1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Old-Games.RU Podcast №26: Grind или Грызьба Гранита

Тема в разделе "Новости сайта", создана пользователем Virgil, 3 июн 2015.

  1. Newbilius Программуль

    Newbilius

    Регистрация:
    24 авг 2007
    Сообщения:
    4.602
    Есть предложение темы для из следующих выпусков. И тема эта - "культ хардкорности".

    Сейчас очень любят ныть, что "вот раньше игры были хардкорнее, а нынче всё скатилось в казуальщину". Это момент может и спорный, но в качестве аргументов порой приводят какие то странные вещи:

    -"в игре есть карта - это для слабаков, вот в наше время мы сами рисовали карту на бумаге, атмосферность!" Интересно, почему же люди в реальной современной повседневной жизни так любят компьютерные и бумажные карты, когда ориентируются в незнакомом месте? Заранее маршруты прокладывают при поездках за город и т.п.... Почему им не веселее самому составлять карту, а пользоваться готовой? Может дело не такое уж весёлое...?

    В то же время ситуация, когда в игре про средневековье тебе явно ставят на карте маркер вместо понятых объяснений вида "с северной стороны горы такой то"- это действительно скучновато. С GPS в фэйнтезийном месте фигово... А вот в фантастическом сеттинге такая ситуация (с маркером) обычно не напрягает.

    -в плюсы часто заносят, что старые игры непростительны, вроде ограниченные число попыток, проиграл на 19 уровне - начни с 1го (особенно консоли старые грешат этим). Это ведь так весело - не отрабатывать тактику на боссе, а проходить до него несколько уровней, что бы слить и начать всё заново... И совсем не занудно делать одно и то же, правда? Или обнаружить невозможность вернуться назад за нужным предметом в квесте и опять же необходимость начинать заново...

    При желании можно найти ещё множество примеров, когда в "казуальность" записывают удобство, а в "хардкорность" - недостатки интерфейса и геймдизайна. И наоборот. ;-) Ну и соответственно это обсудить...
     
    Последнее редактирование: 6 июн 2015
    mrn2000, Dimouse и Gamerun нравится это.
  2. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    Nubilius, в старых играх этой самой псевдо-хардкорности еще и кривое управление придавало, и невменяемые баундинг-боксы спрайов, на которые разработчикам было откровенно плевать. Ну, это когда ты четко видишь, что перепрыгнул через ловушку или препятствие, ни одним пикселем не прикоснулся - а игра посчитала по какому-то невидимому для тебя огромному боксу и убила тебя нафиг. Впрочем, не только в 2Д это было, Fade to Black пару лет назад проходил и яростно матерился на моментах с прыжками между лазерами - от меня до круглой лазерной "колонны" визуально где-то полметра, а оно по огромному баундинг боксу мне смерть засчитывает. В сочетании с тормозным управлением выкашивало адски...
     
  3. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.744
    Nubilius, про карты зависит от игры. Если там не однообразный лабиринт или опенворлд, то вполне адекватно, что картина мира строится именно в голове у игрока.
     
  4. Hypercam

    Hypercam

    Регистрация:
    21 июл 2012
    Сообщения:
    551
    Конечно уровень хардкорности сейчас в играх стал ниже,но он всё равно есть.
    Не совсем точно выражено,дело не в атмосферности,а возможности фантазии игрока не знающего полного масштаба мира по которому он путешествует,отсюда много тайн,загадок,возможности для неожиданных открытий и тому подобное.то как Принца Персии исследовать каждый уровень в поисках заветной бутылочки увеличивающей жизнь.
    Это приучает всё делать в определённом порядке,снижая динамику прохождения,заставляя делать всё по определённой системе.Быстрое же прохождение вряд ли даёт впечатлит и запомнится,ибо что тут проходить,когда можно пробежать.
     
  5. Newbilius Программуль

    Newbilius

    Регистрация:
    24 авг 2007
    Сообщения:
    4.602
    realavt, кстати да, в некоторых играх столкновение спрайтов просчитывалось так себе, но плевать было к счастью не всем - в моих любимых Dangerous Dave, Hocus Pocus или Rayman всё сделано качественно :-) В плане интерфейса же вспоминаются какие-то данжн-краулеры от первого лица без хоткеев и или без мышки, или с неудобным этой самой мыши использованием... Стратегии без выделения группы юнитов...

    Кстати, очень точно подмечено. Если помещения похожи одно на другое, то карта сильно важна, а вот если все локации уникальные и трудно перепутать одну дверь с другой - там карта уже не так критична.

    В Doom'е карта рисуется так, что ты заранее не знаешь масштабов уровня. Я же не про то, что бы открывать карту сразу, но хотя бы автоматически рисовать автокарту!

    В ремейке принца для мобильных например карта есть. И я ей за игру пользовался... раза 3. Но это были ОЧЕНЬ полезные разы. Не было бы её - может быть никогда бы игру и не прошел и она оставила бы в памяти больше негативных эмоций, чем позитивных.

    Ну а как по мне, это заставляет забить на игру нафиг. Если игра интересна - ты и не будешь её пробегать, а неторопливо исследуешь мир в своё удовольствие. А если единственный способ замедлить игрока - это делать ему подлянки, заставляющие переигрывать всё заново - то скорее всего в игре просто недостаточно контента. Но это моё мнение - как видим, тема обсуждения для выпуска как минимум наклёвывается :-)
     
    Hypercam нравится это.
  6. Jinaya_1982

    Jinaya_1982

    Регистрация:
    13 окт 2009
    Сообщения:
    29
    Огромное спасибо вам за ваши видео. С удовольствием всегда их смотрю. И вообще огромное спасибо всем авторам любых видео на этом сайте. СПАСИБО!!!
     
    fulthrotle, Dimouse, Hypercam и 2 другим нравится это.
  7. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    35.151
    Nubilius, собственно, мое мнение, которое я пытался озвучит в выпуске, такое, что хардкорность в том понимании, как у тебя написано, то есть постоянное перепрохождение и искуственное затягивание геймплея из-за этого, и грайнд - одного поля ягоды. Ну может грайнд даже немного эволюционировал, так как хотя бы сюжет можно подавать различный...
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление