1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Paradise Cracked: Syndicate - модификация Код доступа: Рай

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем 6y3eJIok, 1 фев 2020.

  1. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.063
    @GreenEyesMan, ты не совсем понял. Не важно как она выглядит, важно что происходит "под капотом". А происходит тоже самое - точка прицеливания привязывается к определенной кости руки. И замена ничего не даст.
    Сейчас гляну, это все равно быстро можно проверить.
    --- добавлено 5 окт 2020, предыдущее сообщение размещено: 5 окт 2020 ---
    Ну вот, поставил контролерам анимацию дестроеров (у меня другой сейчас нет, прописывать и копировать лень, но не думаю, что это на что-нибудь влияет).

    Версия 1.06
    Шанс попадания 100%. Раз 10 стрелял - с такой позиции все летит мимо (выше, чем надо).
    3_3.jpg
    Меняю версию на 1.04. Попадание. Раза 4 загрузился - попадал всегда.
    3_2.jpg


    Раз уж начали, то проверяем дальше. Ставлю контролерам обычную анимацию из КДР.

    1.06
    Подхожу впритык -
    scr07.jpg
    Стопроцентный, повторяемый промах. Визуально снаряд "разбивается" раньше, еще до цели.

    Меняю на 1.04.
    1_1.jpg 1_2.jpg
    Стабильное попадание, ничего не глючит.

    1.06
    1.jpg 2.jpg 3.jpg 4.jpg
    Шанс попадания 100% - все мимо. Пробовал с разных ракурсов, потому что на ютубе человек писал, что промахи зависят от положения камеры. Как видно, не зависят. Зависят они от положения цели, если она стоит лицом к стрелку и не в recoil (оружие не поднято), то попадание будет. А если боком - то уже нет.

    1.04.
    2_1.jpg 2_3.jpg 2_4.jpg
    Чаще всего попадает. Где-то в одном случае из семи-восьми может промазать:
    2_2.jpg
    Не критично, если сравнивать с 1.06. Вот наглядная разница между 1.04 и 1.06, если кто вдруг не верил.
     
    Последнее редактирование: 5 окт 2020
  2. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.595
    Значит надо как-то выдернуть сетку из 1.04 и в Ремастер запихнуть.

    Вообще удивляюсь разрабам - как можно было испортить то, что работало.
     
  3. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.063
    Что ты имеешь ввиду под сеткой? И почему решил, что она связана с багом?
    Как обычно бывает - одно починили, второе сломали. А потом уже не до КДР было, все были ВЗ заняты.
     
  4. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.595
    @6y3eJIok, Я про точку прицеливания.
     
  5. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.063
    @GreenEyesMan, я тебя не понимаю. Как ты собрался без доступа к коду ее "вытаскивать"?
     
  6. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.595
    @6y3eJIok, Я не понял - это все же в коде или в моделях дело? Если в коде - тогда никак.
     
  7. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.063
    В коде конечно. Просто на определенных анимациях баг проявляется сильнее, но причина не в моделях и не в анимациях, а в алгоритме, который искажает положение точки прицеливания (и коллизии тоже, скорее всего).
     
  8. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.063
    Разные наблюдения и дополнительная информация по моддингу, собранная по ходу дела (может кому-то пригодится):
    Типы условий в квестах:
    Passed message - это условие работает при типе задания "поговорить с целью". Passed - задание пропускается т.к. кто-то убил целевого npc задания (не игрок).
    Failed message - это условие работает при типе задания "поговорить с целью". Цель задания была убита игроком.
    Passed OK message - условия задания уже выполнены (есть предмет в инвентаре (деньги или какая-то вещь), говорил с целью задания, убил цель итд), таким образом, задание выполнено заранее.
    Соответственно -
    Passed bonus - награда за пропуск задания (обычно немного опыта).
    Passed OK bonus - награда за выполнение задания заранее (обычно такая же, как при нормальном выполнении. Или чуть ниже).
    Failed bonus - тут часто бывает, что дающий задание становится враждебным (меняется aligment).

    В чем разница между hero, antihero, enemy и civilian?
    hero и antihero не возрождаются (они уникальны)
    enemy и civilian возрождаются (не уникальны)
    если hero есть в команде, то он не появляется в других прописанных локациях. Допустим, можно прописать героя в 4 уровнях города, забрать его в команду на первом - в остальных он не будет появляться. С antihero примерно тоже самое - Лорис, помимо нижнего уровня, также прописана в верхнем и небесном, и не появляется в них, если Хакер убивает ее в Нижнем.
    Тут следует уточнить. Игра сохраняет и учитывает состояние уникальных персон (жив, мертв, в команде), но сохраняет ли она инвентарь, прокачку, импланты? К сожалению, нет. Таким образом, квесты, в которых партийцы могли бы уходить из команды и потом возвращаться в нее, нормально не сделать - персонаж всегда будет "новым", таким, каким он прописан в спавне, а не таким, каким он покинул команду игрока.

    виды AI:
    c - уличный торговец и многие другие. Стоит на месте, реагирует на стрельбу (прикрывает голову), может сходить с точки за вещами, после - возвращается обратно.
    c2 - Джоб, Чингиз, Лайка. Реагирует на стрельбу (прикрывает голову руками), может вести ответный огонь по другим (насчет полиции не знаю).
    c4 - Джек (муж Милы), Даун и бомж в тюрьме, домохозяйки, путешественники и местные жители в Верхнем городе.
    c8 - все гражданские в гигамаркете
    c12 - Путешественник, зевака, downpeople. В чем разница между прошлыми тремя (с4,c8,c2) не ясно.
    c14 - В игре таких нет, проверил - бродит по локации, собирает лут, отстреливается от игрока, но не от полиции, насчет остальных группировок не ясно.
    c20 - Трой, бомжи, проститутки, домохозяйки в Нижнем
    c40 - шпана. Отстреливается от игрока и полиции (последнее - самое интересное тут).
    civ - ни на что не реагируют, скорее всего не меняется отношение к группировкам.

    Между группировками тоже есть разница в поведении AI, ТК действуют осторожнее, чем Синдикат (что плохо на них сказывается).
    AI использует силовые щиты только если у них поставлена схема поведения fixed.
    AI не использует нейросканнеры и камеры.
    AI не кидает гранаты, если рядом с целью есть союзники - это часто приводит к "зависанию" поведения того, кто хотел кинуть гранату.
    Разные группировки AI не используют друг против друга гранаты.
    В слоты для имплантов можно ставить оружие, силовые щиты, нейросканнеры, термосканнеры и прочее.
    Про .bsp уровней уже писал - в них можно менять наборы вещей в контейнерах, требования ко взлому, текстуры, hp, названия объектов, звуки на уровне.

    В спавне значок + означает, что добавляются все прописанные после него вещи. ~ - добавляется одна случайная. И таким образом можно делать случайные наборы для все в игре - имплантов, оружия, гранат, патронов. Лучше делать так, чтобы рандомное оружие использовало одинаковый калибр - тогда не нужно будет добавлять разные виды патронов, какое оружие в руках - такие и патроны в инвентаре.
    Например:
    (~ k16_shock mg32_shock k16_normal mg32_normal) - либо шоковый k16/mg32, либо обычный.
    И патроны для них - (~ add_16_normal add_16_normal add_16_normal add_16_high add_16_high add_16_ultra) - чаще будут попадаться обычные, реже улучшенные и совсем редко разрывные/зажигательные.
    (~ standart_medikit advanced_medikit) - будет стандартная или обычная аптечка.
    (~ adv_shock_grenade electric_grenade none none none none) - возможно, что юнит появится с шоковой или электрической гранатой, но скорее всего гранат у него не будет.
    Можно пойти еще дальше
    (~ ( + shock_grenade electric_grenade) (+ electric_grenade) (+ shock_grenade) (+ adv_shock_grenade) (+ none) (+ none) (+ none) (+ turtle)) - выберется какой-то случайный набор. Это просто пример для иллюстрации, думаю, что подобное лучше всего использовать для наборов имплантов, сделать архетипы "сильный", "резкий", "меткий", "метаболик" итп. Но вроде ничего не мешает и оружие сразу вместе с различными наборами патронов так записывать.
     
    Последнее редактирование: 21 фев 2021
    GreenEyesMan нравится это.
  9. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.595
    - это у НПС так? Интересно. Можно ли на основе этого создать импланты, например повышающий броню, или дающий защиту от энергитического урона.

    А то я (не без помощи конечно) поигрался с разделением имплантов по частям тела (голова, грудная клетка, позвоночник), типа упрощенной системы Deus Ex. А по сути типов имплантов в игре не так что бы и много. Хотелось бы разнообразить их.
     
  10. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.063
    @GreenEyesMan, идея хорошая, только броня не будет действовать в слоте для импланта, и обруч тоже, скорее всего. И это на самом деле малоприменимая особенность, потому что у щита своя роль в игре и в импланты его лучше не переводить, а нейросканнер и термосканнер - никакого смысла использовать их нет. Если персонаж нормально видит - зачем ему сканнер? Если он не видит, то это неудобно, надо переключаться каждый раз, активировать их.
    В смысле, ты добавил еще слоты к тем, которые уже есть?
     
  11. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.595
    - Не совсем так. Дал идею 7на разделение имплантов на три типа: три на три ячейки, четыре на одну и один на четыре. Поэтому в слот головы нельзя установить импланты из спины или груди.

    Кира тут подправила файл, что бы работало: Моды к игре | Код Доступа: Рай | ВКонтакте
     
    6y3eJIok нравится это.
  12. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.063
    @GreenEyesMan, круто, иконки классные :good: Даже с тем что есть, можно сделать интересный выбор - куда и что ставить.
    Сейчас посмотрел файлы интерфейса, надо будет еще одну вещь проверить насчет брони (что будет, если слот импланта прописать дополнительно как слот брони).

    upd не, ничего не будет. Пробовал по разному в InventorySlots.txt добавлять к S_IMPLANT S_BODY - не работает. Игра загружается, но "имплант-броня", вставленный в слот имплантов, не действует и не защищает. Я так понял, что у брони строго свой слот, у имплантов и всего, что прописано в equipment.txt - свой. Остается еще возможный вариант, сделать небольшой второй слот брони и "имплант-броню" под него. Хотя, если подумать, то работать нормально это не будет.
     
    Последнее редактирование: 22 фев 2021
  13. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.063
    Мод обновлен.
    Новая ссылка на мегу (старая потерялась, когда менял файлы), и на яндекс-диск.
    1. Основное отличие - расстановка врагов на уровнях и их инвентарь. Теперь у всех более разнообразное снаряжение.
    2. В Небесном появились свои каналы новостей - Azure Time и Solar Wind. Всего было добавлено около 20 новостей.
    3. Множество небольших изменений (квесты, музыка, эффекты, npc).
    4. Исправлены ошибки: в квесте Логана (теперь не уходит из команды), добавлена нормальная точка для Марсианина (до этого он мог появиться там, где его нельзя было нормально использовать), хексы в свободной зоне (персонаж неправильно по ним передвигался), недоступный ящик в тюрьме теперь доступен. Также теперь можно свободно проехать на транспорте из локации "лифт в Нижний город" в Гигамаркет.

    История изменений:
    Первая версия мода
    Вторая версия
    Третья версия
     
    GreenEyesMan нравится это.
  14. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.063
    Мод обновлен.
    Исправлены несколько ошибок в квестах Нижнего города, переделана расстановка врагов на уровнях - теперь они действуют чуть эффективнее.
    История изменений:
    Четвертая версия
     
    Neitan и GreenEyesMan нравится это.
  15. SpellShock

    SpellShock

    Регистрация:
    10 апр 2021
    Сообщения:
    6
    Ребят, а особенно разработчик мода, помогите - выдает ошибку при перехода на локацию городская тюрьма (что с гигамаркета, что с науч. центра) - "getAINodeDesc: не найдена метка [ss_f"
    з.ы. в отряде хакер, сакс, логан, джоб, тони, джиго.
    з.з.ы. фразу логана, что ему нужно отыскать риму в тюрьме (на локации лифт) произнесли одинаково и логан и сразу после крестоносец, который спавница возле барыги в лифте.
     
  16. SpellShock

    SpellShock

    Регистрация:
    10 апр 2021
    Сообщения:
    6
    Ребят, а особенно разработчик мода, помогите - выдает ошибку при перехода на локацию городская тюрьма (что с гигамаркета, что с науч. центра) - "getAINodeDesc: не найдена метка [ss_f"
    з.ы. в отряде хакер, сакс, логан, джоб, тони, джиго.
    з.з.ы. фразу логана, что ему нужно отыскать риму в тюрьме (на локации лифт) произнесли одинаково и логан и сразу после крестоносец, который спавница возле барыги в лифте.
     
  17. SpellShock

    SpellShock

    Регистрация:
    10 апр 2021
    Сообщения:
    6
    Теперь еще и не могу попасть в киберцентр, что с энергостанции, что с зоны лифта... ошибка - "spawner: нет места в зоне расстановки <specops_main>!"
     
  18. SpellShock

    SpellShock

    Регистрация:
    10 апр 2021
    Сообщения:
    6
    Добрый человек, может ты подскажешь как решить мою вышеупомянутую проблему)
     
  19. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.595
    @SpellShock, Добрый день. Ну, во-первых - я не добрый, во-вторых - не человек, а в-третьих - к сожалению не ведаю, как эту проблему исправить.

    Проблема явно в файлах расстановки персонажей, когда выдает ошибку "spawner". Ошибка "getAINodeDesc: не найдена метка [ss_f", видимо связана с неправильно прописанным поведением (отсутствует какая-то запись). Но, как говориться, мопед не мой. Будем ждать разработчика мода (в-пятых - я не разработчик), что бы он посмотрел что да как и исправил.
     
  20. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.063
    Это исправил, мод обновил. Ты в тюрьму так и не заходил, получается?
    Странно, вроде бы все правильно прописано. Оставил как есть, пока сам не дойду до этого места. Сейчас как раз в мод играю, чтобы ошибки выловить.
     
    GreenEyesMan нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление