1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Old-Games.RU Podcast №24: IBM-несовместимые шутеры

Тема в разделе "Новости сайта", создана пользователем Virgil, 22 апр 2015.

  1. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    Я говорил об ощущении инерции, а не о замедленной скорости поворотов :) Рекомендую перечитать пост, если при первом прочтении столь ключевой момент был упущен. С аналогового стика "перелеты" мимо цели даже более часты, чем "недолеты" - что я и сравнил с инерцией при попытке быстрого прицеливания тяжелым оружием в реальности.
     
  2. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    А причем тут древний "думовский герой"? Я говорю о современных шутерах, "две пушки в одни руки" и прочие нынешние стандарты, которые так выбешивают любителей старых "шутерных аркад".
     
  3. 12Alex12

    12Alex12

    Регистрация:
    15 янв 2007
    Сообщения:
    154
    Нету проблем с прицеливанием в реальности, с родни с тем, что испытываешь на джойпаде, ну нету. Навесив на себя рюкзак с 40 кг весом ты чувствуешь себя так же уверено в прицеливании как и без него, задействована друга группа мышц, плюс к этому существует связка в реальной жизни, для того что бы поменять градус обстрела. Ну никак реальность нельзя связывать с настоящим боем. Вообще игры пока кроме визуально составляющей, очень далеки от реально физики и взаимодействия с ней. Да в реальности, имеет место быть, тяжёлое дыхание, трясущиеся руки, некоторое замедление от веса, но чувства другие в отличии от медленного(стандартного, быстрее или медленнее не нажмешь) поворота джойпадом.
     
    Последнее редактирование: 24 апр 2015
  4. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    Вообще-то скорость поворота напрямую зависит от угла наклона аналогового стика. Поэтому частенько получается даже быстрее, чем нужно, "перелет", приходится возвращать прицел обратно - вот и некая имитация инерции от быстрого прицеливания тяжелой пушкой. Или ты считаешь, что сможешь в реальности размахивать и точно прицеливаться четырехкилограммовой железякой с такой же скоростью, легкостью и точностью, как и мышкой?
     
  5. 12Alex12

    12Alex12

    Регистрация:
    15 янв 2007
    Сообщения:
    154
    Уважаемый Relavt (насколько понимаю Вы далеки от реального оружия) , возьмите в руки игрушечный пистолет или сковеркай пальцами "типа пистолет" и попробуйте направить на выключатель в комнате( в играх расстояние не больше) , плюс минус и ты попал. Но при этом в реальной жизни оборот в -+180 градусов делается в 1 секунду, с положения стоя, в положение полуприсел( и тут это не условие, а реалии необходимости, уйти от встречного огня). Сомневаюсь, что какие либо манипуляторы на данном этапе позволят так быстро поменять положение. А уж о реалистичности сего действа с приставочного агрегата я молчу.
     
  6. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    Уважаемый 12Alex12 (насколько понимаю Вы далеки от реального оружия), возьмите в руки что-нибудь четырехкилограммовое, представьте себе, что это автомат Калашникова с полным боекомплектом, и попробуйте стремительно направить на выключатель в комнате (в играх расстояние не больше), возникший в результате "плюс минус" как раз неплохо имитируется "перелетами" и последующей корректировкой при управлении с аналогового стика. Разумеется, тренированность в обращении с реальным оружием и физическая подготовка имеют большое значение - впрочем, как и опыт игры в консольные шутеры.
     
  7. Nackguit

    Nackguit

    Регистрация:
    10 янв 2011
    Сообщения:
    1
    Не, тяжело в шутерах на консоли без мышки, я бы даже сказал ересь, а в то время, когда выходили вышеуказанные игры мышку на консолях я в живую ни у кого не встречал, только на картинке к приставке. Мышкой проще целиться и больше удвольствия получаешь от динамики и свободы происходящего. НА PS1 вроде даже клава шла допом (опять же тоже на картинке). Поэтому больше отдавали предпочтениям другим жанрам при игре на консолях.
     
  8. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    Ну разумеется, невесомым оружием проще целиться, чем тяжелой железякой - и при этом от свободы больше удовольствия получишь. И коронная фраза любителей клавомыши "А давайте померяемся силами в дезматче против играющих на геймпаде!" по сути означает "Давайте мы будем играть волшебными невесомыми пушками, а вы тяжелыми железяками!", что по сути читерство. Ну это как предлагать своим играть в гонках волшебными невесомыми автомобилями, у которых идеальное сцепление с дорогой, в то время как противоположная команда должна преодолевать реалистичную физику вождения и заносы на поворотах. Аркада против симулятора...
     
  9. mai Unknown Fire

    mai

    Регистрация:
    30 окт 2005
    Сообщения:
    1.323
    Еще когда видел смотрел, подумал, зря они этот вопрос задали в конце :D Что-то вы натягиваете сову на глобус -- подавляющее большинство шутеров это не симуляторы (хвала небесам) -- поэтому вопрос о точности симуляции поведения оружия в бою даже не стоит (со стиком или без).

    Сам я давно и беспроблемно играю в консольные шутеры -- не вижу непреодолимых проблем с динамикой и точностью стрельбы -- вопрос привычки. Предположу, т.к. сам не играю, что у мыши может быть существенный гандикап в соревновательных дисциплинах, но сингл, кооператив с геймпадом играется на ура (автоприцеливание наше все).


    UPD: Кстати не поленился и посмотрел на эволюцию автоприцеливания, вот для примера пара исключительно консольных шутеров: Turok 3 (красным отмечено фактическое положение точки прицеливания -- прыгает на полкорпуса-корпус!) и Destiny (т.н. "target acquisition" здесь это прокачиваемая способность оружия, в данному случае демонстрируется максимально возможный допуск для хэдшота). Кстати в последней на хэдшоты у меня приходится порядка половины всех убитых врагов.
     
    Последнее редактирование: 25 апр 2015
    Newbilius, unreal doom, Hypercam и ещё 1-му нравится это.
  10. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    Так я с самого начала сказал, что это очень приблизительное сравнение, поэтому условно разделил на "аркады" и "симуляторы". Не так давно пытался играть в различные гонки конца 80-х / начала 90-х, так вот тогдашние симуляторы с нынешней точки зрения тоже уже нихрена не симуляторы - но тем не менее, они создают трудности в управлении там, где по здравой логике какие-то сложности должны присутствовать. И этого уже было достаточно, чтобы назвать их симуляторами в противовес аркадам. Вот так и тут, довольно условное разделение - "аркадная" клавомышь без каких-либо сложностей и "веса", супротив джойпада, создающего иллюзию инерции от размахивания тяжелой железякой, да и в плане перемещения некоторая естественная инерция появляется, потому что аналоговый стик резко никто не отпускает, как кнопки WASD. Вот и некоторая симуляция образовывается, имитация имеющего вес спецназовца с тяжелыми пушками :)
     
  11. Oleg Krylov

    Oleg Krylov

    Регистрация:
    7 апр 2008
    Сообщения:
    361
    Virgil, Dimouse, прошу прощения, но вы как-то однобоко показали эти "шутеры"! Дело в чем, что на приставках, что на первых консолях, что на PC, - в основном "рулили" аркады! Шутеры, особенно от третьего лица,появились несколько позже, хотя предпосылку к ним дали тот же Ромеро и Кармак... Да и дело собственно не совсем в том.... Временные рамки, во-первых, и "Doom" и "Quake", как иконы стиля, на которые вы постоянно ссылаетесь... Во вторых, (мое IMHO), нельзя сравнивать игры, которые появились в 2000 (+/- 2 года). Буквально за год-два (от 1996-98) появляются PCI видеокарты, 3-D ускорители и пр. (Я тут озвучивал, что в DOOM играл на 386dx40/8mb/Trident 9800c 512, (про Wolf, Spear, ROTT, Blood, Duke Nukem 3D... я вообще молчу, тогда "обвал" случился, не переиграешь!!!) Надо было озвучить, что до 93-95 PC отставал, сильно, а потом у приставок первенство вырвал! Это, действительно, временные рамки. (На PC "до появления", скорей всего, либо PCI-слота, либо до появления 3D ускорителя. Благо времени прошло, по-моему, около года!) P.S. Прошу прощения, несколько сумбурно, но резюмируя... Приставки, - хорошо! PC- другое! (Между приставками должна была и быть основная битва! Это все-равно, что разглагольствовать, что лучше PC или Mac!) И второе, - время когда были созданы те или другие шедевры... (опять же см. п1!) :)
     
  12. Oleg Krylov

    Oleg Krylov

    Регистрация:
    7 апр 2008
    Сообщения:
    361
    P.S.S. Извините, что не заценил... Но разве не "флейм", по этому поводу - оценка ваших трудов!!!
     
  13. Hypercam

    Hypercam

    Регистрация:
    21 июл 2012
    Сообщения:
    551
    Zero Tolerance(Sega)честно говоря играть скучновато по сравнению с Wolfenstein.Отсутствие полноэкранного режима на консолях можно считать большим минусом,именно поэтому шутеры и проигрывали тем же платформерам,аркадам,где мир был на полный экран,к тому же был более чётким,детальным.Здесь же всё выполнено по минимуму.Iron Angel of Apocalyypse(3DO)-уже на хорошем уровне отображает 3D,но скорость всё равно подкачала,слабая динамичность проблема данного шутера.Вщщь так и не реализовался на 3DO в полном 3D и уступает версии для РС,что не удивительно,мощность РС и мощность 3DO.Alien Breed 3D-динамичность превосходная,но опять не полноэкранный режим,графика явно мутноватая.Substation(Atari ST)-выглядит блекло,безвкусно,такое ощущение что игру не доделали!Marathon(Макинтош)-не особо впечатляет.Eternal Destiny-рябая и кривоватая графика.GoldenEye 007(NIntendo 64)-отличная динамика,полное 3D,замечательно.Perfect Dark(Nintendo 64)-атмосферный,интересный шутер.J Swat(SegaSaturn)-смотрится интересно,но атмосфера скудная.Disrupter(Sony Playstation)-достойный шутер.Codename:Tenka(Sony Playstation)-своеобразный,необычный шутер.Medal of Honor(Sony Playstation)-захватывающий,оригинальный шутер.Alien Resurrection(Sony Playstation)-эксклюзивный,атмосферный,качественный шутер.Delta Force:Urban Warrior(Sony Playstation)-шутер с открытым пространство и тактичность действий.Шутеры от первого лица заслуживают существования на консолях,однако конкурировать с РС им конечно очень сложно.С новым сезоном!Спасибо за интересную,познавательную,великолепную передачу.
     
  14. Zelya

    Zelya

    Регистрация:
    20 апр 2007
    Сообщения:
    722
    84f795832716f582a56e3eddc41d046e.jpg
     
  15. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    Дык да, у каждого уважающего себя фаната Дрима в свое время была клавиатура и мышь хотя бы для игры в Q3.
    у меня лежат и для PC Engine, Megadrive, Сатурна..

    Zelya, А что, нет? Но вообще PC начал всерьез догонять Apple II, Commodore 64, Amiga, Atari ST и приставки уже года так с 89-го. А вот перегнал да, примерно с момента выхода Wolf3D.

    Я играю на PC в шутеры гиро-пультом, намного больше реализма, удовольствия тоже, но вот незадача - точность меньше и рука болеть начинает :) Мышь - чит, успехов в жизни прицеливаться без учета дрожи рук!
    Реалистичность прицеливания на геймпаде - не смешите мои тапочки. Вот на Wii в The Conduit - годное прицеливание, только игра, хоть и неплоха - лишь пародия на халву и крузис :)
    Специально для realavt - ты хоть из ИЖика - то стрелял? Пейнтбол? Лазертаг? :) Ну нет ничего общего с джойстиком.

    По поводу планарной адресации.
    Сама по себе она 2D никак не ускоряет. Это - простое с технической точки зрения решение, до тех пор, пока у тебя видеопамяти на 16 цветов или меньше.
    Поддержка плавной прокрутки и даже спрайтов - ортогональная способу адресации аппаратная фишка. Со спрайтами, впрочем, не все так просто, потому что там несколько разных технологий под общим термином.
    У Atari ST планарная память, но в самой простой реализации, поэтому там тормозит и прокрутка, и софтварные спрайты, а неплохо работают лишь ранние 3D игры с одноцветной заливкой поликов. Эти алгоритмы неплохо адаптируются и к планарной видеопамяти.

    И главное. Плавная прокрутка Кармака достигалась на ПЛАНАРНОМ EGA. Которая оказалась возможной потому, что расточительный IBM налепил в своих переусложненных тормозных видеоадаптерах кучу недокументированных фишек (см. недавнее демо 8088 MPH). И, кстати, движок Catacomb 3D, ROTT, Blake Stone - тот же движок Wolf3D, только более ранняя, либо более поздняя версия.
     
    Krogot и Dimouse нравится это.
  16. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    35.153
    nop, ну как же планарная адресация не влияет на скорость прокрутки, когда ты можешь легко сделать отдельно движущийся фон на каком-то плане, а спрайты врагов, игрока и т.д. будут от фона независимыми? Если же копировать по пикселям, то придется каждый спрайт копировать по байту с проверкой прозрачности.
     
  17. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    У нас в офисе несколько лет лежал автомат Калашникова и полновесная копия автомата Томпсона - так что помахать железяками и сравнить с наведением мышью и аналоговым стиком мне возможность предоставилась :) Аналоговый стик гораздо ближе по ощущениям, хоть какая-то имитация веса.
     
  18. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    Я же написал, аппаратная поддержка спрайтов, и прокрутка экрана этому строго ортогональны. Рисовал спрайты в софте на EGA, Atari ST или Спектруме?
    С другой стороны, на GBA не используют планарные режимы, а поддержка спрайтов работает отлично.

    А, я понял, ты путаешь аппаратную поддержку наложения слоев с методом адресации видеопамяти. Это разные вещи.

    Хотя из за того, что и тут и там слои, можно кривенько эмулировать одно через другое. Например, интерпретировать экран на Atari ST не как 1 16-цветный, а как два 4-цветных и проэмулировать наложение через запись соответствующих цветов в палитру. Если мы один 4-цветный будем использовать как фон, а спрайты рисовать на другом, то мы можем перед рисованием спрайтов очищать его полностью, ага. Этот фокус приводит к потере большого количества цветов там, где их и так мало, потому применялся скорее всего в основном демомейкерами. И адских затрат либо тактов процессора либо памяти на плавный скроллинг он все равно не снимает. И наложения спрайтов друг на друга :)
     
    Последнее редактирование: 26 апр 2015
  19. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    35.153
    nop, что я путаю? Когда у тебя планарная адресация, ты копируешь подряд область памяти и это будет один слой, остальные не трогаешь, а когда по пикселям, то копируешь сразу все слои из данной области.
     
  20. Жук

    Жук

    Регистрация:
    21 янв 2009
    Сообщения:
    768
    Мне вот Роберт обещал-обещал собрать форточную версию Eternal Destiny, обещал-обещал, обещал-обещал... целый год обещал... и пропал. =(
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление