1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
    1. Если вы сделали перевод или русификацию игры, то вы можете поделиться своим творением здесь.
    2. О правилах вступления в группу переводчиков можно прочитать здесь.
    3. Русификации следует искать там.

[песочница] Harvester

Тема в разделе "Переводы своими руками", создана пользователем kirik-82, 16 май 2013.

  1. kirik-82 DOSтойным играм достойный перевод

    kirik-82

    Переводчик

    Регистрация:
    19 дек 2007
    Сообщения:
    2.089
    [​IMG]


    Bobo - заварил кашу вот этим самым сообщением.

    техническая часть: jack7277, oFF_rus.
    работа с графикой: Ogr 2.
    переводческая часть: ntr73, parabashka (ник на беноиде), Lagger, kirik-82,..

    сделано:
    в технической части:
    - извлечены все тексты;
    - извлечены и перерисованы шрифты;
    - перерисована графика;
    - решён вопрос с вводом русских букв в диалоговых окнах;
    - подключены титры к видеороликам.
    в переводческой части:
    - открыт проект перевода на нотабеноиде;
    - выполнен перевод диалогов, локаций, предметов и их описаний, ключевых слов;
    - выполнен перевод руководства пользователя.

    необходимо сделать:
    в переводческой части:
    - отредактировать весь переведённый внутриигровой текст;
    - проверить грамматику в переведённом внутриигровом тексте и тексте руководства.

    ВНИМАНИЕ!!!
    Игра (текст) просто брызжет чернухой, поэтому крайне не рекомендуется впечатлительным особам!
     
    Последнее редактирование: 20 янв 2015
    Corak, 007007, Newbilius и 12 другим нравится это.
  2.  
  3. pudov83

    pudov83

    Регистрация:
    9 авг 2012
    Сообщения:
    61
    может, орден полной луны жатвы
     
  4. Ogr 2 лол

    Ogr 2

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2008
    Сообщения:
    6.479
    jack7277, про анимацию. какие могут быть кадры в статичных.
     
  5. jack7277

    jack7277

    Регистрация:
    23 май 2004
    Сообщения:
    1.115
    Ogr 2, не знаю, в заголовке указаны размеры и объемы, но есть непонятные байты, надо пробовать. А вылезать/налезать изображения не будут, если изменить размеры?
    Размеры могу, положение не знаю где, может быть в скрипте, уточню дополню.

    Ноль задается по центру анимации, вывеску эдны если написать 0 0, то будет видна 1/4 часть, задается в .scr скрипте, размеры каждого кадра задаются в .abm файле,
    ну в целом да, можно всё что угодно, лишь бы получилось состыковано с общим фоном.

    тесты

    {// ANIMS }
    103 78 85 15 ANIM "DNAEXT" "1:\GRAPHIC\ROOMANIM\EDNASIGN.ABM" "DNAEXT_SIGN" "T" "T" "T" "F" "F" "F"

    первые 2 числа - X, Y похоже середины,
    третье число непонятное (не индекс), меняю его на вид ничего не вижу,
    четвертое число - означает что-то типа количество кадров/сек.
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
  6. Ogr 2 лол

    Ogr 2

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2008
    Сообщения:
    6.479
    jack7277, EDNASIGN.ABM кадры разного разрешения. если я сделаю все кадры одного разрешения, у тебя с этим проблем не возникнет?
     
  7. jack7277

    jack7277

    Регистрация:
    23 май 2004
    Сообщения:
    1.115
    Ogr 2, давай пару-тройку кадров на тест и узнаем. Или просто можно на текущих кадрах в углах точки-метки выставить, поставить 1кадр/с и посмотреть.
    Я так понял они их сделали разными размерами - типа сэкономили место, а то там и так 3cd, что для 96 года было дороговато. И кадр поэтому от центра начинается.
    Полагаю, что проблем быть не должно.
     
    Последнее редактирование: 23 май 2014
  8. kirik-82 DOSтойным играм достойный перевод

    kirik-82

    Переводчик

    Регистрация:
    19 дек 2007
    Сообщения:
    2.089
    jack7277, "изучить свои вещи".
     
  9. Ogr 2 лол

    Ogr 2

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2008
    Сообщения:
    6.479
    http://www.sendspace.com/file/z6tk4i
     
  10. jack7277

    jack7277

    Регистрация:
    23 май 2004
    Сообщения:
    1.115
    Ogr 2, если всё нормально вставлю, то переделаешь на "беды у Эдны" ?
    и первая О не горит, у нас везде по тексту так.

    А, да, еще. Там же для наложения слоев под маску выделен цвет, он синий выглядит в текущей палитре. Если я твою анимацию наложу облака совпадут?
    Скажи мне точные координаты слева-сверху по X, Y. Я возьму по половине и пропишу центр, а уж пару пикселей подгоню. Ты же вырезал кадры из цельной картинки, там кадр ровный, тогда будет норм.
     
    Последнее редактирование: 23 май 2014
  11. Ogr 2 лол

    Ogr 2

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2008
    Сообщения:
    6.479
    35,21. 174,176.
     
  12. jack7277

    jack7277

    Регистрация:
    23 май 2004
    Сообщения:
    1.115
    Обновление:
    Начало ABM файла:
    4 байта - количество кадров
    4 байта - максимальное количество байт (X*Y) полного кадра, из разных разрешений кадра берется максимальное.

    далее повторяется начало сжатого изображения:
    8 байт = смещение для кадра по X (DWORD) и Y (DWORD)
    4 байта = ширина кадра по X
    4 байта = высота кадра по Y
    9 байт - непонятно (вот в них проблема)
    (это 4 WORD и 0)

    Проблема в том, что если менять размер кадра, то надо понять что хранится в этих непонятных 9 байтах. Если начать их портить, то игра валится с ошибкой на функцию Get_transparent_bm_window() unable to allocate memory.

    Я перепаковал анимацию, но эти 9 байт взял из оригинальной.
     
    Последнее редактирование: 26 май 2014
  13. Ogr 2 лол

    Ogr 2

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2008
    Сообщения:
    6.479
    значит мне в размер оригинальных укладываться.
     
  14. jack7277

    jack7277

    Регистрация:
    23 май 2004
    Сообщения:
    1.115
    Ogr 2, было бы здорово мне всё-таки понять что за 4 числа эти 9 байт.
    Хотя точная замена кадр-в-кадр - это более простой способ. Но это план Б, на случай, если я закопаюсь.
     
  15. Ogr 2 лол

    Ogr 2

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2008
    Сообщения:
    6.479
    если тут все кадры центрировать, не все из них наложатся на нужное место. значит должна быть где то доп. инф. для правильного размещения таких кадров. возможно, это она.
     
  16. jack7277

    jack7277

    Регистрация:
    23 май 2004
    Сообщения:
    1.115
    Ogr 2, смещение кадров есть, вот оно:

    далее повторяется начало сжатого изображения:
    8 байт = смещение для кадра по X (DWORD) и Y (DWORD)

    Приложу LOG файл, может у кого будет светлая мысль, до того как полезть в отладчик, я надеюсь увидеть закономерность.
    Таблица содержит: смещение нового кадра в .ABM файле, ширину, высоту кадра, ширина*высота, смещение кадра по X, смещение кадра по Y, и 4 неизвестных WORD, в конце еще ноль.

    Если поглядеть чуть по другому, то получаем:
    8 байт - смещение по X,Y - два значения по 4 байта
    8 байт - размер кадра, X, Y - два значение по 4 байта
    1 байт = 1 (похоже на указание кодированности, попадается еще 0)
    4 байта = размер закодированного блока,
    и затем два одинаковых значения по 2 байта,
    ноль в конце.
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 26 май 2014
  17. jack7277

    jack7277

    Регистрация:
    23 май 2004
    Сообщения:
    1.115
    Ogr 2, я не понял в каком виде ты мне дал координаты, поэтому вставил на пробу от балды. И удивительно, но у меня всё получилось, посоны.
    В оригинале анимация на 60 кадров, а тут 30 кадров, пришлось соседние кадры продублировать, поэтому получилось, что вывеска крутится медленнее.

    В скриптах все координаты указывают на центр картинки.
    И еще - нельзя просто взять и написать, что анимация столько кадров, сколько ты хочешь, игра падает. Похоже где-то в .ехе файле или скрипте есть инфа по количеству кадров. В общем, количество кадров лучше не трогать и вставлять то же количество, тогда всё нормально.



    Неподвижный фон надо рисовать цветом прозрачности - синим, я его вижу как 00003D (0, 0, 61)
     
    Последнее редактирование модератором: 12 июн 2015
    Val07og, ntr73, kirik-82 и ещё 1-му нравится это.
  18. Ogr 2 лол

    Ogr 2

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2008
    Сообщения:
    6.479
    jack7277, перевод хелпа и HOTLSIGN?
     
  19. kirik-82 DOSтойным играм достойный перевод

    kirik-82

    Переводчик

    Регистрация:
    19 дек 2007
    Сообщения:
    2.089
    INVENTORY ACTIONS - МАНИПУЛЯЦИИ С ВЕЩАМИ

    Move the cursor over Steve and Click the LMB to view Steve's Inventory. - Наведите указатель мыши на Стива и щёлкните ЛКМ, чтобы увидеть содержимое его карманов.

    Move the cursor over Inventory Objects to get a description of each. - Наведите указатель мыши на имеющийся у Стива предмет, чтобы получить его описание.

    Click the RMB while the cursor is over specific objects to view a closeup. - Щёлкайте ПКМ по некоторым предметам, чтобы рассмотреть их поближе.

    Click the RMB on a weapon to have Steve arm or disarm it. - Щёлкайте ПКМ по имеющимся у Стива видам оружия, чтобы достать или спрятать их.

    To use an object on another object, click and hold the LMB on the first object, drag the object over the second object and release the LMB. This procedure works inside and out of Steve's inventory. - Для того, чтобы использовать предметы друг на друга, щёлкните ЛКМ по первому предмету и, удерживая кнопку мыши нажатой, перетащите его на другой предмет, после отпустите ЛКМ. Данную манипуляции можно осуществлять как в окне с вещами Стива, так и за его пределами.

    Steve's health is represented by this picture. - О самочувствии Стива можно понять по этому фото.

    -----
    MOUSE CONTROLS - УПРАВЛЕНИЕ МЫШКОЙ

    Movement - Click the LMB while this cursor is showing and Steve will walk to the Location. - Передвижение: щёлкните ЛКМ, когда указатель мыши будет данного вида, и Стив пойдёт в указанное вами место.

    Operate - Click the LMB while the cursor is over an object and Steve will use it. - Воздействовать: (не знаю, как это переведено в игре) щёлкните ЛКМ по предмету, когда указатель мыши будет данного вида, и Стив произведёт с ним определённое действие.

    Target - Click the RMB over a character when this cursor appears to have Steve attack. - Цель: щёлкайте ПКМ по персонажу, когда указатель мыши будет данного вида, чтобы Стив наносил удары.

    Take Object - Click and Hold the LMB while this cursor is over an object, drag the object over Steve, and then release the LMB to add the object to Steve's inventory. - Взять предмет: щёлкните ЛКМ по предмету, когда указатель мыши будет данного вида, переместите его на Стива и опять щёлкните ЛКМ - предмет попадёт в карман к Стиву.
    Clode-UP Use - Click the LMB while the cursor is over the object and the object will automatically be added to Steve's inventory. - Щёлкните ЛКМ по предмету, когда указатель мыши будет данного вида, затем щёлкните ПКМ - предмет окажется в кармане у Стива.

    Conversation - Click LMB while the cursor is over a Character and Steve will start a conversation. - Общение: щёлкните ЛКМ по персонажу, когда указатель мыши будет данного вида, чтобы начать разговор.
    Click the LMB on any responses or key words represented within the conversation. - Щёлкайте ЛКМ по предлагаемым вариантам ответов или ключевым словам.

    Examine - Click the LMB while this cursor is over an object and Steve will look at it. - Изучить: щёлкните ЛКМ по предмету, когда указатель мыши будет данного вида, чтобы Стив его осмотрел.

    Exit - Click the LMB when this cursor appears to have Steve Exit the room. - Выход: щёлкните ЛКМ по предмету, когда указатель мыши будет данного вида, чтобы Стив покинул игровую сцену.

    -----

    KEYBOARD CONTROLS - КЛАВИШИ УПРАВЛЕНИЯ

    MOVEMENT - ПЕРЕДВИЖЕНИЕ
    Press -> to walk right. - Нажмите ->, чтобы идти вправо.
    Press <- to walk left. - Нажмите <-, чтобы идти влево.
    Press ^ to walk forward. - Нажмите ^, чтобы идти вперёд.
    Press v to walk back. - Нажмите v, чтобы идти назад.

    COMBAT - ДРАКА
    Press Ctrl + ^ to perform a High Attack. - Нажмите Ctrl + ^, чтобы нанести удар в голову.
    Press Ctrl + v to perform a Low Attack. - Нажмите Ctrl + ^, чтобы нанести удар по ногам.
    Press Ctrl + <- or -> (whichever direction Steve is facing) to perform a Medium Attack. - Нажмите Ctrl + <- или -> (в зависимости от того с какой стороны у Стива враг), чтобы нанести удар в живот.
    Press Alt to Duck. - Нажмите Alt, чтобы присесть.
    Press Shift to speed Steve up. - Зажмите Shift, чтобы придать Стиву ускорение. =)

    LEGEND - ЛЕГЕНДА
    LMB - Left Mouse Button - ЛКМ - левая кнопка мыши
    RMB - Right Mouse Button - ПКМ - правая кнопка мыши
    PRESS LEFT MOUSE BUTTON TO SWAP SCREENS - PRESS ESC TO EXIT HELP - НАЖМИТЕ ЛЕВУЮ КНОПКУ МЫШИ, ЧТОБЫ ПЕРЕЙТИ НА СЛЕДУЮЩУЮ СТРАНИЦУ - НАЖМИТЕ ESC, ЧТОБЫ ВЫЙТИ ИЗ ПОДСКАЗКИ

    ! исправления и дельные предложения приветствуются.
     
    Последнее редактирование: 30 май 2014
    ntr73, Fabricator и compart нравится это.
  20. fR0z3nS0u1 Грибобоблин

    fR0z3nS0u1

    Регистрация:
    14 ноя 2007
    Сообщения:
    3.166
    kirik-82, можешь это на беноид залить?

    ---------- Сообщение добавлено в 19:25 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 19:21 ----------

    Сразу же:
    "Когда указатель мыши будет данного вида" -> "Когда указатель (курсор) мыши имеет такую форму", "Когда указатель мыши выглядит так".
     
    kirik-82 нравится это.
  21. kirik-82 DOSтойным играм достойный перевод

    kirik-82

    Переводчик

    Регистрация:
    19 дек 2007
    Сообщения:
    2.089
    fR0z3nS0u1 нравится это.
  22. jack7277

    jack7277

    Регистрация:
    23 май 2004
    Сообщения:
    1.115
    kirik-82, HOTEL SIGN как обозвать.
    Там NO VACANCIES - причем NO не горит, типа есть места, а при осмотре пишет отель закрыт ночью.
    По-русски может быть НЕТ МЕСТА ? Как раз НЕТ не горит и видно МЕСТА мигающие.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление