1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Первая по-настоящему трехмерная игра

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем SandMartin, 26 дек 2014.

  1. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Вот вам тёплое, ламповое, векторное 3D
     
    Последнее редактирование модератором: 12 июн 2015
    unreal doom, Кишмиш, Ulysses и ещё 1-му нравится это.
  2. Ulysses

    Ulysses

    Регистрация:
    28 апр 2011
    Сообщения:
    1.568
    Zelya, top down же.

    Harris, это неверно. Например, Wolf 3D - это трёхмерная игра, созданная с использованием перспективной геометрии для изображения пространства (коридоров и помещений). То, что в ней спрайтовые компьютерные персонажи, не делает её от этого менее 3D.
     
  3. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.724
    Zelya, тогда это к вам обоим было адресовано. В качестве предотвращения заблуждений. В конечном счёте, это ответ на поставленный вопрос.

    ---------- Сообщение добавлено в 21:15 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 21:14 ----------

    Ulysses, там коридоры не настолько застывшие: ты можешь смотреть на стену под разными углами. А в этих играх - только с заданных.
     
  4. Zelya

    Zelya

    Регистрация:
    20 апр 2007
    Сообщения:
    722
    Тем не менее она тоже:
    Это получается тоже top-down, а не трехмерная игра?
    af3c96072ed52cb641d21af074087315.jpg

    ---------- Сообщение добавлено в 20:20 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 20:18 ----------

    Чтобы предотвращать заблуждения, нужно сначала узнать точку зрения собеседника, чем я собственно и занимаюсь.
     
  5. Ulysses

    Ulysses

    Регистрация:
    28 апр 2011
    Сообщения:
    1.568
    Harris, однако метод рисования в первом случае почти наверняка такой же, как и в Wolf 3D. Я уже писал, что ID просто добавила возможность плавного смена угла обзора и, главное, быстрого, способного работать на 80286 процессоре (а катакомбы так скорее всего работают даже на XT). Общий принцип однако тот же.

    Zelya, в данном случае не использовалась трёхмерная геометрия.
     
  6. Zelya

    Zelya

    Регистрация:
    20 апр 2007
    Сообщения:
    722
    В каком данном? В knightmare? Я четко вижу, что строения сужаются внизу, так как низ дальше. Аналогично в 3d maze стены сужаются, уходя в пространоство. Просто угол обзора другой. В чем различие?
     
  7. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.366
    А как же воксели? :spiteful:
     
  8. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.724
    Ulysses, общее то, что коридоры как были, так и остались коридорами, и то Wolfenstien 3-D и Catacomb 3-D обзавелись зальчиками. Но в них это не тупо рисованные по бокам и впереди пиксельные стенки, а два-четыре полигона, выставленные под углом 90 градусов относительно друг-друга (в случае с двумя - бывает, что параллельно) или один (если с краю карты). О каком угле обзора может идти речь, если стену ты видишь только из трёх положений? Трёхмерной такая стенка может быть только теоретически, и то сомнительно. Потому что в том же Вольфе у спрайтовых солдат есть возможность стоять к нам и боком, и спиной иногда, но они от этого трёхмерными не становятся.

    ---------- Сообщение добавлено в 21:32 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 21:32 ----------

    Нос, воксели - отдельная тема. Я имею в виду плоские пиксели с двухмерного изображения.
     
    unreal doom нравится это.
  9. endi

    endi

    Регистрация:
    7 апр 2012
    Сообщения:
    29
    Думаю "не просто пиксели, а полигоны", не очень точный способ описания трёхмерности, сейчас нет особых проблем делать raycasting в реальном времени, в данном случае понятие полигона отстуствует, если не считать треугольник на которые отрисовывается изображение. Все усложняется ещё больше так как многие современные игры используют imposters, по сути 2D спрайт на который в реальном времени процедурно отрисовывается 3D объект, визуально его невозможно отличить от 3D объекта состоящего из полигонов, с какого угла на него не смотри. Все ещё больше усложняется с deferred rendering, когда на самом деле отрисовывается всего одна текстура, а все 3D вычисляется процедурно на лету, потом ещё имеем NURBS и прочую муть. Думаю 3D можно считать все игры в которых движок способен отрисовывать объекты со всех углов (шесть степеней свободы).
     
    daemolisher нравится это.
  10. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.724
    endi, ну, вроде бы близко. Но я могу ещё точнее пояснить. Вот вопрос к тем, кто полагает, что любое изображение стены с разных углов - уже 3D, даже если таких может быть только три (надеюсь, все такие уже прошли геометрию по курсу 10-11 классов средней школы): что отличает фигуру на плоскости и плоскость в пространстве?

    Кстати, мысль по поводу полигона: во-первых, вот нам говорят, что полигон - обязательно треугольная деталь изображения в трёх измерениях. А сколько нужно точек для начертания определённой плоскости? Во-вторых, положим, в Alone in the Dark имеются не такие уж треугольные полигоны моделей. Более того, в игре Another World вообще интересно всё: графика двухмерная, но полигональная, и далеко не всё в игре такое треугольное.

    P.S. Конечно, у меня тоже всё сколько-то верные и неверные догадки, но пока не получу окончательного и доступного понимания в области от нуба до середняка научного обоснования (без мудрёных аббревиатур и чересчур изощрённых терминологий из области программирования), буду отстаивать именно свои взгляды на природу вещей трёхмерной графики.
     
  11. Quasist

    Quasist

    Регистрация:
    11 май 2008
    Сообщения:
    841
     
    Последнее редактирование модератором: 12 июн 2015
    Genesis нравится это.
  12. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.724
    Quasist, смешно. Это видео я уже давно в одной теме выкладывал.
     
  13. Quasist

    Quasist

    Регистрация:
    11 май 2008
    Сообщения:
    841
    Гугл "first 3d evar" быстрее, чем рыться в чьих-то сообщениях неочем
     
  14. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    Тема называется:


    значит всякие псевдо-трехмерные игры не подходят.


    настоящая трехмерность предпологает возможность перемещения по всем трём осям координат, и поворот по всем трём осям координат.


    всякие там Wolfenstein 3D, Catacomb 3-D и т.д. к теме вообще не относятся.

    эти игры полностью плоские, перемещаться можно только по двум осям, а поворачиваться только по одной.

    Не обязательно. Есть разные полноценные 3D технологии:

    - solid geometry
    - B-splines
    - NURBS
    - point cloud
    - voxels

    ещё могут быть варианты, это только то, что с ходу припомнилось.

    просто полигоны легче рендерить, поэтому они популярны

    (впрочем с ростом сложности моделей, возможно, становится легче рендерить воксели, но там свои заморочки есть)


    к тому же рендеринг полигонов стал аппаратно поддерживаться 3D-ускорителями в видеокартах, что собственно и определило судьбу игр.


    ты бредишь.

    спрайт рендерится чисто в 2D - в этом его смысл. И он всегда двухмерен, за него нельзя заглянуть.


    любая игра, где есть спрайты - это 2D игра, либо псевдо-3D.




     
  15. Ulysses

    Ulysses

    Регистрация:
    28 апр 2011
    Сообщения:
    1.568
    Harris, технически сделать залы - не проблема. Что касается угла обзора, то он разумеется в Вольфе произвольный. Стена конечно никуда не движется, но игрок-то - очень даже!

    Полигон - это всего лишь многоугольник по-русски. Советую заглянуть в учебник геометрии и посмотреть там определение.

    Zelya, если спрайты нарисованы стилистически под углом, то это не делает игру трёхмерной.

    daemolisher, зачем в каждом сообщении придумывать своё новое определение 3D?
     
    Нос и Bato-San нравится это.
  16. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.940
    Истинная трехмерность еще предполагает отсутствие заморочек в построении пространства. Помните эти ограничения Дума или Дюка где нельзя строить комнату над комнатой, или трехмерный объект, он же часть архитектуры уровня не может болтаться в воздухе, а должен обязательно смыкаться с полом или потолком? Опять же неестественное искажение перспективы, когда подымаешь и опускаешь взгляд имеет место быть в сих, так называемых 2.5D, играх.

    Descent, так как является леталкой, очень хорошо демонстрирует свою честную трехмерность, отсутствием этих проблем с перспективой и свободной планировкой уровней.
     
  17. Zelya

    Zelya

    Регистрация:
    20 апр 2007
    Сообщения:
    722
    А что делает трехмерной 3D maze? Он же тоже основан на стилистических спрайтах?
     
  18. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    Вот за всю тему самое правильное замечание ! Разумеется, после:
    Почитал тему, наблюдается следующее:

    часть народу не знает что такое "спрайт" в принципе, часть не знает, что такое "пиксел", ещё часть не знает что такое "полигон", почти все не знают офтальмологию, математику, геометрию и физику - при этом все дружно высказывают предположения, что такое есть 3D... вместо того, что бы воспользоваться спецлитературой.

    Вывод: под НГ пить надо или больше или лучше, товарищи олдгеймеры ! Ну или раньше начинать...
    А вообще, почитайте Д.Роджерс, Дж.Адамс - Математические основы машинной графики что бы не выдавать столь феерические перлы, коими тема таки же изобилует.

    :facepalm: ну в реальном мире у тебя такой номер тоже как бэ не прокатит (тут добавляем - физика для тех кто хочет по умному возразить, просьба не приводить в качестве примера воздушные шарики и вертолёты ! Ну, это если вы знаете, почему они не падают...).
    Выходит, что реальный мир нифига не трёхмерен, а 2.5D что ле для многих особенно с бодуна ??? Да ну нафиг... :rofl:

    Как пример всеобщего запотыка: "фотография - плоская двумерная картинка содержащая изображение некого объёкта съёмки. Вопрос: если мы снимаем человека, становится ли он после этого плоским, если он таковой на фотокарточке ? Или фотоаппарат крадёт его душу ?" ;D
     
    Последнее редактирование: 30 дек 2014
    Ulysses нравится это.
  19. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.940
    Bato-San мы не сомневались, что ты у нас уж точно все знаешь, только не рассказываешь нам :rolleyes:, а мои утверждения о честном 3D основаны на конкретных примерах.
    Глянь на лифт в Думе, а потом на лифт в Кваке. Видишь разницу?
     
  20. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    unreal doom, выйди на площадку и глянь на лифт - видишь разницу ? А нашёл 10 отличий ? :rofl:

    Не устраивай флейм на пустом месте, плиз, я правильно сказал, что если не знаете - читайте и учитесь и дал даже книгу, которая вам всё объяснит.

    В твоей фразе ключевое слово "лифт" - в обеих программах он выполняет исключительно эту функцию. А теперь давай подумаем на тему, как работают реальные лифты - лебёдки, тросы, противовесы, ловители, запирающий механизмы, автоматика - это где то есть в кваке материально и с должной физикой ? Нет. В думе тоже - нет. Стал быть фиг разницы. А как это изображено дело десятое, пока оно поднимает и опускает.

    ---------- Сообщение добавлено в 12:58 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 12:58 ----------

    unreal doom, выйди на площадку и глянь на лифт - видишь разницу ? А нашёл 10 отличий ? :rofl:

    Не устраивай флейм на пустом месте, плиз, я правильно сказал, что если не знаете - читайте и учитесь и дал даже книгу, которая вам всё объяснит.

    В твоей фразе ключевое слово "лифт" - в обеих программах он выполняет исключительно эту функцию. А теперь давай подумаем на тему, как работают реальные лифты - лебёдки, тросы, противовесы, ловители, запирающий механизмы, автоматика - это где то есть в кваке материально и с должной физикой ? Нет. В думе тоже - нет. Стал быть фиг разницы. А как это изображено дело десятое, пока оно поднимает и опускает.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление