от унылого гаМна (Хоть и не везде да, но в отношение Халфы это неизбежный вывод), Доказанно на кошках! Более понятный пример первая а не вторая Халфа, при здравстующих на то время АнрЫле и КУ игра выехала в первую очередь на сюжете. "Первый сюжетный шутер и прочее". Без сюжета вообще трудно представить этот франчяйз, а если всё же попробовать выходит ку ((:, хоть КУ и классный).
    У данных ребят должен кончиться пар не смотря на монотонность работ которые они делают. В любительских проектах потому и текучка большая.
    Одно слово "Аллоды"...
     
    Последнее редактирование: 7 мар 2010
  5. Helmut Herr Mannelig

    Helmut

    Переводчик

    Регистрация:
    18 мар 2008
    Сообщения:
    7.083
    А смысл критиковать? Подобные проекты, даже заведомо мертворожденные, хороши в первую очередь тем, что позволяют разработчикам значительно прокачать свои скиллы, что в последствии расширяет горизонты их возможностей по созданию новых проектов или вливанию в другие команды. Сам участвовал в паре подобных, не давших видимого результата, но оказавшихся весьма полезных лично для меня в плане развития моих навыков.

    Другое дело, что в данном случае настораживает выбор авторами именно ММОRPG, наводящий на подозрения, что основная (или единственная) их цель - развод очередной кучки умственно отсталых долболюбов (каковые, собственно, и являются основной целевой аудиторией любых ММО). А коммерция, как давно показывает практика, несовместима с творчеством.
     
    Последнее редактирование: 7 мар 2010
    Lissandr и Лорд Лотар нравится это.
  6. FPS

    FPS

    Регистрация:
    12 окт 2008
    Сообщения:
    114
    Не доказано. История не терпит сослагательного наклонения.
    В том же Doom сюжет был урезан до пары строк в ридми, по сравнению с оригинальной концепцией Джона Ромеро. А кто сейчас помнит сюжетный Strife?
    Про Half-Life пример тоже не совсем удачный, потому что и первая часть для своего времени выглядела ого-го. (на мой взгляд, красивее чем Unreal)

    Так что не на одном сюжете свет клином сошелся. В общем, не существует гарантированного рецепта прибыльной игры, иначе провальных игр просто не было бы. Всякий олдгеймер вспомнит множество игр которые были очень хороши, опережали своё время, но - не продавались.

    Ну а Lorenze уже, похоже, продумал все за и против, и переубедить его не в наших силах. Так что пожелаю ему удачи.
     
    Lissandr нравится это.
  7. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.983
    Я тут замечал суждение о том что сюжет никому не нужен - безусловно, но только ЕСЛИ его заменяет геймплей не оставляющий времени на мысли о сюжете, в противном случае если игрок полчаса бредущий на другой конец карты вдруг задумается о сюжете и смысле происходящего и (не дай бог) не найдет его то ничего хорошего из этого не выйдет.
    В целом, хорошо обобщив, игровую аудиторию можно поделить на две части - первые, любители динамичного геймплея, которые получают удовольствие от адреналина и следовательно предпочитают ARPG, FPS, TPS и в некоторых конкретных случаях RTS и вторые, игроки которые получают удовольствие от погружения в атмосферу игры, наслаждаются музыкой, внимательно читают историю, вникают в сюжет и т.п. - для таких необходима тщательная проработка игрового мира, вплоть до неимеющих отношения к игровому процесу элементов.
    Исходя из этого смею посоветовать
     
  8. Lorenze

    Lorenze

    Регистрация:
    8 авг 2006
    Сообщения:
    40
    Это только на вскидку работы меньше) на самом деле исключительная разница между рпг и мморпг лишь в организации услуг в виде сетевого соединения и службы клиентской поддержки.
    Балансировка это не просто, но лишь в плане времени на эксперименты, самой работы в этом мало. Да и всё сильно зависит от кол-ва рпг элементов.
    Сервер уже почти готов, сейчас идёт некоторая подстройка клиент-серверного взаимодействия и внесение игромеха в логику.
    Сюжет не игнорируется - об этом можно почитать тут http://nonapolis.com/index/0-7, но и не делается на него ставка, вы просто себе не представляете особенности мморпг, в них сюжет уровня одиночных рпг не уместен, принципы разные. Вы правы по образованию я программист, но по роду деятельности вынужден разбираться почти во всех спектрах работ при разработке игры.

    Продасться и очень легко, уверяю вас ) Не стоит переоценивать.
    Первая халфа пошла в массы не из-за сюжета, а из-за улучшенной графики движка ID, обогащение геймплея сложным скриптингом и кат сценами, первой иммитацией говорящих персонажей, хорошим АИ, отличным дизайном уровней и длительным геймплеем. ХЛ1 дал ещё также отличные средства для картоделов и мододелов, что усиливало интерес и продлевало жизнь самого ХЛ1. В том же ХЛ2 также огромное число технологических решений, от графики и физики до системы реалистичной иммитации речи и лицевой анимации =) опять таки продвинутый АИ с соц элементами.

    Текучка есть, но уже есть ядро команды, которое увеличивается. :)
    Аллоды хороший клон вова, но они никогда не достигнут даже и 5% от результатов близард =)



    Именно, кстати все серьёзные геймдев студии начинали как инди, именно в процессе инди девелопмента вырабатывается профессиональный и моральный стержень, который не даёт сломаться на более серьёзном коммерческом уровне. Очень много студий которые начинают сразу с коммерческой платформы, но их ждёт смерть в 99.999% случаев. Да и почти все сотрудники геймдев контор это бывшие инди разработчики, не редко встречаются люди сейчас работающие в коммерческой студии и присоединияющиеся в инди студии.

    Список целей описан в первом посту =) Разводить никого не собираемся.
    А и да, мы не занимаемся творчеством, то есть делаем не для себя, а для игроков. Именно так правильно делать любую игру.


    Именно, чистая правда =)

    Именно, кстати тот же великий фоллаут2 не принёс денег разработчикам, не смотря на свою крутость по очень многим показателям =)
    И тут есть психологический аспект, в прошлом всегда всё лучше, вкусней и красивей, помню как пиво раньше вкусным было :D

    Спасибо. Да подумали не раз и не два, в любом случае резкие виражи в выборе целей крайне сомнительный вариант.


    Всё верно.
    Делаем класическую рпг в скай-фай сетинге =) Ураганный интерактивный экшен в мморпг пока не будет возможен ближайшие 5-20 лет по техническим и технологическим проблемам.
     
    FPS нравится это.
  9. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.983
    Lorenze, Ну в таком случае хотите вы этого или нет но внимание сюжту прийдется уделять... и еще какое!
     
    Wotar нравится это.
  10. Lorenze

    Lorenze

    Регистрация:
    8 авг 2006
    Сообщения:
    40
    Внимание уделяем, но сюжет в мморпг это из разряда третичных и менее приоритетных по важности элементов.
    Первична - графика/арт стайл/мир итд для привлечения пользователей.
    Вторична - социальная составляющая(принципы организации социального взаимодействия между игроками) для удержания пользователей.

    Всё остальное это третичные и менее приоритетные элементы. Стараемся сделать хороший ммо мир с развитой социальной системой.
     
    Lissandr нравится это.
  11. Lissandr Седой ретроманьяк

    Lissandr

    Регистрация:
    19 апр 2008
    Сообщения:
    1.710
    А вот это первое ваше большое заблуждение – так неправильно делать никакую игру.

    Вне зависимости от того, какие цели вы ставите для себя лично (коммерческий успех, опыт работы/улучшение своих навыков, творчество), делать что-то для кого-то, есть пустая затея. Потому что угодить другому человеку, приходя со своим субъективным мнением (а оно субъективно по определению) очень сложно. Угодить хоть сколько-нибудь значительной группе людей – невозможно. Вы сами только что доказывали это на конкретных примерах. Когда начинают пытаться кому-то в чем-то угождать, результатом бывает почти гарантированный провал (вспомните хотя бы те же Герои 4). Люди зачастую сами не знают, чего они хотят и в состоянии конкретизировать свои желания лишь постфактум: понравилось/не понравилось.

    Поэтому к созданию любого проекта нужно подходить с позиции цельного конечного продукта. Сначала четко определяется цель, например:
    Мы хотим построить самолет. Это будет легкая полуспортивная четырехместная модель, простая и удобная в управлении, максимально экономичная и надежная.

    И далее вы четко придерживаетесь этой концепции, а любое отхождение и излишество в отношении к ней безжалостно выбраковывается. Только такой подход в работе единственно верный для создания чего бы то ни было. И не важно сделан вами выбор именно такой концепции самолета на основе детального маркетингового анализа рынка или это чистой воды творчество.


    Далее, нужно понимать, что ММОРПГ это НЕ ИГРА. Это онлайн-сервис, мало чем отличающийся от всяких «одноклассников-в-контакте-точка-ру». Подобные проекты имеют к игровой индустрии и ее законам весьма посредственное отношение. Там свои правила. Много интересного о них можно найти здесь.
     
    Последнее редактирование: 9 мар 2010
    Helmut и Лорд Лотар нравится это.
  12. Lorenze

    Lorenze

    Регистрация:
    8 авг 2006
    Сообщения:
    40
    Боюсь что нет, игры делают для других за примерами ходить не надо, достаточно посмотреть поведение крупных студий. Так же как любой коммерческий фильм снимается в первую очередь для зрителей. Авторское кино как правило никому не интересно.

    Почему же? Известны ряд собственных игровых мотивов, известен и ряд игровых мотивов друзей, знакомых итд, видно и то что явно пользуется спросом и то что явно аутсайд, есть информация от более опытных игроделов в виде их блогов, статей, книг. Конечно для 100% попадания в точку надо обладать опытом, но совсем мимо тоже довольно сложно попасть, как правило это относится к совсем уж новаторским проектам. Это в общем то распространяется далеко не только на игровую индустрию. Так везде чем больше нового тем выше шанс пролететь но тем выше потенциал. Вопрос лишь баланса одного к другому. И как давно всем известно - любая технология приносит деньги лишь тогда когда устаревает. Мы слава богу делаем мморпг не первыми и даже не десятыми ) процесс их создания и запуска частично обкатан нашими предшественниками. Но и следовательно так как наши риски ниже, возможный профит ниже чем у тех кто начинал 10+ лет назад.


    С этим никто и не спорит. Для этого есть usp, вижен и фичкатинг для контроля.

    Поверьте мне на слово) я даже лучше вашего знаю, что мморпг не игра ) и труд уважаемого Рафа Констнера я прочитал давно, как и труды Бартла и Джессики Мулиган =) Я также общался с представителями валв, критек, мэссив блэк и ауструм онлайн ^_^
    "Игра" это для более привычного восприятия большинства даже для игроков мморпг, на самом деле я прекрасно понимаю пропасть различий между игрой и ммог. Хотя да они в чём то близки, но лишь в визуализации и не более.

    Кстати вот вам линк с моего родного геймдев.ру)) про мморпг и её особенности
    http://www.gamedev.ru/gamedesign/articles/design_mmorpg
     
    virosu нравится это.
  13. Lissandr Седой ретроманьяк

    Lissandr

    Регистрация:
    19 апр 2008
    Сообщения:
    1.710
    Боюсь, вы не поняли, любой продукт делают для кого-то в его конечной реализации (пусть даже этот кто-то вы сами). Это понятно. Но всегда создается не абстрактное «нечто» из фантазий потребителей и не монстр удовлетворения желаний отдельно взятого пользователя. А все тот же «самолет со строго заданными параметрами». И он не столько отвечает всем запросам и пожеланиям конечного потребителя, сколько не противоречит его потребностям. Поэтому «ниша» и цель выбираются на стадии проектирования (от сложного многоступенчатого маркетингового анализа потребительского рынка, до новаторской идеи и творчества). На стадии создания уже реализуется идея конкретного продукта («самолета со строго заданными параметрами»), вне зависимости от желаний потребителей. Если на стадии создания вы начнете подстраиваться под желания отдельных людей – проект заведомо обречен на провал. Поэтому я и говорил, делать что-то для кого-то неправильно. Можно лишь ориентировать свой продукт на конкретную аудиторию, рынок или его отдельные сегменты. :)
     
    Лорд Лотар нравится это.
  14. Lorenze

    Lorenze

    Регистрация:
    8 авг 2006
    Сообщения:
    40
    Ктож спорит =) Как я уже писал ранее именно для этих целей есть ряд неприложных истин для нас - USP (менять в процессе = самоубийство) - Вижен (более детально описание видения проекта - зависит от USP)
    И фичкатинг как инструмент удаления лишнего, не совпадающего с USP.
    USP даже в мыслях нет - изменять =)
     
  15. Lorenze

    Lorenze

    Регистрация:
    8 авг 2006
    Сообщения:
    40
    virosu нравится это.
  16. Lorenze

    Lorenze

    Регистрация:
    8 авг 2006
    Сообщения:
    40
    Новые скриншоты городского участка в 16кв км.
    [​IMG][​IMG]
    [​IMG][​IMG]
    [​IMG][​IMG]
    [​IMG][​IMG]

    [​IMG][​IMG]
    [​IMG][​IMG]
    [​IMG][​IMG]
    [​IMG][​IMG]
    [​IMG][​IMG]
    [​IMG][​IMG]
     
  17. Lorenze

    Lorenze

    Регистрация:
    8 авг 2006
    Сообщения:
    40
  18. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.983
    Lorenze, Извини это паранойя такая, ТАКИЕ картинки в ТАКОМ количестве выкладывать без ката да?
     
    Последнее редактирование: 28 мар 2010
  19. Lorenze

    Lorenze

    Регистрация:
    8 авг 2006
    Сообщения:
    40
    я не знаю как тут делать спойлер =)
     
  20. Lorenze

    Lorenze

    Регистрация:
    8 авг 2006
    Сообщения:
    40
    virosu нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление