1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Открытый мир в компьютерных играх

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем gamer42, 24 июл 2024.

  1. Ulysses

    Ulysses

    Регистрация:
    28 апр 2011
    Сообщения:
    1.521
    @compart, до предела странный ответ. Я извиняюсь за захламление темы, но я просто не могу не прокомментировать настолько странные утверждения, касающиеся одной из моих любимых игр.

    Чего??? Южная Калифорния меньше Карибского бассейна по площади раз в 20. Но речь, разумеется, не о соответствии каким-то реальным географическим маркерам, а о том, обладают ли точки в игровом мире пространственными (топологическими) свойствами. Например, в Pirates! реализована самая настоящая роза ветров, которая упорядочивает локации по отношению друг к другу, так как задаёт оптимальное направление плаваний. Локации также упорядочиваются по другим признакам, вроде принадлежности к фракциям (наличие дружественных баз) и расстояния (удалённые места рискованнее). Есть просто куча самых разных топологических свойств и особенностей, прямо влияющих на игру.

    Нет, в Fallout нет географии от слова совсем. Локации можно переставлять как угодно и на игру это не повлияет. Единственное условие, Vault 15 и Shady Sands должны располагаться ближе к стартовой точке по сюжетным соображениям. Если взять карту марсианской поверхности и использовать её вместо Калифорнии, в игре ровным счётом ничего не изменится. Мир же пустой за пределами 13 прописанных локаций - можно слоняться по пустой карте сколько угодно, ничего кроме случайно генерируемых стычек из набора минималистичных карт там нет и никакого влияния на игру они не имеют (если игрока банально не пристрелят, конечно). Это не критика игры, просто неизбежная плата за проработанную сюжетную линию.

    Неправда, никаких “заданий” в этой игре брать не обязательно, и на настроение команды влияют совсем другие факторы. Собственно единственный механизм, ведущий к прекращению игры, - это постепенное ухудшение здоровья героя.

    Совсем не так. В Pirates! дотошно воспроизведена вся береговая линия карибского бассейна, острова и рифы, и существует примерно 50 населённых пунктов, причём каждый из них уникален и соответствует реальному историческому поселению. Причём вся эта информация доступна с самого начала игры. Игрок действительно может выбирать себе игровую цель и место, куда направиться для её осуществления.

    Я брал этот город. Я вообще там многие города брал. Я - пират. Это (вероятно, речь о Gran Granada на побережье Тихого Океана) уж точно не бессмысленное занятие в игре.

    Речь не о полноценном представлении в виде 3D мира - в Pirates! этого тоже нет, но это не мешает ей быть открытой игрой.

    Вы точно об игре Fallout (1997)? Куда (и главное - как) Вы собрались выходить за пределы предусмотренных разработчиками локаций, не переходя в режим глобальной карты? К слову, старых игр с бесшовными мирами было названо несколько в теме и все они отлично подходят под запрос темы (который толком не сформулирован, правда)
     
    Последнее редактирование: 9 авг 2024
    Eraser нравится это.
  2. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.571
    Может, стоило бы уже создать соответствующую тему и там обсуждать? Уже напрямик пишу, без обиняков и укрывания под каты. Потому что захламления темы пока ничто не останавливает, а чьи-либо извинения в этом не помогают.
     
    Ulysses нравится это.
  3. Ulysses

    Ulysses

    Регистрация:
    28 апр 2011
    Сообщения:
    1.521
    @kreol, если есть возможность, пожалуйста, вынесите обсуждение в другой раздел. (Надеюсь, допустимо просить об этом напрямую, а не через ЛС). Дискуссия начата с 16 сообщения в теме.
     
  4. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    115.274
    Разумеется.

    Для этого хорошо бы согласовать заголовок, но ладно - назову тему "Открытый мир в компьютерных играх".
    --- добавлено 9 авг 2024, предыдущее сообщение размещено: 9 авг 2024 ---
    Нет, с 15-го.
    --- добавлено 9 авг 2024 ---
    @Ulysses, @Genesis, собственно, сообщения перенесены в данный раздел с их выделением в отдельную тему под означенным выше заголовком.
     
    Eraser, Ulysses и Genesis нравится это.
  5. compart

    compart

    Регистрация:
    23 фев 2008
    Сообщения:
    4.435
    И при чем тут это? Зачем ты это написал?
    Какое упорядочение? Какие топологические свойства? Что за ерунда! Зачем лишние сущности приплетать к тому, что разговор идет про игры с открытым миром.
    Это обычная географическая карта! КАРТА! С обычными, реальными островами. Причем тут ветер? Какое он отношение к открытости мира имеет?

    Мир - географическая карта. Если ты нормально изучал географию и историю в школе, то изначально приблизительно знаешь, что и где находится. Ты можешь двигаться в любую сторону.
    В Фоллауте все то же самое, мир - реальная географическая карта. Ты можешь идти в любую сторону. Да, я немного ошибся, это во втором Фоллауте мир расширили и далее по нарастающей, уже до всей территории США.

    Ты повторяешь одно и то же! Зачем? Ты вообще прочел то, что я написал?
    То что ты написал, смешно звучит. Допустим, в Фоллауте 13 прописанных локаций, а в Пиратах сколько, 30 городов? А остальное, то же самое пустое место! Которое точно так же на игру никакого влияния не имеет. Те же случайные встречи кораблей на которых ты повышаешь свою экспу. Все ровно то же самое что и в Фоллауте.
    Может в Пиратах есть горы, реки, леса, в море есть рыба, в лесу звери, может там все поселения отмечены? Нет! По сути пустой мир, за исключением тех самых городов.
    Но опять, какое отношение всё это имеет к играм с открытым миром?
    Мир изначально открыт и в Пиратах, и в Фоллауте. И ты можешь идти куда хочешь. Всё остальное, это техническая реализация игры, которая к открытости мира никакого отношения не имеет.
    И в Фоллауте, и в Пиратах есть только одна география, это географическая карта. И там, и там, она ЕСТЬ! Более того, в том же Фоллауте даже в разы больше географии, чем в Пиратах. Ибо там РЕАЛЬНАЯ географическая карта. В то время как в Пиратах карта очень условная и на ней, кроме береговой линии и городов ничего больше нет. Всё остальное условно, в том числе и рифы, и форты, и даже некоторые города.

    Без заданий ты не сможешь играть. Игра соответствует историческим реалиям.
    Что бы грабить корабли, ты должен взять патент, то есть наняться к одной из 4 противоборствующих сторон. Иначе ты станешь нежелательной персоной и собственно в том числе из за этого может начаться бунт и игра для тебя закончится.
    В игре течет время, часы для тебя тикают, в это время 4 государства заключают союзы или воюют друг с другом. Захватывают золотые караваны, грабят города и т.д.
    А цель игры не плавать туда сюда корабли грабить, это бессмысленное занятие ни к чему не ведущее, а строить свою карьеру.
    В игре есть шкала твоего статуса. Игра в любой момент может для тебя закончится и ты увидишь экран, на котором будет отображено твое текущее состояние. Цель подняться до самого верха.
    Еще раз, игра проходит в исторических реалиях и ты отыгрываешь роль условного реального Генри Моргана, поднимаясь от пирата, до губернатора колонии. Попутно обзаводишься семьей, спасаешь своих родственников и т.д. Сюжет игры довольно насыщенный и основанный в том числе на художественных книгах, которые основаны в том числе и на реальных событиях.
    Разработчики изначально предусмотрели, что без следования сюжета, ты долго играть не сможешь, игра для тебя закончится. Это соответствует тому, что было в реальности. Это по сути историческая игра, а не некая отвлеченная фэнтези игра про пиратов.

    Ерунду не пиши пожалуйста про рифы и прочие! Ничего дотошного в игре нет. Там всё довольно условно, в том числе и расположение городов.
    А уж когда карта увеличивается, во время нападения на форт или город, там вообще весь условный реализм идет лесом.
    Изначально доступна, да, если ты в школе хорошо географию и историю изучал.
    Для Фоллаута все то же самое. Реальная карта, с реальными местами.

    Да у тебя в географией просто ужас как плохо! Какая роза ветров, какие рифы, если ты даже не знаешь где Венесуэла находится и где находится город Гранада.
    На побережье Тихого океана в игре находится только один город, на территории Панамы. Что соответствует историческим реалиям географических открытий того времени. Если не ошибаюсь, то в игре даже историческая миссия Бальбоа есть по этому поводу.

    Речь шла про город St. Thome [Santo Tome de Guayana] в Венесуэле, который сейчас не существует и который находился недалеко от современного города Ciudad Guayana. Не факт что этот город есть в сюжетной игре, может он есть только в исторических миссиях.

    Около трети городов в игре связаны с историческими миссиями, многие города в сюжетной игре даже не отображаются, они есть только если играть в миссии. В сюжетной игре труднодоступные города не просто так на карте расположены, а с ними связаны сюжетные арки, спасение родственников или добыча клада. Без определенного задания, которое ты однажды получишь в игре, какой смысл идти к такому городу и грабить его? Ты его даже не сможешь присоединить к своему государству!
    Для штурма ты потратишь гораздо больше ресурсов, чем возьмешь в этом городе после разграбления. Поскольку путешествия по суше занимают много времени и тратят много больше ресурсов, а для штурма тебе нужно еще и команду иметь большую.
    А с городом Гранадой в Никарагуа в игре связан соответствующий квест, если ты играешь за англичан, а квест в свою очередь привязан к реальным историческим событиям.
    Хотя, просто так дойти и разграбить конечно можно. Точно так же как в Фоллауте шататься по карте и ловить легендарные встречи. Смысл бессмысленно одинаковый.

    Я вроде доступно и понятно описал как. При этом, я не утверждаю, что это можно сделать. Это довольно бессмысленное занятие, но может кто-то пробовал. Я - нет.
    Бесшовность к открытому миру никакого отношения не имеет.
    В Пиратах точно так же нет этой бесшовности, когда ты переходишь в режим более подробной карты. Все то же самое, что и в Фоллауте. Есть географическая карта, общая, и есть отдельные локации в более большом формате, из которых тебя "выбрасывает" на глобальную карту, после того как ты одержишь победу или потерпишь поражение. Путешествовать куда то далеко ты в этих локациях не сможешь, они предназначены сугубо для штурма локального форта или города.
     
    Последнее редактирование: 9 авг 2024
    rusty_dragon, x64 и VladimIr V Y нравится это.
  6. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.595
    Я из темы только понял, что люди любят грызню устраивать по любому поводу. Хотя чего тут удивительного. :)

    А в чем проблема открытого мира? Иди куда хочешь, делай что хочешь. Сюжетные метки даны? Даны. Что делать дальше и куда тебе топать - сам решаешь. И это же круто на самом деле.
    И плевать на деле, разделен ли этот мир на отдельные локации или одним большим куском показан. Это тупо технические ограничения железа и софта. Даже современные игры и те часто делят на локации, создавая какие-то логические переходы между ними. В самых толковых эти переходы даже не чувствуется.

    В нормальном открытом мире (а это в основном старые игры) сюжет проработан так, что посещая локации не по порядку у игрока есть все возможности выполнять в них задания. И не только. В более продвинутых играх эти самые локации даже меняются со временем. Как в первом Фоллыче, например. Где юг постепенно захватывали мутанты.

    Реиграбельность у таких игр выше. Но они же требуют больше времени на прохождение, чем классические линейные игры.
     
  7. dSidr

    dSidr

    Регистрация:
    21 май 2009
    Сообщения:
    1.072
    Проблема открытого мира в том, что гог, стим а за ними и миллионы людей неправильно используют тег "открытый мир" :crazy:
     
  8. Ulysses

    Ulysses

    Регистрация:
    28 апр 2011
    Сообщения:
    1.521
    Ну да, миллионы мух и всё такое.

    @GreenEyesMan, иди куда хочешь - это про нелинейность. Понятие открытого мира подразумевает большее. Например, этот мир должен быть достаточно живым, а не схематичным.

    Разговор идёт об игровом дизайне и признаках открытости мира в конкретной игре. Топологические свойства игрового мира имеют к этому самое прямое отношение, потому что определяют организацию игрового пространства в рамках игровых правил. Прикинь, игры - это абстракция. В рамках этой абстракции задаются правила, по которым следует играть, и описываются свойства игрового мира. Если среди этих свойств нет пространственных, то нельзя считать, что в игре есть открытый мир.

    Ну при чём тут реальная география? Мы говорим о компьютерных играх, а их действие происходит в вымышленном мире (в фэнтезийных играх - так ещё и в мире, не имеющем реальных прототипов). В Fallout мир представлен в виде полного графа из 13 точек, т.е. максимально примитивно, с схематичным перемещением между ними. Эти точки разворачиваются в детально проработанные локации (в предельно малом масштабе). В Tyranny и этого нет - перемещаемся по сути простым кликом по экрану карты. Я уже написал, что место действия Fallout можно спокойно перенести хоть на Марс, от этого ничего не изменится. За пределами этих 13 игровых локаций в игре пусто и они никак не соотносятся с какой-либо реальной географией.

    Нет. В четыре раза больше. Не 30, а примерно 50. А в Darklands под 100. А в TES Arena куда больше. И не "то же самое". В Fallout нет за пределами локаций ничего, кроме случайных стычек, которые для самой игры не имеют никакого значения, и если их убрать, в игре ничего не изменится. В Pirates! же на этом построен весь геймплей. И соответственно этот элемент очень тщательно проработан.

    Леса в игре есть (и играют важную роль), а остальное не является нужным в рамках принятой абстракции, в отличие от действительно принципиальных моментов вроде направления ветра или рифов. В Fallout вообще ничего из этого нет. Что касается отношения к играм с открытым миром, в Pirates! есть открытый мир, потому что реализованы пространственные свойства игрового мира. В отличие от Fallout. Я перечислил ряд признаков, которые в совокупности позволяют ранжировать игру по степени открытости игрового мира. Если не нравится вывод, что мир Fallout намного более закрытый, чем в Pirates!, то проще написать, что в определении вызывает вопросы, а не препираться по частностям.

    Ну тогда всё содержание Fallout (NPC, боевая система, квесты, ролевая система, сюжетная линия) - это техническая реализация, мелкие детали, а игра - это вот блуждание кликом мышью по крайне примитивно нарисованной карте, которую можно спокойно заменить чёрным фоном, оставив только 13 ключевых точек.

    Что значит "не сможешь"? Вот что это значит, я спрашиваю? В Pirates! можно прекрасно играть без всяких "заданий", используя все основные игровые механики (сражения на море и суше, торговлю, управление командой). А просьбы губернатора можно банально отклонять (а иногда даже нужно)

    Не нужен никакой патент, чтобы грабить суда, не выдумывай. И бунт возникает не из-за "нежелательности". Ты банально не понимаешь механики игры. Объясняю: бунты возникают либо при отсутствии достаточной добычи в течение определённого периода, либо из-за отсутствия еды. Отслеживать ситуацию можно по показателю настроения команды. Игра, разумеется, на этом не заканчивается. В игре есть несколько механизмов, отвечающие за это. Во-первых, это дезертирство части команды, что приводит еду и норму добычи к достаточному уровню и позволяет играть дальше. Во-вторых, это поединок, после победы в котором игра продолжается. В третьих, численность команды можно снизить, если принять участие в кровопролитной битве. Опытные игроки этой тактикой пользуются и рассчитывают на неё при планировании действий. В четвёртых, команду можно банально распустить и начать новую экспедицию, приведя настроение в норму. Нежелательность же возникает всегда, когда игрок регулярно атакует суда одной из стран. Наличие каперского свидетельства тут вообще никакой роли не играет (оно нужно только для того, чтобы получать вознаграждение от губернаторов).

    В ролевой игре (прежде всего - в игре с открытым миром!) цели определяет игрок, как и меру их бессмысленности. Не надо выдумывать про замыслы разработчиков, о которых ты ничего не знаешь. Никакого "построения карьеры" в Pirates!, разумеется, нет. В игре есть ровно одна карьера - карибского пирата. Причём осуществлять её можно хоть пиратом, хоть капером, хоть торговцем. На то это и ролевая игра. "Плавать туда сюда корабли грабить" - это её основная игровая механика. По завершению этой "карьеры" действия игрока оцениваются по системе показателей, после чего присваивается рейтинг, как и в многих других играх MicroProse. Но делается это для фана (а то ты так ещё заявишь, что цель игрока в Civilization - стать царём Соломоном, потому что этот рейтинг высший, а не в том, чтобы привести свою цивилизацию к успеху).

    Игра не может закончиться "в любой момент", опять какие-то фантазии. Практически всегда игра заканчивается по решению игрока. Даже если потерять все корабли и команду, игра даёт возможность играть дальше (если не мешает здоровье - о чём я уже писал ранее).

    Ну зачем всё выдумывать на пустом месте? Нет в пиратах "сюжетной игры". Есть отдельные игровые аспекты, в рамках которых можно действительно добиваться определённых целей вроде освобождения родственников или поиска клада, если хочется. Место, где находятся упрятанные родственники, в игре выбираются случайно, а не исходя из "труднодоступности". Города в игре не отображаются, если их не существовало в выбранный исторический период (а выбор его в игре широк, т.е. карта мира разная в отличные периоды времени). Да, в игре есть итоговый рейтинг (мне то уж можно не рассказывать - я играл много раз и добивался максимального рейтинга). Но никто не гонит игрока по определённой сюжетной линии. В Pirates! вообще вся система заданий случайно генерируется и сугубо опциональна. Зачастую все задания просто нереально выполнить.

    Есть целая куча резонов, чтобы этим заниматься. Города вообще рутинно берутся без "заданий" - если тебе не пришла в голову эта стратегия, то это говорит только о том, что ты мало в неё играл. Что касается невозможности присоединения именно этого города, то тут я не дам гарантию, что это не очередное фантазирование. Но перепроверять лень. Замечу только, что "своего государства" у игрока нет. Можно выбрать национальность при старте, но это влияет только на выбор начального города, а служить можно хоть всем четырём сторонам, причём одновременно.

    Ой, срезал! Я просто глянул на игровую карту, чтобы примерно определить, о каком месте может идти речь, и нашёл только один подходящий город. Полагаться на абсолютную точность описания от человека, который на ходу выдумывает об игровом дизайне Pirates!, я не стал. Разумеется, я не помню названия всех городов там и мог ошибиться с названием.

    В игре это невозможно в принципе, это понятно любому, кто хоть раз её запускал.

    Ровно наоборот: бесшовность очень сильно прибавляет к открытости игрового мира. Именно поэтому я её упомянул ранее.

    Вообще мимо. В Pirates! при масштабировании сохраняются географические особенности. Даже выбранная сторона атаки принимается во внимание. Так что не "то же самое" ну ни разу.
     
    Eraser нравится это.
  9. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.595
    - хм?

    ---
    ОуКей. Может быть есть какое-то описание что такое "правильный открытый мир"? :)
     
  10. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.606
  11. Polite_Orc

    Polite_Orc

    Регистрация:
    7 апр 2012
    Сообщения:
    501
    Кмк спорный термин "открытый мир". Но критерии, которые предъявляете к техническим особенностям построения игровых локаций, кто-то другой сформулировал бы как "бесшовный мир" с загрузкой/выгрузкой из памяти частей одной большой локации, а не "открытый мир".

    Присоединюсь к мнению игроков, которые отнесут первый Fallout к играм с открытым миром, в нем достаточно игровых механик и особенностей прогрессии квестов и игровых уровней, способствующих свободному исследованию игрового мира.
    Как и в Арканум, Might and Magic или Скайриме, игровой мир состоит из отдельных локаций. А подгружаются куски локаций в виде квадратных секторов на фоне, или в виде экранов загрузки при переходе, это технические детали. Это вопрос программистов и дизайнеров, уровней, как технически сделать переход правдоподобно. В Сталкаче, например, на границах локаций есть ключевые видовые объекты, повторяющиеся на смежных локациях, дающие ощущение непрерывности игрового мира.

    Открытость F1 для меня это и принцип построения сюжета: игрок не получает указаний как выполнить финальные квесты, ему надо самому открывать и исследовать локации, и собирать с них подсказки о расположении боссов.
    И второстепенные квесты - не имеют линейную прогрессию уровня сложности по мере открытия игрового мира. Зачастую они не по зубам игроку и он волен их отставить, перейти к исследованию других локаций и вернуться обратно позже.
    Да, доступных локаций мало и развилок пути для выбора мало, но этот тот же движок и та же система что и в насыщенным контентом Fallout 2, который прям идеальный пример песочницы с открытым миром.

    Я думаю, я не один играл в Fallout 1, полностью забив на сюжет и благотворные концовки игры для фракций. Просто колеся между локациями, охотясь за редкой фауной и курсируя между торговцами редкостями в разных поселениях. Игра предоставит игроку разнообразные игровые события, чтобы это было увлекательно.
     
    Последнее редактирование: 9 авг 2024
    rusty_dragon, compart, dSidr и 2 другим нравится это.
  12. dSidr

    dSidr

    Регистрация:
    21 май 2009
    Сообщения:
    1.072
    Ну вобщет нет, не все такое, есть один очень значительный нюанс.
    Если ты чувствуешь себя Джордой Бруной и должен воевать с миллионами мух, лучше выбрать какой-нибудь более объективный и не зависящий от субъективного мнения мух, предмет.
    Термины существуют для того чтобы говорить с мухами на их языке и зачастую не соответствуют изначальному значению слов из которых образованы. Даже очень продвинутные и образованные мухи пользуются общепринятой терминологией, а научные прорывы делают в других местах.
    Так-то ты конечно можешь назвать сына Адольфом - ничего плохого в этом нет. Ну не считая того, что он потом будет тратить кучу времени на бессмысленные дискуссии в духе "а зачем родители тебя так назвали". Но вот, допустим, заставить мух вернуться к изначальному пониманию дискредитированого нацистами символа свастики - задача нереальная и бессмысленная.
    Слова и символы значат то что они значат в общепринятом понимании. Чет я не вижу толп недовольных ученых требующих заменить значение слова "атом" всилу его антинаучности :crazy:
     
  13. Ulysses

    Ulysses

    Регистрация:
    28 апр 2011
    Сообщения:
    1.521
    @dSidr, вот верхние пять из топа открытых игр с сайта gamesradar.com:

    1. The Witcher 3
    2. RDR 2
    3. The Legend of Zelda ToTK
    4. GTA 5
    5. The Legend of Zelda BotW

    Best open world games to play right now and completely forget real life exists

    Все эти игры классифицируются как открытые согласно "моему" определению (на самом деле просто выражающему общие признаки подобных игр, которые принято считать имеющими открытый мир). А Вы продолжайте и дальше героически настаивать на том, что для этого достаточно геймдизайна уровня Fallout (1997) с пустым миром и кучкой камерных локаций с парой прописанных NPC.

    @Gamerun, я не играл в ремейки Pirates!, так что у меня действительно речь об игре 1987 г. Всё же маловероятно, что в ремейках настолько поменяли правила.

    Бесшовность не является необходимым требованием, просто зачастую бесшовные игры - как следствие геймдизайнейрского подхода, а не из-за технической реализации - заставляют дизайнера прорабатывать элементы игрового мира на достаточном уровне, чтобы он был насыщенным и открытым. Разумеется, можно сделать игру в открытом мире и без этого. И примеры таких игр были даны.

    Это всё совершенно справедливые замечания, но тут есть два но. Первое, если бы в Fallout было раза в три больше локаций, если бы они конструировались более менее рандомно из типовых блоков, а квесты и персонажи генерировались по ходу, если бы было какое-то взаимодействие всего этого, то это было бы уже похоже на открытый мир. Второе, все эти элементы (механики, относительная нелинейность прохождения) - их нужно в достаточном количестве, чтобы преодолеть критическую массу, без которой игра не может считаться в открытом мире. В Fallout просто всего этого слишком мало. А так элементы, конечно, есть. И дело тут не в технических особенностях (TES Arena вышла в 1994 году), а в дизайнерском подходе, который решил делать проработанную сюжетную игру.
     
  14. dSidr

    dSidr

    Регистрация:
    21 май 2009
    Сообщения:
    1.072
    И что это доказывает?
    Я не видел, чтобы кто-то тут заявлял будто рдр2, витчер3 и прочие не являются опенворлд играми, а первые части фоллаута - являются.
    Насколько я понимаю, по твоей классификации Might and Magic 6, 7, 8 тоже не являются опенворлдами. А предыдущие?
    По-моему, очевидно что ни тех ни других нет и не может быть в топе открытых игр в 2024 году по более простым причинам, чем несоответствие жанру.

    Мне вообще без разницы как это называть. Если под открытым миром исторически принято подразумевать степень свободы перемещения в рамках мира игры, а не техническую реализацию - логично принять эту терминологию чтобы сразу перейти к обсуждению по существу вместо того чтобы наводить тень на плетень.
     
  15. compart

    compart

    Регистрация:
    23 фев 2008
    Сообщения:
    4.435
    Извини, но ты пишешь такой бред бредейший, что я просто не буду тебе больше отвечать.
    Конечно города можно грабить без задания, но ты этим будешь ухудшать свою репутацию у нации, город которой ограбил.
    Еще раз могу тебе повторить, игры Сида Мейера, это НЕ фэнтези игры, это игры основанные на ИСТОРИЧЕСКИХ событиях. Это РЕАЛИСТИЧНЫЕ игры.
    Игра Пираты основана на реальной истории и на художественных книгах, которые основаны на реальных исторических событиях.
    Сама карта и меню игры уже говорят о её историчности и реалистичности! В игре ты никаким образом не можешь играть сразу за все из 4 государств. Это просто абсурд! Но да, ты можешь менять свое подданство и свой пиратский патент. В начале да, ты выбираешь нацию, за которую будешь играть и при посещении губернатора тебе автоматом выдают пиратский патент. И это значит, что города этого государства ты грабить не можешь. А если будешь, то или бунт на корабле, или тюрьма и конец игры.
    Но да, можно конечно сделать финт, поговорить с французским губернатором, взять французский патент, потом тут же ограбить французский город, отплыть к испанцам и взять патент уже у них. Очки славы/репутацию, это кстати уменьшает.
    Еще раз, в игре развивается реальная история, основываются реальные города, плывут реальные золотые караваны, происходят реальные исторические разграбления городов.
    Четыре государства воюют друг с другом, заключают мир или союзы. Все это отображается в игре!
    Если в текущий момент Франция ведет войну с Англией, а ты играешь за французов, то ты можешь напасть на английскую колонию и присоединить её к Франции. Как только война между государствами закончится, ты можешь просто грабить город, но поменять его принадлежность уже не сможешь. Более того, если Франция и Англия в это время заключили союз, то и грабить английские колонии нельзя.
    А если будешь, то попадешь в тюрьму, где здоровье уменьшится и игра автоматически для тебя закончится. То же самое и с бунтами, и высадкой тебя на берег, здоровье может понизится и игра автомат для тебя прекратится. В результате твоих дурацких действий в игре!
    Если ты в игре ни разу не доходил до момента захвата города и передачи его другому государству, то это твоя неумелая и хаотичная игра, а не якобы мои фантазии.
    Читать нужно было, что тебе говорит губернатор и что говорят в таверне. А не просто так плавать туда сюда и кого-то грабить.
    На этом всё, далее просто не интересно.

    ЗЫ
    Мир игры Пираты ПУСТ!
    В нем НИЧЕГО нет, кроме карты, ПУСТОЙ карты, на которой есть только море, береговая линия и города. Да, лес есть, больше ничего нет. Море в игре то же ПУСТОЕ, и кроме случайных встреч кораблей в нем ничего нет.
    В игре точно также есть локации с крупным масштабом, которые никак не связаны во что-то целое (как и в Фоллауте). И в этих отдельных кусках локаций ты в Пиратах никуда путешествовать не можешь. Все глобальные путешествия происходят только на географической карте, все ровно то же самое, как и в Фоллауте.
     
    Последнее редактирование: 9 авг 2024
  16. Ulysses

    Ulysses

    Регистрация:
    28 апр 2011
    Сообщения:
    1.521
    @compart, ты просто повторяешь как заведённый свои выдумки о механиках игры, в которой толком не разобрался. Повторяю, я очень много играл в Pirates! и без особых проблем достигал высших значений итогового рейтинга - уж что, а эту игру я знаю как свои пять пальцев (хотя и играл лет 20 назад). По пунктам:

    1) никаких заданий "брать города" в игре не существует (если не брать в расчёт отдельные сценарии, где мы играем за реального пирата и цель сценария - отыгрыш конкретной пиратской экспедиции). Репутации игрока, специфичной для наций, в игре нет - она одна общая. Она растёт в зависимости от числа и успешности грабежей, а падает автоматически. Не репутация, а отношение стран к игроку зависит от враждебных к ним действий. Отношение ухудшается, если часто грабить их суда и города. Она сама восстанавливается со временем (либо можно скрытно проникнуть в город и дать взятку губернатору, чтобы её восстановить). Наличие каперского свидетельства не влияет на это никак. Ни на бунты, ни на настроение команды ни репутация, ни отношение стран не влияют никак. Настроение команды зависит от добычи и автоматически падает со временем, прошедшим с последней успешной атаки.

    2) приобретение всех четырёх каперских свидетельсв - это вполне разумная стратегия игры, которую можно использовать, чтобы максимизировать очки в конце игры. Разумеется, это делается не одновременно, а последовательно. В самом начале игры я беру два, иногда три свидетельства, так как голландцы часто в союзе или с англичанами, или с французами и можно "обслуживать" сразу две страны, находящиеся в союзе. После получения всех плюшек от одной из стран перехожу к испанцам, чтобы получить еще и испанские титулы (если позволяет время). Вряд ли ты в курсе такой стратегии, так как едва ли добирался хотя бы до середины рейтинговой таблицы в игре.

    Разумеется, атака кораблей и городов страны, с которой есть патент, не приводит ни к каким бунтам команды, не приводит к тюрьме и не приводит к концу игры - если не проигрывать атаки (но это справедливо всегда). Это ухудшает отношения со страной вплоть до враждебных и никак не влияет на общую репутацию (помимо её нормального роста вследствие успешных пиратских действий).

    3) Pirates! - это типичная sandbox игра с рандомно генерируемыми событиями (из заданного множества). Разумеется, никакой прописанной сюжетной линии в ней нет. Мини-игры, персонажи и события, конечно, сделаны на базе исторических источников, а как иначе?

    4) Передача городов одной из стран является случайным событием и возможность делать это выпадает нечасто (хотя можно немного абьюзить игру и многократно брать один и тот же город как раз с этой целью). Меня тут может подводить память, но передавать можно любой стране и независимо от текущих войн. Твои инсинуации про мою "неумелую" и "хаотичную" игру просто смешны. Повторюсь, я получал максимальные рейтинги в этой игре, а вот относительно тебя у меня есть большие сомнения.

    Это какой-то крик отчаяния, слабый и беспомощный хотя бы в свете дотошного описания потрясающих возможностей этой замечательной игры.
     
    Eraser нравится это.
  17. Dorten Homosuck fantard

    Dorten

    Регистрация:
    24 окт 2006
    Сообщения:
    1.578
    Подкрасил то, что к открытости мира вообще не имеет отношения. В сухом остатке единственное, чем не устраивает Fallout - количество контента. "Критическая масса" для товарища @Ulysses оказалась большей, чем для большинства остальных дискутирующих (лично мне, кстати, тоже хватает)...
     
  18. Ulysses

    Ulysses

    Регистрация:
    28 апр 2011
    Сообщения:
    1.521
    @Dorten, с чего бы это? Вот взять к примеру серию Far Cry. Там как раз используется примерно такой подход. В результате - иллюзия относительно большого, самостоятельно существующего мира, открытого к исследованию. Что касается количества, то здесь тоже не вижу в чём возникло затруднение. Если брать TES Arena, то там именно благодаря количеству создаётся ощущение открытого мира.
     
  19. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.606
    Рандомизатор локаций и генерящиеся квесты больше близки к рогаликам, для большинства игр других жанров это редкость. В TES Arena и Daggerfall генерящиеся квесты есть (хотя есть нюанс что считать генерацией по ходу), а территории вне городов сгенерированы заранее (хотя в Daggerfall, возможно, можно дойти из одного населенного пункта до другого).
    Что же до возможного деления игр с открытым миром по разновидностям, то мне это видится примерно так:
    - Песочница, у которой сюжет с лором могут быть, хотя они в большинстве случаев крайне формальны (Minecraft, Palworld, Far Cry 2-6, номерные части TES, Pirates!, Xanadu).
    - Относительно сюжетные с возможными опциональными сторонними активностями (серия The Legend of Zelda, Корсары, Cyberpunk 2077, Fallout 1-2, Baldur's Gate).
    - В основном сюжетные с возможным небольшим числом второстепенных активностей (Аллоды/Проклятые Земли, Xenogears/XenoSaga/Soma Bringer/Xenoblade, Final Fantasy, Ultima, Dragon Quest, Ni no Kuni 1-2).
     
    Последнее редактирование: 12 авг 2024
  20. Ulysses

    Ulysses

    Регистрация:
    28 апр 2011
    Сообщения:
    1.521
    Рандомизация - это всего лишь один из дизайнерских приёмов, просто как пример реализации. На мой взгляд ключевое требование - это ощущение от игры как от большого и живого мира. Понятно, что раз речь об ощущении, то тут есть элемент субъективности, потому что порог у всех разный. На мой взгляд для его создания в игровом мире должна присутствовать текстура, а создавать её можно разными дизайнерскими способами. Сюжет же не столь важен.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление