1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

О квестах замолвите слово...

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем VladimIr V Y, 16 окт 2007.

  1. olone

    olone

    Регистрация:
    13 фев 2008
    Сообщения:
    115
    Именно это и называется "непроходимая". Конечно, 1 из 50 потратит целый год и найдет как пройти, но не-фанатичный игрок - нет. Он обламается через несколько часов отсутствия прогресса, т.к. за прохождение без солюшена пока еще не платят деньги, а удовольствия тупое перепробывание всевозможных комбинаций не доставляет. Если приходится тратить год на прохождение игры (и не по причине крайне больших размеров / глубины игры) то это уже не игра, это мини-пытка.
     
  2. Juliette

    Juliette

    Legacy

    Регистрация:
    7 май 2007
    Сообщения:
    4.186
    Да где "непроходимая"? Просто не повезло, вот и все. Непроходимая в моём понимании - ввиду какого-нибудь бага отсутствует ключевой квестовый предмет, или какая-нибудь важная надпись на стене криво переведена локализаторами, и, не зная пароля, не открыть дверь в дальней комнате в конце коридора. Тогда приходится лезть в прохождение и узнавать, как умные люди выкручивались в данной ситуации.
    Я не мучилась, поверьте. Досадно было, да, хотелось довести начатое до логического завершения. Саму игру очень люблю, переигрывала с удовольствием и надеждой, что может в этот раз повезёт, и замечу то, что не видела раньше. В то время у меня и игр то было немного: она, 2 сборника да Фантасмагория. Так что нормально. Это сейчас глаза разбегаются, хочется во всё успеть поиграть).
     
    molary, Eraser и kreol нравится это.
  3. Skirmish

    Skirmish

    Регистрация:
    20 июн 2006
    Сообщения:
    2.611
    А шутеры - для садистов, угу. :rolleyes:
     
  4. D1abl0

    D1abl0

    Регистрация:
    10 янв 2009
    Сообщения:
    218
    Offtop
    А симуляторы тогда для кого?
     
  5. Farlander

    Farlander

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    491
    Для машинистов. Чтоб давить садистов и мазохистов.
     
    Fabricator нравится это.
  6. olone

    olone

    Регистрация:
    13 фев 2008
    Сообщения:
    115
    Потому и в кавычках :). Да, способ пройти игру есть, но на него указывает слишком мало подсказок, из-за чего прохождение превращается в "перепробуй все комбинации всего чего только можно, пока это окончательно не надоест". Такие моменты содержат немало квестов. Создается впечатление, что разработчки боятся, что игра получиться слишком легкой если сделать все задачи логичными и рациональными; поэтому специально вставляют N-ное количество бредовых пазлов, решаемым исключительно "тыком".
     
  7. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Если мы решаем их "тыком", то это не значит, что их нельзя решить при помощи мозга.
    Кстати, распространённое заблуждение — что все задачи в квестах должны решаться при помощи логики. На самом-то деле здесь намного важнее нестандартный взгляд на вещи, интуиция, внимательность и много чего ещё; логика же здесь является только вспомогательным инструментом. Поэтому многие и злятся — "как же так, вроде я не дурак, а уже несколько часов (дней, месяцев) пройти не могу!".
     
    D1abl0 нравится это.
  8. Juliette

    Juliette

    Legacy

    Регистрация:
    7 май 2007
    Сообщения:
    4.186
    MisterGrim, иногда при прохождении играет роль и простое везение. Например, в некоторых старых квестах предметы, которые необходимо подбирать, не подписаны (та же Кирандия), их иногда приходится "вычислять" щелчками по экрану. Так что случайный щелчок по экрану вполне может избавить от многодневных поисков нужного предмета.
    А вообще в последнее время стала предпочитать квесты, в которых нужно не предметы комбинировать, а умозаключения, фразы, обрывки записей и т. п. Очень понравился игровой процесс в Darkness Within.
     
  9. olone

    olone

    Регистрация:
    13 фев 2008
    Сообщения:
    115
    Такое встречается довольно часто, особенно в старых квестах. Еще глупее, когда это приводит к невозможности закончить игру. Например, в King's Quest 5 при проходе мимо хлебного магазина из-за экрана выбегает мышь, за которой сразу выбегает кошка. Через 2-3 секунды кошка догоняет мышь и съедает. Если этот момент пропущен, пройти игру уже невозможно, хотя на это не дается абсолютно никакого намека. Так и можно дальше блуждать годами, пробуя бесчисленные варианты комбинаций...

    Нестандартный взгляд тоже подчиняется какой-то логике, иначе это просто перебор вариантов.
     
  10. Fabricator Candidate for Deletion

    Fabricator

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    28 янв 2007
    Сообщения:
    10.576
    В квестах вообще часто встречаются различные ошибки оазной степени критичности, способные испортить впечатление от игры. Я составил небольшой список характерных для квестов и адвенчур (для последних - в меньшей степени) болезней с реальными примерами, с которыми я сталкивался на практике:

    1. Неопределенность цели.
    Самая серьезная ошибка разработчика квестов - нечеткая формулировка цели (в смертельных для игры случаях - отсутствие цели). Эта ошибка, к слову, свойственна не только квестам, но именно в этом жанре приводит к наиболее печальным последствиям. Суть проста: разработчики помещают игрока в какой-то набор локаций без каких-либо указаний на то, что нужно игроку в этих локациях сделать. В результате игрок, насобирав охапку предметов и обменявшись пустыми репликами со всеми NPC, начинает придумывать затейливые комбинации по штурму замковых ворот или преодолению журчащего ручья, разделяющего два берега, не особо задумываясь о том, нужно ли ему вообще попасть в замок/на другой берег (отговорка самих разработчиков звучит так: если есть [замок, берег], то несомненно нужно!). Игрок должен четко себе представлять, что ему нужно сделать в данной наборе локаций и для чего это, иначе теряется не только сюжетная, но и логическая нить, важность которой в этом тонком жанре очень и очень велика. Решать конкретные игровые задачи в разы легче, когда игрок четко представляет себе, как решение той или иной конкретной задачи повлияет на его цель.
    2. Отсутствие логики в решении задачи.
    Пожалуй, самый распространённый недуг квестового жанра, которым в той или иной степени страдает 80% игр от золотой классики до проектов дня сегодняшнего. Суть проблемы в том, что разработчики, ведомые, как правило, желанием придумать головоломку позаковыристее, очень часто не отдают себе отчет в том, что найти способ решения выдуманных ими задачек путем логических манипуляций просто невозможно. Любые нетворческие задачки в квестах должны решаться исключительно с помощью логики, иначе теряется главная идея жанра, заключающаяся в том, чтобы путем анализа, сравнения, дедуктивных, индуктивных и прочих логических методик найти решение поставленной задачи. Искусственные решения (которые сами разработчики гордо [но ошибочно] называют "оригинальными") совершенно недопустимы. При этом логика вовсе необязательно должна быть бытовой, она может быть придумана авторами, но в таком случае игрок обязательно должен быть посвящен в эти логические связи, он должен знать законы, по которым взаимодействуют объекты в этом выдуманном мире.
    3. Чрезмерность и/или неадекватность пиксельхантинга.
    Также один из бичей жанра, заключающийся в злоупотреблении таким специфическим инструментом поиска решений, как пиксельхантинг (поиск активных зон на локации). Несмотря на то, что данный инструмент является своеобразной проверкой на внимательность, его частое (и необоснованное) использование способно отбить у игрока всякое желание продолжать игру. Вместо того, что грамотно вписать пиксельхантинг в игровой процесс, разработчики нередко делают на процессе поиска активных зон чрезмерный акцент (от недостатка идей, как правило), что приводит к предсказуемой потере интереса у игрока. Пиксельхантинг также должен быть адекватным: поиск правильного зеленого пикселя на кроне вечнозеленого дерева, как и поиск нужного голубого пикселя на фоне голубого небосклоне, не являются примерами адекватного пиксельхантинга, а совсем наоборот - говорят об отсутствии у разработчиков вкуса (или даже чего похуже).
    4. Наличие предметов-дубликатов.
    Весьма "популярные" грабли, на которые с охотой наступает почти половина разработчиков квестов. Проблема предметов-дубликатов перекликается с логичностью решения внутриигровых задач и заключается в наличии в инвентаре предметов со схожим функциональным назначением (применительно к решению задач, а не в общем понимании функциональности).
    Реальный пример
    5. Закольцеванные задачи.
    Не самая распространённая, но от этого не менее неприятная ошибка, суть которой в создании из нескольких игровых задач общего логического "кольца". Выглядит это следующим образом: существуют две или более локаций, на которых требуется совершить (не)определённые манипуляции путем применения на объектах в этих локациях некоторых предметов, однако, доступ к этим предметам напрямую связан с решением задач в этих же самых локациях.
    Реальный пример
    6. Плохая адаптированность.
    Весьма специфическая ошибка, заключающаяся в различии восприятия разными игроками определённых фактов. В таких случаях при создании задачи не учитывается особенность восприятия игрока, основанная на специфических правилах, исторических и культурных различиях, традициях, обычаях и т.п.
    Реальный пример
    P.S. Без пары абзацев статья в "Авторскую колонку":blink:...
     
    Lagger, Juliette, Aganov и 9 другим нравится это.
  11. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.400
    Fabricator, браво! Отличная статья, впрочем, на мой взгляд, реально мешают игре только 3 первых пункта.
    Первый пункт блестяще иллюстрирует Myst - там отсутствие цели возведено в абсолют, в результате это была, наверное, единственная моя игра, которую я проходил с активным юзанием хинтов (без них догадаться, а чего от меня вообще хотят, было очень сложно).
     
    Lagger и Fabricator нравится это.
  12. Svlad

    Svlad

    Регистрация:
    2 ноя 2006
    Сообщения:
    1.288
    Мне кажется, что Myst, как раз, неопределенностью цели не страдает. Когда я проходил 5, 4 и 1-ую части, всегда было понятно, что нужно делать. Хотя это может объясняться и тем, что я их проходил в обратном порядке, а в последних играх много отсылок к событиям предыдущих.
     
  13. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.400
    Угу, особенно в 1 части цель четкая с самого начала - выкинуло на остров, и ходи-броди, куда хочешь. :D
     
  14. Svlad

    Svlad

    Регистрация:
    2 ноя 2006
    Сообщения:
    1.288
    Ага, а раз непонятно, что происходит, то цель - понять, что происходит. Средства для этого есть - записка, книжки в библиотеке.

    Я на днях The Dig прошел, вот там применение таблички со схемой действительно неочевидно, особенно на фоне общей логичности и понятности.
     
  15. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.400
    Если цели нет, цель - найти цель. :D :D :D
    Первый пункт Fabricator'a про это и говорит.
     
  16. Fabricator Candidate for Deletion

    Fabricator

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    28 янв 2007
    Сообщения:
    10.576
    Самая дешевая и безыскусная мотивация из всех возможных:(... Второе место уверенно держит вариант "Найдите путь домой (в свой дом, город, страну, планету, галактику, мир)!".
     
  17. olone

    olone

    Регистрация:
    13 фев 2008
    Сообщения:
    115
    Четвертый пункт не столько мешает прохождению, сколько раздражает. Зачем мне полчаса бродить в поисках ломика, если для разбития сосуда вполне подходит уже имеющаяся кирка? :banghead:
     
  18. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.400
    Как-то так, да. Еще напрягает, когда герой заметно тупее игрока (вспоминает детектива из Mystery of the Druids...)
     
  19. Juliette

    Juliette

    Legacy

    Регистрация:
    7 май 2007
    Сообщения:
    4.186
    О, вспомнила, чем еще из раздражающего грешат некоторые квесты, их, к счастью не так много.
    Допустим, есть шкатулочка, в ней записочка, которую нужно прочесть, но нельзя взять с собой. Открываем шкатулочку (иногда не нужной комбинацией, а собирая паззл), читаем записочку, закрываем шкатулочку. Неискушенный игрок, как правило, надеется на собственную память, и вернуться к шкатулочке ему предстоит еще раз (а может, и не раз), и он с досадой обнаруживает, что она по-прежнему заперта, и все манипуляции придется повторять снова (например, Dark Fall).
    Иногда тоже самое касается запертых дверей с какой-нибудь надверной шарадой.
     
  20. molary

    molary

    Регистрация:
    26 мар 2008
    Сообщения:
    5.157
    В корне не согласен.
    Позволю себе заметить, что нахождение цели иногда довольно интересно. Выяснение истории героя, особенно если он сам ее не помнит – если все сделано грамотно и интересно, то это будет вполне достойная альтернатива заданной со старта цели. Так что я не был бы столь категоричным. Все зависит от исполнения. Должное мастерство может из ничего сделать нектар богов. Яркий пример великолепной игры без цели - Silent Hill 2, а что? Игра наполовину Adventure. Герой сам не знает, что ему надо, его привела в город записка от мертвой жены. Никакой конкретной цели нет. При этом игра шедевр практически по всем параметрам.
    Кроме того, довольно редко имеет быть ПОЛНОЕ отсутствие цели. Так или иначе обычно существуют какие-то зацепки. В том же Myst 3, как мы помним, завязка вполне конкретная – похищение рукописей (или чего там).
     
    katarn нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление