1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Paradise Cracked: Syndicate - модификация Код доступа: Рай

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем 6y3eJIok, 1 фев 2020.

  1. SpellShock

    SpellShock

    Регистрация:
    10 апр 2021
    Сообщения:
    6
    так если я снова переустановлю мод, то сейвы будут работать? и я смогу попать с каберцентр?
    --- добавлено 3 май 2021, предыдущее сообщение размещено: 3 май 2021 ---
    тюрьма прошла мимо((
     
  2. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.063
    @SpellShock, переустанавливай, все должно работать. Эти изменения на сейвы не влияют.
    Печаль.
    А робота ты не стал брать?
     
  3. SpellShock

    SpellShock

    Регистрация:
    10 апр 2021
    Сообщения:
    6
    Брал только робота со склада жилой зоны.
    З.Ы. переустановил мод, сохранения работают, в киберцентр попал, но теперь разрешение игры уменьшилось, патроны не стакаются, в некотором или даже во всем оружии не прописано О.Х. на выстрел...
     
  4. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.063
    @SpellShock, и персонажи бегают дальше, чем до этого. Поставь на игру патч 1.04, а то у тебя сейчас оригинальная с диска походу.
     
  5. Holdem

    Holdem

    Регистрация:
    12 май 2021
    Сообщения:
    1
    На самом деле все траблы которыми не хочется парить пользователь -просто ветер.Я особо не понимая в этом во всем всеравно покопался бы..Кдр игрушка для фанов жанра=)
     
  6. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.063
    @Holdem, так копайся, ничто вроде не мешает. На стандартных архивах пароль "stereosystem", а синдикатовский без пароля.
    Это тоже исправил. Пока в мод играю, как доиграю обновлю.

    Обнаружил две интересные штуки в файле настроек system.cfg
    1. Параметр game.animaquality По умолчанию стоит единица и с ней анимация получается слегка рваной. Этого параметра нет в лаунчере и поменять его можно только через cfgшку. Поставил вместо единицы десять - анимация стала плавной, как в ремастере.
    2. system.video.shadowquality Этот параметр есть в лаунчере и лучшее качество, которое можно через него выставить - 6. Но максимально возможное качество - 8. Наткнулся на упоминание об этом в экзешнике. Тени с таким параметром рубленые, четкие - мне именно такие и нравятся больше всего. Не как в ремастере, где вместо тени пятно под ногами.
    Все это справедливо для версии 1.04.
    --- добавлено 14 май 2021, предыдущее сообщение размещено: 14 май 2021 ---
    Вот для сравнения, первый скриншот с качеством теней 6, второй 8.
    scr00.jpg scr002.jpg
     
    GreenEyesMan нравится это.
  7. KalyaN

    KalyaN

    Регистрация:
    19 май 2021
    Сообщения:
    95
    @6y3eJIok, коллега добрый день. Сорри не знаю имени.
    Поколупал файлы Вашего мода, и хоть я не фанат "плохих парней", но работа проведена очень большая, это куча времени, много рутины, и сделано всё достойно, на совесть (на сколько это вообще применимо к возможностям моддинга в кдр).
    Помимо самого мода, как я заметил, сделано множество мелких правок самой игры. Баги разрабов, нелогичности, косяки, ошибки. Поскольку сейчас делаем порт кдр на вз, хотелось бы узнать, что из основного было поправлено у вас в моде, чтобы в нашем проекте также по пути поправить все что возможно. И я подумал лучше спросить у автора, нежели долго и нудно колупать мод, выискивая все изменения :)
    А дабы не оффтопить в данной теме, создал рядом новую именно по нашему проекту. Так что велкам!
    Порт Код доступа: Рай на движок ВЗ
    --- добавлено 19 май 2021, предыдущее сообщение размещено: 19 май 2021 ---
    Коллега, тут Вы немного заблуждаетесь. У поведения цивилов циферка рядом с "C" - это всего лишь радиус нахождения цивила от точки спавна. При чем не жесткий, цивил может отойти и далее, если что-то интересное заприметил, но точно вернется в свой радиус. Короче, это как длина поводка у собаки. При том что поводок резиновый.
    Ни на что более циферка не влияет.
    Про CIV всё верно. Это типа полный пофигист и без страха. Не реагирует на стрельбу.

    А вот и нет, говорю как человек, видевший описание шаблонов поведения в исходном коде. Разницы между группировками нет. Тем более, что никто не запрещает ввод новых группировок. Т.е. они не прошиты жестко в движок со своим уникальным поведением.
    На поведение влияет только три фактора:
    ассаулт, патрол и фиксед. Ну и разница еще в том, техника ты или живой юнит.
    Ну и безусловно, влияет ещё то, чем вооружены юниты, параметры юнитов, сколько видимых членов в каждой группировке, и даже фактор местности.
    А вообще, скажу откровенно, да простит меня Виталий Шутов, алгоритмы ИИ весьма примитивны, что в кдр, что в вз. Хотя за счет большого количества рандомных факторов иногда может казаться, что ИИ прям блещет.
     
    Последнее редактирование: 19 май 2021
    6y3eJIok и GreenEyesMan нравится это.
  8. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.063
    @KalyaN, аве, Николай.
    Тут сложно что-то конкретное назвать, потому что я не знаю, как эти нелогичности-косяки-ошибки ведут себя в ВЗ. Багов именно технических, которые можно смело причислить именно к багам, было исправлено по минимуму. И все они - мелочи, на которые почти никто не обращает внимания, или мелочи, шанс напороться на которые минимален. Ну, недоступный ящик у Проппера или непроходимый с одной стороны гекс. Или возможность увидеть крестоносцев с танком на перекрестке, не будучи при этом в союзе с ними, и не взяв в команду Катрин. А все остальное, основное в моде - это уже вопрос личной интерпретации, и тут понятие "баг" теряет четкость, и мы вступаем на скользкую дорогу, что именно считать нелогичным косяком и стоит ли это исправлять.
    Вот, например, Бейкер. Мы выносим весь полицейский участок, плюс пару локаций перед ним, а потом спокойно миримся с полицией. Наверное, стражи порядка производятся на соседнем заводе - и поэтому Бейкер не испытывает по этому поводу никакого сожаления и эмоций. А увидев Катрин - он сразу признает в ней Человека. Это все, мягко говоря, странно. Потом Бейкер отправляет Хакера в охраняемую полицией тюрьму, где тот должен убить заключенного, ну еще и начальника тюрьмы и несколько спецназовцев за компанию. Доблестные стражи порядка делают вид, что ничего не происходит. Потом Бейкер появляется на клубной, и это тоже выглядит не слишком правдоподобно - об этом уже тут писал. Но чтобы все это исправить (если мы таки решаем это исправить - личная интерпретация выходит на первое место), нужно переделывать множество вещей. И нужно ли это в порте - я без понятия.
    То есть все цивилы могут вести ответный огонь по другим группировкам, не только C40? Потому что именно ради выяснения этого я все это и проверял. И когда я пытался заставить пострелять того же С14 по полиции - он просто убегал. Конечно, оружие у него в инвентаре было и анимация для его использования тоже в файлах прописана.
    У меня тоже, в целом, сложилось именно такое впечатление. Смутило только две вещи - обзор на КДР от зайца, где он вскользь об этом упоминает, плюс охранники ТК, увидев боевика, любили присесть и передвигаться в сторону врага на карачках, не ведя при этом стрельбу. Хотя оружие им позволяло. Пока я им не поднял ловкость - они так и ползали под огнем боевиков. Которые, в свою очередь, если и садились, то на 1 ход, а дальше поднимались и воевали по нормальному.
    Кстати, насчет кода - я бы не отказался посмотреть. Хоть и мало что в этом понимаю.
    Понятно, что рекламный бот ведет себя по другому. А вот у условного киберпаука и боевика - есть какая-то разница?
    Насчет оружия и параметров более-менее понятно (дальность цели, дальность оружия + затраты АП?), а вот насчет видимых членов и фактора местности - интересно узнать поподробнее.
    В КДР и ВЗ есть только одна критичная недоработка, которая все портит. А именно - отсутствие у AI способности заранее (перед движением) просчитать простреливаемость до цели. Все остальные проблемы либо связаны с этой недоработкой, либо несущественны. Ну еще в КДР вот бывают моменты, когда AI зависает - ходы есть, оружие позволяет поразить цель, но ничего не происходит и ход передается дальше. Причем даже нельзя списать это на потворствование игроку, потому что когда группировки воюют между собой - такое тоже случается.
     
    Последнее редактирование: 19 май 2021
    KalyaN нравится это.
  9. KalyaN

    KalyaN

    Регистрация:
    19 май 2021
    Сообщения:
    95
    @6y3eJIok, спасибо за фидбек перво-наперво
    --- добавлено 19 май 2021, предыдущее сообщение размещено: 19 май 2021 ---
    да, тоже фиксед
    --- добавлено 19 май 2021 ---
    кстати, да! Учту. Просто до Небесного еще не дотопали. Потому я его еще не скриптовал.
    --- добавлено 19 май 2021 ---
    Тут да, согласен. Но это вобщем-то уже на совести Мистов. Наверно сей момент не стоит трогать.
    --- добавлено 19 май 2021 ---
    Ну да, я тоже все время банансирую на грани, оставить в чём-то оригинал, или переделать чтоб было логичнее. Каждый раз такие метания. Ну а, в частности, с Бейкером, в Верхнем ничего не буду переделывать, а в Небесном еще подумаю. Как-то он там одинокий на Клубной всегда меня смущал.
    --- добавлено 19 май 2021 ---
    с40, с14, вроде не ошибаюсь. Нет разницы в плане поведения. Это я примерно понял из своих скромных познаний в исходниках движка. (Если что, я не системный программист и мои познания в Сях очень условны).
    --- добавлено 19 май 2021 ---
    Да, разница в поведении есть у ИИ-шных юнитов. Но это НЕ зависит от группировки 100%!!!
    Скорее это уже движок выбирает что делать исходя из параметров персов и имеющегося ствола. Ну и тонны каких-то мелких факторов. Но точно группировка не влияет.
    Условно говоря. Движок применяет одни и те же шаблоны поведения ко всем юнитам в одинаковой степени. И группировки в этих шаблонах нет. Так правильнее сказать.
    --- добавлено 19 май 2021 ---
    Рекламный бот, торговый бот и еще какой-то бот. Для них три отдельных шаблона поведения.
    А вот вся остальная военная техника ведет себя по одним шаблонам.
    Киберпаук и боевик - это разные шаблоны. Один техника, второй - человек.
    --- добавлено 19 май 2021 ---
    Я детально не разбирал цепочки вызываемых процедур, подпрограмм. Это довольно сложно для не супер-программера, да еще и в чужом коде. Но точно знаю, что юниты не просто шмаляют. Они ищут врага, посылаюи наводку на него сопартийцам, затем по определенным алгоритмам выбирают наиболее актуальную цель, затем выбирают оптимальную точку на гриде, с которой хватит на выстрел и затем выполняют свой ход. Как-то так вкратце.
    Т.е. местность влияет. Часть алгоритмов занимается постоянно выбором места, куда перемещаться.
    --- добавлено 19 май 2021 ---
    Ну и еще, в ВЗ ИИ был переписан (там почти всё было переписано так-то). Суть ИИ осталась та же, но код более грамотный, более сложный. И тем не менее, в ВЗ ИИ как-то что ли получше немного действует. Чуточку адекватнее, и сильно реже своих валит в спину (а в КДР сплошь и рядом). При чем даже заметно в ВЗ, что если юниты нападают, первые садятся, чтобы в спину не получить, а задние стреляют стоя. Так что ВЗшный немного похвалю))
    --- добавлено 20 май 2021 ---
    @6y3eJIok, Тогда у меня пара вопросов.
    (можно на ты?)
    Как решил проблему озвучки новых персов? Выдрана откуда-то? Аль сам записывал друзей и родных?) Просто голосов несколько и это явно не один человек...
    И по локам: переделывал ли где-то шейдеры. Если да, то где и зачем?
     
    6y3eJIok нравится это.
  10. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.063
    Всеми клешнями за.
    Озвучка взята из старых игр, пиратских и официальных: Wizardry 8, Aquanox 2, Daikatana, Kingpin, Ctulchu: Dark Corners of the Earth, No one lives forever.
    И еще вспомнил насчет багов - в оригинальном файле sounds.txt много мелких ошибок. Точечно все это исправлять долго и муторно, но можно взять файл из мода, удалить из него все добавленные колонки и сравнить с оригинальным файлом - чтобы сразу увидеть разницу. Я обычно сравниваю файлы с помощью плагина Compare для Notepad++.
    В основном менял рекламу и еще в клубе эффекты. Где менял: жилая, пригород, мэрия, гигамаркет, полицейский участок, перекресток. Зачем? Хотел сделать красивее.
    Ты прав. Проверил на С2 и С14 - они тоже дают сдачи. Не только игроку, вообще всем. Доверился впечатлениям - в игре регулярно видел, как шпана дает сдачи боевикам и полиции, но не видел, как это делают те же бомжи или торговцы. Очевидно, происходит это оттого, что шпаны в китайском квартале много и она бродит по всему уровню, чаще подбирает оружие и чаще попадает под перекрестный огонь. И когда проверял С14, то сделал всего пару попыток, а AI не всегда сразу же начинает вести ответный огонь.
    А сами шаблоны отличаются? Киберпаук патрульный и боевик патрульный?
    Вот у меня сомнения по поводу влияния местности. То, что я вижу в игре, наводит на мысли, что считается только расстояние до цели, а сами точки выбираются исходя из наличных ап. Примерно так:
    1. Вижу врага, оповещаю своих.
    2. Сколько у меня ap? Сколько стоит выстрел? Какая дальность у оружия?
    3. Исходя из этого выбирается:
    а) стою на месте, жду следующего хода (оружие не достает до цели, ap не хватает на движение к цели и выстрел)
    б) двигаюсь к цели, стреляю (оружие не достает до цели, ap хватает на движение и выстрел)
    в) стою на месте, стреляю (оружие достает до цели, ap хватает)
    Но на этапе стрельбы в дело вступает проверка линии стрельбы - и вот тут-то AI и спотыкается раз за разом на протяжении всей игры. Потому что точку движения он выбирает без расчета "пробиваемости" до цели. И получается, что AI двигается до цели, пытается выстрелить, но обнаруживает, что линии стрельбы нет, двигается опять, снова пытается выстрелить, снова нет линии - и так далее. Оптимальная точка здесь - это результат расчета наличных ап/дальности оружия/дальности цели. Сама местность участвует в этом расчете только в виде сетки грида.
    Понятно.
    Да, тоже заметил, что в ВЗ своих реже валят. А вот каким образом это было сделано? AI рассчитывает, что союзники на линии стрельбы? Или союзники просто исключены из визуализации попадания (или шанс попадания по ним снижен)?
    И даже при этом плюсе основной недостаток все равно остался в игре. Нагляднее всего это проявляется в космопорте.

    зы Так что насчет кода игры?
     
    KalyaN нравится это.
  11. KalyaN

    KalyaN

    Регистрация:
    19 май 2021
    Сообщения:
    95
    Ага, ясно. Сорри, но я даже не знаю ни одной из этих игр)
    Можно для нового КДР взять часть твоих звуков. Не все, буквально 10%, для "немых" второстепенных персонажей. Лейзи в основном. Луиза, Мотти, алкашей в барах.
    Да, я знаю. Вроде часть поправил.. Но, хорошо, сравню с твоим, может еще чего найду.
    А вообще, на счет реализации саундов. Блиииин, ну какой же неудобный формат в этом тхт-шнике. Как будто не рассчитывали, что персонажей со звуком будет не больше 6-8. Ну какой рак додумался имена пустить столбцами, а звуки строками!!! Уж лучше бы под каждый сис-нейм создавался свой файл со звуками. Ненавижу. Ладно, боль души, где еще пожаловаться, как не тут.
    По шейдерам понял. Я тоже на каждой локе правлю шейдеры, тупо логичные эффекты добавляю. Вывескам, экранам, ну и в таком роде.
    Про Клуб, тогда, как мы дойдем, я изучу твои шейдеры, может чего подсмотрю, чтобы заново велосипед не изобретать. Думаю это не будет криминалом. В клубе, помнится, много кривых унылых эффектов, хотя сам бог велел сделать что-то эпичное, яркое, динамичное. Ночной клуб Небесного же!!!
    --- добавлено 21 май 2021, предыдущее сообщение размещено: 21 май 2021 ---
    Кстати, тут на движке ВЗ парадокс с этим аспектом) Тоже хотел чтобы цивилы иногда отстреливались от обидчиков. Но это технически не возможно.
    В КДР же как было, боевик попал по шпане, они стали врагами и пацан дает сдачи. А в ВЗ попадение не ведет к вражде. Попадение прощается. Чтобы началась вражда - надо именно убить. Но умерев от выстрела боевика - данный пацан уже не ответит. Так что в КДР-ВЗ цивилы не отстреливаются. Это технически невозможно для цивилов.
    Кстати, на этом моменте есть большая разница в отношениях обоих движков.
    В КДР по фракциям: нейтралы-попал-враги, друзья-попал-друзья-убил-враги.
    В ВЗ по фракциям: нейтралы-попал-нейтралы-убил-враги, друзья-попал/убил-друзья!
    Т.е. в ВЗ если друзья, можно убивать бесконечно представителей фракции, отношения не портятся. Забавно, не правда ли?!)
    Кстати, в этом смысле в нашем порте нет этой "задрочки", что случайно попав портишь отношения с фракцией. Как это всех бесило, не правда ли? (как охранники торгашей лезут под огонь и одна пуля - хана отношениям с торговой коалицией). У нас надо именно убить нейтрала, что сложнее от случайного выстрела. И это при нейтральных! А если друзья, так вообще, убивай скок хошь!) Но я избегал делать друзей, чтобы игрок не абузил эту фишку.
    --- добавлено 21 май 2021 ---
    Ну я сильно не разбирал отличия алгоритмов между патрульным роботом и патрульным человеком. Но они физически в разных секциях, разных блоках управления ИИ. Люди отдельно. Техника отдельно. Как разные классы. По идее отличаются, раз разнесены.
    Вот все типы БОЕВЫХ шаблонов ИИ: fixed, patrol, assault, fixedtech, patroltech, assaulttech. Движок оперирует только этими типами.
    Ну в ВЗ еще добавили какой-то "seeker_". Подозреваю, что из-за огромных карт. Стандартные шаблоны могут так далеко не уходить и попросту не встретятся. Поэтому новый тип скорее всего как патрол, но с задачей больше двигаться по местности, чтобы хоть кого-нибудь найти. Эдакий "скаут".
    --- добавлено 21 май 2021 ---
    Во первых, что выяснил (справедливо для движка ВЗ).
    Про гранату и выстрел - всегда идет проверка, не задену ли своих. Если да, атака отменяется. И идет перемещение.
    Выбирается самый опасный противник и он атакуется первым. Если невозможно, попытка атаковать по списку врагов с убыванием их опасности. Если ни по кому атака невозможна, выбирается перемещение, и повтор атаки.
    Если есть несколько врагов и граната, сначала будет попытка кинуть гранату, но не задев своих. Стрельба после гранаты. Ни перед.
    На счет думает ли враг заранее будет ли линия огня, не уверен. Но похоже проверка линии огня идет после перемещения.
    --- добавлено 21 май 2021 ---
    а хрен его знает. Чтобы это понять, нужно расковырять целый немалый листинг кода, из разных файлов, в разных местах. Там жопа. Есть базовая функция проверки, это точно я видел. А она в себя подключает еще кучу вторичных функций из других мест, а те в свою очередь подключают еще более базовые, и так далее по цепочке. Там жопа короче, чтобы прям детально разобрать, как же делается эта проверка. Я лишь видел, что она есть. "Разворачивать" не стал, муторно.
     
    Последнее редактирование: 21 май 2021
    6y3eJIok нравится это.
  12. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.063
    Бери что хочешь. Просто отметь в ридми (или в титрах?). В общем там, где обычно пишется, кто и что делал для порта.
    Можно еще к анимации присмотреться. В КДР анимация разная для мужчин и женщин, тогда как в ВЗ она почти не отличается, плюс "сжимает" КДРвские модели. В моде для партийцев сделаны разные наборы анимаций - чтобы подчеркнуть разницу между ними. Думаю, хакерский набор можно без изменений перенести, а анимацию Сакса (она у него "осторожная") использовать для Мору.
    В начале через Excel прописывал звуки, тоже было неудобно. Потом на Notepad++ перешел, с плагином более-менее нормально.
    Там ничего особенного нет, просто своя реклама и почти всегда стандартные эффекты. Некоторые сделанные изменения мне сейчас уже не особо по душе, но сделать лучше пока руки не доходят. Там много чего можно сделать - бегущие строки, меняющиеся картины.
    А если сделать мини-фракцию с 2-3 членами? Одного убили, остальные становятся враждебными?
    У техники свой класс, определяющий связанные особенности: порядок хода, эффекты при попадании, возможность взломать итп. AI при этом вполне может быть одинаковым.
    Кстати, если бы я умел в кодинг, то первым делом попытался бы навесить на технику броню.
    У меня сложилось впечатление, возможно неправильное, что patrol двигаются по своим точкам спавна.
     
    Последнее редактирование: 21 май 2021
    KalyaN нравится это.
  13. KalyaN

    KalyaN

    Регистрация:
    19 май 2021
    Сообщения:
    95
    ок. Если когда-нибудь завершим и выпустим, укажу.
    Да не, у нас ВЗшная в основном. Моделей из КДР (надеюсь) не останется. Часть ВЗ, часть новых. А может и все новые. Как пойдет.
    К той планке "картинки", к которой стремимся, кдр-овские модели ну совсем не вяжутся. Страшны же.
    Думал. Но отказался. Потом либо эта "фракция" все время становится врагом фракции обидчика, что тоже глупо, либо по выходу с локи каждый раз их "мирить". Ну и журнал засирать, типа ХХ-ХХ-враги, ХХ-ХХ-снова нейтралы, ну нафиг.
    Почти точно могу сказать, патролы двигаются по карте, и ищут врага. Хз есть ли радиус макс.удаления от исходных позиций, но именно ходят, рандомно. И уходят довольно далеко. Ассалты стоят и тупят, ждут когда патролы пришлют сигнал и бегут на помощь (если ранее сами не увидят кого-то или в них не стрельнешь). Фикседы, и сам знаешь...
    Опять же, говорю про ВЗ, ибо на движке ВЗ работаю. По той же причине мне кдровская механика мало интересна, не изучал детально.
     
    6y3eJIok нравится это.
  14. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.063
    Интересно будет взглянуть на новых героев.
    На мой взгляд в такой независимой интерактивности заключена немалая часть очарования КДР.
     
  15. KalyaN

    KalyaN

    Регистрация:
    19 май 2021
    Сообщения:
    95
    Ну пока тренируемся на второстепенных: есть спецназ, несколько видов охранников и телохранителей, Проппер, Ед, Майк. Главные герои попозже. Это очень важно, потому такое на потом, по мере прокачки скилла.
    Один телохранитель - вон в теме порта я скрин выложил. Качество примерно такое у всех вторичных и будет, ну у главных может повыше сделаем. Это конечно не уровня XCOM2, но сильно лучше КДР и получше ВЗшных. У ВЗшных 1000-1200 поли, у нас под 3-7к. Больше страшно, движок не потянет, да и глюки появляются.
    Это спасибо, коллега по цеху, Дмитрий, откликнулся и успешно моделит людей, хотя и не быстро выходит. А до него технологию отточил другой коллега, Обломов, знаешь наверно, он и тут завсегдатай вроде. Еще один, Анатолий, стал "богом" экспорта карт. Тоже не быстро, зато качественно делает. Один бы я такое не потянул безусловно. Спасибо ребятам конечно же. Без их навыков работы с 3D это было бы невозможно в принципе.
    Ага,
    синдикат - мирные жители - враги
    полиция - мирные жители - враги
    полиция - мирные жители - нейтральное отношение
    синдикат - мирные жители - нейтральное отношение
    Нет уж, не надо такого)
     
    6y3eJIok нравится это.
  16. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.063
    Ну, жду и надеюсь на лучшее. Я бы и сам не прочь что-нибудь вместе с вами поделать (например, привлекает возможность "подцепить" к КДР ВЗшные карты), но сейчас занят Синдикатом - есть еще задачи, которые надо доделать.
    А вы не думали над расширением стандартных карт? Это вообще возможно?
    @KalyaN, я имел ввиду КДР, там такого нет. Жаль, если интерактивность будет потеряна при переносе.
     
    Последнее редактирование: 23 май 2021
    KalyaN нравится это.
  17. KalyaN

    KalyaN

    Регистрация:
    19 май 2021
    Сообщения:
    95
    Ну, самый большой фронт работ остался на моделлинге - карты, люди, техника, оружие. Так что если есть подобный опыт и будет время - велкам!
    А взшные карты добавлять в КДР не проблема, я думал над этим, но это уже будет, мягко говоря, не совсем КДР) Да и разница сильно заметна. И в качестве моделирования карт, и в "стиле" исполнения, и в размерах. ХЗ, может после оригинального порта сделаем уже модифицированную версию, с доп.картами, и всякими новшествами. Т.е. уже мод, по сути.
    Да, это возможно. После экспорта карта полностью доступна в любом 3д редакторе типа макса/блендера, бери меняй, расширяй, добавляй, что хошь с ней делай. Но это всё-таки ещё на порядок сложнее, чем перегнать локу как есть. Плюс заново весь грид создавать и увязывать на объекты карты, а там вроде как плагин какой-то совсем муторный. Вобщем, в теории можно карту из КДР изменить до неузнаваемости и расширить на сколько хочешь. Но на практике вряд ли найдется такой умелец.
    --- добавлено 23 май 2021, предыдущее сообщение размещено: 23 май 2021 ---
    @6y3eJIok, и это... ничего что мы тут тебе уже на страницу наоффтопили) Тема-то совсем не об этом. Тут вроде как про Синдикат.
     
    6y3eJIok нравится это.
  18. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.063
    В моделинге опыта ноль.
    Свалка бы вполне подошла Нижнему городу. С остальным уже сложнее, согласен. Вот офисы Деличи - вроде бы подходят Небесному, но сам дизайн карты не КДРовский. В подземке детализация сильно выше, болтающиеся в воде бочки, работающие механизмы - контраст слишком бросается в глаза. C остальным примерно тоже самое. В ВЗ карты очень специфичные, без единого стиля. Перекресток? Тоже некуда поставить. Может еще только дом мэра более-менее подходит.
    Интересно. Вот в Соборе прямо напрашивается расширить карту - чтобы его можно было обойти с второй стороны. Разрушаемых объектов там по идее можно и не делать, только стенку отзеркалить.
    Ну, мы же не результаты матча Ювентус-Аталанта обсуждаем или перспективы Роскосмоса, а напрямую связанный моддинг КДР-ВЗ :)
     
  19. KalyaN

    KalyaN

    Регистрация:
    19 май 2021
    Сообщения:
    95
    Оно то конечно да, но говорю ж, что такого мастера не имеемсс. А имеемс, что имеемс.
    Ну ок. А разве твой мод не доделан?! Я вроде бегло глянул на тубе прохождение, вполне готовый мод. Чего там еще делать-то? Если не секрет.
     
  20. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.063
    Готовый-то он готовый, да все равно есть что поменять. До чего-то руки так и не дошли еще(орбиталка - хотел убрать Защитников с торгового уровня, поставить турели в коридор центра управления), а до чего-то додумываешься только в процессе игры. Пока играл, уже десяток разных изменений сделал, охрану вот в тюрьме заменил, ну и бажки мелкие тоже еще попадаются. Или например музыка. Поставил трек, послушал в игре - подходит. Потом играешь и понимаешь, что нет.
     
    Последнее редактирование: 24 май 2021
    KalyaN нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление