1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Paradise Cracked: Syndicate - модификация Код доступа: Рай

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем 6y3eJIok, 1 фев 2020.

  1. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.595
    У меня случайно нашлась моделька шагохода в формате FBX. Но конвертирован он плохо - текстурная разверка слетела ко всем чертям. Все никак не успеваю, ни модельку доделать, ни развертку поправить.
     

    Вложения:

    • W_Death.zip
      Размер файла:
      28,2 КБ
      Просмотров:
      15
  2. Oblomov

    Oblomov

    Регистрация:
    25 ноя 2018
    Сообщения:
    39
    Случайно B)
    asun9_23.userapi.com_c857232_v857232420_10be65_ukwe2_kdiOo.jpg

    Я на всякий случай напомню: в скинконвертере есть функция выгрузки в ms, который потом можно в максе пересохранить во что хочешь, но, полученная модель неудобоварима - скелета нет, развертки нет, да и поза неудобная для редактирования, ибо берется из КДРовских файлов анимаций. Посему порой быстрее самому чё-нить сварганить или найти готовую модель с разверткой и текстурами на стороне
     
  3. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.595
    - увы так и было сделано. Потому и без развертки.
     
  4. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.063
    Утерянные древние знания, скрытые за тьмой веков :umnik:
    Понятно. Печально, но примерно что-то такое и предполагал.

    @GreenEyesMan, что ты хочешь у шагающей исправить? У нее стволы немного не в ту сторону скошены, это не особо заметно. Меня больше напрягают защитники и атеисты - вот у них текстуры страшные. Видимо, рисовал человек, который этим занимался второй раз в жизни, если не первый. Я вот не особо умею рисовать текстуры с нуля, так бы исправил именно это в первую очередь.
    Вообще, разница в уровне подготовки художников в КДР заметна. В начале рисовали все студенты (это не в упрек сказано и не минус, если что), потом, либо они прокачались, либо, что более вероятно, в команде появился опытный человек - он нарисовал текстуры для торговцев, шагающей смерти, RAM танка. Все он, конечно, не успел переделать.
     
  5. Oblomov

    Oblomov

    Регистрация:
    25 ноя 2018
    Сообщения:
    39
    Ну благо, что они у авторов сохранились, и в данном случае Причер где-то этот мануал упомянул, иначе бы я и не знал, что он вообще существует.

    У меня похожее мнение про моделлеров. Смотришь разные уровни, и видишь, что некоторые уровни почти идеальны, и модели ровные, и развертки, все оптимизировано, а некоторые уровни - полигон на полигоне и полигоном погоняет..
     
  6. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.063
    Да это о ситуации вообще, не только про мануал. Какие-то форумы были, обсуждения, сейчас все это без вебархива или прямого запроса не найдешь. Вот и проводишь раскопки, как интернет-археолог :umnik: Вот тут триасовый слой, вот тут меловой, и бац! - находишь на старом сайте мистов оригинал письма "Здравствуйте, я Кирилл".
    Точно. Решил как-то, на свою голову, поменять текстуру у монорельса "по-быстрому". Часов 7 ушло в итоге. Больше не тянет )
    А так если по именам в мобигеймс посмотреть, то многие из команды до сих пор что-то делают. И реально наверняка больше, чем есть в базе.
    И смотришь на какой-нибудь Саботаж или Neuro Hunter - оценки ужасные, но вроде вполне играбельно, и идея какая-то есть. И у КДР оценки не лучше...
    зы Делал эффекты для нового робота и вот какая мысль в голову пришла. Можно же к каждому эффекту привязывать соответствующий звук (как сделано у ракет). Что если попробовать привязать звук к обычным патронам? Сейчас есть звук на выстрел и на попадание, будет еще и на полет пули - чтобы свистели вокруг. Интересно, сработает? Хотя, думаю, вряд ли движок адекватно сможет обработать очередь из 10 пуль...
     
    Последнее редактирование: 9 мар 2020
  7. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.595
    - сработает. Я когда-то так баловался. Звук "прикрепляется" к трассеру. Вот только какофония получается та еще. Нужно специально звуки подобрать.

    Пули то они свистят, но тихо и за звуком выстрела все равно их не услышишь. Если совсем рядом с ухом не пролетит (а следующий в колено).
     
  8. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.063
    Подобрал под К16 звук, послушал - получается отлично. Только учитывая количество калибров и видов патронов в игре, подобрать к каждому подходящий звук - задача требующая много времени. Поэтому идея отложена в сторону.
    Пока что переделываю спавн и связанные с этим вещи. Спецназу понизил статистику и сопротивляемости, в Верхнем их стало меньше, но они теперь давят шоком, у многих появился свой личный набор "сюрпризов", также из состава убрал неэффективных пулеметчиков. В Верхнем изменения сделаны для того, чтобы снизить количество сейв-лоадов и моментов, когда враг будничным шагом проходит 20 гексов и еще после этого дает 2-3 очереди. Правда, на третьей фазе в паре мест будет жарко, но благо Верхний можно спокойно пройти и даже не увидеть всей жести (в том числе и этим игра хороша). В Небесном тоже переделал все. Агентов стало мало, 2-3 на локацию, основной враг теперь роботы, техника и армия. Армия активно использует разрывные патроны, гранаты. Вся статистика и спавн делается так, чтобы бой получался красивым и веселым, по возможности без моментов, когда 20 врагов стреляют друг-другу в спину (хоть и не везде это возможно).
    Что еще. Торговцев в Небесном (Олби и Мэри) поставил подальше от стен вглубь помещений - чтобы их не убивало случайными попаданиями снаружи. У Олби также исправил модель и неправильные цены, плюс у остальных торговцев немного переделал ассортимент. Во многих местах убрал "сюжетные" ограничения, вроде невозможности взломать или сломать какую-либо дверь, убрал ограничение на посещение космопорта только после киберцентра - теперь он открыт всегда, Ганн в нем находится с самого начала, поэтому если есть желание - можно хоть со старта ломиться через перекресток (но со старта группировка там сильнее). В общем, делаю все для возможностей и реиграбельности, а не ограничений. Спецагентов тоже переделал, Динка в особенности. Вернул в игру плазмомет космопехоты - Мирк14. В игре его не было из-за недоделанной модели - поэтому я взял модель от атомного цветка, сделал новые текстуры и эффекты. Получилась красивая, эффективная и страшная штука. Плазмомет будет в единственном экземпляре в космолапах у одного особенного персонажа. Не знаю пока, получится ли сделать его возможным сопартийцем. Если озвучки хватит - скорее всего сделаю. Ну про эффекты и новых роботов уже писал, вот как пример RMC 320 "Марсианин":
    game 2020-03-10 02-30-21-82.gif
     
    Последнее редактирование: 13 мар 2020
    Oblomov и GreenEyesMan нравится это.
  9. Oblomov

    Oblomov

    Регистрация:
    25 ноя 2018
    Сообщения:
    39
    во, к слову про то, что разные люди делали. ну тут уж я вообще не знаю. аквариум в штаб-квартире. одна сторона. 2 треугольника
    asun9_63.userapi.com_c858528_v858528322_11bb7d_y6eesw5n2H4.jpg
    и вторая
    38. 38, Карл, на хрена?! asun9_65.userapi.com_c858528_v858528322_11bb74_1XJStANzDEg.jpg
     
    Последнее редактирование: 15 мар 2020
    GreenEyesMan и 6y3eJIok нравится это.
  10. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.063
    Разработчик: "Гениальная простота - не наш метод!" или "Начало двухтысячных, мы развлекались как могли." :crazy:
    @Oblomov, ты разбираешься в hexgrid? Я пробовал еще в начале работы над модом запускать старый макс с этим плагином, но ничего не понял. Мне нужно добавить точку внутри склада в жилом районе, а то пришлось робота прямо в дверь ставить.
     
  11. Oblomov

    Oblomov

    Регистрация:
    25 ноя 2018
    Сообщения:
    39
    Если просто в готовом хексгриде добавить точку, то это не сложно, для этого есть HexGridEditor все того же Причера. Вот в максе какая-то жесть с ним, но в максе нужно делать, если только ты новую карту создал. Покажи на скринах, что ты хочешь, я добавлю, но не сегодня. Или объясню тебе, где чего жать
     
  12. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.063
    @Oblomov, лучше конечно объяснить, потому что с нормальной программой многое смогу сделать. А то я как пейзант с палкой-копалкой, ищу нужную точку перебором, чтобы поставить одного npc, когда, оказывается, для этой задачи есть удобный инструмент.
    Вот сюда нужна точка:
    scr00.jpg

    Кстати, на этом уровне много точек расположены за границами. Уровень до релиза был больше, но его обрезали и переделали. Если посмотреть старые скрины, то многое отличается:
    177789-paradise-cracked-1024x768.jpg
     
  13. Oblomov

    Oblomov

    Регистрация:
    25 ноя 2018
    Сообщения:
    39
    Здание (дом Хакера) здесь вроде из стартового ролика. В игре оно другое.

    По хексгриду чуть позже сегодня напишу, что где. Ну и будь готов, что эта софтина не на каждой винде запускается, плюс требует какой-то доп. пакет библиотек (в ридми будет написано)

    UPD.
    Запускаешь программу, открываешь файл грида, видишь подобную картину.

    asun9_5.userapi.com_c205724_v205724010_a8f53_8GrNTfluxGY.jpg

    Относительно сложно понять, где находится та область, где ты хотел добавить зону, но я думаю, это где-то здесь.

    asun9_52.userapi.com_c205724_v205724010_a8f5a_GOSQT4HDjqw.jpg

    Я решил добавить ее там, где выбранный гексагон с красной обводкой. Жмем кнопку Z.

    asun9_27.userapi.com_c205724_v205724010_a8f63__hO1cpZvDic.jpg

    Создается новая зона №221, в поле справа даем ей имя (в моем случае hackernew).

    asun9_53.userapi.com_c205724_v205724010_a8f6c_7WhE9kDFMns.jpg

    Все, жмем enter. Теперь у нас есть новая зона 221, но ей не назначены никакие хексы. Теперь выбираем нужный хекс (у меня он уже был выбран) и в поле ZoneNumber вверху справа вбиваем 221.

    asun9_48.userapi.com_c205724_v205724010_a8f75_LyiSS9gzBdk.jpg

    Снова жмем enter. Вот теперь готово, нашему хексу назначена созданная зона. Если выбрать этот хекс, в окне со списком зон слева будет подсвечена новая зона 221. Все, сохраняем, закидываем в игру, проверяем, там ли она расположена, где нужно было.

    asun9_52.userapi.com_c205724_v205724010_a8f7e_659CXFMWz58.jpg

    Все та же папка софт на облаке, файл HexGridEditor V3.40.zip
    Внутри программа, ридми, родной грид х_хауса и тот, где я добавил зону. Папка из Облака Mail.ru
     
    Последнее редактирование: 17 мар 2020
    GreenEyesMan и 6y3eJIok нравится это.
  14. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.063
    @Oblomov, классная штука, судя по скринам. Только у меня не запускается, выдает
    XNA с Net Framework установил (разные версии пробовал, и последние, и те, которые в ридми) - не помогло. Погуглил, пишут, что это из-за 64-битной винды. Попробовал запустить через виртуалку с XP, эта ошибка пропала, но при загрузке грида, уже на этапе отрисовки - все равно выдает "An unexpected error has occured". Со SkinConverter ровно тоже самое. Попробую попозже на старом компе запустить, ну или вообще поставлю вторую винду.
    Да не, все сразу видно где и что. Спасибо за подробный гайд.

    Вот, кстати, может кому пригодится. Редактирую все текстовые файлы КДР'а в Notepad++ и иногда в Excel. Notepad++ удобный и быстрый, но визуально в нем каша:
    1.jpg
    Приходится из-за этого проверять файлы в Excel.
    В Excel все красиво разделено, но он неудобный. Зато если поставить в Notepad++ плагин Elastic Tabstops, то становится намного лучше:
    2.jpg
    С файлами, где есть переносы строк (квесты, новости, диалоги) все равно будет каша, но для всего остального вполне подходит.
     
    Последнее редактирование: 17 мар 2020
    GreenEyesMan нравится это.
  15. Oblomov

    Oblomov

    Регистрация:
    25 ноя 2018
    Сообщения:
    39
    Ну, значит оно не только у меня так. Весь причеровский софт запускается у меня только на 32-битной семерке. Пробовал на 64-битной семерке, и XPюше, бесполезно.

    Проверь тогда, подойдет ли тебе та зона, что я добавил

    Если таблица корректная, то подойдет любой редактор CSV, я юзаю CsvQuickViewer. А вот некорректные, где разные размеры строк и пр. приходится в тексте смотреть.
     
  16. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.063
    Проверил, подходит. Тютелька в тютельку :ok:
     
  17. Oblomov

    Oblomov

    Регистрация:
    25 ноя 2018
    Сообщения:
    39
    ну и замечательно) если что еще нужно добавить, пиши, а то скоро придется мигрировать на 10-ку)
     
    6y3eJIok нравится это.
  18. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.063
    @Oblomov, там столько всего надо сделать... В игре много мелких недоработок, типа недоступного ящика в кабинете у Проппера или хекса на лестнице, у которого с одной стороны закрыт доступ, из-за чего персы каждый раз его оббегают по кривой (в фризоне один такой и, емнип, в квартале красных фонарей). В киберцентре нужно убрать точки спавна агентов и спецназа в холле, иначе при бое с ними - гем срывается с места и подходит к стенке, становится сквозь нее видимым (баг) - и запускается сцена с открытием всех дверей. Из-за этого Мортимера убить легче легкого. Желательно еще убрать точки, близкие ко входу в большой зал с Гемом - чтобы игрок сначала видел именно Гема, а уже потом бегал от него по всему киберцентру. В общем - мне все равно придется разобраться с запуском программы.

    Сейчас смотрел что можно сделать с киберцентром, в котором все происходит нелогично и как-то унизительно для "злого гения" Мортимера. Как я понимаю, в чем состояла задумка авторов игры: Хакер с командой заходит в большой зал, видит Гема, стартует скриптовая сцена, дверь за командой, через которую они попали в зал, закрывается. Остальные, наоборот, открываются. Таким образом нужно прорваться вперед до Мортимера через Гема и агентов. Гем специально для этого сделан медленным и практически бессмертным. Но всю задумку портит дверь слева от главного входа - она тоже открывается и из-за этого Мортимера можно убить за 1-2 хода, даже не проходя весь остальной уровень. И удивляющийся Хакеру Мортимер из-за этого выглядит комично. "Как? Как ты сюда попал?" "Дружище, да ты ведь сам гостеприимно открыл все двери - так и попал. До встречи в аду!"
    Как это можно исправить? Напрямую - никак, доступа к скриптам нет. Но можно поменять названия дверей в bsp уровня - и таким образом некоторые из них не будут открываться по скрипту. Можно оставить комнату Мортимера закрытой, а все остальное открыть. К сожалению, именно ту дверь слева от главного входа менять нельзя - игра начинает глючить (скорее всего скрипт как-то связан именно с ней).

    upd. С дверями все немного интереснее оказалось и я поторопился с выводами. Да, можно сделать чтобы они не открывались, при этом после срабатывания скрипта - персонажи сквозь них все равно проходят. Видимо, в скрипте еще дополнительно прописаны изменения проходимости гексов. Может быть с помощью hexgrideditor'а это удастся обойти, поменяв названия гексов. Но тогда, скорее всего, при обычном открытии дверей не будет появляться путь (ведь к ним же наверняка тоже привязаны названия гексов?) Сложно, блин. Глюк с левой дверью у главного входа обходится тем, что можно ее именем назвать любой другой объект на карте - тогда камера при срабатывании скрипта показывает именно этот объект.

    upd2. Если вместе с названием двери в bsp менять и название гексов в grid под ней - то все срабатывает. Т.е. все-таки возможно "выключить" скрипт на определенных дверях. Ииха! Двери повержены! :yahoo::crazy:
     
    Последнее редактирование: 19 мар 2020
    Oblomov нравится это.
  19. Oblomov

    Oblomov

    Регистрация:
    25 ноя 2018
    Сообщения:
    39
    Ну ты монстр исследования)) KalyaN тоже во всяких дверях-скриптах ковырялся, в ВЗ еще более непонятная логика. Например, персы по актам ни в какую не хотят открывать некоторые двери. Приходится дверь отдельным скриптом открывать, без участия перса

    Гем же, кстати, в первых версиях не был почти бессмертным, там был глюк, после убийства Гема, при смерти Мортимера, игра крашилась, мол, Гем не найден.
     
  20. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.063
    @Oblomov, в ВЗ же вроде скрипты вынесены и их можно редактировать? На беглый взгляд там больше можно сделать. Когда за КДР брался такие фантазии были - полноценная сюжетная ветка, протащить Синдикат вплоть до Небесного и устроить по пути войнушку-заварушку. Но реальность, как всегда, внесла свои коррективы. Связи между разными уровнями в КДР нет, игра не учитывает выполненные квесты, даже живых-мертвых считывает из сейва исключительно при расстановке на уровне - не более. Вчера весь вечер пытался сделать так, чтобы в задании на Небесном уровне учитывалось действия Хакера в ранней игре - безрезультатно. Нет такого способа. Многое можно было бы сделать через дополнительные фазы - но и их тоже не добавить. Четыре есть, вертись как хочешь. А они уже все забиты.
    Вот еще что интересно - реально ли запустить ролик в конце игры не через уничтожение Горна, а через выполнение дополнительного квеста? Ведь если подумать, зачем уничтожать AI? В долговременной перспективе это ничего не дает, все вернется обратно. Взломать и перепрограммировать - более интересный и логичный вариант.
    10000 hp. Раз игра крашилась - значит разработчики не рассчитывали, что кто-то будет его ковырять так долго. Наверное краш тоже можно обойти как и с дверью - назвать какой-нибудь объект на уровне gem - будет показывать его. Но тут мне тоже намного больше нравится дополнительный вариант со взломом. Если есть внешний сигнал, которым Мортимер управляет Гемом, то что мешает его перехватить? Убить Мортимера Гемом - что может быть прекрасней? :diablo:
     
    Последнее редактирование: 20 мар 2020
    GreenEyesMan нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление