1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Ностальгический саунд-патч для Unreal Gold!

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем LipSheZ, 19 апр 2009.

?

Из какой версии Unreal звуки нравятся больше?

  1. Unreal

    71,4%
  2. Unreal Gold

    28,6%
  1. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    452
    unreal doom, во, теперь всю круто и в голде!
    Немного ещё доставило, что в ртнп тоже теперь звуки старые лол, ну да ладно.
     
  2. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Не,чувак :) это как раз правка мутатора и есть=)

    tarasb, это можно, и я этим наверна займусь, но работать будет тока в синглплеере.
    tarasb,Offtop
    а давай коопом анрил пройдём)) а чтоб со старым звуками) без респавнов оружия. как в сингле, но вдвоём, т.е. без всяких там кооп-мутаторов.


    ---------- Сообщение добавлено в 19:23 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 19:21 ----------

    unreal doom, эт что?

    ---------- Сообщение добавлено в 19:23 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 19:23 ----------

    p.s. спойлер не тока к тарасу Бульбе относится BTW))
     
    Последнее редактирование: 11 янв 2014
    unreal doom нравится это.
  3. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    318
    Без всяких там мутаторов на стандартном UnrealShare.CoopGame по-нормальному убрать респавны оружий нельзя (отключив респавны, их тогда вообще нельзя будет подымать при наличии у себя таких же пушек - думаю, такое поведение ты не раз встречал на dm серваках).

    Если серваком служит глючное убожество v226 (a/b/final), то без использования мутаторов клиенты будут лицезреть массу глюков - таких как отсутствие прорисовки ASMD-шных сфер и застывшие искры от попаданий пулями в стену. Кооператив RTNP на базе 226b сервера без мутаторов не играбелен (в случае 227i дела обстоят получше, но и там для нормального прохождения нужен мутатор).
     
  4. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Offtop
    Masterkent, короче, как лучше сыграть в U коопом?)чтоб без выендросов[offtop/]
     
  5. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    318
    Offtop
    Там очень много нюансов. Я даже не уверен, что смог бы сходу всё перечислить. Использование OldMutator-а - это уже отклонение от обычного расклада, которое накладывает свой отпечаток - появляется вопрос сетевой совместимости сервера и клиента. Т.к. клиент должен видеть и слышать модифицированные пушки и projectile-ы, то используемая версия мутатора должна нормально поддерживаться и сервером и клиентом - а это означает, что, возможно, придётся ограничиваться вариантами

    1) сервак создаётся на базе 226b и все игроки тоже должны использовать 226b в качестве сетевого клиента.

    2) сервак создаётся на базе 227i и все игроки тоже должны использовать 227i в качестве сетевого клиента.

    По своему опыту скажу, что сервак 227i гораздо стабильнее (в плане крэшей) и менее глючен, чем 226b. Но если у твоего друга вместо компа старый металлолом, на котором 227i не может нормально работать, то выбор версии сервака может быть ограничен ввиду вышеупомянутой проблемы совместимости.

    Ещё один существенный момент - не используйте listen сервер (т.е. один запущенный экземпляр Unreal.exe, непосредственно задействованный для игры одним из игроков и одновременно выполняющий функции сервера). Лучше использовать dedicated server - меньше глючности, больше устойчивости к падениям.

    Если ты играешь со включенным friendly fire и твой напарник недостаточно смышлён (в плане не путаться под ногами, не высовываться под перекрёстный огонь и стараться не навредить тебе в пылу боя), то не удивляйся, если игровой процесс с ним будет сложнее, чем при прохождении игры в одиночку. Поэтому bNoFriendlyFire не стоит недооценивать. Если хочется без опаски шмалять во все стороны ракетами, гранатами, flak-ом и звездочками Razorjack, то высталение bNoFriendlyFire в True просто необходимо.

    Часть мультиплеерных и общих багов (например, отсутствующий дым у самонаводящихся ракет, пролетающие сквозь игроков валуны Titan-ов) фиксятся мутатором UGoldFix (настройки там довольно богатые, при желании можно поубрать лишние фичи).
     
  6. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Masterkent, при переходе на сл.уровень, если взят dispersion powerup, количество dispersion pistol'ов у игрока удваивается, причём один из них проапгрейженный! все они под номером 1. :( как думаешь, где в скриптах это исправить? использую Oldweapons, котоый ты мне в личку прислал недавно.


    unreal doom, не находит файла на хостинге. перезалей и пояни что это. :)
     
  7. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    318
    Попробуй в функцию CheckReplacement добавить

    Код:
    if (Level.Game.DefaultWeapon == class'DispersionPistol')
    	Level.Game.DefaultWeapon = class'OldDispersionPistol';
     
  8. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Где её можно увидеть?
     
  9. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    318
    В классе OldMutator. Иерархия, насколько я помню,

    Код:
    Object
      -Actor
        -Info
          -Mutator
            -OldMutator
    (разумеется, нужно позаботиться о загрузке пакета OldWeapons.u в редакторе, т.к. по умолчанию в EditPackages (Unreal.ini) он не прописан и, соответственно, автоматом не грузится).
     
    LipSheZ нравится это.
  10. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Masterkent, спасибо. Сработало. :good:

    Ещё пара вопросов. Как сделать, чтобы трупы и мясо не исчезали с уровня? И как сделать, чтобы в софтваре игра запоминала изменённое в игре значение fov? а то приходится каждый следующий уровень ручками прописывать в консоли fov 100.
     
  11. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    318
    Offtop
    Я для этого использую собственноручно написанный мутатор PermanentFragments.

    Там ещё предотвращается исчезновение битого стекла, фрагментов разрушенных бочек и ящиков, камушков титанов (большое количество выставлять не стоит - игра может начать тормозить) и оружия поверженных монстров.

    В 227i с этим всё просто - открываешь User.ini и в секции [Engine.PlayerPawn] выставляешь параметру MainFOV желаемое значение. В 226b, насколько я вижу, такой настройки нету.

    Если речь про 226b, то можно, конечно, извратиться и заставить игру помнить fov до выхода

    Код:
    set PlayerClassName DefaultFov 100
    fov 100
    где вместо PlayerClassName подставляется реальный класс игрока (MaleOne, MaleTwo и т.п.).

    Для одиночной игры, похоже, единственный нормальный способ - это использовать какой-нибудь мутатор (я не знаю готовых, но набросать на коленке с нуля несложно).
     
  12. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Я думал это твой старый патч на звуки, точнее просто замена U-пакетов.
    http://webfile.ru/file/8d6189e1d4057b50322cb48ca64f3232
     
  13. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    unreal doom, для какой версии Unreal?
     
  14. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    LipSheZ 226b.
     
  15. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    unreal doom, ок. Тут выяснилось, что использование мутатора чревато багами, т.к. таким образом заменяются не звуки, а каждое оружие как таковое, имеющее вид и свойства, аналогичные 200v'шным, модифицируется ветка классов. При спауне модифицированного оружия берутся дефолтные свойства для ДЕФОЛТНЫХ акторов, отсюда зависание в воздухе, игнорирование pickup'ов врагами и дублирование оружия в инвентаре (пример - 1чка с пауэрапами). Вопщем, делать oldweapon'инг лучше всего не мутатором, а правкой самих пэкэджей. Я вечером займусь этим и вскоре выложу здесь исправленный вариант (RJ AF , Stringer рикошет и проч. мелочи).
     
  16. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    318
    Тут многое зависит от качества реализации мутатора. Для обеспечения нормального снабжения SkaarjTrooper-ов оружием и нормального выпадания предметов из убитых монстров и разрушенных декораций особо много труда не требуется. В общем виде проблемы, вытекающие из замены actor-ов, скорее всего, не решаются, но покрыть основные частные случаи вполне реально. Кроме того, по уму реализованный мутатор можно было б использовать на нескольких версиях Unreal. В случае с правками стандартных пакетов для каждой целевой версии все изменения нужно вносить по новой.
     
  17. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    unreal doom, что за ерунда? опять нет файла! тыможешь на другой хостинг перезалить???
     
  18. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
  19. ASMD

    ASMD

    Регистрация:
    6 окт 2010
    Сообщения:
    59
    Ух ты! ХОЧУ!
    И для 226Final или Unreal Gold 226, пожалуйста! Потому что с патчем 227 с OldUnreal, увы, не работает вот этот шикарнейший движок рендеринга:
    http://kentie.net/article/d3d10drv/index.htm
    (м.б. 226b = 226Final, я не в курсе)
     
  20. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Готово.
    Для 226b.
    В сочетании с софтварным режимом врубается ощущение ностальгии на все 100;)

    DOWNLOAD!

    Зафиксены звуки вкромсывания в труп/decorate у лезвий RazorJack'а, увеличена скорострельность альтфайра у него же, вернул поведение лезвий после первого отскока, звук разрушения кристаллов Stinger'а, урон у примарифайр ASMD (в v200 урон был 30, а не 35).
     
    Последнее редактирование: 29 янв 2014
    ASMD нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление