1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
    1. Если вы сделали перевод или русификацию игры, то вы можете поделиться своим творением здесь.
    2. О правилах вступления в группу переводчиков можно прочитать здесь.
    3. Русификации следует искать там.

О возможности перевода игры Terminator: Future Shock

Тема в разделе "Переводы своими руками", создана пользователем WERTA, 27 сен 2012.

  1. Чёрный Думер и все виды материала

    Чёрный Думер

    Регистрация:
    17 мар 2010
    Сообщения:
    2.435
    Так вы проверьте, работает ли переключение регистров и перевод в них для расширенных символов. А то иначе придётся код править же.
     
  2. ivanproff

    ivanproff

    Регистрация:
    25 янв 2009
    Сообщения:
    144
    Я, походу, решил проблему с нормальным отображением картинок в Фотошопе.
    Чуть позже кину файлы и опишу процесс.
     
    WERTA нравится это.
  3. ivanproff

    ivanproff

    Регистрация:
    25 янв 2009
    Сообщения:
    144
    Редактирование IMG

    Описываю процесс редактирования изображений IMG.
    Нам понадобятся:
    Image Converter by David Esperalta;
    Фотошоп (лично я использовал CS3);
    Файл Palletes.rar (знаю, правильно - palettes, но я не обратил внимание, а перезаливать файл неохота), который я прикрепил к этому посту.

    С помощью Image Converter'а конвертим наш IMG в BMP. Пара нюансов: во-первых, строки во вкладке Formats перепутаны - первый пункт на самом деле BMP, а последний - IMG, во-вторых, прога, как я уже упоминал, платная и после каждой конвертации требует перезапуска.

    Открываем BMPшник в фотошопе - все цвета "кривые", чтобы это исправить применяем одну из палитр (кроме BACK.act) в файле Palletes.rar, какую именно - выясняем методом подбора. Теперь изображение стало нормальным. Можно редактировать. После редактирования применяем на изображении палитру BACK.act, чтобы цвета снова "скривились", сохраняем.

    Конвертируем с помощью Image Converter'а наш BMP обратно в IMG.

    Усё.:drink:

    Комментарии приветствуются)

    Посмотреть вложение Palletes.rar
     
    Последнее редактирование: 19 апр 2014
    Grongy, Val07og, Alexxul и 2 другим нравится это.
  4. Grongy зе мост бэдэсс мазафака он зе плэнет

    Grongy

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    21 мар 2014
    Сообщения:
    3.729
    Всё уже в игре расковыряли, а помочь вам в переводе хочется.:(Что делать? :hmmm:
     
    WERTA нравится это.
  5. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    Grongy, ну, во первых не всё расковыряли. Достаточно прочитать тему с начала, что бы понять, что надо бы ещё отрезать нафиг. :)
    А во вторых... охота переводить - переводи. Тока приобщай к черновику оригинальный фрагмент и старайся всему находить русский аналог или синоним. Ну и фразы строить по человечески, а то переводы грешат английским построением фразы.
     
    WERTA нравится это.
  6. Grongy зе мост бэдэсс мазафака он зе плэнет

    Grongy

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    21 мар 2014
    Сообщения:
    3.729
    По крайней мере уже большинство расковыряно. Брифинги и прочий текст - это уже немало. С простыми "игровыми" словами а-ля EXIT, OPTIONS у меня никогда проблем не было. Понятно, конечно, что рано или поздно менюшки нужно перерисовывать, но всё же...
    Спасибо, постараюсь :)
    P.S. Назрела мысля. Как я понял, таким же макаром можно заняться переводом и Terminator: SkyNet. Но тут одна проблема - вместо брифингов тут видеоролики (которые так себе, ИМХО). Не знаю, может они так же запускаются в медиаплеерах, как и видео в Future Shock. Но что с ними делать? Переозвучку - можно отвергать. Можно засунуть субтитры прямо в видео. Но КАКИЕ должны быть буквы, чтобы их было хорошо и чётко видно?
     
    WERTA нравится это.
  7. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    Grongy, а про это спроси у Рыжий Тигра в теме по Wing Commander что в мастерской... Он спец по титрам и их выдиранию-прошиванию.
     
  8. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.520
    Да, хорошо, что подняли тему про Скайнет. Кодирование защитным ключом я пока там не изучал, а по поводу роликов можно предложить несколько вариантов.

    1) Идея с сабами очень хороша, но я так и не понял. В играх серии Терминатор от Bethesda ролики технически позволяют использовать сабы или нет? Или их придется вставлять в кадры?

    2) Там действительно есть FMV-ролики даже с озвучкой. Но честно сказать, ролики несут намного меньшую сюжетную нагрузку, чем атмосферные и минимально анимированные брифинги из Future Shock. Поэтому, в крайнем случае, перевод Скайнета может быть выполнен в формате рип-версии без роликов.

    И не стоит забывать, что в Скайнет есть сетевой режим и его сообщения также придется переводить. Благо DOSBox может эмулировать сетевой режим.

    Я чувствую, что мы приближаемся к вынесению основного вердикта этой темы про возможность перевода.
     
  9. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    Вообще то тут уже как бэ приступили к нему... ты, это - не стесняйся, присоединяйся, если что. :D
     
    WERTA нравится это.
  10. iunnamed

    iunnamed

    Хелпер

    Регистрация:
    15 янв 2007
    Сообщения:
    1.235
    The Terminator: Future Shock / SkyNET .BSA unpacker
     
    WERTA, kirik-82, Grongy и ещё 1-му нравится это.
  11. Grongy зе мост бэдэсс мазафака он зе плэнет

    Grongy

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    21 мар 2014
    Сообщения:
    3.729
    Как насчёт перевода setup.exe? Вроде бы проще простого...
    А вообще удивляет расположение файлов. Шрифты и видео не сжаты и не спрятаны, зато всё остальное - да. В этом есть логика?
    Как это получилось? Я сколько не бился, при нажатии "Multiplayer" - ничего. Пришлось запускать через виртуалку...
    То, что ролики ужасны, это да. Но я даже себе не представляю, как переводить на слух, тем более в таком качестве. Вот были бы сабы на английском, и всё было бы супер.
    А вот к rip-версиям я отношусь не лучшим образом. Слышал, что рип не запускается на DosBOX'е. Можно, конечно, исправить (на одном иностранном форуме кто-то выложил пофиксенный файл skynet.exe), но это будет не перевод, а модификация какая-то.
    Offtop
    Термин FMV употреблён неправильно. Full Motion Video - это интерактив, т.е. ты как бы участвуешь в видео (как Mad Dog McCree, Dragon's Lair etc.). Здесь же просто записанное видео, и что бы игрок не делал, ничего не произойдёт (ну разве что скипнуть)
     
  12. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.520
    Я в том же 2012 г. сделал удобный фулл-рип для Скайнет. Фулл-рип точно работает. Могу скинуть на следующей неделе для опытов.

    Для этого нужно настроить DOSBox для эмуляции сетевого режима.

    Файл конфигурации dosbox.conf
    1) В секции [ipx]
    ipx=true

    2) Первый раз в конфиге DOSBox 0.74 после строк о подстановке дисков пишем строчку
    ipxnet startserver
    Запускаем игру в DOSBox 0.74.

    3) Второй раз в конфиге DOSBox 0.74 после строк о подстановке дисков пишем строчку
    ipxnet connect 127.0.0.1, (вместо ipxnet startserver)

    Первый и второй экземпляры DOSBox находятся в разных папках. Поочередно запускаем их, первым - сервер. Второй запущенный экземпляр DOSBox будет подтормаживать.

    И далее все заработает.

    ---------- Сообщение добавлено в 16:18 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 16:10 ----------

    iunnamed, огромное спасибо!

    Кодирующий ключ к ресурсам Terminator: SkyNET из исходника:
    28, 05, 4E, 1F, 56, 13, 64, 54, F1, E8, 75, 95, B2, 11, E9, A1, F7, AA, 60, FE, 10
    Ключ такой же длины (21 байт) поэтому могу унифицировать свои запаковщик и распаковщик сразу на две игры. Кто "ЗА" ?

    ---------- Сообщение добавлено в 16:40 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 16:18 ----------

    По поводу вывода символы шрифта. Вот сообщение A.P.$lasH в этой же теме про шрифты.
    http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?p=921145#post921145
     
    Последнее редактирование: 20 апр 2014
    ivanproff и Grongy нравится это.
  13. iunnamed

    iunnamed

    Хелпер

    Регистрация:
    15 янв 2007
    Сообщения:
    1.235
    Хочу заметить, что массивы ключей находятся в блоке комментариев /* ... */ - они не используются в распаковщике, а всего их должно быть 4 (из справки программы: FSDEMO, FSFULL, SNFULL (для DEMO ключ тот же), INSTALL.SCR), которые генерятся от ключевых фраз (последняя - для шифрования скрипта установщика).
    Там всё не так просто, хотя, конечно, конечная реализация не принципиальна - можно и уже готовым массивом шифровать.
     
    ivanproff и WERTA нравится это.
  14. Grongy зе мост бэдэсс мазафака он зе плэнет

    Grongy

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    21 мар 2014
    Сообщения:
    3.729
    О чём вы, чуваки? FS-паковщик работает и со Скайнетом.:)
    Оу, там кракозябры какие-то. Сорь.
     
    Последнее редактирование: 20 апр 2014
  15. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.520
    Сейчас пока не должен работать, у них кодирующие ключи разные, но скоро...

    ---------- Сообщение добавлено в 17:26 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 17:19 ----------

    Код:
    /*
    static unsigned char key_fsdemo[KEY_LEN] = {
      0x14, 0x73, 0x6A, 0x89, 0x1B, 0x86, 0x93,
      0x5F, 0x15, 0x45, 0x6B, 0x15, 0xA5, 0x7A,
      0x74, 0xDF, 0x09, 0xB1, 0x41, 0xD6, 0x05
    };
    static unsigned char key_fsfull[KEY_LEN] = {
      0xDD, 0x83, 0x65, 0x57, 0xEA, 0x78, 0x08,
      0x48, 0xB8, 0x01, 0x38, 0x94, 0x08, 0xDD,
      0x3F, 0xC2, 0xBE, 0xAB, 0x76, 0xC6, 0x14
    };
    static unsigned char key_snfull[KEY_LEN] = {
      0x28, 0x05, 0x4E, 0x1F, 0x56, 0x13, 0x64,
      0x54, 0xF1, 0xE8, 0x75, 0x95, 0xB2, 0x11,
      0xE9, 0xA1, 0xF7, 0xAA, 0x60, 0xFE, 0x10
    };
    */
    
    Конкретно для FS - используется, поскольку это в копейку верный код. Сейчас улучшу распаковщик и проверим правильность ключа.

    DD 83 65 57 EA 78 08 48 B8 01 38 94 08 DD 3F C2 BE AB 76 C6 14 см. сообщения в начале этой теме от 2012 года.
     
    ivanproff нравится это.
  16. ivanproff

    ivanproff

    Регистрация:
    25 янв 2009
    Сообщения:
    144
    Grongy, займись лучше переводом картинок, если хочешь. Я всё равно этим заниматься не смогу - во первых, не очень умело у меня получается попиксельная рисовка, а во-вторых, мне через два месяца всё равно в армию.
     
    WERTA нравится это.
  17. iunnamed

    iunnamed

    Хелпер

    Регистрация:
    15 янв 2007
    Сообщения:
    1.235
    Не про то речь. См. исходные коды программы. Внимательно.
    Массив для расшифровки такой, но этот массив генерируется, он не статический.
    Как уже сказал, можно использовать готовый сгенерированный массив, но в оригинале (в игре и в распаковщике по ссылке выше) он получается совсем иным образом.
     
    WERTA нравится это.
  18. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.520
    Вот, всё готово с вариантом статического кодирующего ключа и всё работает (для брифингов точно). В комбобоксе выбирайте игру и распаковывайте. Аналогично и для запаковщика. Проверяйте...
     

    Вложения:

    • TFS_BSA.rar
      Размер файла:
      497,8 КБ
      Просмотров:
      59
    Последнее редактирование: 20 апр 2014
  19. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.520
    iunnamed, я глянул код. Генерятся они действительно из заранее заготовленной текстовой строки. А помогает, возможно, сгенерироваться всего лишь один байт.
    Код:
    typedef struct {
      char name[13];
      char flag;
      int size;
    } tfile
    
    Вот он - char flag

    В перечислении файлов, упакованных внутри bsa (таблица в конце BSA-файла) в конце 12 байт имени сразу идёт байт=01h, я думаю, что он возможно, фигурирует в генерации ключа. Но он для изображений и для брифингов равен всегда 01h. Пока будем считать его условно статичным.

    ---------- Сообщение добавлено в 18:28 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 18:12 ----------

    А, так это просто признак закодированности файла в bsa
    Код:
    if (files[i].flag & 1) {
          tdecrypt(p, files[i].size);
        }
    
    Значит кодирующий ключ статичен для каждой версии игры. Значит, мне нужно дополнительно учесть эту ситуацию (не закодированный файл в bsa-коллекции) только в распаковщике.
    Код:
     if (files[i].flag & 2) {
          files[i].name[0] = '~';
        }
    
    А в этом случае первое знакоместо в имени файла будет забито тильдой.
     
    Последнее редактирование: 20 апр 2014
    ivanproff нравится это.
  20. iunnamed

    iunnamed

    Хелпер

    Регистрация:
    15 янв 2007
    Сообщения:
    1.235
    Не устаю повторять: не торопимся.
    Смотрю в исходный код и вижу следующие вещи:
     
    Val07og и WERTA нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление