1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Новый адд-он для Duke Nukem (в разработке)!

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем LipSheZ, 22 дек 2007.

  1. Beckham Засранец из Преисподни

    Beckham

    Регистрация:
    4 апр 2007
    Сообщения:
    494
    Ну, то что не серьёзно, я так и хотел. Ведь эта игра сама по себе отчасти несерьёзна. А насчёт, "как её поймать", я не подумал. Просто я себе это немного иначе представил: она на пружинке выскакивает, разбивает вражину и возвращается в ствол(пружина разжимается- она выскакивает, сжимается- она назад)- короче, ступил.
     
    Последнее редактирование: 12 янв 2008
  2. KOCRK

    KOCRK

    Регистрация:
    5 май 2006
    Сообщения:
    431
    а как насчет разбрызгивание врагам под ноги воды, которая тут-же превращается в лед? враги комично скользят, падают и роняют оружие :tease:, а потом их ногой апстену :banghead: и враги в мелкую ледяную кровавую крошку :crazy:
     
    LipSheZ нравится это.
  3. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    А куда вообще столько оружия? :) Как там будет с балансом?
     
    Последнее редактирование: 12 янв 2008
  4. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    KOKRK, я понимаю, что ты, скорее всего, прикалываешься, но мне этот вариант понравился. Есть несколько нюансов...

    Мне кажется, что жидкий азот был бы куда убедительней воды (с чего бы ей вдруг замёрзнуть под ногами монстров?). Очень даже логично: freezer выплёвывает капсулу со сжатым азотом. Затем, капсула от удара разрывается, разбрызгивая во все стороны капли смертоносной жидкости вперемешку с осколками. Во время разрыва капсулы происходит explosion, из-за чего все цели, находящиеся на небольшом от неё расстоянии, получают незначительное damage.

    Это черезчур наворочено. И жестоко (я насчёт удара с ноги) по отношению к самому Дюку. Ему, наверное, будет невыносимо больно, после того как он хряпнет ногой по пятидесятикилограммовой закоченевшей массе из мяса и костей. После одного только такого удара хеллы должны уменьшиться как минимум на 20%! Ну-ка, KOKRK, жахни-ка ногой по неподъёмному булыжнику высотой с тебя ростом!.. :D Думаю, мало не покажется.

    Предлагаю другой, но похожий вариант:
    1) Если монстр попадает под достаточно густой поток азота или в него попадает капсула, он получает серьёзное damade (большее чем при Primary Fire) и впадает в "твёрдое состояние", затем стоит неподвижно полсекунды, а потом, когда начинает оттаивать, передвигается очень медленно и неуклюже. Ещё через пять секунд он окончательно отогревается, а скорость движения и меткость становятся прежними.
    2) Если капсула взрывается на довольно большом расстоянии от монстра, но всё-таки несколько капель в него попадают, то он получает незначительное damage, при этом его "мышечная" активность не ухудшается.

    Самом собой разумеется, что в этом режиме скорострельнось freezer'а будет гораздо ниже, чем при PF. Вместе с тем, один такой выстрел будет поглащать несколько AMMO.

    Это будет непременно, но при Primary Fire. :butcher:

    Как куда? Ты ещё спроси - зачем!.. :rofl: Ладно, я шучу. Понимаешь, игра получится длинной - я задумал эпизод, состоящий из 30 уровней. Развитие будет постепенным - ты с каждым уровнем будешь находить новые типы пушек, а не так, как в стандартной версии, где на первом уровне ты уже надыбал всё оружие, которое есть в игре. В RailSingle такого не будет. Всё будет происходить постепенно и непрерывно, ты к пятому уровню едва ли найдёшь шесть первых пушек. А Рельспушку и БФГ ты сможешь найти только во второй половине игры, когда с тамошними монстрами базовое оружие будет малоэффективным. А с балансом weapon'ов всё будет o'k, перед тем как редактировать, я это тщательно обдумал.

    Теперь надо разобраться со Shrinker'ом и Expander'ом. Жду ваших предложений! Из них мы выберем самое удачное!
     
    Последнее редактирование: 12 янв 2008
    kreol нравится это.
  5. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    В оригинале это было. Так что осуждать надо не идею, озвученную в теме, а идею самих 3D Realms.
     
  6. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Не-а, в оригинале было не так. Там ты ногой разбивал хрупкий лёд. KOCRK же предложил ударять по твёрдой и прочной массе. То, что она после шлепка должна долететь до стены "одним целым куском" говорит о том, что масса эта необычайно твёрдая и прочная, не та, которая в АЕ разлеталась на осколки от ОДНОГО удара. ;)
    Из вышесказанного видно, что в 3DRealms ситуация с Фризером обстояла иначе.
     
  7. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    115.278
    На самом деле предложение Becham'а замечательное, если я правильно его понял.
    Подобный метод расправы с героем использовали люди-яки в Hexen II: Portal of Praevus. Подобное же "мы сами" (то есть герой) могли совершать в Hexen II/PoP, играя за крестоносца, - его второе оружие как раз замораживатель.
    Но было одно отличие. Крестоносец просто замораживал врагов, и они умирали. Через какое-то время ледяные статуи рассыпались. Самому их можно было разбить, если мне не изменяет память, только подвинув к краю обрыва и сбросив.
    Люди-яки поступали куда более зверски. Они замораживали персонажа, но при этом у него оставалось одно очко жизни или даже чуть больше, но он не мог двигаться. Як же тем временем отходил в сторону, разбегался и с диким воплем кидался на персонажа, разбивая его на мелкие кусочки...)
    Если же як не мог до него достать (крайне редко, но так бывает), то через какое-то время персонаж оттаивал.
    Так вот. Может быть, и здесь сделать что-то похожее? То есть заморозить монстра и разбить его? А если не разбить, то он "оживёт", - само собой, с меньшим количеством хит-поинтов... Если это возможно, конечно...

    Причём разбивать не руками/ногами, а, например, чем-нибудь из арсенала. При этом пусть будет, что лёд весьма истончил ткани монстра, - особый такой лёд...)
     
    Последнее редактирование: 12 янв 2008
  8. KOCRK

    KOCRK

    Регистрация:
    5 май 2006
    Сообщения:
    431
    Мой ник читается как косяк :)
    совершенно согласен :yes:
    а то-ж, зато какой сколько Фана и жестокости :)
    под ним скользкая поверхность - трение мало - его надо лишь подтолкнуть, ну да, это сложно, но мы ж не Дюк Нюкем :)
    Ну вобщем я привел идею, а уж что с ней делать решать тебе, LipSheZ
     
    LipSheZ нравится это.
  9. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Это действительно невероятно сложно, особенно если учесть 3 обстоятельства:

    1) Большинство монстров в RailSingle имеют большие габариты чем ГлавГер, следовательно и их масса тоже больше (пропорционально).
    2) Если приблизиться к закоченевшему монстру, то надо умудриться самому не заледенеть (ведь под ногами-то азот, Боже мой!), а также не потерять равновесие, когда будешь пинать тело - скользко ведь.
    3) Третий закон Ньютона гласит: действию всегда есть равное и противоположное противодействие, иначе тела действуют друг на друга с силами, направленными вдоль одной прямой, равными по модулю и противоположными по направлению или математически. :umnik2: То есть, исходя из этого, когда ты бьёшь кулаком о стену, это то же самое, что стена бьёт тебя "собой" по кулаку. Сила приходится поровну как на твой кулак, так и на стену, о которую он ударяется. Но, поскольку масса стены несоизмеримо больше твоей, то кулак пострадает несоизмеримо сильней, чем поверхность стенки.

    Исходя из этого, если вместо кулака использовать ногу, а на место стены поставить закостеневшего монстра (а мы уже выяснили, что его масса больше Дюка), да ещё представить, что это происходит на катке, то нетрудно догадаться, что долбанув по туше замёрзшего монстра, Дюк в лучшем случае поскользнётся и упадёт, а в худшем - улетит на несколько метров. Причём примёрзшая к поверхности туша не сдвинется с места ни на милиметр, также как остаётся на месте стена, по которой бьют кулаком!

    Косяк, мне, правда, понравилась твоя идея. :)
    Именно так было в стандартной версии Duke Nukem. Я решил это оставить без изменений и применять в качестве Primary Fire'а для Фризера.
     
    Последнее редактирование: 13 янв 2008
  10. KOCRK

    KOCRK

    Регистрация:
    5 май 2006
    Сообщения:
    431
    Упс, у меня за 2 недели каникул размяк моск и я забыл физику к чертям :( - нравится пользуй :)
     
  11. kkolyan

    kkolyan

    Регистрация:
    22 май 2007
    Сообщения:
    62
    Всех Приветствую.
    Фризер - надо определиться во что превращается замороженный враг: в окаменевшую глыбу, или в статую из льда. В первом случае врагов нельзя разбить ударом ноги(только выстрелом как минимум из пистолета и не всегда с первого выстрела), во втором же можно разбить чем угодно - самый красивый вариант всетаки именно ногой "ап стенку", при этом немного повреждая встретившихся на пути к стенке врагов, к томуже можно сделать такую фишку, чтобы заморозившись, враг терял равновесие и мог упасть получая большее повреждение. Фишка с двумя стадиями разморозки - это круто, но можно сделать также две стадии заморозки))
    В качестве альтатаки для фризера предлагаю следующее:
    Изнеможенный дюк, оказавщись в толпе врагов выдергивает из фризера шланг(он должен быть гдето сбоку, ведет предположительно из камеры с зарядом в "патронник") и из шланга вырывается струя замораживающего газа. Держа в руке этот шланг Дюк может быстро разобраться с большим колвом врагов на близкой дистанции, расходуя много патронов. Для придания самобытности и реалистичности, игрок должен видеть, что Дюк держит шланг не голой рукой, а каким-нибудь инструментом типа клещей, или хотя бы несколько раз сложеной тряпкой.
    Про остальное оружие ищо напишу...
     
    LipSheZ нравится это.
  12. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    kkolyan, это замечательные идеи!!!

    Это счучновато и банально. А вот второй случай...

    ...А вот этот второй случай действительно очень эффектный! Это классно!

    Это будет нелегко сделать, но я обязательно этим займусь - дело того стоит!!

    Буду ждать с нетерпением! :) :) :)
     
  13. Fabricator Candidate for Deletion

    Fabricator

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    28 янв 2007
    Сообщения:
    10.492
    LipSheZ, насчет альтернативных режимов оружия:
    Freezer:
    1) Альтернативным режимом можно сделать глобальный ледниковый эффект. То есть оружие будет замораживать не определенного соперника, а целую комнату, покрывая все вокруг инеем м льдом.
    2) Альтернативным режимом можно сделать что-то вроде снегомета: поток снега будет облеплять врага и тот будет превращаться в этакий снежный ком. Остальные враги при встрече со снежным комом а) будут присоединяться к нему, увеличивая его размер; б) будут погибать.
    3) Альтернативным режимом можно сделать одну или несколько сосулек, которые будут вырастать из дула на манер шипов в разные стороны и протыкать всех окружающих врагов. Этакая вариация оружия среднеближнего боя.
    С остальными двумя сложнее:
    Shrinker: уменьшает закрытые пространства. Например, на пару секунд "сплющивает" коридор (и всех врагов внутри, естественно).
    Expander:
    1) Открывает озоновую дыру, которая засасывает в себя всех врагов, находящихся поблизости.
    2) Создает магнитное поле, в котором все враги моментально притягиваются друг к другу (в процессе притягивания их, понятное дело, разрывает в клочья).
    Единственное "но": возможно ли это все реализовать технически.
     
    LipSheZ нравится это.
  14. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    СООБЩ. ИСПРАВЛЕНО!

    Fabricator, в Э'Дюк32 можно почти всё! Всё то, что ты предложил - это интересно и, конечно, теоритически возможно сделать. Давай разберёмся по-порядку:
    Дело в том что уровни в Дюке (будь они составлены на Build'e, MakeMap'e, JFBuild'e или Mapster'e/Mapster32'e) состоят из секторов. Сектор имеет 6 внутренних поверхностей. Существует такой простой закон - одна комната строго-параллелепипедной формы = 1 сектору. То есть - каждое навороченное (хоть сколько-нибудь геометрически детализированное) помещение состоит из нескольких секторов, каждый из которых максимально плотно "прилегает" к другому, рядомнаходящемуся. Этот принцип касается всей схемы построения уровня. Грубо говоря, сначала строятся простейшие сектора (прямо как чертежи), затем они подвергаются деформации посредством добавления поинтов (увеличения количества стен ), из-за чего количество взаимо-подвижных поверхностей на любой из двух плоскостей - длине (х) или ширине (у) - сектора, увеличивается. С высотой, плоскостью z, всё обстоит сложнее, потому что, э-э-э... это условно-видимая плоскость, если хотите. Ладно, о ней долго объяснять, я просто скажу, что z всегда находится на одном выс. уровне, однако это не мешает задавать ей видимые условные параметры. Это особенность и недостаток движка Build - с этим приходится мириться. Но я ещё раз подчёркиваю, что это не лишает нас возможности строить лифты, лестницы, прыгать и перемещаться по всем трём плоскостям, а также создавать наклонные или кривые потолки или пол. Просто это видимые эффекты, и, если б я не стал разбираться с игрой и её редактором, то никогда даже и не догадался бы о таком "скрытом недостатке", потому что в игре это практически никак не ощущается.

    Так вот. Теперь объясняю дальше. Есть другой закон Build-движка. Самая малая единица для задавания цвета поверности или доп. визуальных структурных эффектов - это стена. Можно задать отдельную яркость/цвет/прозрачность/оттенённость для каждой стены, но нельзя для её "частей" - просто потому, что одна стена - это и есть одна неделимая часть. С другой стороны, менять цвет каждой стены не обязательно, можно сделать так, чтобы все стены сектора обладали одними и теми же визуальными характеристиками (опять же - яркость, цвет, степень прозрачности, оттенённость и т. д. - это визуальные характеристики поверхностей. Классификация поверхностей секторов такая - пол, потолок, стена. Мы сейчас говорим о стене). Следовательно, стены каждого сектора, даже входящего в состав более обширного, можно поделить на N-ное количество более мелких частей - "стен, из которых будет состоять "материнская" стена" (звучит запутанно, но смысл я передал верно). Причём можно поставить одинаковые виз. характеристики всех этих "дочерних" стен. И тогда такое "дробление" стены одной плоскости будет незаметным.

    Я это всё говорю к тому, что, в таком случае в зависимости от определённых явлений, происходящих на уровне (эти явления определяется и задаются в скриптах), можно менять окраску, яркость или какие-то другие свойства каждого фрагмента поверхности, в данном случае стены. Просто эта стена внешне будет казаться цельной (если в. хар-тики её подчастей (микростен) одинаковы), а на самом деле, например, когда нажимаешь на рубильник или в кого-то попадаешь из freezer'а (это и следующее, опять же, определяется в CON'ах), свойства каждой скрытой части стены будут в определённым образом и в нужной последовательности меняться. Только так можно осуществить эффект "заморозков" на каком-то участке помещения, в котором происходит взрыв снаряда freezer'a. Fabricator, мне тогда предётся КАЖДУЮ СТЕНУ, ПОТОЛОК, и ПОЛ, ДЕЛИТЬ НА ОГРОМНОЕ КОЛИЧЕСТВО ЧАСТЕЙ. На 1-ом уровне у меня ок. 6 тысяч стен, каждую надо будет раздробить в среднем на 200 частей! А ведь стены - это ещё не все поверхности в игре - как я уже говорил, есть и потолки, и пол... А потом каждый микрофрагмент надо ещё и заскриптовать. Сколько получится таких микро частей можно посчитать:

    (<кол-во основных стен> + <кол-во осн потолков>*2)*<кол-во дробл. частей>.
    Подставляем значения:
    (6000 + 2000) * 200 = 1,600000 (полтора миллиона!) часей на уровне. Каждую надо заскриптовать по отдельности!

    Так что... теоретически то, что ты предложил, можно будет сделать - но на это уйдёт лет эдак пятьдесят.

    В этом случае тоже придётся делить поверхности, чтобы заскриптовать поведение снежного кома. :(

    Это возможно сделать, я обязательно над этим подумаю! :)

    Это аналогичный случай с точки зрения воздействия на поверхности, что и первый. Вряд ли я в своей жизни успею это сделать!
    Это сделать проще, я попробую...
     
    Последнее редактирование: 14 янв 2008
    Fabricator и kreol нравится это.
  15. kkolyan

    kkolyan

    Регистрация:
    22 май 2007
    Сообщения:
    62
    Для эффекта обмороженных стен использовать спрайты типа как дырки от пуль, а для снежного кома - создать монстра с особыми свойствами.
     
    LipSheZ нравится это.
  16. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Я это понимаю, в этом случае всё равно придётся разбивать сектора на части для того, чтобы клеить на стены и потолки разные по оттенкам и прозрачности "снежные" спрайты. Если этого не сделать, то все спрайты будут выглядеть одинаково, монотонно и неестественно. Для того, чтобы объяснить игре, куда ставить спрайт, нужно:

    а) измерить дистанцию между точкой взрыва projectile'а (ледяного шара) и предполагаемым местом расположения самого крайних спрайтов по всем точкам сферы вокруг разорвавшегося projectile'а. Это необходимо для того, чтобы заполнить поверхности внутри этой сферы аналогичными спрайтами нужных размеров и свойств для данной поверхности (спрайтов даже может быть несколько - для красоты и реалистичности).
    б) "Закрасить" каждый микроучасток сектора нужными спрайтами с подходящими для данной поверхности свойствами (задаётся в скриптах). Иначе взаимный контраст цветов, яркости и прозрачности этих спрайтов будет очень некрасиво и похабно смотреться...

    Это можно! Но это нарушит баланс weapon'ов. Поясню. Fabricator предложил:
    Как я себе это представляю, должно получиться сверхопасное разрушительное средство массового уничножения монстров. Этот громадный тяжеленный "кусок мокрого снега" должен будет наносить солидное damage всем акторам. Нарисовать и заскриптовать это довольно легко, НО...

    1) При Primary Fire это оружие не так опасно, если сравнивать это с педполагаемом здесь вариантом Alt Fire. Решение проблемы может сводиться к следующему: ЛИБО придётся значительно (в 10-15 раз!!!) снизить скорострельность freezer'a при Alt Fire, причём каждый alt-выстрел будет стоить ~50 ammo, ЛИБО изменить Primary Fire на более мощный. Но тут возникает проблема с балансировкой... --->
    2) В игре есть 3 сверхмощные пушки - Gauss AutoCannon, RailGun и BFG (в игре их можно найти в секретном секторе - Gauss AC и RailGun на 11м уровне (оч. хорошо спрятаны!), BFG - на 16м, а в обычном секторе, т. е. когда оружие просто лежит где-то на видном месте - на 13-ом, 15-ом и 23-ем соответственно). Если таких пушек будет 4, это сломает их неповторимость. Возможно, я заблуждаюсь, но это мои ощужения и требования к системе вооружения. Пушек и так уже 25, а если учесть, что каждое оружие стреляет двумя способами, то получается... аж 50.


    Поэтому, чтобы держать баланс, я стараюсь обращать как можно больше внимания на индивидуальные свойства каждого оружия - на damage (в т. ч. пропорциональное, т. е. зависящее от дистанции), скорость атаки, скорость проджектайла, особые качества проджектайлов (гравитация полож./отриц., траектория, кучность, отскок от стен/зеркал, воздействие на монстра после попадения в него и т. д.), радиусы действия, замедл./ускор. передвижения по истечении определённого времени, максимальная эффективность в дальнем/ближнем бою, изобилие/нехватка AMMO, даже звуки я сам записываю и специально подбираю так, чтобы усилить впечатления игрока от использования опред. типа оружия.

    С таким набором пушек баланс должен быть безупречным. Должны быть и контрасты, например, Rifle предназначен для дальней атаки (особенно при AF при более медленной перезарядке) в то время как ShotGun очень эффективен в ближнем бою (если тварь стоит на расстоянии протянутой руки от вас - ей не сдобровать!). Но все контрасты должны быть в меру - это и гарантирует удачно составленный баланс.

    ЭТО ВАЖНО: Я сегдня прочитал своё предыдущее сообщение и ужаснулся. Я его писал второпях и в нескольких предложениях слова поставил не в тех падежах. В результате получился полный бред - одно предложение я вообще не закончил, почему-то бросил его и начал писать следующее. Я извиняюсь за чепуху, которая там получилась, я это бредовое по смыслу сообщение переделаю через 10 минут. Посмотрите ещё раз, если есть желание.
     
  17. kkolyan

    kkolyan

    Регистрация:
    22 май 2007
    Сообщения:
    62
    Варианты альтогня для раздувателя:
    * Вариант 1. действует на трупы, при этом сильно повреждая врагов пососедству(такая фишка была в дьябло2). Недостаток перед обычной ракетой - необходим труп, преимущество - низкий расход патронов и возможность использования в лабиринте(есть секунда, чтоб за угол смыться):skull:
    * Вариант 2. Дюк использует сей девайс на себя(самосабой не на полную мощность), при этом
    -увеличиваются жизни,
    -немного изменяется высота камеры,
    -существенно уменьшается наносимый герою урон,
    -запрещается использование оружие кроме лома и можно добавить пинки, размазывающие врагов по стенкам(ну не всех с первого удара конечно, но сам эффект отброса к стенке для дополнительного урона - смотреться должен неплохо) ... - вобщем дюк на десять-двадцать секунд становится непролазящим в двери, ломающий кости и раскусывающий стволы мясником. Вызов этого состояния тратит много патронов, а когда состояние проходит, дюк получает некий урон и какой нибудь временный ослабляющий эффект. Если, использовав этот бонус дюк не успевает убить всех, то у него будет больше шансов погибнуть, таким образом будет достигнут балланс.

    *Первый вариант помоему лучше всего добавить к эффекту от обычной атаки.
    Еще лично мое мнение, что сочетание рэйлгана и гаусса в одном арсенале - это чересчур: у них Очень похожий принцип действия, да и тактическое применение в тех играх, где их встречал тоже одинаковое.
     
    Последнее редактирование: 15 янв 2008
    LipSheZ нравится это.
  18. Fabricator Candidate for Deletion

    Fabricator

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    28 янв 2007
    Сообщения:
    10.492
    LipSheZ, возник вот какой вопрос: каким образом будет осуществляться переключение оружия в арсенале. По количеству наименований ясно, что циферблата 0-9 явно не хватит, поэтому придется вешать на одну кнопку несколько видов оружия. Собственно, интересует, как будут отображаться все возможные для выбора пушки: будет ли меню на манер Half-Life или же оружие можно будет переключать только методом перебора?
     
  19. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Да-да-да-да!! После того как труп взорван, то же самое можно сделать и с кусочками мяса, которые будут валяться на полу! Само собой разумеется, что взорванный кусочек будет наносить врагам/плееру незначительный damage (например, 5-40%). Я ещё тут подумал, что хорошо было бы оставить такое же действие expander'a и на живых монстров. При этом не нарушается баланс - для трупа/его части нужно всего лишь одно попадение, а в монстра - несколько, и это зависит от его живучести. :) Ты, kkolyan, правильно заметил, что с трупами будут ограничения в использовании этого режима атаки - нужен труп, а его кусочки будут не столь опасными, ибо взрыв их будет иметь мал. радиус и наносить лёг. повреждения.
    Это сделать очень просто, но опять же, давай подробнее рассмотрим твой вариант:
    Это можно сделать - только зачем? Получится, что у плеера будет возможность "подлечиваться" тогда, когда FirstAid у него отсутствует, а это сильно облегчит ему жизнь. Конечно, если будет добавляться каких-нибудь 10-15 хеллов, это ещё ладно, но, с другой стороны, при спокойной обстановке, он сможет полностью восстановить здоровье за несколько раз применения такого Alt Fire'a (я помню про четвёртый пункт, его я прокомментирую далее...). Наверное, после включения этого девайса надо, чтобы ГлавГер, наооборот, получил незначительное damage. Это я объясняю тем, что во время действия девайса плеер и так получит уникальную возможность - не тратя ammo, с помощью ломика, крамсать чуваков, причём крамсать со страшной силой.
    Без этого в таком случае нельзя.
    Это вариант, хотя более тяготеющий к действию какой-нибудь вещи инвентаря, что меня, кстати, немного смущает.
    Запрещать? Это явно незачем. Если сила ударов ломика увеличивается многократно, то игрок вправе решать, как ему действовать. Он и так, скорее всего, выберет лом, если это ускорит процесс умервщления большого количества монстров. Но и от BFG не откажется, если на него из-за угла кинется десяток здоровых чудовищ... BFG всё равно будет мощнее лома в сотни раз. :)
    Пинки НУЖНО будет добавить! Как же без этого?
    Сколько, например?
    А зачем тогда надо было увеличивать HP с самого начала?
    Да. К примеру, какое-то время не может быстро бежать. Но это банальный вариант (это насчёт бежать!), надо будет ещё подумать...
    Мне тоже так кажется. Каким может быть этот вариант, я написал в начале этого поста. :)
    Я постараюсь сделать свой неповторимый Gauss.
    Fab, если не трудно, пришли мне в ЛС один-два скрина из HL. Я хочу посмотреть на тамошее "меню" (разве не HUD?). Я как раз скоро приступлю к восстановлению HUD'a, как только будет готово, я выложу скриншот. Сейчас описывать не буду, потому что очень скоро выложу скрины и вы сами всё увидите.
     
    Последнее редактирование: 15 янв 2008
    kkolyan нравится это.
  20. Fabricator Candidate for Deletion

    Fabricator

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    28 янв 2007
    Сообщения:
    10.492
    HUD там, HUD. Но ведь в грядущем моде оружия будет гораздо больше - на экране может не уместиться (придется уменьшать картинки оружия). Хотя, наверное, лучше подождать твоих скриншотов - там виднее будет.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление