1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Новый адд-он для Duke Nukem (в разработке)!

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем LipSheZ, 22 дек 2007.

  1. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Картинок оружия в HUD'e точно не будет - для него таких картинок многовато. ;)
    "Меню" оружия будет чем-то напоминать Unreal'овское, но... только лишь напоминать. 2-3 недели назад я выкладывал скрины - там вы могли видеть HUD, но в обновлённой версии он будет совсем другой.
     
    Fabricator нравится это.
  2. kkolyan

    kkolyan

    Регистрация:
    22 май 2007
    Сообщения:
    62
    Итак насчет обычной атаки раздувателя
    - про действие на живых монстров - ты прав. Трупы и куски с одного попадания, а живые аналогично оригиналу.

    Теперь про альтернативную
    - увеличение жизней подразумевается временным, т.е. после снятия эффекта у героя будет еще хуже со здоровьем, чем было. А то, что у него есть время для легкой расправы с противниками окупается невозможностью выйти из комнаты, ограниченным боеприпасом и риском не успеть(в этом случае он станет легкой жертвой). Если игрок задумает подлечиться этим когда ранен, он просто зря потратит патроны.

    - уменьшение урона на мой взгляд необходимо. иначе этот бонус потеряет эффективность.

    - вообще эти два пункта могут исключить друг друга: т.е. или большой временный бонус к здоровью, или живучесть(но я бы сделал средне и то и другое). Суть одна - этот бонус должен позволять герою легко ловить пули и не умирать до поры-до времени.

    - запретить оружие? мне кажется это логичным - дюк не сможет засунуть палец в скобу спускового крючка:)
    + Это делает эффект более достоверным.
    + Так его проще сбалансировать, а если выбежит толпа - придется как нибудь выкручиваться, в этом ведь заключается игра.
    + Если разрешить использование оружия (например БФГ), то это будет уже не альтернативной функцией оружия, а паверапсом, который игрок будет использовать не тактически, а на протяжении всей игры(будет интересней, если игроку придется выбирать "что лучше использовать, БФГ, или альтфайр раздувателя?").
    PS: Насчет бфг и лома с данным эффектом не совсем согласен
    - эффективность зависит от ситуации и поведения игрока .Пример:
    Возьмем 20 средних врагов, из бфг дюк их уложит одним выстрелом, но они тоже если одновременно попадут, убьют героя(задача игрока не дать им попасть). Если "раздутый" дюк нападет на них, одним ударом он с ними не разберется, но они тоже быстро его не положат, задача игрока таже - по возможности не давать им попадать(на этот раз путем умерщвления самых опасных:butcher:). Напиши, если я неправ)

    - пинки. Как насчет пинков, которые отшвыривают врагов, повреждая сзади стоящих или их самих еще раз при ударе апстену? это реально?

    - сколько патронов? ну я себе представляю около четверти запаса(всетаки это нехилый бонус для прохождения особо сложных мест)

    - зачем увеличивать хиты сначала? ну чтобы герой стал навремя круче, а потом ослаб...(выше прокоментировал)

    - постэффект? навскидку я представляю это так: экран приобретает красноватый оттенок, уменьшается детализация, дюк уменьшается и падает на одно колено(опускание камеры до позиции приседания, с одновременным падением скорости до нуля в течение одной секунды - какбудто герой падает в ту сторону, в которую движется) спустя еще одну-полсекунды дюк встает, но экран колбасится(амплитуда отклонения камеры 60°, период около секунды), краснота экрана пульсирует с периодом 0.5-2 секунды (будет хорошо если кждый период будет задаваться рандомно). Краснота экрана, слабость детализации и шатание спадает на нет в течение секунд 10, если линейно и секунд 20 - если логарифмически.

    - На Гаусс посмотрим:) Ощущая уже проделанную тобой работу, жду его неповторимым. Респект:good:
     
    Последнее редактирование: 15 янв 2008
    unreal doom и LipSheZ нравится это.
  3. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Я в восторге, kkolyan, спасибо. Я внимательно прочитал твоё сообщение и меня это навело на мысль - ведь такое действие expander'a, предлагаемое тобой в качестве альт-атаки, можно было бы использовать как воздействие на "организм Дюка" некоей вещи инвентаря, которое стоило бы, скажем, 100 AMMO д/expander'a на один раз применения. Причём, если ты уже нашёл эту вещь, но количество ammo < 100, то ты не сможешь её использовать до тех пор, пока не найдёшь достаточноё количество AMMO для экспэндера (т. е. 100). Вот в Q2, мне помнится, была возможность использовать ammo как средство, частично поглащающее повреждения - естественно, при наличии Energy Shield. По схожему принципу можно сделать и здесь... Понимаешь ли, то, что ты предлагаешь, это здорово, логично и очень оригинально, но для действия пушки - это слишком наворочено (НЕ значит, что плохо!!!). Не зря же в играх существуют Inventory Items. А с тем, что ты написал, я на 95% согласен и обязательно в ближайшие дни заскриптую эту придуманную тобой Inventory Item. Сложнее всего будет с постэффектом, здесь придётся применить различные "структурные элементы", а также EVENT'ы, описания которых ещё нигде нет. Но я это сделаю, обещаю.
     
  4. kkolyan

    kkolyan

    Регистрация:
    22 май 2007
    Сообщения:
    62
    Инвентори, так инвентори:good:

    Но чтото я запамятовал... вроде в кудва рубился достаточно, но не помню чтоб там был щит, поглощающий патроны, ты уверен, что там было такое?


    Для альтернативной атаки экспандера могу ищо предложить следующее:
    Попадание во врага(именно попадание, а не доведение здоровья до нуля) заставляет его раздуваться до тех пор, пока он не упрется в потолок. Каждое мгновение упертый в потолок враг теряет определенное кол-во жизней + раздутый враг мешает остальным стрелять в героя, заслоняя широким торсом. Время действия ограничено 5-10 секундами и продлевается повторным попаданием. Будет забавно, если убитый ап потолок таким образом враг образовывал при смерти не труп, а большое количество мяса(:diablo:), которое можно будет использовать для подрыва обычной атакой экспандера.

    Можно использовать эффект антигравитации (По-моему это подошло бы для шринкера):
    попадание в горизонтальную поверхность создает невидимый цилиндр с центром в точке попадания и диаметром 3-5 м. В этой области действует отрицательная гравитация в течении пары секунд - чем выше потолок, тем больше повреждений получат враги от удара об него. Недостаток(он же и плюс) - возможность запрыгнуть в недоступные места (усложняет работу над играбельностью уровней)

    Эффект черной дыры (подходит для обоих, разница лишь в потенциальном оформлении этого эффекта) - оружие воздействует на врага необычным образом:
    Он приобретает очень большую массу и притягивает врагов(чем хитастей враг, тем сложней его притянуть). Враги при столкновении могут получать незначительный урон. Как вариант - создания такого "магнита" не из монстра, а из воздуха. Может сопровождаться частичным затемнением(уплотненный монстр сам по себе начинает светится, а остальные источники тускнеют, и все тени направлены к нему), как будто в "дыру" затягиваются лучи света. Идеально для применения совместно с базукой))
     
    LipSheZ нравится это.
  5. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    В Quake2 можно было использовать energy (<-- это AMMO для гипербластера и BFG), как своеобразную "броню", конечно, при наличии Energy Shield. Когда у тебя заканчивался "натуральный" армор, ты мог включить Energy Shield, и тогда какой-то процент повреждений (по-моему, 40%) поглащался ammo'ми, точнее, energy. При этом щит можно было использовать сколько угодно раз, главное, чтобы было AMMO.
    Ты гений!
    Так и сделаем-с. :) :) :)
     
    kkolyan нравится это.
  6. kkolyan

    kkolyan

    Регистрация:
    22 май 2007
    Сообщения:
    62
    Хе. не знал, что в ку2 такая тема есть... просветил))

    а вообще всегда готов поделиться мыслями:drink:
     
  7. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
    Тогда уж в сторону вещей из Ground Zero и тех же билдовских игр вроде SW например как звёздочек на земле, мин, атомной бомбы посмотреть надо.

    Кстати в Q2 с селловской брони мало толку - проще эти селлы потратить на залп из бфг или гипербластера. Элементарно меньше снесут за время залпа, чем если бы под щитом их другим сносить.
     
  8. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    1) А что за звёздочки? Я черепа помню, а вот звёздочки...
    2) Мины? А как же без мин - они уже давно заскриптованы и впервые ими можно будет порадоваться на... э-э-э... 5-м уровне.
    3) Вместо ядерки есть BFG. Если в игре будет и то, и другое, это нарушит баланс.
    Я с тобой согласен, что энергию хорошо бы беречь - я сам этот щит очень редко когда включал. Но мы с kkolyan'ом обсуждали какими воздействия вещей инвентаря на ГлавГера бывают вообще, а вовсе не то, какая вещь полезная, а какая - не очень...
     
  9. V.I.K.T.R

    V.I.K.T.R

    Регистрация:
    14 янв 2008
    Сообщения:
    43
    ээ ненапомните какаято програма была график чегото там 40 мегов чтоли чего она там делает непомню мож кт оперезалиёт я бы посморел да думаю всем было бы интересн оат о этот слил ру совсем непашит = (

    а тулс 36 мегов я скачал буду смореть авось намодерю пару интересных карт эндакий мини аддончик
     
  10. Skirmish

    Skirmish

    Регистрация:
    20 июн 2006
    Сообщения:
    2.611
    V.I.K.T.R, я не понимаю твоего диалекта иногда... это вообще русский язык?.. :suicide:
     
  11. V.I.K.T.R

    V.I.K.T.R

    Регистрация:
    14 янв 2008
    Сообщения:
    43
    нет тарабарский ахахах :yes:
     
  12. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Возьми орфографический словарь и напиши это заново. У меня есть множество разных программ. Внимательно просмотри эту тему или хотя бы прочти её название. Для подобных сообщений существует другая тема, она здесь. А задавать вопросы по поводу использования утилит или редактирования здесь не надо. :diablo:

    V.I.K.T.R, ты имеешь в виду файл Duke3d.grp?
     
    Последнее редактирование: 18 янв 2008
  13. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
    Кстати про Freeze Gun на движке дюка уже неоригинально. Позавчера допрошёл Crysis - там это много забавнее реализовано.
     
  14. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Что ты этим хочешь сказать? Гм, я Freezer решил запихнуть в RailSingle, как элемент, напоминающий геймеру, что эта игра - продолжение Duke Nukem. Да, я решил сделать мод, который будет максимально сильно отличаться от старой официальной версии, но... надо же хоть что-то из той старой версии оставить. Хотя бы что-то...
     
  15. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Итак, из всего сказанного выше я долго не мог выбрать наиболее подходящее, поскольку все предложенные варианты были одинаково хороши. Думал я, думал, и решил из всех вариантов выбрать по одному для каждого из трех weapon'ов (для "пробной" версии). Вот они:

    1) Для Freezer'а: PF - стандартная атака. При AF стреляет азотовыми капсулами.
    2) Для Shrinker'а: PF - стандартная атака (с первого попадения действует только на слабых монстров). AF - удары "ап потолок" (подробнее в предыдущих постах). :)
    3) Для Expander'а: PF - стандартная атака. AF - взрыв трупов и их фрагментов.

    Также будут добавлены новые вещи инвентаря, спасибо kkolyan за оригинальные идеи (также см. в предыдущих сообщениях)! ;)

    В первых числах февраля выложу демо-версию (сразу говорю, что она будет урезанной :baby: ).
     
    Последнее редактирование: 12 мар 2008
    kkolyan, Beckham, kreol и 2 другим нравится это.
  16. kkolyan

    kkolyan

    Регистрация:
    22 май 2007
    Сообщения:
    62
    Ждем демо версии:spiteful:
     
  17. Beckham Засранец из Преисподни

    Beckham

    Регистрация:
    4 апр 2007
    Сообщения:
    494
    Уж Март начался, а демки всё нет....
     
  18. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Да, я знаю. Мне нужно ещё какое-то время, и я подготовлю полностью исправленную версию с минимальным количеством ошибок и недоработок. Я ничего не отменял и собираюсь отменять, просто чуток не укладываюсь в срок. В конце-концов, я действительно предполагал закончить демку в феврале, но потом понял, что то, что у меня сейчас есть, недостаточно хорошо проработано. Продолжаю работать. Будет готово - сообщу всем лично.

    Backham'у. Лично.
     
    Последнее редактирование: 12 мар 2008
    Beckham нравится это.
  19. kulguy Дабл Арчвайл

    kulguy

    Регистрация:
    12 сен 2007
    Сообщения:
    376
    Эээх, я тож хочу предложить альтернативный огонь.
    1) для фризера - мб взрыв ледяной статуи на множество ледяных осколков?
    2) для шринкера - мб некоторое защитное поле?
    3) для экспандера - мб отрыв жизненно важных кусков от тела вражины?
     
    LipSheZ нравится это.
  20. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Защитное поле будет у PowerShield (вещь инвентаря такая). Ещё будет вариация на тему PowerShield - ReflectShield, стрёмная штука, увеличивает все пулевые повреждения, наносимые игроку в 2.5 раза, зато отражает все остальные (не hitscan'овские) проджектайлы, попадающие в игрока, и нейтрализует повреждения, которые APLAYER мог бы получить от этих зарядов. Ещё одна вариация, CrystalShield - вещица покруче двух предыдущих - даёт такой эффект: все проджектайлы пролетают сквозь игрока, не нанося ему ни единого процента дэмэджа, это почти что godmode, но не совсем, потому что повреждения от взрывной волны, например, или хождения по кипящему мазуту засчитываются в полном объёме. Для шринкера у меня уже давно назрело решение: при altfire Дюк на какое-то время становится ниже ростом и ужасно "тощим", как струна, в него теперь попасть практически невозможно. Но, опять же, есть и обратная сторона этого процесса: если кто-то в такого сплющенного Дюка всё-таки попадает, его отшвыривает на несколько метров назад, как футбольный мяч.

    К тому же для шринкера силовое поле - эффект не естесственный...
    Важных? Это охотнее можно сделать для гранатомёта или дробовика, ну, или для пукла, на худой конец. Экспандер расширять, "раздувать" должен. По поводу него я написал несколькими постами выше, здесь. :)
     
    Последнее редактирование: 21 мар 2008
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление