1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Old-Hard №86. Drakan: Order of the Flame

Тема в разделе "Новости сайта", создана пользователем Newbilius, 8 дек 2019.

  1. Newbilius Программуль

    Newbilius

    Регистрация:
    24 авг 2007
    Сообщения:
    4.602
    Игра Drakan: Order of the Flame на удивление редко появляется в топах и обзорах любителей старых игр. Ну что же, попробую немного исправить ситуацию в рамках передачи Old-Hard. Приятного просмотра!
     
    Последнее редактирование модератором: 8 дек 2019
    Gamovsky, compart, unreal doom и 16 другим нравится это.
  2.  
  3. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Так не в первый раз уже вроде (в смысле отломали).
     
    Последнее редактирование: 8 янв 2020
    MAN-biker нравится это.
  4. MAN-biker

    MAN-biker

    Регистрация:
    17 авг 2008
    Сообщения:
    4.171
    Вопрос в том, ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ЛИ поломали? Вроде как там на самом деле и не используются треки в виде CDA, а музыка в игре играется из файлов.
    Я лично еще не проверял.
     
  5. Faramant

    Faramant

    Регистрация:
    5 май 2008
    Сообщения:
    793
    Экий всеобъемлющий обзор! Впечатляет! Странно, что я даже не слышал об игре, хотя на 99 год в новинках разбирался. Что делать? Придётся навёрстывать.
     
    MAN-biker нравится это.
  6. Lysen I eat supermutants!

    Lysen

    Регистрация:
    10 сен 2006
    Сообщения:
    2.396
    О, там Фримен в комментах на Ютубе пишет про петросянство :spiteful:
     
    Gunslinger7 нравится это.
  7. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    Никогда не играл, однако, судя по обзору (а также самому информативному комментарию на ютубе), рубилка интересная и наверняка лучше знаменитой Руны.
    Необходимость, в боях с некоторыми врагами, идти на разные хитрости, живо вызвало ассоциации с Hexen II.
     
  8. MAN-biker

    MAN-biker

    Регистрация:
    17 авг 2008
    Сообщения:
    4.171
    Прикололся, чтоль? Лучше "Руны" нет ничего (в своём роде)! :beee:
     
  9. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    @MAN-biker, Клинок Тьмы (Blade of Darkness) передаёт тему рубилова на мечах и топорах куда лучшим образом :butcher:
     
    compart и Gunslinger7 нравится это.
  10. Drakon Rider

    Drakon Rider

    Регистрация:
    14 мар 2020
    Сообщения:
    6
    Музыка при игре синтезируется чем-то типа MIDI. А звуковые треки на диске просто отрендеренные имхо эти же описания просто для желающих прослушать отдельно или для примера (заводского) рендера. В 1999 году с однозначностью миди-рендера в реальном времени у пользователя имхо было сложно т.к. были разные звуковые карты с разным ускорением, с разным количеством инструментов и разным качеством.
    После установки игры диск не нужен т.к. треки оттуда не воспроизводятся во время игры. На старых версиях типа 435 (исходный релиз в августе 1999 года) был просто сидичек и потом в 445 патче его сами разработчики убрали. Может быть по договоренностью с издателем.

    Вот гораздо важнее при наличии ресурсов хакеров поправить все еще наличные и мешающие баги с управлением. К сожалению даже в последнем community patch на начало 2020 года они в наличии. Похоже когда в 201х годах была приличная активность хакеров по поправке исполняемых файлов Drakan:OOTF им забыли рассказать о потребности поправить баги с управлением и потому хакеры (типа не геймеры) поправили только много багов по рендеру 3д и совместимости с новыми осями. А старые жалобы геймеров на лютые глюки управления со времен активности мультиплея и пощщеные на давно подохшем форуме surreal-news до них через 10..15 лет не дошли.

    Текущий список багов с управлением: (также или подробнее описанный в https://arokhslair.net/forum/viewtopic.php?p=33885#p33885)
    1. "Неглубокое" зависание в блоке. Иногда игрок зависает в сидячем блоке даже когда клавиша управления блоком уже отпущена. Во времена 445SP1 мелкого патча было поправлено одно из "глубоких" зависаний в блоке - которое лечилось только открытием инвентори (а это уже давно опаньки игроку в реальности). К сожалению в логических переходах между состояниями игрока осталось еще много баговитых вариантов и исходные разработчики не смогли их выправить до окончания поддержки. Теперь осталось менее тяжкое но все еще обломное зависание в блоке, из которого можно выйти быстрее многими управляющими клавишами - например переткнуть еще раз кнопку "вниз" или еще куда-нить движение. Но это всеравно потеря времени и обломный сбой геймплея.

    2. Ошибочный вызов первичной атаки (анимация и возможно все соответствующее в виде расчета повреждающего интервала и нанесения повреждения и др) если подана команда блокирования во время состояния (незавершенной) специальной атаки (любой имхо).
    Пример для воспроизведения: Запустить 3-ударную спецатаку и тыкать кнопку подачи "вторичной" атаки (много раз). Желательно начинать тыкать вторичную атаку где-то в 3 или 4 четверти времени спецатаки. После завершения спецатаки ринн воспроизводит удар слева направо (как обычная первичная атака) вместо так долго жданного состояния блокирования. Если продолжать тыкать команду вторичной атаки - иногда вылезает аж две первичных атаки перед наконец-то началом перехода в состояние блока. И завершается переходом в состояние ожидания (idle state) если игрок прекращает долбить кнопку подачи вторичной атаки или нажимает без отпускания кнопку подачи вторичной атаки.

    3. Блок часто несрабатывает рядом (по времени) с командой "вниз".
    Очень часто состояние блока не начинается или прекращается (ошибочно) если даже уже начинало воспроизводиться если кнопки управления "вниз" и "вторичная атака" были нажаты близко по времени. Близко значит примерно +- 500 милисекунд или меньше или примерно одновременно. Конечное состояние игрока если баг произошел - Ринн в состоянии сидения, но не в состоянии сидения _и_ блокирования. Для добавления состояния блокирования игрок должен отпустить и снова нажать кнопку подачи "вторичной" атаки (удерживая кнопку команды "вниз").

    4. Несработка блока после переката (по земле и др).
    Очень часто блокирование несрабатывает после завершения движения переката (в любую сторону). Воспроизведение: нажать и удерживать кнопку команды "вниз", нажать кнопку команды "вперед", отпустить обе кнопки и подождать примерно 80..90 процентов времени анимации вставания после переката будет завершено и нажать кнопку "вторичной атаки" (начать долбить эту кнопку). Ринн и камера зависают в колебаниях по вертикали (пока игрок долбит кнопку "вторичной" атаки) - без ожидаемого состояния блока в положении стоя. Иногда выход из этого состояния приводит к первичной атаке один или даже много раз.

    Игровое состояние блока очень важно и в сингле и мультиплее т.к. это безплатный неразрушаемый и всегда доступный "армор" с рейтингом вроде порядка 60 процентов и непробиваемый ап-оружием. Т.е. в мп только блоком можно защитить себя от одноударной смерти от спецатаки соултейкером (40AP * 2.75 коэффициента скалсплиттера или бекстеба > снос больше 100 процентов здоровья независимо от армора). Потому любые глюки в системе управления касаемые ошибок с включением блока очень вреды для вмеру освоенного геймплея и обломны. В сп имхо блок может помогать в том числе от атак огненных рыцарей с двумя 15AP огненными мечами - для них имхо правило пробития армора тоже работает.

    Также возможно не совсем баг, но недостаток управления: игрок может в любое время оборвать атаку комбинацией клавиш "вниз+вторичная" (последовательной через короткое время), но не может оборвать атаку нажатием только "вторичной" атаки в стоячем положении. Это может быть источником дополнительных багов в системе управления блокированием и учета нажатия клавиш управления при геймплее т.к. вместо нажатия одной кнопки "вторичная атака" игрок обязан сейчас использовать 2 кнопки управления в точной последовательности для обрыва атаки (а некоторые спецатки типа 3 ударной весьма длинные и их вполне часто надо обрывать досрочно).

    Поэтому при очередном перекапывании программы управления было бы полезно сделать возможность блокирования только командой "вторичной" атаки. Хотя сидячий блок выглядит иногда красивее, но он не всегда имхо нужен.

    Также полезно сделать отключаемым 90 градусное вращение камеры при левой и правой спецатаках т.к. это имхо затрудняет управление (сейчас это приходится компенсировать мышой) и затрудняет точное направление атак типа бекстеба по азимуту.
     
    Последнее редактирование: 14 мар 2020
    compart, Gunslinger7, MAN-biker и ещё 1-му нравится это.
  11. Drakon Rider

    Drakon Rider

    Регистрация:
    14 мар 2020
    Сообщения:
    6
    Еще замечания после просмотра видео обзора: В сингле и тем более в мультиплее спецатаки весьма важны, а обзорщик их очень слабо применял в сингле. 3-ударная вертушка имеет достаточно средний коэффициент увеличения повреждения - порядка 175 процентов и действительно для части атак долгая. Она полезна в куче врагов или если враг не атакует из-за получаемых повреждений. Расстояние атаки дает среднее (примерно равное первичной атаке). Поэтом важнее уметь и скалсплиттер - с коэф 275 2 удара (до 2 ударов) и бекстеб - также с коэф 275. Бекстеб (правая спецатака) ощутимо длиннее и можно стоять дальше от врага и избежать ответной атаки. А прыжки скалсплиттер (прыжковая спецатака) позволяют ориентировать точку поражения и по высоте и по дальности. При малой высоте начала атаки можно доставать низких на земле. А при надобности можно валить гигантов сильно выше Ринн при полной высоте прыжка. Для мультиплеера это конечно же основные атаки для умеющих т.к. например с стандартным соултейкером 40АР дают одноударное убийство противника с любым уровнем здоровья от 100 и в любом арморе если только он не поставил вовремя блок или не применил неуязвимость (что может быть расценено как недостойное приличного игрока поведение). Потому в основном мультиплей основан на спецатаках и блоке. Все кристаллы и руны (скорость, невидимость, здоровье, неуязвимость) конечно биндят на хоткеи и применяют без лазаний в инвентори и не глядя на клавиатуру (например при хождении стрелками курсора: 1-здоровье, end (над стрелкой вверх) - скорость, неуязвимость и невидимость среди приличных файтеров пользовать вообще неприлично - таких называют презрительно rune user). Похоже обзорщик незаметил свойство АР у части оружий - это армор пирсинг удаляющий армор рейтинг у поражаемого. Такое оружие есть и в сингле и в мультиплее. Потому при атаке бронированных (начиная от бронированых вартоков уже) выгоднее пользовать АР оружие (и экономить его ресурс при атаке всяких пауков и скавенджеров без брони). Блок стоя действительно относительно медленный, потому чтобы ставить блок быстро надо ставить с приседанием. Обычное движение Ринн вперед хоть и выглядит бегом, но если бежать с прыжками то выходит быстрее - потому в мультиплее все бегают с прыжками и в сингле так тоже можно хоть и выглядит менее натурально. Но т.к. параметра усталости от прыжков нету, то бегание с прыжками особо ничему не вредит. Вообще перед началом игры надо бы отработать управление - все спецатаки и блокирование и только потом уже проходить. И желательно иметь (на сайте) мануал по всем спецатакам с параметрами и др особенностями. Даже в фирменном мануале от Surreal нету числовых параметров коэффициентов спецатак и кучи других (например вероятности многих событий типа агрессивности вартоков и вероятности нокдауна задаются в свойствах объекта через редактор).
    Чармоды D'Rynn (и Тиамат) должны ставиться на любую версию т.к. это только замена (практически патчение составляющим релиз чармода патчером) файлов датабаз (System) без изменений исполняемых файлов. Или их можно распаковать в отдельный каталог, пропатчить копии файлов и заменить файлы system.mod и system.txd вручную на патченые.
     
    Последнее редактирование: 14 мар 2020
    compart, Newbilius и unreal doom нравится это.
  12. Gunslinger7

    Gunslinger7

    Переводчик

    Регистрация:
    18 июл 2007
    Сообщения:
    757
    Дракан...
    О, Мирна Бланкенштейн... где же ты теперь, где?... :cry:
     
  13. Drakon Rider

    Drakon Rider

    Регистрация:
    14 мар 2020
    Сообщения:
    6
    Понял почему не выходит поставить чармоды D'Rynn и Тиамат на вмеру новые пропатченые патчами времен 201х годов версии - они меняют файл System.txd, а установщик чармода проверяет контрольную сумму перед попыткой пропатчить этот файл. Там вроде поправили какой-то глюк с одной из текстур и поэтому контрольная сумма стала другой и может и размер. Поэтому для установки чармодов надо брать файл system.txd от старых версий ближе к офиц. релизу и 445 патчу.

    Выложил в инет какие нашел старые записи мультиплея - Папка из Облака Mail.ru . Там видно какими спецатаками обычно играли прилично опытные.
     
    Faramant и MAN-biker нравится это.
  14. Drakon Rider

    Drakon Rider

    Регистрация:
    14 мар 2020
    Сообщения:
    6
    Гы - скоростное прохождение на багах и без читов за 24 мин -
    . Часть багов вполне полезна иногда имхо.
     
    MAN-biker нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление