1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

О квестах замолвите слово...

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем VladimIr V Y, 16 окт 2007.

  1. Goloboro

    Goloboro

    Регистрация:
    15 окт 2007
    Сообщения:
    54
    Fabricator, скажите честно, если бы Вас попросили сравнить (в том числе и по атмосферности) "Myst 3: Exile" и "Революционный КвестЪ" - ведь за вердиктом же дело бы не постояло?
    Так почему же принципиально нельзя сравнивать ЛДжи и Грим Фанданго? Ведь опять же, обе игры достаточно далеки от идеала. У каждой есть крайне весомые достоинства и очень неприятные недостатки. Так что кой-какие размышления на данную тему провести, в любом случае, можно.
    А вот то, что смысла в этом будет маловато - верно: каждый расставляет акценты по своему.
    Но ничего такого уж неприличного в сравнени этих двух игр я не вижу. В конце концов, я же не "Замок" с "Преступлением И Наказанием" пытаюсь сравнить (вот это действительно было бы за гранью здорового смысла)?
     
  2. Fabricator Candidate for Deletion

    Fabricator

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    28 янв 2007
    Сообщения:
    10.576
    Повторюсь: сравнивать квесты по атмосферности дело неблагородное - все упирается в ваши ценностные приоритеты. Ваш пример к тому же некорректен: шутеры от первого лица с Top-down'ами же никто не сравнивает, так почему же можно сравнивать FPQ и классические квесты? Лично для себя вы можете, конечно, сравнивать что угодно и с чем угодно, но это будет лишь ваше мнение. Я уверен, что найдется, как минимум, один человек, который скажет, что как раз в Grim Fandango шикарная проработка характеров, а вот в The Longest Journey дела с этим обстоят неважно и наоюорот будет яро доказывать, что роилики в The Longest Journey - шедевры, каких поискать, и никакие Grim Fandango рядом не стояли.
    P.S. Могу привести отличный пример приоритетного расхождения: МОР: Утопия получил от журнала "Игромания" 5,5/10, тогда как даже на нашем форуме поклонников у этой игры очень немало, а кто-то даже считает ее откровением жанра последней пятилетки. Утверждать, что редакция журнала заблуждалась и выставила неверные оценки? В таком случае могу заверить, что аргументов для такой низкой оценки в рецензии было приведено достаточное количество. Другое дело, что многих игроков в игре заинтересовало вовсе не то, на чем акцентировала внимание редакция журнала. В результате разницы вкусов и взглядов одним игра очень сильно нравится, а другие недовольно морщатся, едва заслышав ее название. А ведь еще есть третьи, которые относятся к игре нейтрально.
     
  3. Змей

    Змей

    Регистрация:
    13 июн 2006
    Сообщения:
    3.685
    Fabricator, а причем тут наш форум? :)
    Взгляды пользователей и рецензентов расходятся постоянно
    Куда лучше привести в пример АГ, котрая чуть наш выбор не поставила и тактично промолчала про техническую сторону вопроса
     
  4. Fabricator Candidate for Deletion

    Fabricator

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    28 янв 2007
    Сообщения:
    10.576
    Форум приведен в качестве примера ("даже на нашем форуме" в том сымсле, что даже на олдгеймовом ресурсе, где большинство новых игр воспринимают с неприязнью). Если не устраивает форум, то можно привести более общий пример - отечественные поклонники квестов:).
     
  5. Браузер

    Браузер

    Регистрация:
    17 дек 2007
    Сообщения:
    134
    Я не понял, а чем собственно плоха проработка Мэнни и Глоттисса?

    Там ещё был, кстати, Сальвадор Лимонес. Тоже не проработанный? Под конец его было так жалко, что хоть плачь.
    Были пчёлы-революционеры, тоже со своими характерами, которых я нигде больше не видел.


    Я играл в версию с русской озвучкой. Там голос Эйприл был очень стервозный, особенно в начале, и с каким-то украинскими интонациями, а голос ворона с одесским. Может это привнесение отечественного калорита портило впечатление, не позволяло так сказать погрузиться в волшебный мир игры, и опускало на землю нашей действительности.
    Кроме того помню, что этот мальчик, который картину нарисовал, и хакер, говорили всякие мерзости, что хотелось это побыстрее пропустить.


    В Лонгест Жони картинка, где "человек на колёсах" в своём доме над морем сидит - это просто не очень качественная фотография. Они могли бы заснять на видео волны, было бы красиво, но предпочли сделать лишь фотку. Выглядит не в стиле игры, а как вообще инородное тело. Так, для примера.

    В Грим Фанданго очень понравился дирижабль. Надеялся, что на нём можно будет полетать, но увы. В прочем сама архитектура, арки, выглядят очень здорово.


    Не играл. Тут вроде бы нет, или я не нашёл?


    Что такое бертоновский стиль?
     
  6. Браузер

    Браузер

    Регистрация:
    17 дек 2007
    Сообщения:
    134
    Для иллюстрации:
    front porch of bungalow_layercenter.jpg
     
  7. Noelemahc Призрак из п(р)ошлого

    Noelemahc

    Legacy

    Регистрация:
    24 июн 2002
    Сообщения:
    8.930
    Фаренгейт вышел меньше года назад, его можно найти в любом магазине.
    Ты не понял, о чём я говорил. Совсем. Перейдя в 3д, Фанданго стал неклассическим квестом. Это раз. И два - ИМЕННО этот переход побудил создателей изменить управление, которое отпугнуло от игры куда больше народу, чем её стилистика. Здесь правда также важен ещё тот факт, что в 2д было бы труднее передать нужный стиль, но это не мешало оставить там традиционный Лукасовый point-and-click. Может и Psychonauts когда-нибудь стали бы не экшен-адвенчурой, использовавшей экшен-часть как возможность заинтересовать в себе не понявших её сюжета людей, но... не судьба значит.

    То есть вы предлагаете нам уподобить Фанданго Мисту, а ЛДжей - РевКвесту? Да, в таком случае кто угодно сразу сделает нужные выводы. Не забывайте, что РевКвест - тоже ширпотреб, сделанный за меньшие деньги, ради меньших денег и менее уважающими своего зрителя людьми. Мист, пусть я и ненавижу Мисты, всё-таки игра АА-класса. Только тут важно заметить что ЛДж и Фанданго обе относятся к нему же (увы, на ААА, ИМХО, ни один не тянет), поэтому это всё равно что пытаться сравнивать прыжки с парашютом и дайвинг - принцип похожий, только разные всё-таки.
     
  8. [no]name

    [no]name

    Регистрация:
    5 июн 2005
    Сообщения:
    2.629
    Noelemahc, а вот и нет. Боюсь расстраивать, но Фаренгейт вышел в октябре 2005 года. Вот столько времени прошло.
     
  9. Skirmish

    Skirmish

    Регистрация:
    20 июн 2006
    Сообщения:
    2.611
    Последнее редактирование: 22 дек 2007
  10. [no]name

    [no]name

    Регистрация:
    5 июн 2005
    Сообщения:
    2.629
    Skirmish, не в этом суть. Просто уже два года успело пройти, а не один.

    Про октябрь я брал информацию с Gamespot. Сентрябрём у них отмечены версии для консолей.
     
  11. Goloboro

    Goloboro

    Регистрация:
    15 окт 2007
    Сообщения:
    54
    Начну ответ издалека. Пусть, к примеру, в некоторой компьютерной игрушке был создан персонаж - ворчливо-циничный дворник дядя Петя, который забавно ругается матом, является бывшим балероном и любит биться головой об стенку. Ну, естественно, снабдим это все характерным лексиконом, любимыми фразочками. Все, дядя Петя готов. Разработчик решает на этом закончить проработку характера дяди Пети.
    Предположим, что некоторому игроку этот самый вот циничный дядя Петя ужасно напоминает дворника из соседского двора. До такой степени, что при разговоре с ним, игрок ну просто-таки чувствует, что разговаривает не с компьютерным персонажем, а прямо-таки с живым человеком.

    Вопрос: можно ли считать при этом дядю Петю глубоко проработанным персонажем?

    Мой вариант ответа: ни в коем случае.

    Аргументация. Есть такое понятие в физике, как модель явления. Модель представляет собой совокупность факторов, которыми мы НЕ ПРЕНЕБРЕГАЕМ при математическом или качественном описании данного явления (а пренебрегать чем-либо, в любом случае, необходимо), совокупность некоторых, наиболее характерных, важных для нас свойств данной системы. Любой человекоподобный персонаж компьютерной игры - суть модель человека. Только, в данном случае, степень грубости или точности модели называется глубиной проработки характера, качеством модели персонажа, адекватностью подобранного персонажу голоса актера или качеством анимации и мимики - в зависимости от того, какие особенности реализации данного персонажа мы хотим описать.

    Очевидно, что в данном примере, при описании личностных качеств дяди Пети мы пренебрегли слишком многим. Мы не упомянули о его привычках, мы почти ничего не знаем о том, какие события ему довелось пережить, мы не знаем, что он любит и что - нет. Мы не знаем о его взаимотношениях с другими людьми, о его реакции на определенные фразы, мы не знаем, на какие темы он предпочитает беседовать, какую литературу ему ранее доводилось читать, какую музыку он любит слушать, какой у него любимый герой комиксов, и видел ли он эти самые комиксы вообще.

    Вывод очевиден. Модель человека, под названием дядя Петя является слишком грубой для того, чтобы говорить, что у дяди Пети наличествует глубоко проработанный характер.

    Именно поэтому я не могу причислить к лику глубоко проработанных персонажей: Минска и Бу, Каттера Слейда, рапакса Энтони, Сальвадора Лимонеса, Зою Кастильо, Гордона Фримена, Атруса, Сирруса, Ахенара, Чейзера, Корвуса, Занцию, Глоттиса, Ворона, Оскара из Сибири и прочих персонажей компьютерных игр.

    В список Действительно глубоко проработанных персонажей я склонен включать: Эйприл Райан (но только в ЛДжи), Кейт Уолкер, 5-6 персонажей из Мор.Утопии, 2-3 персонажа из Пленескейпа, 2-3 персонажа из 2 Балдурса, 1-2 персонажа из Кулпа Иннаты. С натяжкой - еще и Менни Калаверу и (с ОГРОМНОЙ натяжкой) - Лукаса Кейна из Фаренгейта.



    И что? Суть адвенчуры отныне считать заключенной в анимации и задниках? Тогда Вам в Мист, уважаемый - там с задниками все в порядке (замечательная, к слову, игра....). В четвертой же Атлантиде - задники отличные, а вот сама игра... С другой стороны, в Кулпа Иннате, Грим Фанданго, ЛДжи - задники вызываеют, местами, ощутимые претензии - а игры-то ведь отличные. Так что, сводить адвенчуру лишь к задникам и анимации - это ... как его ... модель очень грубая.



    Объясняю. Пример с РевКвестом и Мист3 был мной приведен в ответ на возражение Fabricator'a , что, дескать, сравнивать между собой игры адвенчурного жанра - крайне неприлично. Я просто привел пример, когда одна игра адвенчурного жанра по всем параметрам заруливает другую игру адвенчурного жанра. А проводить параллели с ГФ и ЛДжи я и не просил.

    Еще раз. Я считаю, что любое мое сообщение автоматичеки подразумевает выражение IMHO в конце и не считаю, что должен это выражение специально писать в каждом предложении.


    Первое. Адвенчурно-квестовый жанр - это игровой шаблон, объединяющий в себе несколько схожих разновидностей компьютерных игр. Соответственно, похожи игры данного жанра между собой, по большому счету, гораздо больше, чем Вы считаете.
    Второе. В любой адвенчуре есть некоторые объективные показатели: технологичность графики, какчество проработки задников, качество литературных текстов и диалогов, детальность и глубина проработки характеров, качество и богатство анимаций, общее качество саундтрека и его стилистическое соответствие данной игре, ФАКТ наличия атмосферы (и пусть каждый эту самую атмосферу ощущает по-своему) и прочее. По этим показателям можно сравнивать ВООБЩЕ ЛЮБЫЕ 2 ИГРЫ. Но ИМЕЕТ СМЫСЛ это делать, лишь ДЛЯ ИГР СХОЖИХ ЖАНРОВ, постольку поскольку игры разных жанров преследуют различные цели и вышеозначенные компоненты игр делаются с таким расчетом, чтобы этим целям соответствовать. Я НЕ ВИЖУ существенных отличий между квестом от первого и от третьего лица. НО я ВИЖУ существенные отличия между адвенчурой (в смысле приключения) и сборником абстрактных зубодробительных головоломок (таким, как Mysterious Journey 2 Chameleon; Мист же, как раз, ИМХО является квесто-адвенчурой). Я ВИЖУ отличие между игрой, где у игрового героя ЕСТЬ некое подобие личности, и игрой, где ЛИЧНОСТИ у нашего игрового протеже нет из ПРИНЦИПИАЛЬНЫХ соображений (например, как у героя сериала Мист).

    Да, НЕЛЬЗЯ сравнивать СТЕПЕНЬ АТМОСФЕРНОСТИ игр данного жанра. Но вполне можно сказать, что в игре А есть некая атмосфера, а в игре В ее НЕТ.
    И еще раз. Между двумя играми МОЖНО провести множество параллелей по различным параметрам. МОЖНО провести объективное сравнение двух адвенчур, двух аркад, двух шоколадных батончиков, двух картин, двух художественных фильмов. Но ВЫВОДЫ по этому сравнению КАЖДЫЙ должен сделать САМ.

    ЗЫ. Вам привести точный список фактических ОШИБОК в статье на Мор.Утопию в Мурзилко-Игроманской рецензии Игоря Варнавского?


    Мор. Утопия
    Рецензия от Afex Tween.
    85%
    НАШ ВЫБОР.


    Тим Бертон. Голливудский режиссер, аниматор, сценарист. Является режиссером фильмов "Эдвард Руки-Ножницы", "Сонная Лощина", "БитлДжус", одной из частей Бэтмена, "Чарли И Шоколадная Фабрика" и проч.
     
  12. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.400
    *схватился за сердце*
     
  13. Змей

    Змей

    Регистрация:
    13 июн 2006
    Сообщения:
    3.685
    Так... тема переименована, без согласия автора :)
     
  14. Noelemahc Призрак из п(р)ошлого

    Noelemahc

    Legacy

    Регистрация:
    24 июн 2002
    Сообщения:
    8.930
    А по именам конкретно и + примеры из классики, которая всем знакома можно примерчики? Ибо из перечисленного играл только в Планшкаф с Мором, и то мало, ибо и там и там боёвка офигенно мешает восприятию текста :)
     
  15. Goloboro

    Goloboro

    Регистрация:
    15 окт 2007
    Сообщения:
    54
    Хорошо. Более конкретный список.

    Мор.Утопия (учтите, что у многих персонажей глубина в проработке появляется лишь после полного прохождения игры, как минимум, двумя персонажами!)

    Даниил Данковский.
    Мария Каина.
    Анна Ангел.
    Марк Бессмертник.
    Инквизитор Аглая Лилич.
    Александр Сабуров.


    Planescape: Torment

    Morte (летающий череп)
    Dak`kon (гитцерай)


    The Longest Journey

    April Ryan


    Syberia

    Kate Walker


    Culpa Innata

    Vasiliy Boghdanov (хотя ни разу за игру мы с ним не общаемся)


    Grim Fandango

    Menny Calavera

    Из олдовых игр так сразу ничего не вспоминается. Думаю, черезз год, после основательного ликБеза я смогу ответить на этот вопрос.
     
  16. Браузер

    Браузер

    Регистрация:
    17 дек 2007
    Сообщения:
    134
    А зачем человеку это знать?

    В Лонгест Жони в начале игры Эйприл спускается в хол, и беседует с тёткой-хозяйкой. Помню беседа очень длинная, в которой масса всего рассказывается, с массой подробностей, которе я старался запомнить, думая, что потом пригодиться. Нигде не пригодилось. Что мне это дало, спрашивается, кроме потерянного времени?

    Или вот Мэни из Грим Фанданго, устраивается на работу в забегаловку уборщиком. Появляется надпись "прошёл год". После этого показывается огромный ресторан, весь в огнях, башня, и на её вершине, он стоит в белом смокинге и курит, и секретарша кричит "Босс, к вам посетитель!". И нам становится всё про него ясно без длинных и нудных рассказов.

    Потом он уплывает из порта на ржавом судне юнгой. Опять надписать "Прохошёл год", и вот уже плывёт шикарный, блестящий корабль, и Мэни стоит в форме капитана на капитанском мостике ...

    10 секунд заставки и всё человеку об этом характере ясно. Без лишней болтовни и чтениния нудных текстов.

    Минимализм - это хорошо.


    Вижу, что я во много квестов ещё не играл.

    Про Лимонеса, не надо описывать прошлое конкретного революционера. Возьмите биографию Чегевары, если вам это интересно. Дело в том, что Сальвадор Лимонес и Глотис органичны. А скажем пасечник из первых Печки и ВасильИваныча - нет. Фишка только в том, что просто он пасечник и всё. Говорит как-то через ж..., какими-то натянутыми вымученными авторами фразами, типа пытались шутить. Не огранично, в утиль.

    А Афоня Борщов, скажем, органичен. Хорошо смотрится. Естественно. А то, что мы не знаем какие книги он читал - не важно. Потому, что зная его образ легко об этом догадаться. Также как и о Глотисе и Сальводоре Лимонесе.


    Если анимация и задники наляпаны левой задней ногой - то это огромный минус. Сильно портит впечатление.
    Иначе давайте вообще играть без картинок. Были раньше такие игры. Голый текст и всё.

    Кстати, если бы Глоттис не ёрзал постоянно, и не дрыгал ушами, а стоял бы как статуя, то получился бы совсем другой образ. Так, что анимация - это очень важно для характера.

    Добавлено через 4 минуты
    Я не против.
     
    Последнее редактирование: 23 дек 2007
  17. Goloboro

    Goloboro

    Регистрация:
    15 окт 2007
    Сообщения:
    54
    В начале ЛДжи основной акцент сделан именно на мнговенное вживление в роль Эйприл Райан. Имеено с этой целью, начало игры и содержит километровые диалоги, а дневник уже заполнен где-то на треть. С данной целью игра, надобно сказать, справляется на все сто процентов. В середине и конце игры настолько длинных диалогов, помнится, уже нет.

    Насчет Вашей цитаты. Знаете, очень хочется сказать "без комментариев", но... очень напоминает нытье "ниасилил, многа букаф". Пора бы уже понимать, что внутриигровые тексты, кроме информационной функции, еще и способствуют вживлению в роль (как в данном случае). Пенять адвенчуре на малую информативность текстов (особенно, если они, как Вы сказали, "органично смотрятся"), как минимум странно. Кроме того, если свести ЛДжи к "четко и по делу", игра потеряет половину шарма.


    То есть, играя в адвенчуру, Вы хотите получить от нее не Приключение, а просто детально прорисованные задники и хорошо анимированных болванчиков? Относительная ценность задников может очень сильно вариироваться от игры к игре (например, в Кулпа Иннате, акцент сделан на серьезности проработки тамошнего утопического мира и основной сюжетной линии, а те же задники порой смотрятся просто отвратительно - но, между тем, игра получилась, как минимум, ОЧЕНЬ неплохой).
    Я не думаю, что смысл адвенчуры лежит исключительно в доставлении игроку эстетического удовольствия от созерцания рендеренных или рисованных задников.
    Ах да, и не нужно бросаться в крайности: пропасть между графической игрой (пусть и с СамымиХреновымиЗадникамиВМире) и Interactive Fiction, все же, есть и достаточно внушительная. Сейчас разговор идет именно о графических адвенчурах, ведь так?
    Я не говорю, что анимация и задники совершенно неважны для игры. Но где-то они могут играть первую скрипку, а где-то - играть одну из совершенно второстепенных ролей (по причине того, что в игре совершенно по-другому расставлены акценты)



    Я уже говорил, что персонаж может хоть стопятьсот раз органично смотреться на своем месте (на примере дяди Пети) - но к ГЛУБИНЕ (прочувствуйте, наконец, это слово!) проработки характера это не имеет НИ МАЛЕЙШЕГО отношения. А образ пасечника, судя по Вашему описанию - вообще просто позор игровой индустрии.

    Даже в той же ЛДжи ГЛУБИНУ в характере Эйприл Райан удалось создать ТОЛЬКО благодаря гениально написанному дневнику. В Сибири была ГЕНИАЛЬНО разложена по всем полочкам мотивация действий обычной офисной серой мышки при столкновении со СКАЗКОЙ - ТОЛЬКО ПОЭТОМУ я считаю Сибирь гениальной игрой, а Кейт Уолкер - ГЛУБОКО проработанным характером.

    А Ваш Сальвадор Лимонес - среднестатистический Че Гевара, каких игровая индустрия создала тысячи. Он не ЛИЧНОСТЬ. Его может быть жаль, но ему НЕ СОПЕРЕЖИВАЕШЬ. Это как раз тот пример дяди Пети - но с другими входящими данными, проработанный крайне поверхностно. Это уже не статист, но, учитывая его роль в сюжете, МОЖНО и НУЖНО было сделать этот характер гораздо более ОБЪЕМНЫМ, чем серенько-среднестатистический революционер. Аналогично, кстати, и насчет Глоттиса.
     
  18. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.648
    мне всегда было интересно каким таким мерилом игроки определяют степень "проработанности" того или иного персонажа.

    То есть, если мы знаем, что героиня обитает в одном доме с лесбиянками, любимая мартышка - пасхалка на Monkey Island, а учится она на художника - то это проработанный персонаж, а если детектив только раз обмолвилась о своей пассии и лишь мельком читала о событиях прошлого, которые должны были стать частью игры, но не стали - то это плохая проработка, и вообще - квест так себе.

    А ведь в жизни (да и в кино) часто происходят события, о подоплеке которых мы не знаем. Мы не знаем истории, сюжета, финала. Я люблю фильмы, в которых не разжевывают события - это правильно.

    Не бывает хороших игр с плохо проработанными типажами главных героев (и не главных тоже). Бывают люди, которые не понимают зачем они играют в ту или иную игру.

    Объясните мне, зачем играть в игру, чей главный герой не вызывает никаких симпатий и сопереживания? Вот мне абсолютно не нравятся ГГ фаренгейта. Ну и забросил я его - всего-то делов.
     
  19. Змей

    Змей

    Регистрация:
    13 июн 2006
    Сообщения:
    3.685
    katarn_kile, я понял, что ты имел ввиду, но помоему ты не очень точно сформулировал :)
    Не обязательно герои должны нравится. Они должны интересовать. Вот мне не нравиться Дантес из Devil May Cry. Он тупой нарцис с отвратительным характером и кучей комплексов. Но он мне интересен, как персонаж
    Я своё мерило уже приводил где то в теме. Если у меня создаётся иллюзия того, что персонаж живой человек, то он проработан.
     
  20. Браузер

    Браузер

    Регистрация:
    17 дек 2007
    Сообщения:
    134
    Я то осилил, а вот другим просто надоест, и они пропустя не читая. Ониж не книжку в библиотеку пришли читать, а играть, всё таки.


    Авторам пеняют на неумение КРАТКО доносить свои мысли. В Grim Fandango, тоже можно было на километр расписать, как Мэни за год из грязной забегаловки сделал прекрасный ресоран. А можно показать 10 секундный ролик и тоже будет всё понятно.


    Я уже отвечал, что если вы считаете, что графика и анимации могут быть уродскими, то могу посоветовать текстовые квесты. Вообще без того и без другого. Однако они почему-то не пользуются особой популярностью у населения.


    Получается, что не могу почувствовать. Объясните.


    По-моему это противоречие.
    Там в морге два трупа лежат, но их же не жаль. А Сальвадора Лимонеса жаль.
    И любых персонажей игровая или фильмовая индустрия насоздала тысячи. Придумать что-то чего ещё никогда ни в чём не повторялось - практически невозможно.

    Ну или тогда, чтобы вы тогда добавили Сальвадору Лимонесу, чтобы он стал не среднестатистическим?
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление