1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

О квестах замолвите слово...

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем VladimIr V Y, 16 окт 2007.

  1. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Это только если копаться в его душе. Однако на деле выходит так, что герой почти всегда ставит перед игроком вполне чёткие цели. По-крайней мере, он сообщает о месте, в которое сейчас неплохо бы добраться, и даже отмечает его на карте, а не просто шляется по городу, не зная, чем себя занять.
     
    Fabricator нравится это.
  2. molary

    molary

    Регистрация:
    26 мар 2008
    Сообщения:
    5.157
    Не всегда сообщает и не всегда его комментарии можно охарактеризовать как цель. Но неважно - если этот пример не годится, то я вообще затрудняюсь - как я сам говорил, сложно найти игру с ПОЛНЫМ отсутствием цели. В 1 Myst не играл и наверное не буду - у меня очень сложные отношения с этой серией.
     
    Последнее редактирование: 17 мар 2009
  3. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.648
    нахождение смысла, кстати, тоже
    особенно у японцев с этим "проблемы": бежит какой-то чудак с мечом, прыгает по головам тряпичных монстров, потом вдруг попадает в оперу, затем кто-то убивает какого-то деда - что, где, зачем - я понял только в середине игры =0

    А FFX - вообще тихий ужас. Разобраться во внутренней логике какого-то чудаковатого и оригинального мира без подсказок со стороны достаточно сложно. Но и интересно.

    ---------- Добавлено в 22:15 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 22:14 ----------

    нет, по-моему он знает чего хочет
    найти того, кто его сюда позвал


    книги по-моему
     
  4. balakshin

    balakshin

    Legacy

    Регистрация:
    11 июл 2007
    Сообщения:
    2.330
    От себя добавлю:

    1) для старых адвенчур (реально старых, конца 80-х), в основном они тогда были текстовыми, характерен синдром "туда не ходи, там снег башка попадет" :) Т.е. даже просто зайдя в некую локацию можно было запросто умереть в пасти какого-нибудь ящера. Причем в большинстве случаев о присутствии "полного песца" в локации никак не сообщается. Т.о. перемещение по местности было по типу "засейвился-зашел" :)

    2) еще в старых адвенчурах встречалась совершенно шизоидальная география местности, ненормальные лабиринты и пр. Хотя это иногда здорово прибавляет интереса.
     
    Juliette и Fabricator нравится это.
  5. molary

    molary

    Регистрация:
    26 мар 2008
    Сообщения:
    5.157
    С этим вроде не сталкивался. Ну и что, понравилось, я так понимаю? :)
    А у японцев абстрактное мышление =)

    Это довольно сложно назвать конкретной целью, особенно учитывая, что изначально нет никаких зацепок, насколько я помню:) Кроме собственный воспоминаний, в которых еще нужно порыться. О конкретной цели в игре не может быть и речи, как мне кажется.

    Ну, я указал, что точно не помню.
     
  6. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.648
    "угу" на оба пункта ;)
    После ПК некоторые приставочные игры (даже те, что все же вышли на ПК) идут тяжело, но потом все становится на свои места. Особенно это касается как раз adventure (с action, само собой), но все же именно от японцев, God of War'ы в этом плане гораздо скучнее.
     
    Последнее редактирование: 17 мар 2009
  7. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Есть. :) Место, в котором любили бывать Джеймс с женой. Туда он и хочет добраться в первую очередь.
     
    Fabricator нравится это.
  8. molary

    molary

    Регистрация:
    26 мар 2008
    Сообщения:
    5.157
    Слишком туманна и даже абстрактна :) Игрок не знает где это место. Он не может идти к этой цели самостоятельно, она сама возникает на горизонте тогда, когда приходит время.
     
  9. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    molary, да нет же. :) Есть точное место на карте, к которому надо двигаться. Герой может не знать чего-то наверняка, но для игрока цель определена весьма чётко.
     
  10. molary

    molary

    Регистрация:
    26 мар 2008
    Сообщения:
    5.157
    Нельзя к этому месту прямо взять и двигаться :))) Герой туда приходит совершенно окольными и непрямыми путями =)) Есть абстрактная цель - да. Но игрок не контролирует ее достижение. Искомое место на карте - обособленно.
    Ладно, это спор ни о чем :) Достаточно будет сказать, что я тоже игрок и для меня все было совсем не так четко. Да и еще, когда я играл, мне было сложно абстрагироваться от главного героя - я разделял прежде всего его знания.
     
  11. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    molary, ну, совсем прямых путей не бывает. Даже в шутерах. :) Главное, что есть направление, есть цель, и это знание облегчает путь к ней.

    Поддерживаю. :) Сворачиваюсь.
     
  12. Fabricator Candidate for Deletion

    Fabricator

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    28 янв 2007
    Сообщения:
    10.576
    Тоже встречался с подобным и, если честно, не понимал весь смысл этой затеи. Во-первых, на разгадывание паззла (если он еще и многовариантный) опять тратится время, во-вторых, это само по себе алогично: каким образом открывая шкатулка вновь закрылась? Или таким странным образом разработчики стимулируют игрока записывать все увиденные и услышанные кодовые слова, числа, даты и имена на бумагу:unknw:?
    "Вы ступили за порог и тут же упали в огромную яму. Судя по количеству окружающих вас скелетов, выбраться отсюда удавалось немногим...". Немало нервов попортили подобные сюрпризы в свое время, да:yes:.
     
    balakshin нравится это.
  13. balakshin

    balakshin

    Legacy

    Регистрация:
    11 июл 2007
    Сообщения:
    2.330
    Это просто недоработка. Решается одной переменной - "шкатулка открыта/закрыта" и одной проверкой.

    Вообще такие штуки очень сложно отследить при тестировании. Я когда с TADS ковырялся (писал interactive fiction), очень быстро на себе понял, что игроки все разные и предусмотреть все варианты действий, какие может игрок совершить над предметом решительно невозможно. Пример: надо что-то достать с неких "весов" положив на них камень с соседней локации, это логично, но никто не может дать гарантии, что кто-то из игроков не попытается этим камнем прикончить кого-нибудь через 30 локаций вперед :)
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление